Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen

von Clemens Reisner*

 

Digitale Spiele zu spielen, heißt oftmals, und insbesondere wenn es sich um Actionspiele handelt, sich im Abwehrkampf zu üben. Schon seit Space Invaders gilt das Prinzip, dass es dann am Spannendsten wird wenn gegen eine drückende aber eben nur scheinbar unbesiegbare Übermacht anzugehen ist. Der Abwehrkampf ist aber noch nicht unbedingt gleichbedeutend mit Protest und schon gar nicht mit Revolte oder Revolution. Im Gegensatz zur Reform, der es um systemimmanenten Umbau geht und dem Protest der auf Missstände bloß hinweist, ist es der Revolte und Revolution darum bestellt sich außerhalb eines als defizitär und dysfunktional wahrgenommenen Systems zu stellen, es zu stören oder zum Stocken zu bringen um es schließlich ganz überwinden zu können. Es gilt also

(…) daß jeder revolutionären Erschütterung ein gesellschaftliches Bedürfnis zugrunde liegen muß, dessen Befriedigung durch überlebte Einrichtungen verhindert wird.“[1]

Es liegt auf der Hand, dass es bei alldem wesentlich darauf ankommt was von wem wie als ausreichend defizitär oder dysfunktional definiert wird um seine gewaltsame Beseitigung zu rechtfertigen.[2] Die hier genannten Begriffe des Protests, der Revolte und der Revolution sind aus diesem Grund schillernd, notorisch unscharf und nur schwer zu abstrahieren. An digitale Spiele lässt sich nun die Frage richten wie sie Protest, Revolte und Revolution auf den Begriff bringen. Exemplarisch möchte ich dieser Frage zunächst anhand des Spiels Red Faction Guerrilla nachgehen und danach einige grundsätzliche Überlegungen anstellen.

Red Faction Guerrilla wurde vom Studio Volition entwickelt und im Jahr 2009 von THQ veröffentlicht. Es ist der dritte Teil einer Serie, auf den im Jahr 2011 der Titel Red Faction Armageddon als vierter und letzter Teil folgte. Guerilla, der Krieg im Diminutiv (abgeleitet von span. Guerra), den Red Faction Guerrilla schon im Titel trägt, ist eine der in der Populärkultur am häufigsten erscheinenden Formen der Revolte. Unter dem Begriff lassen sich mittlerweile scheinbar mühelos so unterschiedliche soziale Welten und Praktiken wie Marketing, Filmemachen, Diplomatie und Gärtnerei versammeln.[3] Digitale Spiele können um den Guerillakrieg zu thematisieren den direkten Weg nehmen und an historische Vorbilder anknüpfen. Man denke beispielsweise an Saboteur, das die Spielenden in die Rolle eines Mitglieds der Résistance schlüpfen lässt. Oder Guerrilla War, das in Japan unter dem Titel ゲバラ (= Gebara/Guevara) erschienen und für die us-amerikanische Veröffentlichung modifiziert worden war indem die Referenz auf Che Guevara und Fidel Castro, in der Originalversion noch die Protagonisten des an Ikari Warrior angelehnten Run and gun, entfernt wurde. Der Guerillakrieg braucht aber nicht unbedingt historisch akkurate Referenzen um in digitalen Spielen stattfinden zu können. Wie Red Faction Guerrilla zeigt, genügt oft der Rückgriff auf einige zentrale Motive des Guerillakrieges um ihn in fantastischen Welten, im vorliegenden Fall auf dem von der Menschheit besiedelten Mars, spielbar zu machen.

