„A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL


von Eugen Pfister

Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: „Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstlbauer, Eugen Pfister (Hg.): Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen. Mandelbaum, Wien 2016“. Der Text enstand im Rahmen eines gleichnamigen Workshops kurz nach der ersten sogenannten “Flüchtlingskrise” im Rahmen des VSIG – Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte in Wien Dezember 2015.

Neue Maschendrahtzäune:

Als sich 2015 Bilder von Grenzkontrollen und Maschendrahtzäunen an innereuropäischen Grenzen in den Medien verbreiteten, war das für viele jugendliche EuropäerInnen der erste Kontakt mit einem fast vergessenen Konzept. Auf die über mehrere Monate thematisierte ‚Flüchtlingsflut‘ hatten sieben europäische Regierungen mit der Bildvorlage eines aufzubauenden ‚Schutzwalls‘ geantwortet und griffen damit auf eine eingespielte Kommunikationsstrategie zurück, die Bilder von Grenzzäunen mit dem Gefühl von Sicherheit verflicht. Der praktische Nutzen der Zäune und Personenkontrollen spielte dabei nicht die entscheidende Rolle, [2] denn Grenzen sind immer auch kulturelle Konstrukte, die einer bestimmten politischen oder sozialen Funktion dienen. Es wird nicht nur über Grenzen debattiert, diskutiert, kommuniziert, sie sind selbst potente politische Botschaften und das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. [3] Entsprechend hat sich auch um die Idee der Grenze über die Jahrhunderte ein etabliertes ikonographisches Feld gebildet. So schrieb der deutsche Politologe Benjamin Drechsel in dem Beitrag zur „Mauer“ im Handbuch der politischen Ikonographie:

„Wie alle Formen von Architektur strukturieren Mauern körperhafte Räume, aber auch Denkräume. Sie markieren ein Innen oder Außen, sie stehen für Inklusion oder Exklusion und damit für die Bildung kollektiver Identitäten. Mauern und Grenzzäune dienen mithin nicht nur als physische Sperren, sondern auch als politische Symbole.“ [4]

Wir imaginieren Grenzen und ihre Funktion im Fernsehen, in Romanen, Filmen, Bildern und digitalen Spielen. So kommuniziert und verhandelt jede historische Gesellschaft immer wieder aufs Neue, was unter ihren Grenzen und deren Übertretung zu verstehen sei. Wenn wir also solche gesellschaftlichen Diskurse umfassend begreifen wollen, darf nicht vernachlässigt werden, dass entsprechend politische Themen, wie die aktuelle Asyldebatte auch in digitalen Spielen diskursiv kommuniziert, verarbeitet und konstruiert werden.

Um historische Grenz- und Fluchtdiskurse in digitalen Spielen aufzuzeigen, werde ich im Folgenden zunächst die Frage klären, warum eine solche Analyse aus historischer Perspektive notwendig ist. Im nächsten Schritt werde ich einen kurzen Abriss der historischen Ikonographie von Grenzen präsentieren, um anschließend die Wahrnehmung von Grenzimaginationen in zeitgenössischen Spielen in ihrem Kontext richtig deuten zu können. Es geht um die Frage, wie und warum solche Bilder in digitalen Spielen funktionieren können, das heißt wie wir solche Bilder und Erzählungen – ich verwende hier den etwas umfassenderen Begriff der Imaginationen [5] – heutzutage wahrnehmen und warum dem so ist.

Politische Imaginationen im digitalen Spiel

Digitale Spiele erlangten im Laufe der letzten 30 Jahre eine signifikante Verbreitung. Sie sind Massenmedium geworden und bilden als solches auch einen Kommunikationsraum, in welchem Politik, Gesellschaft und Kultur konstruiert und reflektiert werden. [6] Niklas Luhman hatte dies in seiner Realität der Massenmedien zugespitzt formuliert: „Was wir über unsere Gesellschaft, ja über die Welt in der wir leben, wissen, wissen wir durch die Massenmedien.” [7] Für den deutschen Politologen Ulrich Sarcinelli ist dieser Kommunikationsakt integraler Bestandteil der Politik, denn:

“versteht man politische Kommunikation als einen Sinn konstituierenden Prozess, der auf einseitiges oder wechselseitige Verständigung über das zielt was als kollektiv verbindlich gelten soll, so sind Symbolisches, Medialität und Inszenierung demnach auch politischer Kommunikation nicht äußerlich, sondern ihr integraler Bestandteil.“

Der Begriff des Symbolischen ist hierbei für uns von zentraler Bedeutung: Nach Clifford Geertz ist Kultur ganz allgemein (und hierzu zählen digitale Spiele) als Geflecht und geordnetes System von Bedeutungen und Symbolen selbst Medium, vermittels dessen gesellschaftliche Interaktion überhaupt erst möglich wird. [8] Das heißt, dass sich eine Gesellschaft erst auf die Bedeutung eines Symbolkatalogs einigen muss, damit über ein Thema kommuniziert werden kann. Wir werden in digitalen Spielen ebenso wie in anderen Medien sozialisiert; Werte und Grenzen werden hier spielerisch vermittelt. [9] Dabei berühren wir auch Fragen der Identitätskonstruktion, deren Wesen es ist, zwischen dem Ich/Wir und dem Anderen Grenzen zu ziehen.

