Schlagwort-Archive: Fallout

„Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der folgende Essay basiert auf meinen Recherchen für einen Vortrag im Rahmen der diesjährigen Jahrestagung des Literatur- und Kulturwissenschaftlichen Komitees der Österreichischen und der Ungarischen Akademie der Wissenschaften zum Thema Opfermythen. Für den Hinweis auf die Zitate von Paul Ricoeur und Tzetvan Todorov möchte ich Prof. Moritz Csáky und Christoph Leitgeb danken. 

Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2  (Infinity Ward US 2009) John F. Kennedy in den Mund gelegt.  Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der treibenden Motive der meisten konfliktbasierten Spiele. Sie impliziert immer auch ein vorangegangenes Unrecht. Wie sonst ließe sich der folgende virtuelle Tod hunderter Ausserirdischer, nordkoreanischer Soldaten, Orks usf. besser legitimieren? Wir waren ein Opfer einer illegitimen Aggression und nun gilt es zurückzuschlagen…

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Der Kanon-Song

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann***

Szene 1:

Außen: Berlin, dasTheater am Schiffbauerdamm im September des Jahres 1928 – Vor dem Theater drängt sich bereits eine Menschenmenge, gezeigt wird das “Stück mit Musik in einem Vorspiel und acht Bildern”, es ist ausverkauft. Eine Frau, nennen wir sie DG, geht – die Gesichter der Wartenden interessiert studierend – an der Menge vorbei, hinab bis zur Spree. Über ihren rechten Arm hängt ein Regenschirm, den sie jedoch scheinbar nur zur Zierde oder gegen die Sonne dabei hat. Der Himmel ist klar, keine Wolke ist weit und breit zu sehen. Sie muss ein wenig die Augen zusammenkneifen, als sie am Ufer die Herren Eugen Berthold Friedrich Pfister, Arno Görgen und Rudolf Inderst erblickt. Die Sonne der Atlantikküste hat noch immer ihre Spuren bei den Herren hinterlassen, ihre Haut zeugt noch vom Aufenthalt in Frankreich. Zum Glück suchen sie wenigstens heute den Schatten eines Baumes am Spreeufer. Wie drei Raben sitzen sie aufgereiht an einer Bank mit ihren aufgeschlagenen Tageszeitungen. Denise Gühnemann setzt sich zu ihnen.

EP: [lüpft lächelnd seinen Zylinder]: Bonjour Madame Gühnemann! Ich habe mir sagen lassen, Sie hätten eine neue Berufung? Ich darf also gratulieren. Am Grimme Institut noch dazu, pas mal! Heißt das, wir werden demnächst der ersten Verleihung des Grimme-Computerspielpreises beiwohnen dürfen?

DG: Bonjour meine Herren und danke, Monsieur Pfister! Ja, eine ganz neue, wunderbare Berufung. Grimme-Computerspielpreis, interessant… [sie schaut kurz in den wolkenlosen Himmel] Allerdings quält mich die Frage: Wäre solch’ ein Preis überhaupt sinnvoll oder gar gewünscht? Bisher scheinen mir viele den Qualitätsdiskurs lediglich auf technischer Ebene abhandeln zu wollen… [sie seufzt]. Der Kanon-Song weiterlesen

Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

Akkustisch begleitet wird das Abenteuer durch zwei diegetische [3] Radiosender: auf der einen Seite dem „Galaxy News Radio“, eine Art Rebellensender mit einem Faible für ausgewählte Lieder im Stil der 1930er-1950er Jahre [4] und auf der anderen Seite dem „Enclave Radio“, die “Stimme des Präsidenten” [5], untermalt mit patriotischen Instrumentalstücken des 18. und 19. Jahrhunderts. Die Wahl des Senders obliegt in „Fallout 3“ dem Spieler/der Spielerin selbst und die Hintergrundmusik ist so – etwa im Gegensatz zu Spielen wie „Bioshock“[6] – nicht gezielt bestimmten Sequenzen zugeordnet. Dabei fungieren die zwei Figuren „President Eden“ und „Three Dog“ als Propagandaträger ihrer jeweiligen ideologischen Ausrichtung, während gezielt mit Mythen nach Barthes‘ Verständni[7] gespielt wird. Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3 weiterlesen

„Escape to Freedom“ – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Von Freitag den 18.12.2015 bis Samstag den 19.12.2015 findet  in Wien das diesjährige Symposium des VSIG (Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte) zu „Grenzen auf der Landkarte und im Kopf und ihre identitätsstiftenden Funktionen“ statt, dass ich gemeinsam mit meinen KollegInnen Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim und Josef Köstlbauer organisiere. Im Rahmen des Symposiums werde ich zum Thema „Escape to Freedom – Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel“ einen Vortrag halten.

Grenzen als Instrumente der Identitätskonstruktion

Das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. Gerade in öffentlichen Diskursen wird die „Natürlichkeit“ der Grenzen oft besonders stark betont (Siehe Roland Barthes Mythos-Begriff), diese Naturalisierung dient aber vor allem ihrer Legitimation. Grenzen sind im Grunde kulturelle Artefakte und dienen einer politischen oder sozialen Funktion. Sie sind extrem potente politische Symbole und es finden sich in der Geschichte der Menschheit viele Grenzen, die bis heute wenig an ihrer symbolischen Bedeutung verloren haben: die Chinesische Mauer, der Hadrianswall, der Eiserne Vorhang, die Berliner Mauer… Entsprechend hat sich um das Bild der Grenze ein eigenes konzises ikonographisches Feld gebildet, wie man es im Handbuch der politischen Ikonographie nachlesen kann: 

„Die Ausübung und Darstellung politischer Macht setzt die Festlegung von Grenzen, die Errichtung von Schranken, die Definition von Schwellen voraus: nicht nur zwischen dem Erlaubten und dem Unerlaubten (darüber entscheidet das Gesetz), sondern auch zwischen den Machthabern und deren Untergebenen, zwischen dem Fürsten und seinen Untertanen, dem Einheimischen und dem Fremden und ganz allgemein zwischen „innen“ und „außen…“ [1] „Escape to Freedom“ – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel weiterlesen