Den Mars mit dem Guerillakrieg zusammenzubringen, soviel kann gleich ganz zu Beginn schon festgehalten werden, ist eine kulturhistorisch gesättigte Wahl. Spätestens mit der Beschreibung der Canali, also der Marskanäle, durch den Astronomen Giovanni Schiaparelli im Jahr 1877 konnte der rote Planet zum irdischen Sehnsuchtsort werden, auf dem außerirdisches Leben vermutet und der als ein potentieller Lebensraum für die Menschheit gedacht wurde[4] und bis heute ja noch wird. Der Mars diente dabei mitunter auch als Projektionsfläche für sozialreformerische und sozialistische Visionen, die sich auch in rezenteren Geschichten über die menschliche Besiedelung des roten Planeten finden. Unter anderen Beispielen kann das in Kim Stanley Robinsons Roter Mars vor allem anhand der Figur des Arkady nachgelesen werden. Der rote Planet ist also ein eigentümlich ahistorisch-historischer Ort. Er blieb, zumindest bis zur Landung der ersten Marssonden Mars 2 und Mars 3 im Jahr 1971, gleichermaßen von menschlicher Geschichte unberührt wie er mit kulturellen Projektionen, Mythen und Utopien beinahe schon überfrachtet wurde. In Red Faction Guerilla erleben wir durch die Augen des Protagonisten Alec Mason den Zusammenbruch einer solchen marsianischen Utopie. Die Rohstoffknappheit auf der Erde, drängt die Menschheit im Red Faction Universum auf den Mars. Der rote Planet, folgerichtig unter dem Leitsatz der Ausbeutung seiner Rohstoffe besiedelt, gleicht deshalb mehr oder weniger einer einzigen gigantischen Mine, einer von vereinzelten Industrieanlagen punktierten, zum größten Teil staubigen und felsigen Einöde.

