Alle Beiträge von Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Sinergia-Forschungsprojekt "Confoederatio Ludens" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er forscht zur Ideengeschichte und politischen Geschichte digitaler Spiele (spielkult.hypotheses.org).

Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels

de Chaffoui Marouane

La fin des années 2000 est une période de développement du jeu vidéo indépendant. Auparavant, développer un jeu vidéo suivait un cheminement classique : un grand éditeur occidental (Electronic Arts, Activision, 2K, etc) passait un contrat avec un studio de jeu vidéo, voire le rachetait pour développer un titre. Celui-ci devait être un projet d’envergure, produit avec un investissement de plusieurs millions de dollars, pour être par la suite vendu pour 60 dollars. Avec le développement des plateformes de distribution en ligne comme Steam, le Xbox Live Arcade ou le Playstation Store, de nouvelles opportunités ont émergé pour les développeurs. Les succès de Braid [1] et de Castle Crashers [2] en 2008 ont prouvé qu’il était concevable de développer des jeux à effectif réduit et à un prix de vente inférieur à 60 dollars, tout en étant rentable [3]. De plus, les plateformes de financement participatif ouvrent la porte à une nouvelle forme de financement, permettant la création de nouvelles œuvres [4]. C’est le cas d’Undertale [5], jeu vidéo de Toby Fox, devenu un succès populaire à sa sortie [6]. Une dizaine d’années plus tard, l’industrie du jeu vidéo s’est fortement développée. Des éditeurs indépendants sont apparus, tels que Devolver Digital, connu pour Hotline Miami [7]. De nouvelles plateformes de distribution ont notamment aidé au développement de la scène indépendante dans plusieurs régions du monde, comme l’Europe de l’Est. La région possède, aujourd’hui, des porte-étendards, comme le studio polonais CD Projekt (The Witcher [8], Cyberpunk 2077 [9]). Cette entreprise est créatrice de jeux vidéo qui se vendent à plusieurs millions d’exemplaires, et a ainsi trouvé une place au sein des grandes entreprises du secteur dans le monde [10].

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Atari/Playboy/Machismo. Rezension: Anne Ladyem McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man

Anne Ladyem McDivitt, Hot Tubs and Pac-Man. Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s–1980s) DeGryuter: Berlin 2021 [Video Games and the Humanities 1]

Die folgende Rezension erschien ursprünglich am 26.04.2021 auf H/Soz/Kult

Seit Ende 2020 erscheint bei De Gruyter Oldenbourg die eigene Buchreihe „Video Games and the Humanities“. [1] Meines Wissens nach handelt es sich hierbei um die erste akademische Buchreihe, die sich mit Computerspielen aus einer dezidiert geisteswissenschaftlichen Perspektive heraus auseinandersetzt. Den Auftakt der Reihe übernahm die Historikerin Anne Ladyem McDivitt, seit 2018 Digital Humanities Bibliothekarin an der University of Alabama, mit einer Monografie zur Gendergeschichte der frühen US-amerikanischen Videospielindustrie, die auf ihrer Dissertation an der George Mason University in Virginia beruht. Im Titel der Monografie wird der Anfang der Untersuchung zwar in den 1950er-Jahren angesetzt, tatsächlich konzentriert sich die Autorin vor allem aber auf die 1970er- und 1980er-Jahre, mit einem ausführlichen Ausblick auf die 1990er- und die 2010er-Jahre.

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Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988)

Einleitende Worte von Eugen Pfister: Im Sommersemester 2022 habe ich an der Heinrich-Heine Universität in Düsseldorf das Projektseminar “Computerspiel-Ideengeschichte 1970-1990: Eine Spurensuche der frühen Spiele-Entwickler*innen im deutschsprachigen Raum” unterrichtet. (Tatsächlich ist die Lehrveranstaltung zum Zeitpunkt, zu dem ich das schreibe noch nicht abgeschlossen). Gemeinsam haben wir zum einen eine möglichst vollständige Liste aller in Deutschland, Österreich und der Schweiz bis 1999 erschienenen Spiele erstellt. Außerdem haben die Student*innen nach dem Vorbild unserer Fallstudien für “Horror-Game-Politics” in Gruppen auch noch Fallstudien zu einzelnen Spielen aus der Liste geschrieben. Beides werde ich in den kommenden Monaten hier publizieren. Die allererste Hausübung die ich meinen Student*innen aufgegeben habe war, eine halb- bis zweiseitige Quellenkritik zu einem digitalen Spiel aus dem genannten Zeitraum. Diese diente mir vor allem dazu einen gemeinsamen Wissensstand zu erfahren. Die folgenden zwei Texte von Marcel Bonsch und Ann-Kristin Potthast stehen exemplarisch für einen allerersten Zugang zum Thema Quellenkritik von Digitalen Spielen..