Ein möglicher Zugang zur Analyse kollektiver Wahrnehmungen in digitalen Spielen ist die semiotisch-ikonographische Untersuchung der kommunizierten Imaginationen, das heißt, erstens zu untersuchen inwiefern das Medium selbst die Botschaft bestimmt und zweitens inwieweit dabei auf historische Darstellungstraditionen zurückgegriffen wird, die wiederum das Verständnis von spezifischen Symbolen überhaupt erst ermöglichen: „Denn was eine Grenze ist und welche Bedeutung sie hat, hängt von den historischen und gesellschaftlichen Umständen ab, in denen sie auftritt.“ [10]

Eine Ikonographie – Zwei konkurrierende Grenznarrative

Es gibt historisch – vereinfacht dargestellt – zwei widersprüchliche Grenzwahrnehmungen: Auf der einen Seite steht das Bild einer ungerechtfertigten und hemmenden Grenze; positiv ist nur ihre Überwindung. Spätestens seit dem Zweiten Weltkrieg standen innereuropäische Grenzen nicht mehr für den Schutz der einzelnen Nationen, sondern für die Gefahren des Nationalismus.  Bilder von ‘aufgehenden Grenzbalken‘ und ‘niedergerissenen Grenzpfosten‘ gehören zu den erfolgreichsten Imaginationen der europäischen Integration. [11] Der Fall der Berliner Mauer und die inszenierte Durchtrennung des Maschendrahtzauns an der österreichisch-ungarischen Grenze am 27. Juli 1989 funktionieren als Ikonen der Wende.

Alois Mock und Gyula Horn schneiden im Juni 19189 den Eisernen Vorhang bei Sopron durch
Quelle: https://noe.orf.at/stories/3002107/

Die Botschaft solcher Bilder ist eindeutig: Grenzen werden als Überreste einer dunklen Vergangenheit wahrgenommen; ihre Überwindung wird entsprechend als Fortschritt verstanden. Die Gleichsetzung von Grenzen mit Rückständigkeit kann dabei auf eine lange politische und ikonographische Tradition zurückgreifen, die über den Deutschen Zollverein bis zur französischen Revolution zurückreicht und ihre Entsprechung auch in der Literatur findet.

Karikatur zu Kleinstaaterei in Deutschland (zeitgenössische Darstellung „das Lichten eines Hochwaldes“, Illustration aus „Fliegende Blätter“ (satirische Zeitschrift, erschienen in München), Jg. 1847, bd. 6, nr. 140, s. 157.) via Wikicommons.

In Heinrich von Kleists Michael Kohlhaas (1810) wird der namensgebende Rosshändler wirtschaftliches Opfer willkürlicher innerdeutscher Grenzkontrollen. In Travens Totenschiff (1926) wird der Protagonist, nachdem er sein einziges Identitätsdokument verloren hat, als Staatenloser von einem europäischen Staat in den nächsten abgeschoben und so ohnmächtiger Spielball einer unmenschlichen Grenzbürokratie.  Ähnliche Absurditäten, wenn auch humoristisch verarbeitet, finden sich in Erich Kästners Kleinem Grenzverkehr (1949). [12]

Zugleich existiert weiterhin die Wahrnehmung der schutzbringenden Grenze, welche sich ebenso in einen – über viele Jahrhunderte überlieferten – kulturellen ikonographischen Diskurs einschreibt. Die beschützende Mauer, der Schutzwall im ursprünglichen Sinne (ob Palisaden oder Erdwälle), gehört zu den „grundlegendsten Formen eines gesellschaftlichen Statements.“ [13] Dieser Schutzgedanke wurde im Mittelalter zusätzlich symbolisch aufgeladen, als die Stadtmauer zum Zeichen und Garant der bürgerlichen Freiheit wurde.

Grenzen als kulturell und oft emotional aufgeladene Symbole fanden so in der einen oder anderen Form Eingang in Filme, Romane, Gemälde, Photographien und eben in digitale Spiele. Sie sind in ein Repertoire kultureller Topoi eingegangen, auf das in der Populärkultur fast schon unbewusst zurückgegriffen wird, und so ist es kein Zufall, wenn The Wall in der erfolgreichen Fernsehserie Game of Thrones ein so wirkmächtiges Symbol ist.

Die Grenze im Spiel

Die Game Studies haben sich wiederholt der abstrakten und konkreten Räumlichkeit von Computerspielen zugewandt. [14]  Im Folgenden werde ich mich aber auf die Darstellung, Inszenierung und spielmechanische Instrumentalisierung von konkreten geographischen und materiellen Grenzen zwischen Staaten bzw. Gemeinschaften konzentrieren, sowie insbesondere auf die im Spiel problematisierte Grenzüberschreitung und/oder Flucht, ein Forschungsfeld, das bisher nur am Rande von der Wissenschaft bearbeitet wurde. [15]

Das Errichten von Grenzen, ihre Ausweitung, aber auch ihre Überschreitung bzw. Überwindung ist oft zentrale Spielmechanik: [16] In klassischen Strategiespielen ist die Eroberung, also die Ausdehnung der eigenen Grenzen, oberstes Spielziel. Deutlich wird dieser Grenzerweiterungsanspruch zum Beispiel in der Civilization-Reihe, wenn sich durch den Ausbau und die Entwicklung der eigenen Städte auf der Weltkarte die farblich hervorgehobenen Grenzen immer weiter ausdehnen. [17] Hier greifen die Spiele einen zentralen Topos nationaler Identitätskonstruktion im Gebiet der Kartographie auf. [18] Durch das Zeichnen von Karten werden Herrschaftsansprüche unterstrichen: [19] Eine solche Designentscheidung ist auch Indiz dafür, dass politische Karten nach wie vor von SpielerInnen als selbstverständlicher Nachweis von Herrschaft wahrgenommen werden.

Wie sieht es aber mit konkreteren Darstellungen von Grenzen in Form von Stadtmauern und Grenzzäunen in Spielen aus? Bleiben wir dazu vorerst noch beim Genre der Strategiespiele. Neben den politischen Herrschaftsgrenzen finden sich in Spielen wie Civilization V (2010)und Rome II: Total War (2013), auch virtuelle Mauern und Palisaden die von den SpielerInnen errichtet werden können. In manchen Echtzeitstrategiespielen wie Stronghold (2001) oder Age of Empires (1997) konnten die SpielerInnen die Mauern bis ins kleinste Detail selber gestalten. [20] Diese Mauern und Palisaden helfen den SpielerInnen im Falle eines Angriffs. Es ist aber zu vermuten, dass diese virtuellen Mauern darüber hinaus auch häufig einem ästhetischen Bedürfnis der SpielerInnen gehorchen: sie schließen ihre virtuellen Bauprojekte ab und schaffen Ordnung, indem sie das Fertige vom Unfertigen trennen und dem Erreichten Form geben.

