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Überwachen und Strafen im digitalen Spiel

von Andreas Enderlin*

 

Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, dass bereits einige Spielregen mit Priorität festgelegt und implementiert wurden, beispielsweise das besagte Waffenverbot. Während die Kühe der umliegenden Gegend noch aus „exotischem Fleisch“ bestehen und als Spielfehler unter die Kategorie „unfertiger Spielinhalt“ fallen, nahm die Stadt, anders als der lokale Rinderbestand, als Ort des Gesetzes und der waffenfreien Zone scheinbar einen Aspekt mit höherer Priorität. Zückt man eine Waffe nahe der Stadtwache, gibt einem diese prompt zu verstehen, dass man besser keinen Ärger machen sollte. Vorerst bleibt es bei verbalen Warnungen, sobald man ein Messer, ja schon einen Stock schwingt, werden die Hüter des Gesetzes ungemütlich und man segnet bald das Zeitliche. Trotz des frühen Entwicklungsstadiums von „The Black Death“ handelt es sich hierbei um einen weitestgehend einwandfreien Spielmechanismus. Unmissverständlich wurde eine Regel konstituiert, die anschließend innerhalb der Spielwelt kommuniziert wird. Ebenso deutlich ist, dass der Regelbruch Konsequenzen nach sich zieht. Schlussfolgernd müssten die Städte in „The Black Death“ waffenfrei sein, doch ist dem so? Szenenwechsel. Überwachen und Strafen im digitalen Spiel weiterlesen

StudentInnen schreiben Essays: „Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern“

LV-Gruppenarbeiten des Kurses: 070302 KU Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht (KU)

Eugen Pfister

Im Wintersemester 2015/2016 haben Josef Köstlbauer und ich einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien angeboten. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff ging es uns zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wurde ausgehend von Jean Baudrillards Begriff des Simulakrums das Verhältnis des Spiels zur Realität untersucht. Beides führte zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft.

Mit diesem Ziel vor Augen haben wir zu verschiedenen Zeitpunkten unter Anderem auch Gruppenarbeiten organisiert: Die StudentInnen der LV hatten jeweils eine Woche Zeit um sich in zwei Spiele, in diesem Fall konkret Call of Duty: Black Ops III und Minecraft einzuarbeiten, diese dann in Kleingruppen zu besprechen und abschließend einen „Mythos“ nach dem Vorbild Roland Barthes herausarbeiten. Drei der solcherart entstandenen Essays wollen, wir nach Rücksprache mit unseren StudentInnen im Folgenden präsentieren:

StudentInnen schreiben Essays: „Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern“ weiterlesen