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Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben.

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Stefam Heinrich Simond****

 

On écrit l’année 1900. C’est la fin d’un siècle. In China wütet der Boxeraufstand, im Süden Afrikas kämpfen die Buren gegen die Kolonialmächte. Doch von diesen blutigen Auseinandersetzungen ist im Paris der Jahrhundertwende wenig zu spüren. Die Stadt ist elektrisiert, eine Weltausstellung feiert die französische Republik und den technischen Fortschritt der westlichen Welt. Wir befinden uns auf dem Marsfeld am Eingang zum erhabenen, mächtigen Palais de l’Electricité. Drei Herren, Akademiker ohne Zweifel, erkennt man sie doch an ihrem zwar bürgerlichen, aber etwas schäbigen Zwirn, grüßen einander.

AG: Seid gegrüßt, meine Herren, oder wie man hier wohl sagt: Bonjour messieurs! Ich kann es kaum erwarten, mit euch in dieses gewaltige Monument des technischen Fortschritts zu treten, man könnte sogar sagen: Ich bin elektrisiert, hahaha! Man versprach mir, es sei, als ob man in eine andere Welt, eine Welt der Zukunft, eintreten würde! Eine Welt ohnegleichen!

RI [fummelt etwas abwesend an einem Knopf an seiner Weste herum, der kurz davorsteht, abzuspringen]: Moment, Moment, mes chers, hatten wir uns nicht nach 1894 in Mailand geschworen, “etwas” vorsichtiger zu sein. Wie leicht fiel es uns damals, uns mitreissen und begeistern zu lassen…und was blieb am Ende übrig? Eine Pendelseilbahn, die, nun, lassen Sie es mich so ausdrücken, etwas hinter unseren Erwartungen zurückblieb. Überhaupt…”Bahn” – einer sogenannten “hype train” nicht unüblich! Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben. weiterlesen

Überwachen und Strafen im digitalen Spiel

von Andreas Enderlin*

 

Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, dass bereits einige Spielregen mit Priorität festgelegt und implementiert wurden, beispielsweise das besagte Waffenverbot. Während die Kühe der umliegenden Gegend noch aus „exotischem Fleisch“ bestehen und als Spielfehler unter die Kategorie „unfertiger Spielinhalt“ fallen, nahm die Stadt, anders als der lokale Rinderbestand, als Ort des Gesetzes und der waffenfreien Zone scheinbar einen Aspekt mit höherer Priorität. Zückt man eine Waffe nahe der Stadtwache, gibt einem diese prompt zu verstehen, dass man besser keinen Ärger machen sollte. Vorerst bleibt es bei verbalen Warnungen, sobald man ein Messer, ja schon einen Stock schwingt, werden die Hüter des Gesetzes ungemütlich und man segnet bald das Zeitliche. Trotz des frühen Entwicklungsstadiums von „The Black Death“ handelt es sich hierbei um einen weitestgehend einwandfreien Spielmechanismus. Unmissverständlich wurde eine Regel konstituiert, die anschließend innerhalb der Spielwelt kommuniziert wird. Ebenso deutlich ist, dass der Regelbruch Konsequenzen nach sich zieht. Schlussfolgernd müssten die Städte in „The Black Death“ waffenfrei sein, doch ist dem so? Szenenwechsel. Überwachen und Strafen im digitalen Spiel weiterlesen

StudentInnen schreiben Essays: „Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern“

LV-Gruppenarbeiten des Kurses: 070302 KU Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht (KU)

Eugen Pfister

Im Wintersemester 2015/2016 haben Josef Köstlbauer und ich einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien angeboten. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff ging es uns zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wurde ausgehend von Jean Baudrillards Begriff des Simulakrums das Verhältnis des Spiels zur Realität untersucht. Beides führte zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft.

Mit diesem Ziel vor Augen haben wir zu verschiedenen Zeitpunkten unter Anderem auch Gruppenarbeiten organisiert: Die StudentInnen der LV hatten jeweils eine Woche Zeit um sich in zwei Spiele, in diesem Fall konkret Call of Duty: Black Ops III und Minecraft einzuarbeiten, diese dann in Kleingruppen zu besprechen und abschließend einen „Mythos“ nach dem Vorbild Roland Barthes herausarbeiten. Drei der solcherart entstandenen Essays wollen, wir nach Rücksprache mit unseren StudentInnen im Folgenden präsentieren:

StudentInnen schreiben Essays: „Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern“ weiterlesen