Sowohl die politischen Karten als auch die Mauern und Pallisaden in Strategiespielen bedienen hierbei eine positive Grenzimagination. Sie dienen den SpielerInnen als Rückmeldung ihres Erfolgs – äquivalent einer herrschaftlichen Machtdemonstration – und/oder helfen ihnen beim Erreichen des Spielziels.  Dieses grundsätzlich positive Grenzverständnis liegt zu großen Teilen in der Spielmechanik von Strategiespielen begründet, die sich auf das Besiegen der menschlichen oder computergesteuerten Gegner reduzieren lässt. Eine kritische Inszenierung von Grenzen findet in anderen Genres statt.

Imaginationen der Flucht in Serious Games

Die in den letzten Jahren immer hitziger geführte Diskussion über Grenzen, ihre Rechtmäßigkeit, ihre Unmenschlichkeit etc. führte dazu, dass Grenzen bewusst und oft mit großem medialen Echo in sogenannten Serious Games thematisiert wurden, also in Spielen, die „nicht primär bzw. ausschließlich der Unterhaltung dienen.”[21] Der Begriff Serious Games erlaubt allerdings keine trennscharfe Klassifikation von Spielen; auch gibt es unterschiedliche akademische Perspektiven: Soenke Zehle will zum Beispiel eine Zusammenarbeit von Journalismus und Games festgestellt haben, die sie als Medienaktivismus bezeichnet, und sieht eine Anbindung der Serious Games an das „weite Experminetierfeld des Dokumentarischen“. [22] Marcel Schellong wiederum will Serious Games, die Flucht und Grenzen thematisieren, weniger als Dokumentationen, die Erwartungen nach Authentizität bedienen, sondern vielmehr als Simulationen verstehen, bei welchen es um die „Repräsentation der Erfahrung des Erlebens“ geht .[23] Beide Forschungsperspektiven haben ihre Berechtigung und erlauben unterschiedliche Herangehensweisen.

http://www.gamesforchange.org/g4cwp/wp-content/uploads/2011/06/Against_all_odds.jpg
Screenshot via gamesforchange.org

Vergleichsweise eindeutig ist die Kategorisierung als Serious Game bei Spielen, die von politischen Akteuren mit einem politischen Ziel entwickelt, also von Anfang an erzieherisch angelegt wurden. Ein Beispiel ist das Browsergame Against all Odds (2005), das von der United Nations High Commission on Refugees in Auftrag gegeben wurde und zum Ziel hat, jugendlichen SpielerInnen zu zeigen, wie es sich anfühlt, auf der Flucht zu sein. [24] Das kurze Spiel wendet sich laut eigener Angabe an 12- bis 15-Jährige und ergänzt die kurzen Multiple-Choice- und Geschicklichkeitsspiele mit Informationen und Unterrichtsmaterial für LehrerInnen. [25] 1997 wurde im Auftrag des österreichischen Bundesministeriums für Unterricht und kulturelle Angelegenheiten ein vergleichbares erzieherisches Spiel entwickelt: Courage.Bei dem „Computerspiel gegen Fremdenfeindlichkeit und Rechtsextremismus“ handelte es sich um ein sogenanntes Point n’Click Adventure, welches zusammen mit Begleitmaterial (einem Begleitbrief, Literaturempfehlungen und wissenschaftlichen Aufsätzen) an österreichische Schulen verteilt worden war. Darin liest man:

„Es wird eine futuristische Geschichte aus dem Jahr 2039 skizziert, in deren Verlauf die Hauptdarstellerin – Wanda Terrano – eine Reihe von Aufgaben zu lösen hat. Wanda ist Umweltaktivistin und wird nach einer politischen Aktion verhaftet. Sie kann zwar aus dem Gefängnis entkommen, muß aber die Erde verlassen und ihre Flucht antreten, die sie auf verschiedene Planeten des Sonnensystems führen wird.“ [26]

Mit einem ähnlichen erzieherischen Impetus präsentiert sich das Browserspiel Darfur is Dying (2006), das an der University of Southern California entwickelt wurde und sich mit der Situation von Dafuri Familien in Flüchtlingslagern auseinandersetzt,[27] sowie das frei spielbare Browserspiel The Migrant Trail (2014), das sich an das in den USA sehr bekannte Schulspiel The Oregon Trail (1971) anlehnt und so die zeitgenössische mexikanische Migration mit der eigenen amerikanischen Vorgeschichte in Verbindung setzt.[28]

Grenzsimulationen in Serious Games

Die meisten frei spielbaren Serious Games maximieren die Reichweite ihrer politischen Botschaft nicht alleine über die Anzahl ihrer SpielerInnen (Anzahl der Downloads), sondern auch mittels der medialen Aufmerksamkeit, die sie generieren können. Das zeigen in aller Deutlichkeit die folgenden Spiele, die als Mod (Modifikation) des sehr verbreiteten First-Person Shooters (FPS) Half-Life (1998), bzw. Half-Life 2 (2004) entstanden sind. Das 2004 in Australien entwickelte Escape from Woomera, ließ SpielerInnen die Rolle eines iranischen Flüchtlings in einem australischen Flüchtlingslager übernehmen. Es sorgte unter anderem deshalb in den australischen Medien für eine starke Kontroverse, weil es mit öffentlichen Geldern gefördert wurde. [29]