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“MmmRRRrr UrrRrRRrr!!”[1] Translating Political Anxieties into Zombie in Digital Games.

by Eugen Pfister

The following essay is based on a talk I gave at a conference of the Institute for Cultural Studies and History of Theater at the Austrian Academy of Sciences. It originally appeared in 2020 in this beautiful anthology on the Dark Side of Translation, edited by Federico Italiano. It is released here with the kind permission of the editor and publisher

Translating into Zombie Video Games

The zombie apocalypse in video games has its own perverted beauty. Games like The Last of Us (Naughty Dog, US 2013 / PS3 et al.) , Left4Dead (Valve, US 2008 / Xbox360 et al.) or Dying Light (Techland, PL 2015 / PS4 et al.) immerse us in a mesmerizing dystopia of gigantic collapsed skyscrapers and picturesquely crumbling government buildings. Once-proud cities are now littered with car wrecks and debris, overrun by emergent vegetation glistening golden in the evening sun. With the continuous technological development of increasingly powerful game engines, these dystopian imaginations of our near future become more and more enthralling. The interactive zombie apocalypse has become photorealistic, with an image quality as close to real life as possible. Rendered in high definition, zombies in these games appear on our computer screens as intricately designed walking corpses. Every inch of their crumbling bodies is exposed to us with exhibitory glee. They are covered with purulent and putrescent wounds, showing the human body in the vibrant colours of its different states of decomposition.

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Nobody expects the Spanish flu! – Die von der Populärkultur vergessene Epidemie

von Eugen Pfister

Der nachfolgende Essay erschien ursprünglich am 12. Mai 2020 auf dem Blog “Learning from Corona” . Ich hatte ihn damals aus dem Eindruck einer fast schon unangenehmen und unerwarteten Aktualität des Spiels Vampyr heraus geschrieben. Mittlerweile sind aber diese ersten Wochen der frühen Lockdowns und der menschenleeren Straßen selbst historisch. Die Frage aber, woran wir uns erinnert haben und woran wir uns erinnern werden bleibtr aktuell.

Die Strassen von Whitechapel waren menschenleer, ebenso wie die Strassen in den Londoner Docks und Southwark. Die Türen der Häuser waren abgesperrt, die Fenster teilweise mit Brettern zugenagelt. Viele Häuser schienen überhaupt verlassen. Polizisten sah man fast keine, vereinzelt dafür düstere Gestalten. Nur in den Gängen des Pembroke Hospital herrschte rund um die Uhr reges Treiben. Vor dem Krankenhaus war aufgrund der ausgebrochenen Seuche ein zusätzliches Zeltlager errichtet worden, nachdem die Krankenbetten alle belegt waren. Die Stimmung der Belegschaft war düster.

Noch vor vier Jahren, als ich die beschriebene Situation im Computerspiel Vampyr erlebt hatte, erschien sie ebenso wie das restliche Setting – London 1918 zu Zeiten der Spanischen Grippe sowie ein jahrhundertealter Krieg eines Geheimbundes gegen Vampire – rein fiktional. Nie wäre mir in den Sinn gekommen, hier einen direkten Bezug zu meiner Alltagswelt zu suchen. Am ehesten noch liess sich das Spiel als eine Metapher auf eine aktuell sich wieder vergrössernde Arm-Reich-Schere lesen. Selbst die eindeutige historische Verortung des Spiels, die zum Beispiel durch eine möglichst realistische historische Architektur und Kleidung, sowie durch die Verwendung historischer Flugblätter stattgefunden hat, änderte nichts an der Tatsache, dass ich mir ständig dessen bewusst war, in eine fiktionale Welt einzutauchen.

