„Eingespielte Werte“ – Im Chat mit Stefan Meisterle von der ÖAW

von Eugen Pfister & Stefan Meisterle

 

Am 21.12.2016 hat Stefan Meisterle von der Österreichischen Akademie der Wissenschaften mich zu meiner Forschung in einem Google Hangout interviewt. Eine gekürzte Fassung des Chats ist am 28.12. auf der Homepage der ÖAW erschienen. Dabei haben wir nicht nur über meine Forschungsfragen diskutiert sondern es wurden auch einige für mich sehr spannende Fragen ausserhalb meines Feldes angesprochen. Da ich der Meinung bin, dass wir immer neue Formen der wissenschaftlichen Kommunikation ausprobieren müssen, veröffentliche ich hier – mit freundlicher Genehmigung der ÖAW – eine ausführlichere Fassung des Gesprächs. Emojis wurden allerdings entfernt ebenso wie frappante Tippfehler meinerseits.

Stefan Meisterle: Zombie-Apokalypse und Endzeit-Szenarien liegen in Computerspielen, Serien und Filmen voll im Trend. Warum sehnen wir uns so sehr nach dem Weltuntergang?

Eugen Pfister: Ha! Es geht gleich ans Eingemachte! Ich muss vorausschicken, dass ich als Historiker und Politikwissenschaftler gerade für diese zentrale Frage von keine eindeutigen Antworten zu bieten habe. Ein wichtiger Reiz wird vermutlich durch den Katharsis-Moment (den Aristoteles – glaub ich – ins Spiel gebracht hat) erklärt. Wir sprechen hier unsere innersten Ängste an und können uns so (hoffentlich) von ihnen befreien. Der schönste Moment dystopischer Imaginationen ist ja auch dann gekommen, wenn wir den Bildschirm abdrehen und in unsere heile Welt zurückkehren.

SM: Also liegt der Reiz eines virtuell erlebten Zusammenbruchs von Staat, Gesellschaft oder Weltordnung auch darin, dass wir ihn eben nicht real erfahren müssen?

EP: Ich kann hier – wie gesagt – vor allem kulturhistorisch argumentieren und weniger psychologisch, da ich mich in dem Gebiet erst seit einem Jahr einlese. Schauen wir uns also einfach historische Dystopien an: Hier müssen wir auch gar nicht allzuweit in die Geschichte zurückgehen. Noch vor dreißig Jahren war unsere größte Angst ein atomarer Weltkrieg zwischen Ost und West. In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts behandelte das Gros der Dystopien deshalb einen nuklearen Krieg und seine Folgen. Das waren teilweise extrem erfolgreiche Ereignisse, wie die ABC-Miniserie „The Day after“.  Sie funktionierten immer auch als Warnungen. Die Apokalypse – als worst case scenario – hatte hier einen didaktischen Auftrag (Hier zeigen sich – bei aller Vorsicht – auch Nähen zur katholischen Apokalypse).

SM: Sie befassen sich in ihren kulturwissenschaftlichen Forschungen ja unter anderem mit Computerspielen.

EP: Vor allem mit Computerspielen

SM: Computerspiele sind längst ein globales Milliarden-Business geworden und in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Die Spieleindustrie möchte ihre Produkte aber auch zunehmend als Kulturgüter verstanden wissen. Hat sie damit – aus Ihrer Sicht – recht?

EP: Ich muss mich glaub ich an der Stelle prophylaktisch dafür entschuldigen,  dass ich weiter ausgreifen werde .

SM: haha, sehr gerne. Wichtig ist, dass wir immer möglichst verständlich bleiben. Wenn wir das schaffen, ist weit ausholen gar kein Problem.