Die Revolten in Red Faction, zumindest in den ersten drei Teilen der Reihe, haben den Kampf gegen die soziale und politische Organisation dieses marsianischen Rohstoffabbaus zur Grundlage. Es geht um Arbeitskämpfe und die Auflehnung gegen ein repressives sozioökonomisches Regime das in der Welt des Spiels von der Dominanz eines einzelnen Unternehmens direkt zu Zwangsarbeit und Faschismus führt, was ggfs. als ein Kommentar zu neoliberalen Theoremen der Alternativlosigkeit gelesen werden kann. Passend hierzu rekurriert Red Faction an einigen Stellen und hier vor allem über die Aufrufung der symbolisch aufgeladenen Farbe Rot sowie über die Ikonografie des zentralen Logos, eines den Vorschlaghammer packenden, erhobenen Arms, auf die Arbeiterbewegung des 20. Jahrhunderts. Der Protagonist Alec Mason ist ein frischgebackener Guerillero und Mitglied der titelgebenden Guerillagruppe Red Faction die sich formiert hat um gegen die repressive Politik der herrschenden Macht EDF (Earth Defense Force) vorzugehen mit dem Ziel diese schlussendlich vom Mars zu vertreiben. Es mischen sich in Red Faction Guerrilla auf narrativ-audiovisueller Ebene also mehrere quintessentiell moderne Utopien: die Idee der Kolonisierung (des Weltalls) und die politischen Ziele der Befreiung der arbeitenden Bevölkerung aus Unterdrückung und Ausbeutung und des Aufbaus einer gerechteren, selbstbestimmten Gesellschaft. Das Narrativ folgt zudem der gängigen Definition des Guerillakrieges als eines zunächst asymmetrischen, irregulär geführten Kampfes der nach entsprechendem Machtgewinn und Rückhalt in der Bevölkerung in eine reguläre Konfrontation übergeht.[5] Red Faction integriert Motive des Guerillakrieges aber auch in sein Spielmodell. Das Spiel definiert die Befreiung einer Reihe von der EDF kontrollierter Schlüsselsektoren, wodurch jeweils ein Machtwechsel zur Red Faction herbeigeführt wird, als Hauptaufgabe. Der Spielfortschritt wird dabei anhand zweier Indikatoren gemessen: der Moral der Bevölkerung und des Grades der feindlichen Kontrolle eines jeweiligen Gebiets. Erreichen diese Faktoren bestimmte Werte gilt der betreffende Sektor als befreit und ein Teil des Spiels als abgeschlossen. Gesamtziel ist die Befreiung aller Sektoren und konsequenterweise die Vertreibung der EDF vom Mars. Um dies zu erreichen müssen unterschiedlich gestaltete Haupt- und Nebenmissionen absolviert werden, die sich, in ihrer Dramaturgie das Hauptnarrativ begleitend, von eher aus dem Hinterhalt durchgeführten Aktionen zu einer finalen Großoffensive steigern. Das Handlungsrepertoire entspricht dabei mehr oder weniger den gängigen Modellen des third person genres wie es vor allem die Spiele der GTA-Reihe populär gemacht haben (mehrere Waffen für den Nah- und Distanzkampf; Feuern, in Deckung gehen und aus der Deckung feuern; Karte/Radar; Missionen auf der Landkarte markiert und frei wählbar; Fahrzeuge zur Fortbewegung). Red Faction verfügt zusätzlich zu diesen bekannten Mechanismen aber über ein Alleinstellungsmerkmal, das als ein weiterer Versuch interpretiert werden kann die Spezifik des Guerillakampfes spielmechanisch umzusetzen. Mason, ein gelernter Minenarbeiter, ist mit einem Vorschlaghammer und Sprengsätzen (im weiteren Spielverlauf ergänzt durch einen Raketenwerfer und ein Nanogewehr) ausgestattet mit welchen er beinahe jedes Gebäude zerstören kann. Diese Option allein ist freilich noch keine Besonderheit. Es ist das den Gebäuden zugrundeliegende Modell, das sich aus mehreren Bauteilen zusammensetzt, die jeweils einzeln und gezielt anvisiert und gesprengt werden können und annähernd physikalisch korrekt kollabieren, das dem Spielmodell Individualität verleiht. Dadurch ergibt sich beispielsweise die Möglichkeit durch die Fokussierung auf tragende Bauelemente regelrecht kontrollierte Sprengungen vorzunehmen mithin also mit geringsten Mitteln den größtmöglichen Schaden anzurichten. Für bestimmte Missionstypen ist die möglichst gezielte Zerstörung von bestimmten feindlichen Gebäuden sogar eine Gewinnbedingung. Red Faction macht also die Eroberung von Raum durch die gezielte Vernichtung der Infrastruktur des Feindes und die Vermeidung von zivilen Kollateralschäden zur Gewinnbedingung des Spiels und damit des Guerillakrieges. Das verhältnismäßig aufwändige physikalische Modell das den kollabierenden Bauten zugrunde liegt, jedem einzelnen Abriss Individualität verleiht und zu regelrechten Abriss-Experimenten einlädt, macht aber die Zerstörung zur zentralen Attraktion des Spielmodells. Red Faction vermittelt so in Form der Zerstörung von Infrastruktur relativ unverstellt die Lust und den Spaß an der Konsequenzlosigkeit der Simulation als Spiel.[6] Was bedeutet das nun für das Bild und die Funktion der Revolution in Red Faction? Die prozessuale Rhetorik des Spiels scheint sie mit Bakunin als Befreiung durch Zerstörung zu begreifen “(…) denn es kann keine Revolution geben ohne weitreichende, leidenschaftliche Zerstörung, ohne rettende und fruchtbringende Zerstörung, weil nämlich aus ihr und nur durch sie neue Welten entstehen.”[7] Es versteht sich, dass die Übung am Ende gelingt und die Red Faction die EDF vom Mars vertreiben kann. Das Spiel endet mit dem Bild des von Mason erhobenen Vorschlaghammers, das in das Emblem der Red Faction übergeht. Red Faction bringt die Revolution also vor allem als Simulation der Zerstörung von Infrastruktur auf einen Begriff. In diesem Fall läuft sie relativ linear ab. Emergente Effekte, unvorhergesehene Konsequenzen spielerseitiger Handlungen ergeben sich in Red Faction Guerilla nur auf der Mikroebene einzelner Gebäudeabrisse nicht aber in Bezug auf den eigentlichen revolutionären Prozess. Der Aufstand endet hier nach der umfassenden Beseitigung gegnerischer Infrastrukturen und dem Großangriff auf die EDF. Er gelingt also in Bezug auf die Beseitigung und Zerstörung des Alten. Was das Schaffen von neuen Strukturen, das utopische Potential der Revolution, betrifft, bleibt Red Faction allerdings einige Antworten schuldig. Was nach der siegreichen Erhebung der Red Faction kommt wird eine Zukunft zeigen die den Spielenden des dritten Teils bis zum vierten Teil der Reihe, vor allem auch spielmechanisch verschlossen bleibt.

