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[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]

Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?

DMF: Zum Glück ist die philosophische Ästhetik heute über den Schönheitsbegriff in weiten Teilen hinweg; es geht in ihr eher um spezifischen Formen der Aufmerksamkeit für die Art und Weise, wie sich uns Gegenstände in ihrer irreduziblen Besonderheit zeigen. Ludwig Wittgenstein hat dem Sinn nach mal gesagt:[1] Wenn wir uns mit ästhetischen Gegenständen auseinandersetzen, dann verzeichnen wir diese Auseinandersetzung, wenn wir meinen, wir könnten sie anhand von schlichten Begriffen wie dem der Schönheit in den Griff bekommen. Wenn wir uns die Kunstentwicklung der letzten 100 Jahre anschauen – wobei man festhalten muss: Über Kunsterfahrungen zu sprechen heißt nochmal über etwas anderes als über sonstige ästhetische Erfahrungen zu sprechen -, spielt Schönheit im herkömmlichen Sinne keine große Rolle mehr; Marina Abramovic ist ästhetisch fesselnd, aber was sie macht, ist bestimmt nicht “schön”.

Aber mit Blick auf Dein Beispiel würde ich vor allem sagen: Ein Spiel zu spielen heißt immer zu wissen, dass man ein Spiel spielt. Stephan Günzel hat – etwas überspitzt wie ich finde, aber doch richtig – darauf hingewiesen,[2] dass die Debatten um die Gewalthaltigkeit von Videogames deshalb zu kurz greifen, weil sie die spezifisch mediale Ebene, die Art, wie sich das Spiel als Spiel präsentiert, überspringt. Deshalb würde ich sagen: Es handelt sich nicht um Mord, sondern um eine Darstellung von Mord. Ein witziges Beispiel aus der philosophischen Ästhetik des 20. Jahrhunderst: Der amerikanische Philosoph Monroe Beardsley hat behauptet,[3] das Bild einer Kreuzigung könne nur dann ein schönes Bild sein, wenn es das Bild einer schönen Kreuzigung sei. Arthur C. Danto hat lapidar dagegen festgehalten:[4] Kreuzigungen sind üblicherweise ziemlich ungeheuerliche Ereignisse; Wir reagieren hier auf eine Darstellung von X und nicht auf X. In diesem Sinne möchte ich dafür plädieren, ästhetische und ethische Urteile prinzipiell erst einmal auseinanderzuhalten, bzw.: Ethische Beurteilungen müssen wenn denn auf einer anderen Ebene ansetzen als auf der Ebene der Reaktionen und Beurteilungen dessen, was ein Spiel darstellt, ansetzen. Wenn überhaupt, kann man so etwas wie die Rhetorik von Spielen oder ihre Mitarbeit an bestimmten Diskursen kritisieren. Wenn sie ästhetisch gelungen sind, sind sie aber immer mehr und anderes als das, was sich auf der Ebene fassen lässt.

EP: Wenn ich mich an dieser Stelle kurz mit einer Zwischenfrage einmischen darf: Wir hätten jetzt geklärt, dass die im Alltag gebräuchliche Gleichstellung ästhetisch=schön, aus wissenschaftlicher Sicht keinen Sinn macht, weil Ästhetik im philosophischen Verständnis etwas anderes bezeichnet. Um dieses Konzept aber greifbarer zu machen, möchte ich die Frage nach der Negation des Begriffs stellen: Gibt es Spiele, die nicht ästhetisch sind, und wenn ja warum?

DMF: Ich bin der Auffassung, dass letztlich alle Computerspiele zumindest auch ästhetische Gegenstände sind. Was das Ästhetische dabei ist, muss natürlich jeweils sehr unterschiedlich bestimmt werden – denken wir im Kontrast einmal an die imaginative Erkundung fiktionaler Welten in frühen Textadventures wie an den Esprit oder Witz ihrer Puzzles; elegant in anderer Weise ist wiederum das Design von Tetris [Alexei Paschitnow: UdSSR 1984 / IBM-PC u.A.] – ebenfalls eine ästhetische Eigenart des Spiels. Bestimmte Computerspiele spielen wir im Regelfall zumindest auch deshalb, weil uns ihre ästhetischen Eigenarten bestechen. Wichtig ist dabei zweierlei: Erstens heißt das nicht, dass das Ästhetische die einzige oder in jedem Fall vornehmliche Hinsicht ist, anhand derer wir Spiele beschreiben müssen. Zweitens bin zumindest ich nicht der Auffassung (es gibt hier aber auch Ästhetiker, die das anders sehen), dass solche Eigenarten aufgrund einer ästhetischen Einstellung (vieldiskutiert als Aesthetic Attitude Theorie in der angloamerikanischen Ästhetik) zustande kommen nach dem Motto: Schaue ich Spiele ästhetisch an, sehen sie auch ästhetisch aus. Ich bin vielmehr der Auffassung, dass es sich bei Computerspielen um Gegenstände handelt, zu deren wesentlichen Bestimmungen zumindest immer auch ihre ästhetischen Eigenarten gehören – genau wie bei Filmen, Musikstücken, Fotografien usf. Das Computerspiel ist zumindest auch ein ästhetisches Medium.