EP: Erstens, verzeihen Sie mir noch eine kleine Korrektur: Digitale Spiele sind nicht in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen, sie waren nie woanders. Sie waren immer schon in unseren Wohnzimmern und Büros, an Orten wo wir den Großteil unserer Zeit verbrachten. Was sich geändert hat, ist, dass sie seit einigen Jahren jetzt vermehrt auch in den Fokus der öffentlichen Aufmerksamkeit geraten. Dafür war es meiner Meinung nach auch höchste Zeit. Denn wenn mittlerweile die Hälfte der Bevölkerung der USA und Europas z.B. regelmäßig spielt, müssen wir vermehrt auch darauf achten, dass auch diese Medien Weltbilder kommunizieren und konstruieren. Wir werden auch in Spielen sozialisiert und lernen Normen und Werte (wie übrigens in allen Medien).  Zweitens zur Kulturfrage: Hier muss ich noch einwerfen, dass es schwer ist von „dem Computerspiel“ zu sprechen, ebensowenig wie wir von „dem Roman“ oder „dem Film“ sprechen. Zu vielfältig ist das Medium: Neben simpel gestrickten Action-Blockbustern, gibt es Platz für tiefsinnige und oft berührende Geschichten, die diffizile Themen wie alkoholkranke Mütter, den Krebstod des Kindes, die unmenschlichen Zustände in italienischen „Irrenanstalten“ usf. verarbeiten. Neben Gabelstapler-Simulatoren gibt es Pokémon GO. Kurz gesagt: es gibt ein bisserl alles, was man sich nur vorstellen kann. Dadurch gibt es aber auch keine einheitliche Stellung der Industrie zum Kulturbegriff. Die Multimillionenunternehmen tendieren eher dazu,  zu deklariere, es handle sich „nur um Spiele“ um ja keine Kontroversen zu riskieren, während die kleinen sogenannten Idependants selbstbewusst Kunst produzieren wollen.

Aus meiner Perspektive – schließlich – handelt es sich bei allen Spielen ganz eindeutig um Kulturprodukte. Sie entstanden alle in spezifischen kulturellen Umgebungen, die eindeutig ihre Prägung hinterlassen haben. Ob alle Spiele Kunst sind hingegen ist eine andere Frage…

SM: Sie sagen, Computerspiele transportieren auch Weltbilder. Als Spielfigur wandeln wir in Computerspielen aber häufig auf ausgetretenen Pfaden, wählen zwischen vorgegebenen Entscheidungen und werden höchstens bei der farblichen Zusammensetzung der Ausrüstung kreativ tätig. Machen uns Computerspiele nicht zu passiven, hörigen Konsumenten?

EP: Was soll man dann über Romane, Film und Fernsehen sagen? Wie gesagt, das Medium ist mittlerweile so vielfältig geworden, dass sich hier keine eindeutigen Antworten für alle Spiele geben lassen. So gibt es sehr einfache lineare Spiele, wie die sogenannten Walkingsimulatoren „Dear Esther“ oder „Firewatch“, die allein aufgrund ihrer Erzählung und Ästhetik die SpielerInnen zum selbständigen Denken anregen. Auf der anderen Seite gibt es „open World“ Spiele die den SpielerInnen scheinbar alle Möglichkeiten offen lassen, zuletzt aber einfach die immerselbe Mechanik unreflektiert reproduzieren und ganz schön abstumpfend wirken können.

SM: Geschenkt: DAS eine Computerspiel gibt es nicht. Aber sprechen wir vom Spiele-Mainstream – vergleichbar etwa mit Hollywood-Blockbusters. Gibt es da Tendenzen oder Moden bei den transportierten Weltbildern, Normen und Werten?