Der Begriff der Infrastruktur auf den Red Faction durch seine Spielmechanik des Abrisses den Blick lenkt, bietet aber eine Möglichkeit das Verhältnis von digitalen Spielen und Protest, Revolte und Revolution weiterzudenken, stellen digitale Spiele doch auch selbst Infrastrukturen für aufständische Aktivitäten bereit. Insbesondere in MMOs finden sich die Spielenden zu Sit-ins, Märschen und anderen Medienpraktiken des Aufstandes zusammen. Die Gründe dafür können sich dabei auf spielimmanente Problemzusammenhänge beziehen, wenn die Spielenden beispielsweise auf spielhindernde Faktoren hinweisen und deren Behebung fordern.[8] Oder aber die Erhebungen der Spielenden nutzen die Spielsysteme als Plattformen für Proteste gegen Kriege, politische Regime etc… und reichen damit in die politische Realität.[9] Der auf Emergenz zielende, offene Charakter solcher Spielmodelle bietet also die Möglichkeit sowohl zu protestieren, mithin also auf Missstände in der außerspielerischen Realität hinzuweisen als auch eine Änderung bzw. Modifizierung des Spielsystems zu bewirken. Erhebungen in MMOs sind also vor der Folie der außerspielerischen Realität mitunter interessante Zwischenstufen der Übung des Protests und der Revolte in einem infrastrukturell begrenzten Rahmen. Dieser kann dabei theoretisch sogar präkonfigurierte Instrumente des Protests enthalten gleichsam einen Gestenkatalog der Revolte.[10]

In einer abschließenden Wendung könnte das Verhältnis von digitalen Spielen und Protest, Revolte und Revolution nun auch auf außerspielerische Zusammenhänge bezogen werden. An Beispielen für Proteste innerhalb der gaming-Kultur mangelt es nicht.[11] Die obligatorischen shitstorms, entsprechen mittlerweile einer Art von unten, also von den Spielenden selbst geschaffenen, Meinungsforschung, welche die Adressaten des Protestes, in den meisten Fällen die Entwicklerstudios, oft genug zum Handeln bewegen kann. Die Grenze zwischen den Kategorien Protest und Revolte, scheint spätestens an diesem Punkt zu verschwimmen. Abschließend stehen also einige Fragen:

Sind das schon Revolten, wenn erboste gamer den Entwicklern Modifikationen ihrer Produkte abringen und diese, oft genug auch bereits in vorauseilendem Gehorsam, reagieren? Sind das noch einfache Proteste wenn sich beispielsweise unliebsame Blogger und Journalist/innen Mord- und Vergewaltigungsdrohungen ausgesetzt sehen? Spätestens hier stellt sich die Frage ob und wenn ja wie mit digitalen Spielen auch politisches Verhalten geübt wird.[12] Was passiert eigentlich mit Protesten und Revolten wenn ihnen eine Infrastruktur bereits vorgegeben ist bzw. sie vielleicht sogar darin als ein möglicher Fall unter vielen eingelassen sind? Wenn Revolten also aus dem, gegen das sie sich richten, nicht ausbrechen können geschweige denn wollen, d.h. also Änderungen von den Aufständischen selbst gleichsam nur als Reparatur gedacht werden aber nicht als grundlegende Änderung der Infrastruktur. Bleiben Revolten nur Gesten und die Resultate erschöpfen sich in Reformen?[13] Und was wenn außerhalb der Infrastruktur liegende Bereiche in ihre Logik inkorporiert werden, die soziale Tragweite des eigenen (Protest)handelns beispielsweise nicht mehr erkannt werden kann.[14] Und zu welchem Verständnis des Politischen kann das führen? Oder aber bieten digitale Spiele gerade die Möglichkeit in einem größeren, infrastrukturellen Rahmen zu denken bzw. das Denken in diesem Rahmen zu schulen mithin also Proteste und Revolten mit einem globalen Blick in Bezug auf die Wirkungszusammenhänge der eigenen Handlungsmöglichkeiten zu üben?