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“D’acteurs de la déstruction, ils deviennent ici témoins muets de l’extermination de masse” : Jeux Vidéo et Culture(s) de Mémoire

Culture(s) populaire(s) de mémoire & jeux vidéo

von Eugen Pfister

En tant qu’Autrichien, j’ai naturellement un regard  extérieur sur la France. Ceci étant dit, je m’étonne qu’en France, malgré une conscience très massive de sa propre histoire et contrairement à l’Autriche et à l’Allemagne, il n’existe pas encore de terme bien établi pour le mot allemand « Erinnerungskultur ».  Jusqu’à présent, j’ai rencontré beaucoup de traductions différentes : « culture de la mémoire », « culture commémorative », « culture de la commémoration »,  « patrimoine mémoriel ».  Cela me surprend, car la France peut se flatter d’avoir deux des penseurs les plus cités le domaine de la mémoire collective : Maurice Halbwachs et Pierre Nora. Mais je ne dois peut-être pas me laisser irriter par cette incertitude sémantique. Bien sûr, nous devons aussi nous rappeler que la culture de la mémoire – pour des raisons historiques – n’a pas la même signification en France qu’en Autriche et en Allemagne. Dans ces derniers, elle tire déjà sa raison d’être du seul « Nie Wieder ! » fondateur d’identité après les atrocités du régime nazi. La création d’un Institut France Mémoire propre montre cependant une volonté publique de participer à ce discours.  En novembre 2021, à l’invitation de la BNF et de Romain Vincent, j’ai pu m’entretenir avec ce dernier et Sybil Collas le temps d’une soirée sur le potentiel des jeux indépendants pour la mémoire des crimes de la Seconde Guerre mondiale. Je profite de l’occasion pour traduire en français une conférence que j’ai donnée cet été à Berlin sur ce thème à la Stiftung Digitale Spielekultur.

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Politik darf keinen Spaß machen! – Über die angemaßte Unschuld von Videospielen

von Eugen Pfister

 

Der nachfolgende Essay erschien ursprünglich am 12. Juli 2021 auf 54Books und wird hier mit freundlicher Zustimmung der Redaktion  reproduziert.


Ende Mai 2021 erschien auf der Seite des Spiele-Publishers Ubisoft ein kurzes Statement von Navid Khavari, dem Narrative Director von Far Cry 6, einem First Person Shooter, der im Oktober 2021 erscheinen soll. Titel des 400 Wörter langen Kurztextes: „The Politics of Far Cry 6“. Erster Satz: „Our story is political.“ Punkt. Absatz [1].

Ein Raunen in unseren sozialen Medien war die Folge. Der eine Satz genügte. Für all jene, die nicht seit Jahren internationale Spieleentwicklungen mitverfolgen, ist der Aufruhr aber naturgemäß nur schwer nachvollziehbar. Far Cry 6 soll laut Angaben auf Wikipedia ein Spiel werden, in welchem Spieler:innen auf Seiten einer Guerilla auf der fiktiven Karibikinsel Yara gegen einen brutalen Diktator kämpfen. Wer bitte schön käme auf die Idee, den bewaffneten Aufstand gegen eine Diktatur in Südamerika als unpolitisch zu bezeichnen?

Es ist ein bisschen so als ob Graham Greene nach Erscheinen von The Comedians erklärt hätte, dass sein Roman über die Diktatur in Haiti und die brutale Repression der Geheimpolizei eigentlich nicht als politischer Kommentar missverstanden werden dürfte, oder aber wenn Richard Lester seinen Film Explosion auf Kuba als unpolitische Romantikkomödie bezeichnet hätte. Politik darf keinen Spaß machen! – Über die angemaßte Unschuld von Videospielen weiterlesen

How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and their video game simulation.