AG: Das heißt, wir müssen uns von der Ästhetik als normativer Richtschnur verabschieden und sie zunächst nur als phänomenologische Ebene des Artefakts Spiel verstehen? Ohne mich in kognitiver Psychologie oder Kognitionssoziologie sonderlich auszukennen – Mensch versucht doch grundsätzlich Wahrgenommenes zu klassifizieren und mit seinem eigenen Wissenshaushalt, seiner Welt, seiner Kultur und Identität in Einklang zu bringen. Ich glaube, dass es gar nicht möglich ist, hier eine Trennung des Phänomenologischen vom Normativen zu erreichen, dass heißt, es wird immer einer Überlagerung beider Ebenen geben. Was du vorschlägst ist demnach ein rein analytischer Ansatz, der doch letzten Endes nur einen Teil des Erkenntnisprozesses ausmacht, den wir bei Spielen erleben, oder sehe ich das falsch?

DMF: Es gibt viele Ästhetiker, gerade in Deutschland, die genauso auf so etwas insistieren: Dass es im Ästhetischen nur um eine Präsenzerfahrung geht, um ein sich-selbst-spüren und deshalb immer auch um ein Jenseits des Sinns. Zu dieser Fraktion gehöre ich 100% nicht. Und ich bin auch nicht der Auffassung, dass Formen normativer Beurteilung hier aus dem Spiel sind. Ich will nur einen schlichten Gedanken ins Spiel bringen: Darstellende ästhetische Gegenstände (was nicht alle ästhetischen Gegenstände sind; absolute Musik und Performance sind in dieser Weise keine Darstellungen) als ästhetische Gegenstände zu behandeln heißt, sie nicht als transparent mit Blick auf das, was sie darstellen zu verstehen. Wer z.B. Quentin Tarantino dafür kritisiert, dass seine Filme gewalthaltige Handlungen zeigen, schaut völlig an ihnen vorbei; er zeigt sich als jemand, der ästhetisch blind ist. Nur darauf möchte ich mich festlegen. Sniper Elite III wartet in meinem Steam-Account darauf, gespielt zu werden; ich kenne es nur aus Reviews und Youtube-Schnipseln, kann also kein Urteil über das Spiel fällen. Aber darum geht es doch genau: Man muss das Zeug selbst spielen um es beurteilen zu können – so wie man einen Roman lesen muss, um das zu können und einen Film anschauen muss, um das zu können. Es gibt hier eine spezifisch mediale Ebene, die immer auch eine ästhetische Ebene (das fängt bei der Eleganz des Gameplays und endet bei der Frage, wie “passend” ein Punktezähler ist oder wie flüssig eine Steuerung ist – all das gehört auch zur Ästhetik von Spielen), die man nicht überspringen kann. Um den Ball einmal zurückzuspielen: Wie würdest Du denn diese Frage mit Blick auf Sniper Elite III beantworten? Welche Formen kritischer Auseinandersetzung scheinen Dir passend und legitim?

AG: Bevor ich deine Frage beantworte, eine kurze Rückfrage: Du sprichst von Erfahrung als notwendiger Bedingung zur Erfassung des Ästhetischen. Du sagst, dass man im Erleben des Spiels dessen Ästhetik erst evaluiert. Geht es also nicht doch letzten Endes um einen Begriff der Schönheit (oder zumindest eines befriedigenden kognitiven Erlebnisses?)