An den Grenzen zu Spanien. Ceuta, Marokko.
Screenshot von Frontiers via Website des Entwicklers Gold Extra

Von der österreichischen und deutschen Presse sehr gelobt wurde hingegen Frontiers (2012), an dem seit 2008 vom Salzburger Künstlerkollektiv Gold Extra gearbeitet wurde.[30] SpielerInnen übernehmen hier entweder die Rolle von  (afrikanischen) Flüchtlingen oder von (spanischen) Grenzbeamten. Als Flüchtling können sie den Zaun schwimmend umgehen oder die Grenze in einem LKW versteckt überqueren. Werden sie gefangengenommen, können sie, vorausgesetzt das Geld reicht, Grenzbeamte bestechen. Durch seine photorealistische FPS-Ästhetik unterscheidet sich Frontiers in seiner visuellen Strategie merkbar von den zuvor genannten Flash-Spielen. Es verzichtet bewusst auf einen künstlerischen Entfremdungseffekt und verlässt sich auf die Wirkung einer möglichst getreuen Darstellung der europäischen Außengrenze:

„Es ging uns darum, die damalige Killerspieldebatte mit der gerade im Entstehen begriffenen ‚Festung Europa’ zu verbinden. Also gleichzeitig das Genre FPS pervertieren und auf die Militarisierung der Grenzen hinweisen [sic]. Durch die Recherche wurde es dann wesentlich differenzierter und wir haben uns für einen dokumentarischen Ansatz entschlossen,“

berichtet Georg Hobmeier von Gold Extra. [31] Um dies umzusetzen, besuchten die EntwicklerInnen mehrfach die spanische und die slowakisch-ukrainische Grenze. Mit der beachtlichen Zahl von ca. 60.000 Downloads [32] ist es zwar noch weit vom Erfolg kommerzieller Spiele entfernt,  im Gegensatz zu diesen war Gewinn aber auch kein angestrebtes Ziel: „[D]er allererste Impuls war natürlich eine politische Entwicklung, die wenig Aufmerksamkeit bekam, mit einem sehr ungewöhnlichen Werkzeug zu beleuchten.“ [33]

Auch das 2010 vom Medienkunststudenten Jens Stober [34] an der Karlsruher Staatlichen Hochschule für Gestaltung entwickelte Spiel 1378 (km) ist eine Half-Life-2-Mod. In diesem traten bis zu 16 SpielerInnen an der namensgebenden innerdeutschen Grenze gegeneinander als „Republikflüchtling“ oder als Grenzsoldaten der DDR an. Noch vor seiner Veröffentlichung erregte das Spiel heftige Reaktionen in den deutschen Medien. Dem Kunststudenten Stober wurde Geschmackslosigkeit vorgeworfen, wobei viele Kritiker zugleich zugaben, das Spiel gar nicht gespielt zu haben. Die Diskussion drehte sich also um die prinzipielle Frage, ob es überhaupt zulässig sei, die innerdeutsche Grenze und den Schießbefehl in Form eines Spiels und insbesondere eines FPS zu verarbeiten. [35]  

Bei den bisher vorgestellten Spielen kann eine Benennung als Serious Game kaum in Frage gestellt werden:  Sie haben ein erkennbares didaktisches Motiv und sind kostenlos spielbar. Bei den folgenden Spielen ist diese Zuordnung nicht mehr so eindeutig, da sie für den Verkauf entwickelt wurden. Die kommerzielle Grenzsimulation Papers, Please war zwar auch medial präsent, [36] sie erreichte aber schon allein aufgrund ihrer hohen Verkaufszahlen (ca. 500.000 Stück innerhalb eines Jahres) eine große Reichweite. [37] SpielerInnen übernehmen die Rolle eines männlichen Grenzbeamten im fiktiven Ostblockstaat Arstotzka, der am 23. November 1982 an der Grenze seine Arbeit aufnimmt. Aufgabe der SpielerInnen ist es, sich Papiere von Flüchtlingen vorlegen zu lassen – „a passport is required“ – und im Abgleich mit den täglich wechselnden Vorgaben der Behörde zu entscheiden, wer hereingelassen wird und wer nicht: Trennt man Kinder von ihren Eltern, drückt man bei einer kranken alten Frau ein Auge zu, lässt man sich von der zwielichtigen Gestalt bestechen? Innovativ ist, dass das Vorgehen als Grenzbeamter in direkte Relation zur bedrängten materiellen Lage der Spielfigur gesetzt wird.

Auch im Fall von Snuggle Truck kam es im Vorfeld der Veröffentlichung zu einer medialen Kontroverse: In dem ursprünglich Smuggle Truck genannten Spiel müssen SpielerInnen in einem simplen 2-D Rennspiel mexikanische ImmigrantInnen in die USA schmuggeln. Flüchtlingsorganisationen protestierten und Apple verbannte das Spiel aus seinem Online Store. [38] Die Entwickler von Owlchemy entschieden daraufhin die MigrantInnen durch Plüschtiere zu ersetzen, die Spielmechanik sonst aber beizubehalten. Laut eigenen Aussagen wollten die Entwickler von Owlchemy mit dem Spiel auf die Absurdität des Immigrationssystems hinweisen, das es einfacher mache mit einem „Truck“ über die Grenze zu fahren als legal einzuwandern. [39] Ein Blick auf Let’s Play-Videos und die angehängten Kommentare lässt aber befürchten, dass nicht alle SpielerInnen sich des politischen Aspektes bewusst sind. [40] Cloud Chasers– laut Angaben des Entwicklers kein serious sondern ein „conscious game“ – transportiert seine politische Botschaft im Gegensatz zu Papers, Please und Snuggle Truck vor allem mittels seiner Handlung. Es erzählt die Geschichte eines Vaters und seiner Tochter, auf der Flucht von einem „Wüstenplaneten mit versiegenden Wasserressourcen“ fliehen, um einen durch Stacheldraht und andere Sicherheitssysteme geschützten Aufzug zu erreichen, der sie zur „Ebene der Reichen“ bringen soll. [41]

http://presskit.blindflugstudios.com/cloud_chasers/images/03.png
Screenshot von Cloud Chasers via Website des Entwicklers Blindflug Studios