by Florian Galleri

One specific characteristic of video games compared to other media lies in the singularity of gameplay [1]. For many games the main part of the pleasure of playing is not found in the narrative or the aesthetics but in the enoyment of the gameplay itself, which is probably the case for many game licences such as Super Mario [2] or Doom [3] . However, very early on, video games also tried to give a feeling of realism through their gameplay [4]. This was found in sports simulation games such as BMX Simulator [5] or other driving games. The pursuit of realism went as far as the desire to simulate life experiences, that could be described as unexceptional with series such as Eurotruck Simulator [6] or Farming Simulator [7]. But as Eugen Pfister’s has shown in his essay ‘This (Historical Authenticity) means war!’, realism in video games often concerns a warlike pseudo-realism [8]. Some companies have specialised in this field. One can mention Bohemia Interactive, which has produced the ARMA game series [9]. These games are characterised by a particularly rigorous and complex gameplay, giving players a great freedom of action, but not pleasure by itself. Thus, the game mechanics are designed more to serve a sense of realism that would itself provide pleasure than to create immediate and instantaneous fun. Other games like Red Orchestra [10] make their “realism” an asset. Indeed, the player’s avatar dies with a single shot, tanks are slow, and the aim is deliberately imprecise. Here, the rigour of the gameplay, unlike a game like Battlefield [11] , is meant to make us “feel like we’re there”. The extremely deadly infantry charges take us back to films like Stalingrad [12] and the memory of what the Eastern Front might have been like. Far from the overpowered hero of an FPS, the player is cast here in the role of a man whose goal is to stay on the ground, alive, rather than to accumulate military feats. Of course, these games are only as realistic as they can and want to be. 

Some studios have specialised in the field of realism adapted to strategy, such as Paradox Interactive. This studio works on strategy/management games with mainly historical themes. Despite an intended realism, these games want to offer players the libertx to change history. One of these anachronistic liberties freedoms can be the use of nuclear weapons outside of their historical context.

But how do you simulate a weapon that was at the same time extraordinarily powerful and complex and almost never used in history. For most games it is not a question of simulating nuclear deterrence, but rather the actual use of nuclear weapons to destroy an opponent. The paradox between games that want to put a certain historical verisimilitude and the opportunity for the player to use nuclear weapons raises the question of the function  of nuclear weapons in games. In order to better understand videogames use of nuclear weapons in a “realistic” or “plausible” context, it is necessary to differentiate between games in which the nuclear weapon is one element of the gameplay among many others and those in which it is at the heart of the gameplay. How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and their video game simulation. weiterlesen

A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online

by Felix Zimmermann

Introduction: Doing the work in Red Dead Online

Harriet is a killer. Well, that’s not quite right. Harriet makes me kill for her. However, she is very specific about who or what to kill, mind you.

Let me tell you that Red Dead Online, the stand-alone online version of Red Dead Redemption 2, is very much a game about killing. Even more so than the single player story surrounding Arthur Morgan and the Van-der-Linde-Gang, Red Dead Online is concerned with keeping me busy with small tasks to very slowly earn money and experience. One wouldn’t be wrong to call this grind or work. However, I have to admit that the world of Red Dead Online – which is the same as in Red Dead Redemption 2 with its five fictional states based on real-world North American landscapes – continues to enthrall me. I come back to the game almost every day to fulfill some of the so-called “Daily Challenges”, watch the sun set behind the Ambarino mountains and take a picture of it.[1]


The Ambarino Mountains in Red Dead Online (Source: Screenshot by author)

Every day, I am greeted with seven new “general” challenges and up to 15 challenges spread around the five “roles” available in the game: the “Bounty Hunter”, the “Trader”, the “Collector”, the “Moonshiner” and the “Naturalist”. To unlock these roles, you must accumulate a certain amount of in-game gold currency which can also be bought with real-world money. It takes almost forever but it is possible to earn enough gold by logging in every day and fulfilling the challenges. I have done that. Am I proud of it? Not so sure about that. Did I have a good time? Most certainly. A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online weiterlesen

Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon.

von Eugen Pfister

Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann, (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers War Without Tears, Palgrave: Basingstoke 2008

“If looks could kill, they probably will
In games without frontierswar without tears

Der namensgebende Song von Peter war zum Erscheinen des Buches bereits 28 Jahre alt, heute sind es 41. Einer der beiden deutschen Herausgeber – der Medien Wissenschaftler Andreas Jahn-Sudmann – hat mittlerweile zu Fake Documentaries habilitiert  (2016) und leitete u.a. die Abteilung Medienwissenschaft des Zentrums für interdisziplinäre Medienwissenschaft an der Universität Göttingen und forscht jetzt an der FU Berlin zu Fernseh- und Filmästhetik aber auch immer wieder zu digitalen Spielen. Der zweite Herausgeber – der ausgebildete Sozialwirt Ralf Stockmann – leitet mittlerweile das Innovationsmanagement an der Staatsbibliothek Berlin. Trotz der akademischen Sozialisierung in Deutschland der Herausgeber, liest sich die Beiträger:innen-Liste aber vor allem international. Das Schwergewicht auf nordamerikanische Forscher:innen mag auch damit zusammenhängen, dass Anfang der 2000er Jahre die Game Studies im deutschen Sprachraum noch sehr wenig vertreten waren. Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. weiterlesen

„A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL


von Eugen Pfister

Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: „Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstlbauer, Eugen Pfister (Hg.): Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen. Mandelbaum, Wien 2016“. Der Text enstand im Rahmen eines gleichnamigen Workshops kurz nach der ersten sogenannten “Flüchtlingskrise” im Rahmen des VSIG – Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte in Wien Dezember 2015.