Nun zu deiner Gegenfrage: In Teilen stimme ich dir zu. Ich hatte Sniper Elite III auch deshalb aufgegriffen, weil meine Fragestellung ja geradezu “klassisch” ist. Natürlich muss man Ästhetik und Ethik getrennt betrachten können. Ich frage mich nur, ob das konsequent möglich ist? Um Quentin Tarantino aufzugreifen – ich schätze seine Filme sehr, weil sie extrem überstilisierte Formen von Gewalt darstellen. ‘Realistische’ Gewaltdarstellungen (wie in manchen filmischen Sozialdramen) finde ich dagegen eher schockierend, weil sie einen viel stärkeren Bezug zu meiner Lebenswelt aufbauen und über Umwege behaupten, das solche Gewalt nicht unmöglich ist – beängstigend! Aus dem gleichen Grund mag ich Computerspiele: Sie sind ästhetisch, ethisch und epistemologisch oft weit genug von mir entfernt, um sie als Genuss empfinden zu können. Gleichzeitig bedeutet das jedoch auch, dass diese Ebenen eben doch – zumindest in meinem subjektiven Konsumverhalten – immer zusammen gedacht werden. Man muss das freilich von einem analytischen Zugang (wie ich ihn auch unternehme) unterscheiden – dort geht es ja gerade darum, die Ebenen auseinanderzufriemeln um die Bezüge zueinander besser erfassen zu können. Mich würde im Zusammenhang mit dem wissenschaftlichen Zugang zum Spiel auch mal interessieren, wie du, aber auch die Kollegen Inderst und Pfister sich zu diesem Problem positionieren würden?

EP: Mir wurde ja beim letzten mal schon vom Kollegen Inderst – wenn auch in einem anderen Zusammenhang – “relativistische constructio” vorgeworfen, die Gefahr besteht auch hier wieder. Ich denke, dass – aus geschichtswissenschaftlicher Sicht – sowohl eine ästhetische, als auch eine ethische Perspektive bei Computerspielen von Fall zu Fall hilfreich oder hinderlich sein kann. Als HistorikerIn sollte die erste Frage immer sein, was will ich wissen? Basierend auf diesem erhofften Erkenntnisgewinn sollten wir uns dann methodologisch unsere Fragestellung zusammensetzen. Theoretisch ließe beispielsweise ein wirtschaftshistorischer Fokus auf Spiele eine Analyse von Spielen ohne Rücksicht auf Ästhetik und Ethik zu. (Hier handelt es sich aber nur um theoretisches Gedankenspiel, da meiner Ansicht nach auch wirtschaftshistorische Untersuchungen nie so “rein” und ohne kulturelle und soziale Implikationen durchführbar sind.) Theoretisch könnte ein Fokus auf ästhetische Gesichtspunkte hier sogar ablenkend sein und im schlimmsten Fall die Argumentation verwässern.

Zugleich denke ich aber – und hier verfalle ich in die Berufskrankheit unserer gefürchteten “Ja, aber auch nein” – Antworten – dass  andererseits  ein Blick auf Ästhetik und Ethik immer für ForscherInnen notwendig ist, wenn es darum geht die persönliche Beziehung zur Quelle Computerspiel zu objektivieren, beziehungsweise um sich ihre eigene (emotionale) Beziehung zur Quelle bewusst zu machen. Auch ich denke , dass – nach Möglichkeit – jedes untersuchte Spiel von HistorikerInnen selbst gespielt werden sollte. In einem nächsten Schritt der Quellenkritik gälte es dann, diese eigene “subjektive” Erfahrung so gut wie möglich zu “objektivieren” um möglichst allgemein gültige Schlussfolgerungen ziehen zu können. Hierzu ist wiederum ein ästhetische und ethische Perspektive notwendig.

RI: “Aber darum geht es doch genau: Man muss das Zeug selbst spielen um es beurteilen zu können – so wie man einen Roman lesen muss, um das zu können und einen Film anschauen muss, um das zu können.” Hier möchte ich kurz in die Runde fragen, was es für Euch im Sinne der Ästhethik bedeutet, das Spiel nicht als Spielender zu erleben, sondern den Spielenden in etwa in seinem Spiel zu begleiten? Erleben wir dann einfach “eine andere Ästhetik”? Spielen, um zu verstehen…mit diesem Ansatz tue ich mir seit Jahren schon sehr schwer. Ich kann den Unterschied nicht genau benennen – meine Hilfskonstruktion des “interpassiven Spielens” bringt mich – analytisch gesprochen – auch immer nur so und so weit. Was bedeutet es also für die Ästhetik zum Beispiel, wenn der loophafte Input des Spielenden soweit reduziert ist, dass vorschnelle Kritiker dem Spiel sein Eigenes, seinen medialen USP (Unique Selling Proposition a.k.a. Alleinstellungsmerkmal) wie Marktschreier es nennen, absprechen wollen?

DMF: Ich werfe kurz den Versuch einer Antwort wie eine Rückfrage zu Rudolfs Frage in den Raum, dann einige Bemerkungen und Rückfragen zu Eugens Frage.