Eine weiterführende Beschäftigung mit Protest, Revolten und Revolutionen in und um digitale Spiele hätte zu diesen Fragen mit Sicherheit einiges zu sagen.

 

*Clemens Reisner hat Globalgeschichte und Japanologie an der Universität Wien studiert und ist zurzeit Mitglied des Graduiertenkollegs Locating Media der Universität Siegen. Er arbeitet dort an seiner Dissertation über den Kalten Krieg in Computerspielen. Er interessiert sich für Mediengeschichte, Globalgeschichte und Popkultur. Im Übrigen ist er der Meinung, dass die Zeit überreif ist für ein Wiener Computerspielmuseum/archiv!


[1] Friedrich Engels: Revolution und Konterrevolution in Deutschland, Karl Marx – Friedrich Engels – Werke, Band 8, Berlin/DDR: Dietz 1960, S. 5 (http://www.mlwerke.de/me/me08/me08_005.htm).
[2] Karl Graf Ballestrem: Widerstand, Ziviler Ungehorsam, Opposition: Eine Typologie, in: Birgit Enzmann (Hrsg.): Handbuch Politische Gewalt: Formen, Ursachen, Legitimation, Begrenzung, Wiesbaden: Springer VS 2013, S. 71-73 sowie Birgit Enzmann: Revolution, in: ebda., S. 206-211.
[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Guerrilla_%28disambiguation%29
[4] Philipp Theisohn und Gesa Schneider (Hrsg.): Mars Literatur im All: Der Reader zur Ausstellung, Zürich: Strauhof 2015.
[5] Walter Laqueur, Guerrilla Warfare. A Historical & Critical Study, New Brunswick, New Jersey: Transaction 2006.
[6] Roger Callois: Die Spiele und die Menschen, München/Wien: Albert Langen/Georg Müller 1958, S. 37-38.
[7] Michael Bakunin, Staatlichkeit und Anarchie, Berlin: Karin Kramer 1972, S. 36.
[8] Siehe z.B. https://www.engadget.com/2014/10/08/wow-archivist-class-protests-and-the-million-gnome-march/
[9] Siehe z.B. http://www.opensorcery.net/velvet-strike/about.html
[10] Siehe z.B. http://kotaku.com/pay-to-win-protests-hit-the-streets-of-black-desert-o-1784949509
[11] Siehe z.B. http://arstechnica.com/gaming/2012/03/protests-over-ending-of-mass-effect-3-show-fan-investment-in-story-control/ , http://www.eurogamer.net/articles/2016-05-05-call-of-duty-fan-campaign-mass-downvotes-infinite-warfares-reveal-trailer , https://en.wikipedia.org/wiki/Gamergate_controversy
[12] Zu digitalen Spielen und Wirkungsforschung siehe https://spielkult.hypotheses.org/1114
[13] http://www.vice.com/alps/read/adam-curtis-hat-fuer-vice-einen-kurzfilm-ueber-dein-leben-gedreht
[14] http://www.theverge.com/2016/5/29/11808216/please-dont-threaten-to-kill-people-because-a-video-game-got-delayed

Bild: Weissrussische Partisanen. Russisches Staatsarchiv [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Soviet_guerilla.jpg?uselang=de]

Empfohlene Zitierweise :
Clemens Reisner, “Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1289> 15.12.2016.



Diesen Blogbeitrag zitieren
Eugen Pfister (2016, 15. Dezember). Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 29. März 2024, von https://doi.org/10.58079/uj5t

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