„Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

 

Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die düsteren Korridore eines verlassenen Kranken­hauses oder die seltsam menschenleeren Laboratorien geheimer For­schungs­anstalten betreten. Flackernde Beleuchtung, zerstörte Instru­mente, lückenhafte Aufzeichnungen und seltsam verformte Gebeine erzählen eine Geschichte von unethischen Experimenten und ihrer fürchterlichen Folgen. An jenen Orten hat Mensch offenbar Gott gespielt und muss nun den Preis für seinen Hochmut zahlen. Ob nun ein voreiliger Versuch vorliegt, das Tor zu einer anderen Dimension zu öffnen, wie in Beyond Two Souls und Half-Life, oder gentechnische Eingriffe ins mensch­liche Erbgut wie in BioShock und der Resident Evil-Reihe vor­ge­nommen werden, das Ergebnis ist ver­gleichbar: Am Ursprung der Zerstörung steht oft eine einzelne Figur: der zumeist männliche verrückte Wissenschaftler – der archetypische mad scientist.

Abgesehen von seinem Doktortitel, dem weißen Kittel und einem notorisch manischen Lachen zeichnet sich der mad scientist dadurch aus, dass er sich in seiner Forschung – die zumindest auf den ersten Blick rationell motiviert erscheint – von keinen ethischen oder moralischen Grundsätzen ein­schrän­ken lassen darf. So zeigt er auch kein Verständnis für rechtliche Verbote und Beschränkungen, da er der Überzeugung ist, dass seine Forschung bzw. deren Ergebnisse eine solche Übertretung rechtfertigt. Mit einem For­schungs­­ziel vor Augen ist er sogar bereit, vorübergehend oder auch langfristig menschliche Kollateralschäden in Kauf zu nehmen. Er verletzt so willentlich unzählige Normen und Tabus und überschreitet endgültig und unwiderruflich die Grenzen unserer Gesellschaft. Seine Motive können dabei durchaus unterschiedlich sein: Einige handeln geleitet vom Versuch, einen geliebten Menschen zu retten, andere aus Machtgier und verletztem Stolz. Wieder andere werden von einer schon patho­logis­chen Liebe zur Wissen­schaft geleitet. Das Ergebnis jedoch ist das Selbe: Moralisch fragwürdige Experimente führen notgedrungen zu einer Kaskade grauenerregender Ereignisse.

Der/die wahnsinnige WissenschaftlerIn als Extrem der sozialen Devianz steht für eine entgrenzte Wissenschaft, die sich nicht länger an moralische und ethische Grenzen zu halten hat, er/sie steht für die „Ambivalenz zwischen Glauben an technischen Fortschritt und Angst vor technologischer Un­kon­trollierbarkeit“. [1] Diese Darstellung unterstellt der Wissenschaft pars pro toto eine gar nicht so heimliche Sehnsucht nach der Befreiung aus dem Korsett „kleinlicher Moral“. [2] Eine gendergerechte Bezeichnung der Figur ist dabei nicht immer notwendig, denn – mit wenigen Ausnahmen – sind es vor allem Männer, denen von den SpielentwicklerInnen solch eine unethische wissenschaftliche Rationalität zugetraut wird.[3]

Die gesellschaftspolitische Frage, wo die Grenzen der Zulässigkeit wissen­schaftlicher Forschung anzusetzen sind, ist keine Erfindung der letzten Jahre oder Jahrzehnte. Sie begleitet uns schon seit längerer Zeit und so kann der verrückte Wissenschaftler auf eine lange historische Tradition zurück­blicken. Heute ist es die Stammzellenforschung und Gentechnik, die uns beschäftigt, in den 1950er-Jahren war es die Kernforschung, davor war es die Elektrizität und noch früher die Medizin im Allgemeinen. Der digitale mad scientist verweist dabei mehr oder weniger direkt auf seine analogen Vor­läufer „Dr. Moreau“ (H.G. Wells 1896), „Dr. Jekyll“ (Robert Louis Stevenson 1886), „Dr. Frankenstein“ (Mary Shelley 1818) und „Dr. Faustus“ (Christopher Marlowe 1587). Es stellt sich aber die Frage, ob die Figur des mad scientist im digitalen Spiel nur eine weitere Übersetzung eines sonst gleichbleibenden Mythos in ein neues Medium ist und sich inhaltlich den aktuellen For­schungs­­fragen anpasst – oder aber ob das Medium Spiel die Botschaft selbst verändert hat.

 

Der vollständige Aufsatz erschien im Juli 2017 und kann auf paidia.de nachgelesen werden.


[1] Flicker, Wissenschaftlerinnen im Spiefilm, 2004.
[2] Görgen und Kirschel: Dystopien von Medizin und Wissenschaft, 2012, S. 282.
[3] Vgl. Weingart, Muhl und Pansegrau: Of power maniac and unethical geniuses, 2003, S. 283.

Bild:Техника – молодёжи 1958-02



Diesen Blogbeitrag zitieren
Eugen Pfister (2018, 4. Juni). „Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 29. März 2024, von https://doi.org/10.58079/uj6f

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