Zu Deiner Frage Rudolf: Die ist wichtig und ich bin nicht sicher, ob ich wirklich weiß, wie die Antwort auf sie aussehen sollte; ich bin dankbar für weitere Anregungen dazu. Zunächst kann man sagen: Wenn man ein Spiel nicht selbst spielt, sondern anderen beim Spielen zuschaut, dann macht man genau das: Man schaut anderen zu, wie sie spielen. Das heißt aber nicht, dass man dabei nicht zumindest einige der ästhetischen Eigenarten entsprechender Spiele ebenfalls erfahren kann – der Look des Spiels, vielleicht sein Sounddesign und seine Musik, seine narrativen Aspekte usw. Das ist mir oft auch dann zugänglich, wenn ich anderen bloß beim Spielen zuschaue. Viele ästhetische Eigenarten – wie responsiv die Steuerung ist, in welcher Weise man die Spielwelt navigieren kann und welchen Fluss das Spiel dabei gewinnt usf. – bleiben allerdings opak – und wenn man sagt, dass ästhetischen Eigenarten in komplexen Wechselverhältnissen stehen, entgehen den Zuschauern damit durchaus wichtige ästhetischen Pointen des Spiels.

Drei Bemerkungen dazu: Erstens – mir scheint es wichtig zu sein, an was für Situationen man dabei genau denkt (und sogar: an welche Arten von Spielen); an Let’s Plays? An das Streamen von Spielen? An das Reihum Spielen mit Freunden? Denn es könnte ja sein, dass das jeweils etwas sehr Verschiedenes heißt (und das Zuschauen beim Spielen kann ja auch ganz verschiedene Funktionen haben – man kann etwa erfahren wollen, wie man ein bestimmtes Rätsel löst usf.). Zweitens – als Analogie: Vielleicht ist das, wie Du es nennst, interpassive Spielen (ist das eine Appropriation von “intersubjektivem Soundso”?), in etwa so zu deuten, wie wenn man einen Film durch einen Schleier sieht; man kann viele ästhetische Eigenarten nicht entdecken und vielleicht entgeht einem seine Pointe – aber man hat durchaus einen – wenn auch eingeschränkten – Blick auf einige der ästhetischen Eigenarten des Gegenstandes. Drittens – Zu der Frage, ob wir eine andere Ästhetik erleben: Wenn damit gemeint ist, ob wir einen anderen ästhetischen Gegenstand erfahren, würde ich klar “Nein!” sagen; wir erfahren den Gegenstand vielmehr anders und wie ich glaube in eingeschränkter Weise. Aber ich spiele die Frage gerne auch nochmal zurück: Wie würdest Du bzw. wie würdet ihr dieses Phänomen fassen?

Vielleicht steckt in diesem Versuch einer Antwort auch schon ein Beitrag zu Deinem Statement, Eugen. Ich würde den Begriff der Objektivität bzw. Subjektivität hier sehr anders fassen – aber korrigiere mich bitte, falls ich Dich falsch verstanden habe.

Ich verstehe die methodologische Frage, die Du hier formulierst, sehr gut – im Sinne der Frage, welches Erkenntnisinteresse ich mit dem zu analysierenden Gegenstand verbinde. Und ich finde das auch prinzipiell einleuchtend. Was ich allerdings nicht einleuchtend finde, ist Deine Festlegung darauf, dass ästhetische und ethische Phänomene in den Bereich des “Persönlichen” gehören, wohingegen eine quellenkritische Analyse Objektivität beanspruchen könne. Man könnte im Lichte der Debatten von Michel Foucault bis Hayden White Letzteres bestreiten.[5] Aber das  möchte ich gar nicht, da ich der Auffassung bin, dass beide (und alle verwandten Positionen) gar nicht länger klar machen können, von welchem theoretischen Ort sie selbst aus sprechen (und weil damit beide m.E. am Ende des Tages einen problematischen Begriff dessen haben, was überhaupt Geschichte ist). Ich möchte vielmehr dafür plädieren, ästhetische Aspekte von Gegenständen als selbst durchaus objektive Momente der Gegenstände zu begreifen – objektive Momente derart, dass sie natürlich auf eine Erfahrungsperspektive bzw. eine Beurteilungsperspektive angewiesen sind. Warum sollte man das sagen? Ein erster Schritt für eine solche Verteidigung zumindest in der Ästhetik: Es macht einen Unterschied, ob ich in dem Urteil über das Gelingen eines ästhetischen Gegenstandes etwas bloß über mich und meine Präferenzen aussage, oder ob ich beanspruche, etwas über den Gegenstand selbst auszusagen. Der erste Fall ist eine bloße Information über mich, der zweite hingegen hat darin normative Kraft, dass ich von anderen einfordere, es genauso zu sehen (auf diese Unterscheidung hat schon Kant in anderer Weise insistiert)[6]; etwa: Ich mag X ist ein andere Aussage als dass X gut ist.