In allen genannten Spielen ist der Wille erkennbar, eine politische Botschaft zu transportieren. Natürlich ist die Grenze zentraler Moment der Spielmechanik und in der einen oder anderen Form Antagonist der SpielerInnen, ob es nun eine feindliche Umwelt –  in Snuggle Truck und Cloud Chasers – oder Grenzbeamte, bzw. Flüchtlinge – in Frontiers und Papers, Please – sind. Die SpielerInnen müssen sich gegen diese, widrigen Gegebenheiten der Grenze behaupten. Ästhetisch gehen die Spiele unterschiedliche Wege, um die Menschenfeindlichkeit von Grenzen in Szene zu setzen. Frontiers und 1378 (km) verlassen sich auf die ‚Kraft des Faktischen‘, also auf eine möglichst detailgetreue Nachbildung. Courage und Cloud Chasers wiederum setzen auf den Kontrast zwischen freundlicher farbenfroher Ästhetik und aggressiver Spielmechanik.

Die Spiele imaginieren gesellschaftliche Problemfelder von Grenzen: Wie bedrohlich wirken Grenzen auf Flüchtlinge? Wie kann es passieren, dass Grenzbeamte ihre Augen vor dem offensichtlichen Leid einzelner Schicksale verschließen können? Wer mehrere Stunden Papers, Please gespielt und dabei versucht hat, seine Familie zu ernähren beginnt es vielleicht zu verstehen. Ein weiteres verbindendes Element dieser Grenzimaginationen ist, dass die (politische) Botschaft zusätzlich mittels einer begleitenden medialen Debatte kommuniziert wurde, entweder über negative Berichterstattung wie 1378 (km) und Smuggle/Snuggle Truck oder durch Lob wie Frontiers und Papers, Please. Es handelt sich schließlich um Spiele, die als Reaktion auf dominante Inszenierungen (nationaler) Grenzen entstanden sind.

Latente Grenzen im Spiele-Mainstream

Es gibt aber auch eindeutig erkennbare Grenzimaginationen in Spielen, die sich nicht wie die Serious Games in erster Linie einer politischen Botschaft verpflichtet haben, sondern ‚nur unterhalten‘ wollen. Um die Konturen des populären Grenzdiskurses nachzuzeichnen ist es aber auch notwendig zu untersuchen, mit welchen Imaginationen von Grenze und Flucht die SpielerInnen einiger der meistverkauften und meistgespielten Spiele konfrontiert werden. Grenzen und Flucht dominieren in diesen Spielen nicht mehr so klar das Narrativ, sie sind aber latent vorhanden und oft genug von integraler Bedeutung sowohl auf der Ebene des Narrativs als auch auf jener der Spielmechanik und der Ästhetik:

The Last of Us Screenshot des Autors

In Actionspielen werden Grenzen oft zu einem stereotypen Schauplatz. In The Last of Us, übernehmen die SpielerInnen die Rolle des Texaners Joel und der minderjährigen Ellie auf der Flucht vor einem faschistoiden Staat in einem von ‚infizierten‘ überrannten dystopischen Amerika. Hier werden die Grenzkontrollen eines hermetisch abgeriegelten Polizeistaats sowohl ästhetisch als auch von der Spielmechanik her eindeutig ‚gefährlich‘ und ‘einschüchternd‘ in Szene gesetzt.

The Last of US (Screenshot des Autors)

Im Genre der Rollenspiele findet sich eine besonders konsistente Grenz-Erzählung: der Flüchtling, der erst eine Grenze überwinden und in der neuen Gesellschaft aufgenommen werden muss, bevor es ihm gelingt sein Ziel zu erreichen. Die Verarbeitung solcher Diskurse findet also auch in latenter Form in Fantasy- und Science-Fiction-Spielen statt, zwei Genres, in denen traditionelle kollektive gesellschaftliche Ängste verarbeitet werden. [42]  

Im deutschen Rollenspiel Gothic II bekommen die SpielerInnen den Auftrag, eine dringende Botschaft an den Kommandanten der Stadt Khorinis zu übermitteln. Dabei stoßen sie recht bald auf ein Hindernis: die männliche Spielfigur darf als Fremder nicht in die Stadt. Um von den Stadtwachen eingelassen zu werden, können sich die SpielerInnen nun entweder als Kräutersammler oder Bauern ausgeben, die Wachen bestechen oder die Stadtmauer erklettern. Ist dieses Hindernis einmal überwunden, taucht schon das nächste auf: Um in die ebenfalls abgeriegelte „obere Stadt“ der reichen BürgerInnen eindringen zu können, müssen die SpielerInnen eine Anstellung als Lehrling bei einem der Handwerkermeister erlangen.[43] Parallelen zur einer anhaltenden Flucht- und Integrationsdebatte waren vielleicht nicht beabsichtigt, sind aber genausowenig zufällig. Diese Episoden aus Gothic II sind keine Ausnahmen: In Risen einem Nachfolger der Gothic-Reihe, übernehmen die SpielerInnen die Rolle eines schiffbrüchigen Flüchtlings aus einem vom Krieg zerstörten Land.