Neue Maschendrahtzäune:

Als sich 2015 Bilder von Grenzkontrollen und Maschendrahtzäunen an innereuropäischen Grenzen in den Medien verbreiteten, war das für viele jugendliche EuropäerInnen der erste Kontakt mit einem fast vergessenen Konzept. Auf die über mehrere Monate thematisierte ‚Flüchtlingsflut‘ hatten sieben europäische Regierungen mit der Bildvorlage eines aufzubauenden ‚Schutzwalls‘ geantwortet und griffen damit auf eine eingespielte Kommunikationsstrategie zurück, die Bilder von Grenzzäunen mit dem Gefühl von Sicherheit verflicht. Der praktische Nutzen der Zäune und Personenkontrollen spielte dabei nicht die entscheidende Rolle, [2] denn Grenzen sind immer auch kulturelle Konstrukte, die einer bestimmten politischen oder sozialen Funktion dienen. Es wird nicht nur über Grenzen debattiert, diskutiert, kommuniziert, sie sind selbst potente politische Botschaften und das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. [3] Entsprechend hat sich auch um die Idee der Grenze über die Jahrhunderte ein etabliertes ikonographisches Feld gebildet. So schrieb der deutsche Politologe Benjamin Drechsel in dem Beitrag zur „Mauer“ im Handbuch der politischen Ikonographie:

„Wie alle Formen von Architektur strukturieren Mauern körperhafte Räume, aber auch Denkräume. Sie markieren ein Innen oder Außen, sie stehen für Inklusion oder Exklusion und damit für die Bildung kollektiver Identitäten. Mauern und Grenzzäune dienen mithin nicht nur als physische Sperren, sondern auch als politische Symbole.“ [4]

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Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges “Computerspiele. Eine Ästhetik”

[Folgende Rezension erschien ursprünglich in der Neuen Politische Literatur 61/2016.]

von Eugen Pfister

Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik , Suhrkamp: Frankfurt am Main 2015.

In seiner 180 Seiten langen bei Suhrkamp erschienenen Monographie „Computerspiele. Eine Ästhetik“ geht es dem Philosophen Daniel Martin Feige in seinen eigenen Worten „um eine Bestimmung der ästhetischen Eigenarten des Computerspiels aus der Perspektive der philosophischen Ästhetik und Kunsttheorie.“ (S. 19) Dabei hält er gleich zu Anfang fest, dass man „ über ein ästhetisches Medium nur im Lichte seiner vielfältigen Beziehungen zu anderen ästhetischen Medien nachdenken“  könne. Das ist auch die sozusagen vorab verratene Pointe des Buches (S. 20). Nach einer  Geschichte des Mediums widmet sich Feige in einem ersten Teil der Frage des Wesens (bzw. der Definition) des Mediums (Kapitel 2), dann dem Computerspiel als ästhetischem Medium (Kapitel 3) und schließlich dem Computerspiel als Kunst (Kapitel4), wobei die drei Teile argumentativ aufeinander aufbauen.

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Von einer Frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich

von Eugen Pfister und Yannick Rochat

Der folgende Essay erschien ursprünglich hier auf Französisch.

Wer sich für die Geschichte digitaler Spiele von Videospielen interessiert, wird früher oder später auf die nahezu immer gleiche Videospielgeschichte-Chronologie stoßen: Sie beginnt im Normalfall mit dem amerikanischen Physiker William Higinbotham und seiner Entwicklung des “ersten Videospiels der Geschichte”, Tennis for Two, das er zu Demonstrationszwecken im Jahr 1958 porgammiert hatte. Manchmal finden wir auch Verweise auf OXO, eine elektronische Umsetzung des Tic-Tac-Toe-Spiels, die 1952 in Großbritannien für den Electronic Delay Storage Automatic Calculator in Cambridge entwickelt worden war. Gewöhnlich wird in dieser teleologischen Erzählung daraufhin die Geschichte jener (männlichen) MIT-Studenten um Steve Russel erzählt, die 1961 nächtens, heimlich und illegal auf einem PDP-1-Supercomputer der Uni das Spiel Spacewar! entwickelt hatten. Dieses wiederum wurde dann später von Nolan Bushnell (dem Gründer von Atari) unter dem Namen Computer Space als Arcade-Spiel adaptiert und kommerzialisiert.