Kurz gesagt: Man kann sich bei ästhetischen Eigenarten irren und wir können uns im Rahmen von Interpretationen über Computerspiele streiten, worum es hier geht und was daran der ästhetische Witz ist. Wenn es so ist, dass wir einander dabei etwas an den Gegenständen zeigen können – dann kann man guten Gewissens sagen, dass solche Eigenarten in bestimmter Weise durchaus objektiv sind. Als Statement: Computerspiele als Computerspiele sind immer auch ästhetische Gegenstände; man kann an solchen Gegenständen etwas verpassen, man kann an ihnen vorbeisehen. Und ich glaube, dass man – um Dein Beispiel einer rein wirtschaftshistorischen Analyse von Spielen aufzugreifen – sie gewissermaßen bloß symptomatisch behandeln kann; es gibt Fälle, wo ich etwas nicht als das, was es ist, behandele. Und vielleicht noch ein kleiner Hinweis auf ethische Fragen (jetzt wohlgemerkt nicht auf die Ethik von Computerspielen bezogen): Es ist nichts Persönliches oder gar Subjektives daran zu sagen, dass die in einigen Kulturen verbreitete Frauenbeschneidung oder die Steinigung ethisch gänzlich falsch ist. Der Verweis, darauf, dass das ja von einem bestimmten Standpunkt aus geschehe, greift deshalb nicht, weil er voraussetzt, dass Standpunkte immer verzerrend und nicht auch entdeckend sein können. Aber vielleicht ist das auch zuviel, was ich hier auffahre: Was genau verstehst Du hier unter Objektivität? Und eine weitergehende Frage: In welcher Weise genau können Computerspiele historische Quellen etwa wirtschaftshistorischer Analysen sein?

EP: Um die letzte Frage zu zuerst zu beantworten: Theoretisch wäre es denkbar – wenn auch unwahrscheinlich, da der Erkenntnisgewinn gering wäre – Produktionsabläufe  in Spielen wie Industriegigant [JoWood: A 1998 / Windows u.A.] oder Factorio [Wube Software: CZ 2016 / Windows u.A.]  in sich geschlossen aus historischer Perspektive zu analysieren: Wie haben sich “production sequences” in Spielen im Laufe der Zeit verändert? Ebenso wäre es denkbar eine Geschichte der Spielproduktion, der Börsengänge und Fusionen von Entwicklerstudios zu schreiben. Schon beim ersten Beispiel muss sollte aber eigentlich die ästhetische Ebene, über welche die Wirtschaftsbilder (auch) kommuniziert werden  aus quellenkritischer Rücksicht miteinbezogen werden, denn eine rein deskriptive Beschreibung historischer Veränderungen wäre vergleichsweise erkenntnis- und somit sinnlos. Möchte man etwas über Wirtschaftsbilder und -ideen erfahren gälte es die ästhetische und ethische Perspektive miteinzubeziehen. Aber auch im zweiten Beispiel lässt sich die ästhetische Komponente nicht so einfach ausschließen, da sie das Wesen der verkauften Produkte ausmacht und Einfluss auf den wirtschaftlichen Erfolg nimmt. Man sieht, es fällt mir schwer hier absolute Entscheidungen zu treffen.

Und Du hast recht Daniel, ich habe so einfach mit dem Wort “Objektivität” um mich geworfen ohne klar zu stellen, was ich darunter verstehe, zumal “meine“ Disziplin eine sehr angespannte Beziehung zu dem Begriff hat: Die Geschichtswissenschaft litt die längste Zeit ein wenig darunter, dass sie sich an den Naturwissenschaften messen wollte um Wissenschaft zu sein. Objektivität und Nachprüfbarkeit galten hier als höchste Ziele einer analytischen Wissenschaft. Die Person und Persönlichkeit der WissenschaftlerInnen sollte in der Forschung möglichst unsichtbar sein. Eine persönliche Meinung ist insbesondere im deutschen Sprachraum ein Tabu. Dabei ist es aber, wie Hayden White es eloquent dargelegt hat – und ich denke da wie er – unmöglich, eine naturwissenschaftlich „objektive“ Geisteswissenschaft zu betreiben.[7] In den Geisteswissenschaften können keine Experimente immer und immer wieder nachvollzogen werden sondern es wird versucht “Sinn” basierend auf persönlichen Erfahrungen und gelerntem Wissen zu erkennen. Im englischsprachigen Sprachraum ist es deshalb auch üblich in der ersten Person zu schreiben, da man so für LeserInnen jederzeit erkenntlich macht, dass einE AutorIn spricht. Absolute Objektivität – im Sinne einer gefühls- und meinungsbefreiten Analyse – ist also unmöglich, nichtsdestotrotz ist es für HistorikerInnen wichtig zu versuchen, objektiv zu sein – sich seiner eigenen vorgefassten Meinungen und Einschätzungen bewusst zu sein -, um möglichst allgemein gültige Aussagen treffen zu können. Wer also über ein Spiel oder einen Film arbeitet, sollte zuallererst seine eigene Beziehung zum Spiel/Film/Quelle erkennen um so besser einschätzen zu können, was subjektive Meinung und was Erkenntnis sein könnte.