Auch in der ausgesprochen erfolgreichen Dragon-Age-Spieleserie finden wir ein starkes Motiv des Exodus. In Dragon Age II, das sich innerhalb der ersten zwei Monate seit seinem Erscheinen weltweit über zwei Millionen Mal verkaufte, [44] beginnen die SpielerInnen den ersten Akt der Erzählung als Flüchtlinge. [45] Im Prolog muss die Spielfigur [46] mit ihren beiden Geschwistern aus dem Dorf Lothering in Ferelden fliehen, das von dämonischen Widersachern zerstört wird. In der Stadt Kirkwall angekommen wird man aber erst in die Stadt aufgenommen, wenn man sich  entweder den Schmugglern oder den Söldnern anschließt. [47] Die Grenze, bzw. die Schwelle – ein Stadttor – ist dabei genrebedingt immer die gleiche: Ein mächtiges Tor in massiven Steinmauern, Fallgitter, abweisende Wachen, misstrauische BürgerInnen.

Diese wiederkehrende – fast schon formelhafte Erzählung – beschränkt sich dabei nicht auf Rollenspiele mit einem Fantasy-Hintergrund, sie findet sich nahezu unverändert auch in Science-Fiction-Spielen wieder, insbesondere in der Fallout Reihe. Im Spiel Fallout  2treffen die SpielerInnen als einsame WandererInnen in einem postapokalyptischen Kalifornien auf die hoch entwickelte Stadt Vault City. Auf der Suche nach einem technologischen Artefakt gilt es in die Archive der Stadt zu gelangen. Doch die Stadtverwaltung zeichnet sich durch eine xenophobe Haltung aus. Um überhaupt in die Stadt eingelassen zu werden, muss ein legitimer Grund angegeben werde. Handelt man mit Gold, Uranerz, Geckopelzen [sic] oder Sklaven bekommt man einen Tagespass. Um Zugriff auf die Computer der Stadt zu bekommen muss die Spielfigur außerdem BürgerIn der Stadt werden (eine zweite Hürde) und einen Bürgerschaftstest und einen medizinischen Test bestehen. [48]

In Fallout: New Vegas, das sich weltweit über drei Millionen mal verkauft hat, [49]  findet sich eine ähnliche Situation. Um in der Erzählung voranzuschreiten, muss die Spielfigur in die geschlossene Stadt The Strip – das postnukleare Las Vegas – gelangen. Dazu braucht es entweder eine beträchtliche Summe Geld, einen von einer politischen Fraktion ausgestellten Pass oder eine wissenschaftliche Qualifikation.

Was auffällt ist, dass wir hier in unterschiedlichen Spielen mit  distinkten Erzählungen, die in verschiedenen Ländern entwickelt wurden, [50] einem hochgradig konsistent erzählten Topos begegnen: Ursprünglich sind die vorgegebenen Spielercharaktere Flüchtlinge, oder – Flüchtlingen vergleichbar – ohne Heimat und Ressourcen. Die ProtagonistInnen sind auf sich alleine gestellt in einer feindlichen Umgebung. Hier gilt es festzuhalten, dass diese Ursprungsgeschichte zum Teil dem Narrativ geschuldet ist. Eine anfängliche übermächtige Bedrohung, gepaart mit unzureichenden Mitteln, sich gegen diese zu wehren, ist Ausgangslage des Spannungsbogens, was sich übrigens in Film und Literatur ganz ähnlich verhält. Erstes Ziel der SpielerInnen ist die Überwindung einer gut gesicherten Grenze. Die Städte hinter dieser Mauer versprechen den SpielerInnen bessere Ausrüstung, Schutz vor Angriffen sowie den Fortgang der Erzählung.

Zugleich ist bemerkenswert, dass es sich immer um Städte handelt und nicht um nationale Grenzen, was an das Stadtbild aus dem Mittelalter gemahnt. Wer erst einmal die Stadtmauer überschritten hat, genießt den Schutz der Stadt und die damit verbundenen Freiheiten. Interessant ist dabei, dass nicht nur die pseudomittelalterlichen Stadtmauern der Fantasyspiele, sondern auch die Palisaden der dystopischen postnuklearen Siedlungen aus der Fallout-Reihe visuell an mittelalterliche Mauern und Stadttore erinnern.

Mythen der Flucht

Exodusbewegungen sind eine Konstante in der Geschichte der Menschheit und wir begegnen dem Motiv der Flucht sowohl im neuen und alten Testament als auch in den frühen Epen wie zum Beispiel im Aeneas, später in Romanen und Filmen. In einer umfassenden Kulturgeschichte des Exodus hatte Jan Assmann nachgewiesen, dass dieser zum Inbegriff des politischen Mythos und Modell der Ethnogenese geworden ist. [51] Über die Jahrhunderte wurden so identitätsstiftende Mythen der Flucht tradiert, heute in digitalen Spielen. Eine Untersuchung dieser Grenz- und Fluchtimaginationen in Spielen ermöglicht es uns, zu verstehen, in was für einem kulturellen Zusammenhang Grenzen und Flucht wahrgenommen werden. Ein Rückgriff auf ikonographische und narrative Traditionen hilft uns dabei zu rekonstruieren, wie ein Bild von der Mehrheit der Menschen auf eine ähnliche Art und Weise dekodiert werden kann, denn auch jene, die keine persönlichen Fluchterfahrungen haben, finden sich in solchen Erzählungen zurecht, ob es nun Serious Games mit einer dezidierten politischen Botschaft sind oder Unterhaltungsspiele.

Dass sich sowohl positive Grenzbilder als auch negative in den unterschiedlichen Computerspielgenres finden, erinnert uns daran, dass weiterhin beide verbreitet sind. Wie wir Grenzen wahrnehmen, hängt vom Rahmen der Erzählung und Darstellung ab. Droht eine Gefahr von Außen, nehmen wir die Grenze als Schutz wahr, schließt sie uns hingegen aus, nehmen wir sie als Bedrohung wahr. Digitale Spiele sind als Massenmedium an der diskursiven Produktion von Grenzvorstellungen aktiv beteiligt und im Angesicht der aktuellen Entwicklungen ist es notwendig sie entsprechend zu analysieren.


