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Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.

von Daniel Giere*

 

Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden „analoge“ Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], stellt sich der Historiker doch die begründete Frage: „Wie konnten nur digitale Spiele innerhalb so kurzer Zeit zum weltweiten Leitmedium emporsteigen?“ Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals. weiterlesen

Tagungsbericht: „Digitale Spiele vs. Geschichte“

[Am 12. und 13. Dezember 2016 trafen sich auf Einladung von Daniel Giere, Nico Nolden und Tobias Winnerling an der Universität Hannover 19 Junghistoriker (unter anderem auch ich). Infolge des Workshops gründeten wir den Arbeitskreis „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“, der ab sofort auch über einen eigenen Blog (gespielt.hypotheses.org) verfügt.

 Alle die interessiert sind Mitglied zu werden, können das hier machen.  (Eugen Pfister)]


Tagungsbericht: Digitale Spiele vs. Geschichte
Workshop an der Leibniz Universität Hannover am 12./13.12.2015

von Nico Nolden * [1]

 

Tagungsbericht

Obwohl sich die geschichtswissenschaftliche Forschung zu digitalen Spielen seit ein paar Jahren intensiviert, sind die Arbeitsweisen immer noch sehr disparat. Dies betrifft vor allem die methodischen Ansätze, die verwendeten Begriffe und die Formen oder die Art und Weise wie Quellen referenziert werden. Bedingt durch das Fehlen methodischer Vorarbeiten beschränken sich die meisten Untersuchungen auf  deskriptive Einzelfallstudien, grobe Überblicksversuche und vereinzelte theoretische Betrachtungen, deren isolierte Ansätze nur schwer vergleichbar sind. Die fachliche Behandlung digitaler Spiele bleibt somit weit hinter dem geschichtswissenschaftlich Möglichen zurück.

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