EP: Ich muss mich entschuldigen. Geisteswissenschaftliche Berufskrankheit: Wir wollen immer alle Eventualitäten abdecken und uns in jede Richtung absichern.   Sprechen wir also von dem sogenannten AAA-Business, den Spielen von knapp vier Millionenunternehmen (i.e. Electronic Arts, Ubisoft, Activision, Nintendo). Hier hat in den letzten zehn Jahren ein Konsolidierungsprozess stattgefunden. Fusionen, Übernahmen, Konkurse haben die Spitze sehr ausgedünnt. Die Produktion der Vorzeigespiele kann mittlerweile über 100 Millionen Dollar kosten und die Vertriebe wurden entsprechend risikoscheu, deswegen werden seit Jahren im Hochpreissegment die immer gleichen Spiele produziert: Assassin’s Creed XX, Call of Duty XX, Battlefield XX. Dadurch dass die Produktion hier extrem konservativ wurde, ist sie ein spannendes Feld zur Untersuchung dominanter politischer und kultureller Diskurse (wenn auch spielerisch zunehmend langweilig), denn die Unternehmen wollen wie gesagt ja keine Kontroversen eingehen Um genau zu sein: In diesen Spielen spiegelt sich nicht unbedingt eine Mehrheitsmeinung oder -stimmung, sondern, dass was die Marketingabteilungen als solche zu identifizieren glaubt. Hier zeigt sich in den letzten Jahren was die Überlebensstärke unserer Demokratien angeht ein eher tristes Bild, denn in den großen Spielereihen versagen sie auf weitem Flur. In Assassins Creed wird die Welt vom Geheimbund der Templer mehr oder weniger kontrolliert, in Call of Duty erschüttern Terroristenzellen und Militärunternehmen das Weltengefüge. In den nach wie vor populären Zombiegenre haben unsere Regierungen schließlich vollständig versagt, ein Narrativ, das mittlerweile auch auf Spiele mit Fantasy- und SF-Settings übergreift wie zum Beispiel die Mass-Effect-Reihe. Die Apokalypse hat sich sozusagen verselbstständigt, sie ist zum politischen Mythos nach Roland Barthes geworden – sie erscheint natürlich und wird nicht mehr hinterfragt.

SM: Wir erleben in vielen dieser virtuellen Spielewelten demnach Formen des Versagens von Demokratie und staatlicher Ordnung. Sollte uns das, hinsichtlich der Rezeption bei den Spielern, nicht zu denken geben?

EP: An dieser Stelle meine erste Ja und Nein- Antwort. An sich muss digitalen Spielen ebenso wie anderen ein Maß an künstlerischer Freiheit zugestanden werden. Dass solche politische Mythen bedient werden ist an sich kein Problem. problematisch ist vielmehr, dass hier politische und kulturelle Weltbilder hier nicht als solche wahrgenommen werden und dementsprechend auch nicht diskutiert werden. Das wäre aber notwendig. Daran ist zu einem guten Teil auch die Spielindustrie schuld, die immer wieder wiederholt, dass keine Politik in ihren Spielen vorkomme (Was an sich unmöglich ist). Bezeichnend war hier die Aussage eines Pressesprechers von Ubisoft, nach erscheinen von „Tom Clancy’s The Division“ dieses Frühjahr. In dem Spiel bricht nach einem Terroranschlag in New York totales Chaos aus und Anarchie. Polizei, Feuerwehr, Müllabfuhr usf. versagen den Dienst und nur eine Einheit regierungstreuer Schläfer im Dienste der Homeland Security (u.a. der Protagonist des Spieles) kann jetzt mit Waffengewalt für  Ordnung und Sicherheit sorgen. Also wenn das keine politische Erzählung ist, weiß ich auch nicht weiter! Der creative Director des Spiels Julian Gerthy aber erklärte in einem Interview: “At the end of the day, it’s a videogame, it’s an entertainment product… There’s no particularly political message with it.” Mit solchen Schutzaussagen soll jede politische Diskussion von Anfang an abgebrochen werden.

SM: Haben Sie auch Gegenbeispiele? Also populäre Spiele oder Spielfiguren, die für ein liberales, kritisches Denken eintreten?