Literatur:

  • Anderson 2006 = Benedict Anderson, Imagined Communities, München 2006.
  • Assmann 2015 = Jan Assmann, Exodus. Die Revolution der Alten Welt, München 2015.
  • Drechsel 2011 = Benjamin Drechsel, „Mauer“, in: Uwe Fleckner, Martin Warnke und Hendrik Ziegler (Hg.), Handbuch der politischen Ikonographie 1, München 2011, 130-136.
  • Fritz 2008 = Fritz, Jürgen: „Vorwort“, in: Mitgutsch, Konstantin, Rosenstingl, Herbert (Hg.), Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben, Wien 2008, S. VII-VIII.
  • Geulen/Kraft 2010 = Eva Geulen und Stephan Kraft, „Vorwort”, in; Zeitschrift für Deutsche Philologie, 2010/129, 1-4.
  • Gözen 2012 = Jiré Eminé Gözen, Cyberpunk Science-Fiction. Literarische Fiktionen und Medientheorie, Bielefeld 2012, 267.
  • Guterbelet/Helff 2011 = Marie-Hélène Gutberlet/Sissy Helff (Hg.), Die Kunst der Migration. Aktuelle Positionen zum europäisch-afrikanischen Diskurs, Bielefeld 2011.
  • Kleinschmitt 2014 = Christoph Kleinschmitt, Semantik der Grenze, in: Aus Politik und Zeitgeschichte 4-5/2014, 3-8.
  • Lovschal 2014 = Mette Lovschal, Frühe Grenzziehungen, in: Aus Politik und Zeitgeschichte 4-5/2014,19-25
  • Luhmann 2009 = Niklas Luhmann, Die Realität der Massenmedien, Wiesbaden 2009.
  • Pfister 2013 = Eugen Pfister, Von der Notwendigkeit der historischen Analyse von Computerspielen, in: Historische Sozialkunde 4/2013, 4-8.
  • Pfister 2014 = Eugen Pfister, Europa im Bild. Imaginationen Europas in Wochenschauen in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Österreich 1948-1959, Göttingen 2014.
  • Sarcinelli 2011 = Ulrich Sarcinelli, Politische Kommunikation in Deutschland. Medien und Politikvermittlung im demokratischen System, Wiesbaden 2011.
  • Schellong 2015 = Marcel Schellong, „Simulation als Grenzerfahrung –  Grenzerfahrung als Simulation“,in: paidia.de <http://www.paidia.de/?p=5910>
  • Wagner 2008 = Michael Wagner, „Interaktionstechnologie im gesellschaftlichen Spiel – Eine Grundsatzthese zur kulturellen Bedeutung von digitalen und hybriden Spielen“, in: Konstantin Mitgutsch/ Herbert Rosenstingl (Hg.), Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben, Wien 2008, 47-56.
  • Zehle 2011 = Soenke Zehle, Spiel ohne Grenzen. Serious Games zwischen dokumentarischer Übersetzung und Kartographien des Politischen, in: Marie-Hélène Gutberlet/Sissy Helff (Hg.), Die Kunst der Migration. Aktuelle Positionen zum europäisch-afrikanischen Diskurs, Bielefeld 2011, 113-137.

Ludographie:

  • 1378 (km) (Jens Stober: D 2010 / Windows u.A.)
  • Against all Odds (UNHCR: SE 2005 / Adobe Flash)
  • Age of Empires (Ensemble Studios: US 1997 / Windows u.A.)
  • Civilization V (Firaxis: US 2010 / Windows u.A.)
  • Cloud Chasers (Blindflug Studios: CH 2015/iOS u.A.)
  • Courage (BMUA: A 1997 / Windows u.A.)
  • Darfur is Dying (Susana Ruiz u.A.: US 2006 / Adobe Flash)
  • Day of the Tentacle (LucasArts: US 1993 / DOS u.A.)
  • Dragon Age II (Bioware: CA 2011/ Xbox 360 u.A.)
  • Frontiers (Gold Extra: A 2012 / Windows u.A.)
  • Fallout 2 (Black Isle Studios: US 1998 / Windows u.A.)
  • Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment: US 2010 / Xbox 360 u.A.)
  • Gothic II (Piranha Bytes: D 2002 / Windows u.A.)
  • The Last of Us (Naughty Dog: US 2013 PS3 u.A.)
  • The Migrant Trail (Marco Williams: US 2014 / Adobe Flash)
  • The Oregon Trail (MECC: US 1971/ CDC Cyber 70/73-26 u.A. )
  • Papers, Please (3909: US 2013 / Windows u.A.)
  • Risen (Piranha Bytes: D 2009/Xbox 360 u.A.)
  • Rome II: Total War War (Creative Assembly: UK 2013 / Windows u.A.)
  • Snuggle Truck (Owlchemy Labs: US 2011 / iOS u.A.)
  • Stronghold (Firefly Studios: UK 2001 / Windows u.A.)