Deshalb bin ich auch der Meinung, dass eine Auseinandersetzung mit Ästhetik und Ethik immer notwendig wäre als ein erster Schritt. Aber auch in der Untersuchung selbst macht eine solche Sinn bzw. ist Voraussetzung, wenn man sich z.B. wie ich mit Phänomenen der politischen Kommunikation und Identitätskonstruktion auseinandersetzt. Mein Beispiel mit der wirtschaftshistorischen Untersuchung sollte verdeutlichen, dass die Kategorien “Ästhethik” und “Ethik” nicht paradigmatische Voraussetzungen eines historiographischen Zugangs werden dürfen.

Das heisst zusammenfassend:  Die Denkkategorie “Ästhetik” ist nicht alleine auf den Selbstfindungsprozess der ForscherInnen beschränkt sondern ist meines Erachtens nach ganz zentral für einen Großteil kulturwissenschaftlicher, aber auch politikwissenschaftlicher Untersuchungen, sie ist trotzdem keine unbedingte Denkkategorie. Wie gesagt, Berufskrankheit historischer Relativismus. Wie sehen das denn die Kollegen aus der Medizingeschichte und Politikwissenschaft?

RI: Zunächst möchte ich auf Daniels Frage eingehen. Das interpassive Spielen war – wenn ich mich recht erinnere – auch eine Art des polemischen Pseudoverwissenschaftlichisierungsstrategierens, verstanden als Rückzugsgefecht auf die ewigen Vorwürfe hin, man könne ja über ein Spiel nichts aussagen, wenn man es nicht selbst gespielt habe. Das “Nichts” ist freilich genauso albern wie ein etwaiger Anspruch auf die Erfassung sämtlicher Ästhetiken (oder hier vielleicht eher genereller gesprochen: Aspekten? Wesenszüge gar?). Naiv gefragt: Haben wir uns über Zeitraum X zu sehr in einen Konsens begeben, was “grün” heißt, aber im gleichen Atemzug keine Auskunft darüber geben können, was unter “gutem Controller-Feedback” zu verstehen ist?

Zu Eugen möchte ich als jemand antworten, der im althistorischen Seminar doppelt litt: a) Sie sind Politikwissenschaftler? Also Essayist! [allgemeines Gelächter] b) Sie untersuchen was? Spiele? Aber diese Quellen funktionieren ja noch! [allgemeines Gelächter again] Zu wissenschaftstheoretischen Grundlegung von Methoden sowie stärker praxisbezogenen Ausführungen zum wissenschaftlichen Forschungsprozess, Verfahren der Datenerhebung und der Datenanalyse sowohl qualitativer als auch quantitativer Orientierung gäbe es an dieser Stelle nicht nur einiges, sondern ZU vieles zu sagen. Daher will ich es mit einem Allgemeinplatz bewenden lassen: Der Fall “Mensch” ist es meiner Meinung nach, der das Salz in der Suppe zwischen idiographischer und nomothetischer Methode bringt. Als forschendes Subjekt ist er stets präsent, doch zugleich kann sich m.M.n. deshalb soziale Wirklichkeit ausschließlich über eine allgemein gehaltene Phänomenologie erschließen (lassen). Am Ende dieses Schwalls bleibt damit der…OMG…Methodenpluralismus. Ich ziehe meinen sehr alten Hut.

DMF: Danke für die Klärung, Eugen! Ich kenne zumindest grundsätzlich die Entwicklung der Geschichtswissenschaft. What i wanted to push ist (mit John McDowell, der auch in meinem Buch wichtig ist):[8] Wir müssen den Begriff der Objektivität nicht aufgeben auch wenn es so ist, dass keine naturwissenschaftliche Objektivität zu haben ist. Denn letztere ist selbst ein falsches Verständnis von Objektivität. Es gibt eine Objektivität anderer Art als diejenige der modernen Naturwissenschaften, die etwas mit Neutralität und Standpunktfreiheit zu tun hat (zumindest ist sie oft so verstanden worden) – eine Objektivität, die nicht in Konflikt steht zum Gedanken, dass sich uns die Welt immer von Standpunkten aus darbietet.