EP: Oh ja, zum Glück! Manchmal können sich nämlich einzelne EntwicklerInnen dank ihres Namens mit ihren Visionen durchsetzen. Ken Levine und sein Team beispielsweise erschufen in dem First Person Shooter „BioShock“ mit der Unterwasserstadt „Rapture“ eine beklemmende Welt, die auf den libertären Prinzipien Ayn Rands basierte und durchexerzierte, wie eine solche staatenlose Welt zugrunde gehen muss. An sich sind solche dezidiert politischen Spiele aber häufiger im Segment der sogenannten Indie-Games zu finden. Diese ursprünglich sehr kleinen Projekte, beginnen oft mit anspruchsvollen Themen (ähnlich dem Independant-Film) und finden zunehmend ein größeres Publikum, was auch den großen Publishern mittlerweile aufgefallen ist. Sie wagen sich an Themen und Spielmechaniken, vor denen jede Marketingabteilung vor wenigen Jahren abgeraten hätte: Ein Kriegsspiel aus Sicht überlebender Zivilisten, die Simulation des tristen Alltags eines Grenzbeamten, usf. (In beiden Fällen handelt es sich um Spiele die unerwartet erfolgreich wurden).

SM: Ein Thema, das häufig – und oftmals verkürzt – mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht wurde, ist die Darstellung von Gewalt. Tatsächlich lassen und ließen sich Konflikte in vielen Spielen primär gewaltsam lösen. In der jüngeren Vergangenheit erschienen zugleich immer mehr Titel, die alternative, gewaltarme Handlungsweisen anbieten oder sogar im Spiel belohnen. Sind sich die Spiele-Hersteller also ihrer gesellschaftlichen Verantwortung bewusst geworden?

EP: Aha, die Gretchenfrage der Ludologie! Es stimmt, die erdrückende Mehrheit aller digitaler Spiele bedient sich konflikt- oder zumindest konkurrenzbasierter Spielmechaniken. EntwicklerInnen argumentierten, dann gerne, dass sich Konflikte einfacher programmieren lassen als hochkomplexe Formen menschlicher Zusammenarbeit. Ich denke aber, dass es bisher nur leichter war in Kategorien des Konflikts und der Konkurrenz zu denken, weil wir kulturell in diese Richtung sozialisiert wurden. Und wie Sie sehr richtig erkannt haben, gibt es gerade eine spürbare Gegenbewegung. Ich fürchte aber, dass das wenig mit einem ethischen Umdenkender Großunternehmen, als mit einem markttechnischen zu tun haben. Einzelne erfolgreiche Spiele haben vorgezeigt, dass sich auch solche Spiele verkaufen lassen und werden jetzt kopiert. Aber vielleicht bin ich da auch pessimistisch, immerhin entstand das dezidierte Antikriegsspiel „Valiant Hearts“ zum Jubiläum des Ersten Weltkriegs hausintern in Ubisoft. Noch besser fände ich es aber, wenn ein Umdenken auf einer breiten öffentlichen Diskussion in den Feuilletons und im Fernsehen, in Schulen, Forschungsinstituten und Parteien basieren würde. Und zwar nicht die reduzierte Frage ob Gewalt in Spielen verboten gehört (ist sie im Film und Roman ja auch nicht) sondern allgemein die Frage wie wir unsere Weltbilder auch in Spielen reproduzieren.

SM: Abschließende Frage: Wenn Sie einen pauschalen Blick auf die gegenwärtig populäre Spielekultur wagen: Was sagt sie über uns als Gesellschaft aus?

EP: Dass wir in einer ausgesprochen vielfältigen Gesellschaft leben, deren Werte und Normen sich ständig verändern. Spiele lassen zugleich Dummheit und Schönheit, Introspektion und oberflächliche Ablenkung zu. Sie zeigen, dass kein Trend unveränderlich ist und dass auch ein zunehmender Bedarf nach ernsten und politischen Themen in Spielen bemerkbar ist.

SM: Super, vielen Dank! Das war’s.

EP: Es hat mir großen Spaß gemacht! Ich hoffe ich konnte meine herumirrenden Gedanken halbwegs verständlich strukturieren.


Empfohlene Zitierweise :
Eugen Pfister und Stefan Meisterle, „“Eingespielte Werte“ – Im Chat mit Stefan Meisterle von der ÖAW in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <spielkult.hypotheses.org/1309,> 19.01.2017.

Bild: A. Petrescu, „Totul despre calculatorul personal aMIC“, wikicommons

 


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