[1] Bei dem Zitat handelt es sich um eine der wenigen Dialogzeilen des Protagonisten im Spiel Papers, Please (3909: US 2013 / Windows u.A.) gegeben werden.
[2] Zur medialen Inszenierung von Migration siehe auch Gutberlet/Helff 2011, 9f.
[3] Kleinschmitt 2014, 3.
[4] Drechsel 2011, 132.
[5] Pfister 2014, 20.
[6] Pfister  2013, 4.
[7] Luhmann 2009, 9.
[8] Sarcinelli 2011, 139.
[9] Wagner 2008, 47.
[10] Kleinschmitt 2014, 3.
[11] Pfister 2014, 226-232.
[12] Geulen/Kraft 2010, 2.
[13] Lovschal 2014, 19.
[14] Zum Beispiel Espen Aarseth, Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games in: Markku Eskelinen und Raine Koskimaa, Cybertext Yearbook 2000, Jyväskylä 2000, 152-170 und Stephan Günzel, Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt am Main / New York 2012 und Ders., The Spatial turn in Computer Game Studies in: Konstantin Mitgutsch, Christoph Klimmt und Herbert Rosenstingl (Hg.), Exploring the Edges of Gaming, Wien 2010, 147-158.
[15] Eine spannende Ausnahme bieten Zehle 2011 und Schellong 2015.
[16] Der Begriff „Spielmechanik“ bezeichnet den Ablauf des Spiels. Er umfasst sowohl Spielziele, als auch Handlung, Interface und allgemein die Spielregeln.
[17] In den ersten beiden Civilization-Spielen findet die farblich markierte Ausweitung der Grenzen nur auf einer gesonderten Weltkarte statt, ab Civilization III (Firaxis: US 2001 / Windows u.A.) wird die Ausweitung der Grenzen auch im Hauptfenster des Spiels deutlich hervorgehoben.
[18] Anderson 2006, 163.
[19] Pfister 2014, 234.
[20] In Age of Empires bekamen Mauern ihren eigenen Wiki-Eintrag: http://ageofempires.wikia.com/wiki/Wall [01.05.2016].
[21] Nach Ann Christine Marr müsse bei solchen “ernsten” Spielen “eine Ausgewogenheit zwischen Spiel-Aspekten (dem Unterhaltungswert) und Informations- bzw. Bildungsaspekten bestehen.” in http://www.b-i-t-online.de/daten/BIT_Innovativ_28_Auszug.pdf [01.05.2016]. Vgl. auch http://www.ludoscience.com/files/ressources/classifying_serious_games.pdf [01.05.2016].
[22] Zehle 2011, 121.
[23] Schellong 2015.
[24] http://www.playagainstallodds.ca/ [01.05.2016].
[25] http://www.playagainstallodds.ca/teachersupervision/us/index.html [01.05.2016].
[26] Der begleitende „Read-Me“-Text wurde mir freundlicherweise von Prof. Fritz Hausjell zur Verfügung gestellt.
[27] http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2006/04/30/AR2006043001060.html und http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/5153694.stm [01.05.2016].
[28] http://www.thecollegefix.com/post/17686/ [01.05.2016].
[29] Zehle 2011, 123.
[30] derstandard.at/1262209322511/Online-Sturm-auf-die-Festung-Europa ; http://www.zeit.de/kultur/kunst/2010-01/computerspiel-frontiers und http://www.srf.ch/wissen/mensch/fluechtling-spielen-wie-viel-ernst-vertragen-games [01.05.2016].
[31] Interview des Autors mit Georg Hobmeier vom 12.05.2016 und 13.05.2016.
[32] Ebenda.
[33] Ebenda.
[34] Stober war auch an der Programmierung von Frontiers beteiligt.
[35] Vgl. zum Beispiel http://www.zeit.de/digital/games/2010-10/1378-game-gestoppt/seite-2 [01.05.2016].
[36] http://www.liberation.fr/ecrans/2013/09/11/papers-please-repousse-les-frontieres-du-jeu-video_930419 [01.05.2016].
[37] http://www.gamnesia.com/news/papers-please-surpasses-500000-sold-copies [01.05.2016].
[38] http://www.cbsnews.com/news/smuggle-truck-game-irks-immigrant-advocates/ [01.05.2016].
[39] http://www.wired.com/2011/05/iphone-snuggle-truck/ [01.05.2016].
[40] https://www.youtube.com/watch?v=AZb-vAlwKhQ [01.05.2016].
[41] Laut dem Entwickler Moritz Zumbühl ist dieser Lift eine Anspielung an die Exklave Melilla in Nordafrika. http://www.golem.de/news/cloud-chasers-fluechtlingsdrama-als-mobile-game-1510-116917.html [01.05.2016].
[42] Gözen 2012, 267.
[43] Im Internet finden sich eigene Anleitungen dafür: http://strategywiki.org/wiki/Gothic_II/How_to_Get_Into_the_City_of_Khorinis [01.05.2016].
[44] http://investors.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=574530 [01.05.2016].
[45] Ich möchte an dieser Stelle Christoph Heshmatpour für den Hinweis danken.
[46] Im Gegensatz zu Gothic II und Risen, gibt es hier die Möglichkeit eine weibliche Spielfigur zu spielen.
[47] Flucht, Flüchtlinge sind übrigens auch im ersten und dritten Teil der Reihe von herausragender Bedeutung für die Erzählung. Vgl. http://www.gamefaqs.com/ps4/718650-dragon-age-inquisition/answers/383332-how-to-get-into-redcliffe-village [01.05.2016].
[48] Vgl. http://fallout.wikia.com/wiki/Citizenship_test. [01.05.2016].
[49] http://www.ggsgamer.com/2010/11/08/bethesda-announce-record-sales-figures-for-fallout-new-vegas/ [01.05.2016].
[50] Ich habe mich auf Spiele aus Europa und den USA konzentriert, aber auch in japanischen Rollenspielen spielen diese Momente häufig eine wichtige Rolle.
[51] Assmann 2015, 397f.


Bild:  Screenshot von Frontiers via Website von Gold Extra (https://goldextra.com/frontiers-0)

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  „ ‘A Passport is required’ – Imaginationen von Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3036> 29.06.2021



Diesen Blogbeitrag zitieren
Eugen Pfister (2021, 29. Juni). „A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 29. März 2024, von https://doi.org/10.58079/uj7c

Ein Gedanke zu „„A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL“

  1. Lieber Herr Pfister,

    diesem spannenden Artikel wollten wir eine noch größere Reichweite verschaffen und haben ihn deshalb in den Slider auf unserer Startseite de.hypotheses.org aufgenommen.

    Viele Grüße,

    Celia Burgdorff (Community Management)

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