Rudolf, jetzt verstehe ich die Richtung besser – ich würde die kritischen Bemerkungen zu dem Gedanken einer direkten, unvermittelten, “reinen” Spielerfahrung wie Du zurückweisen; mir ging es vor allem darum: Wer nur über ein Spiel redet, weiß noch nicht, was es heißt, es zu spielen – und was an ihm relevant ist. Und vieles kann man davon auch beim Zuschauen erfahren. Gutes Controller-Feedback meine ich nicht – ich meine eher so etwas wie, dass z.B. in Middle-Earth: Shadow of Mordor [Monolith Productions: USA 2014 / PC u.a.] mich die Steuerung und ihre Flüssigkeit total gekriegt hat; und das ist eine Eigenart, die man nicht unbedingt sieht (die man aber vielleicht sehen kann, wenn man das Spiel kennt).

AG: Nun doch noch eine (vorletzte) Frage zum Verhältnis von Hermeneutik, Ästhetik  und Objektivität. Ist ein Auftrag der Geistes- und Kulturwissenschaften letzten Endes nicht Objektivität, sondern Transsubjektivität , also die Elemente, die zwar subjektiv perzipiert, aber im Grunde für jeden von uns gültig sind, zu erfassen und vermitteln? Das heisst, wir können eben beschreiben, was in einen Spiel passiert, wir können die Anlagen des Spiels erfassen, die jedem den gleichen Spielansatz bieten, aber wir können letztlich nicht oder nur unbefriedigend verwissenschaftlichen, wie sich das Spiel als subjektives Erlebnis spielt? Dies führt aber dann doch dazu, dass gerade das Spiel als immersives Erlebnis kaum Raum dafür lässt, es als ästhetisches, oder auch als ethisches Artefakt zu ergründen. Damit meine ich, dass wir natürlich Oberflächen beschreiben können, wir können deskriptiv vorgehen, um Spielmechaniken und Narrative zu beschreiben, aber die Eleganz eines Controller-Feedbacks ist dann eben doch etwas, bei dem der Spieler auf sich zurück fällt und das beim nächsten Spieler völlig anders wahrgenommen wird/werden kann. Sobald es also um das spezifisch Ludisch-Intrinsische  geht, müssen wir uns mit Rudolfs Methodenpluralismus begnügen, und darauf abzielen, dass beispielsweise andere Spieler in ähnlicher Weise enkulturalisiert worden sind, in der Hoffnung dass sie den ergodischen Text dadurch so lesen und verstehen können wie ich es tue. Das Spiel ist also vielleicht noch mehr als jedes andere Medium nur individuell erlebbar und denkbar, ich frage mich, ob das Spiel (als Spiel, nicht als Text) intersubjektiv vermittelbar ist.

DMF: Meine Pointe wäre: Der Unterschied zwischen Objektivität und Transsubjektivität (bzw. Intersubjektivität) macht für mich hier keinen Sinn. Ich bin der Auffassung, dass Eleganz eine Eigenschaft ist, die man entdecken kann; natürlich nehmen verschiedene Spieler Spiele verschieden wahr – aber wir können an dem Gedanken festhalten, dass einige Spieler an einem Spiel verpassen, was an ihm ästhetisch spannend ist. Ich glaube, aus Verschiedenheit der Perspektiven und dass man etwas verschieden erfährt folgt noch nicht, dass es hier nichts zu erfahren gibt. Aber all das schließt natürlich überhaupt keinen Methodenpluralismus aus, sondern ist mit ihm kompatibel.

EP: Was mich zur letzten Frage bringt. Du hast öfter auch von Eleganz und eleganten Spielen gesprochen. Verstehst du Ästhetik und Eleganz als synonym? Oder ist es so, dass jedes Spiel ästhetisch aber nicht unbedingt auch elegant sein muss?

DMF: Das war nur ein Beispiel für ein ästhetisches Prädikat – unelegant ist auch ein ästhetisches Prädikat (es bewertet den Gegenstand unter einer ästhetischen Perspektive); es gibt g.i. keine feste Liste von ästhetischen Prädikaten, sondern eine immense Menge – Prägnanz, Eleganz, Schönheit, Stimmigkeit, dass etwas verstörend ist – all das kann zu den ästhetischen Eigenarten eines Spiels gehören. Wenn man solche Eigenarten wahrnimmt, hat man natürlich noch nichts zur Frage gesagt, ob so ein Spiel Kunst ist oder nicht. Aber man hat etwas zur Ästhetik der entsprechenden Spiele gesagt – eine Dimension, von der ich glaube, dass sie mit Blick auf Games unverzichtbar ist.