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Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III

Atari/Amiga-Cracker und Demoscene

von René Bauer und Beat Suter

1. Der erste Teil der Reihe “Nerds, Freaks und ihre Communities” kann hier nachgelesen werden.
2. Der zweite Teil der Reihe “Home Computer – Die 8-Bit-Well” kann hier nachgelesen werden.

Die meisten Cracker in der Deutschschweiz arbeiteten gegen Ende der 1980er Jahre  weiter an ihren eigenen Kreationen, nun einfach mit schnelleren Prozessoren – so auch die Mitglieder der SCA und die beiden Entwickler des WAR HELI. Sie entwickelten nur ein einziges Spiel, scheinen aber weiterhin in der Cracker Szene aktiv gewesen zu sein. Das zeigt zum Beispiel auch eine persönliche Einladung für die beiden Cracker hinter War Heli zur vielsagenden 4. SUMMER CONVENTION des CSS COPY SERVICE STUTTGART für den 2. und 3. September 1989. Ein genaueres Studium solcher Einladungen zeigt, dass es sich bei den Crackern um eine eingeschworene Community handelte, deren Tun zumindest in anderen Ländern illegal war. Dies erklärt auch die teilweise seltsamen  Wendungen und Erklärungen in dieser Einladung. Darüber hinaus wird auch klar, dass solche Community-Treffen in einer Zeit ohne Internet viel mehr als nur Informationsaustausch waren. Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II

Home Computer – Die 8-Bit Welle

von René Bauer und Beat Suter

Der erste Teil der Reihe kann hier nachgelesen werden.

Anders als die offenen Heimcomputer waren die Konsolen reglementiert. Die Atari 2600 war die letzte Konsole ohne Kopierschutz. Es entstanden deswegen auch zahlreiche Pornospiele für diese Konsole. Spieleplattformen wie das Nintendo Entertainment System (NES) waren reglementiert und es war sehr schwierig, überhaupt eine Lizenz zu erhalten. Lizenzen wurden nur an Firmen verkauft und waren horrend teuer, so dass sich kleinere Studios das nicht leisten konnten. Zusätzlich machten die Plattform Holder Vorschriften, ließen etwa Konkurrenzprodukte gar nicht zu. Den Niedergang der Konsolen durch den sogenannten (amerikanischen) Videogame Crash in den Jahren 1983 und 1984 sahen viele Schweizer Game Devs auch als eine Hinwendung vieler Spieler zu den Heimcomputern. Dabei spielte sicher eine Rolle, dass man mit einem Homecomputer eben auch Spielen konnte und diese Spiele im Laufe der Zeit auch kopieren und weitergeben konnte. Das war eine ganz andere und vielversprechende Ausgangslage als bei den Konsolen.

Mit dem Aufkommen der zweiten Computergeneration der Heimcomputer (nach den selbst Zusammenbaubaren) wie C64, Schneider CPC oder Atari kam die Möglichkeit, auch selbst Software oder Spiele zu entwickeln. Angefangen beim integrierten BASIC, was auch gleichzeitig eine Art Betriebssystem war. Eigentlich konnte jeder und jede sofort loslegen: der BASIC Interpreter wartete nur darauf gefüttert zu werden. Abgespeichert wurden die Programme auf Tape (Kassette) oder auf Diskette. Der Computer selbst war als Universalmaschine in der Lage alle Bestandteile für jede Art der Software – wie eben auch für Games – selbst herzustellen. Vom Musikprogramm bis zum Grafikprogramm bot der C64 alles, was man brauchte. Darüber hinaus war die Hardware auch auf Spiele ausgerichtet: Es gab Hintergründe, Sprites und Kollisionsabfragen. Professionelle Games nutzten die Maschinensprache dieser 8-Bit Computer und erreichten beachtliche Resultate.

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