[Vorhang]


 

Arno Görgen*, Kulturhistoriker, arbeitet nun in verschiedenen Institutionen der Medical Humanities und beschäftigt sich dort vorrangig mit Repräsentationen biomedizinischen Wissens in popkulturellen Artefakten. Auf Twitter trägt er den nom de plume: @pachukipachuki
http://geschichte-ethik.uk-koeln.de/de/geschichte-und-ethik/unser-team/wissenschaftliche-mitarbeiter/goergen-arno
https://www.researchgate.net/profile/Arno_Goergen

Rudolf Inderst** zweitpromoviert spielforschend an der Uni Passau. Er rantet als @benflavor auf Twitter, XBL und PSN. Krav Maga, Hörspiele, B-Horror und Podcasts sind vollbarttragend sein Ding.
https://inderst.wordpress.com/
https://www.researchgate.net/profile/Rudolf_Inderst

Daniel Martin Feige**** promovierte nach abgebrochener Musikerlaufbahn (Jazzpiano-Studium) in Philosophie. Er ist Juniorprofessor für Philosophie und Ästhetik unter besonderer Berücksichtigung des Designs an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart und hat je ein Buch zur Kunst, zum Jazz und zu Videogames geschrieben; aktuell stellt er gerade ein Manuskript zur Philosophie des Designs fertig – und über kurz oder lang würde er gerne eine Monographie über Horror als Literatur-, Film- und Game-Genre schreiben.
– http://www.abk-stuttgart.de/personen/daniel-martin-feige.html

****frei nach Thomas Bernhard, „Alte Meister“, das jedeR gelesen haben sollte.

[1] Ludwig Wittgenstein, Vorlesungen und Gespräche über Ästhetik, Psychologie und religiösen Glauben, Frankfurt am Main: Fischer 2005, 26.
[2] Stephan Günzel, Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt am Main: Campus 2012, 48ff.
[3] Monroe C. Beardsley, Beauty and Aesthetic Value, in: Journal of Philosophy 59 (1962), 617-628, hier: 628.
[4] Arthur C. Danto, Die Verklärung des Gewöhnlichen. Eine Philosophie der Kunst, Frankfurt am Main: Suhrkamp 1991, 234ff.
[5] Vgl. v.a. Hayden White, Metahistory. Die historische Einbildungskraft im 19. Jahrhundert in Europa, Frankfurt am Main: Fischer 1991 und Michel Foucault, Archäologie des Wissens, Frankfurt am Main: Suhrkamp 1973.
[6] Immanuel Kant, Kritik der Urteilskraft, Frankfurt am Main: Suhrkamp 1974, 115ff.
[7] Hayden White,The Content of the Form: Narrative Discourse and Historical Representation, 95.
[8] V.a. John McDowell, Mind and World, Cambridge/Mass.: Harvard University Press 1996. John McDowell, Ästhetischer Wert, Objektivität und das Gefüge der Welt, in: Ders., Wert und Wirklichkeit, Frankfurt am Main: Suhrkamp 2009, 179-203.

 


Literaturempfehlung:

  • Arthur C. Danto, Die Verklärung des Gewöhnlichen. Eine Philosophie der Kunst, Frankfurt am Main: Suhrkamp 1991
  • John McDowell, Ästhetischer Wert, Objektivität und das Gefüge der Welt, in: Ders., Wert und Wirklichkeit, Frankfurt am Main: Suhrkamp 2009
  • Hayden White, The Content of the Form: Narrative Discourse and Historical Representation, Baltimore: JHU Press 2009

Bild: 

William Bemrose, (1831-1908), „Ornament for top of wire window blind Fig 17“  in:  „Fret cutting and perforated carving, with practical instruction“ , 1870 [ Sterling and Francine Clark Art Institute Library]

Empfohlene Zitierweise:

Daniel Martin Feige, Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister, „[LIEBE MUSEUMSLEITUNG, DIESES KUNSTWERK IST AUFZUHÄNGEN.] Zur Ästhetik von Computerspielen“, in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/942> 13.05.2016.


4 Gedanken zu „[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]“

  1. Gerne haben wir diesen Beitrag in die Slideshow auf der Startseite von de.hypotheses.org aufgenommen, um ihn der Community besser präsentieren zu können.
    Herzliche Grüße
    Lisa Bolz

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