Cola statt Alkohol / Frau statt Mann
von Dejan Lukovic*
Videospiellokalisierungen sind für die meisten Spieler_innen kein neues Phänomen. Inhaltliche, spielmechanische und ästhetische Veränderungen von Spielinhalten, ermöglichen es bestimmten Videospielen auf mehreren Märkten zu erscheinen. Gerade deutschen Spieler_innen wird aufgrund der strengen Regeln der USK die Realität verschiedener lokaler Versionen von Videospielen immer wieder ins Bewusstsein gerufen. Doch was steckt eigentlich hinter Videospiellokalisierungen? Wie können diese wissenschaftliche gefasst werden und welche (inter)-kulturellen Implikationen können in den verschiedenen Versionen analysieren?
Lokalisierung
Die – mittlerweile nicht mehr aktive – Localization Industry Standards Association (LISA), begreift Lokalisierung als „the process of modifying products or services to account for differences in distinct markets (including language and cultural differences)“.[1] Innerhalb der Translation Studies tut sich hier jedoch das Problem auf, dass sich eine solche breite Definition zu wenig vom Begriff der Translation abgrenzen würde.[2] Innerhalb eines akademischen Rahmens situiert sich der Begriff der Lokalisierung in den Translation Studies[3], wodurch er auch in einem Verhältnis zum Begriff der Translation steht[4], der in den Translation Studies breite kulturelle Aspekte miteinbezieht[5] und Lokalisierung somit subsumieren könnte[6]. Ursprünglich stammt Begriff Lokalisierung selbst aus der Software Industrie[7], die unter Translation die bloße Übersetzung von der Source Language in die Target Languages ohne kulturelle Implikationen versteht[8] und die Beschäftigung mit kulturellen Aspekten über den Begriff der Translation hinaus gegeben sieht[9], eben in der Lokalisierung[10]. Mangiron und O‘Hagan fassen diesen Konflikt folgendermaßen zusammen:
„[…] the possible tension between translation and localization may stem from the somewhat reductionist view of translation prevalent in the localization industry, on the one hand, and the lack of full recognition of localization as a phenomenon of epistemic significance within the Translation Studies community, on the other.“[11]
So bieten weder Translation Studies noch Industrie eine zufriedenstellende Definition des Begriffs der Lokalisierung, obwohl die Richtung klar ist, die Berücksichtigung der „implication of cultural elements in the source content specific to the target user group and the possible need for modifications to make them appropriate and appealing to the end user in the target market“[12], um mit einem Produkt, welches für viele verschiedene Märkte lokalisiert wird, so viel Umsatz wie möglich zu erzielen[13]. So versucht die Lokalisierung ein Produkt so global wie möglich zu machen, indem es das Produkt so lokalspezifisch wie möglich macht.[14] Eine noch genauere Definition der Begrifflichkeit bietet Di Marco, wenn sie explizit über die kulturelle Lokalisierung schreibt:
„[…] cultural localization; that is, the adaption of visuals, sound and scripts concieved in one language by members of one culture to another language and another culture, in such a way that they seem at once fully consistent with the assumptions, values and other boundaries and outlooks of the second culture, and internally consistent within the semiotic strategies of the original video game text, visuals and sound.“[15]
Der folgende Text orientiert sich an dem von Mangiron und O‘Hagan genutzt Begriff der Lokalisierung. Sie benutzen die Begrifflichkeit der „game localization“, der schon begrifflich eine diskursive Situierung in den Translation Studies als Begriff aus der Industrie erfuhr, ohne dabei das zu enge Verständnis der Industrie von Translation gelten zu lassen[16]. Gleichzeitig werde sich gesondert mit der kulturellen Lokalisierung nach Di Marco beschäftigen.
Arten der Veränderung während einer Lokalisierung
Innerhalb des Lokalisierungsprozesses macht die Geographin und geopolitische-strategie Beraterin Kate Edwards drei Phasen der Lokalisierung aus, die sie 1.) als „avoiding disruptive issues“[17] („make the content viable“[18]), 2.) „performing ‚typical‘ localization“[19][20](„make the content legible“[21]) und 3.) „providing local-specific options“[22] („make the content meaningful“[23]) beschreibt, die jedoch nicht unbedingt in einer aufeinanderfolgenden Reihe geschehen.[24] So achtet die Viability eines Produktes darauf, dass dieses innerhalb eines Target Markets bleiben kann, also keine rechtlichen Probleme bei lokalen Regierungen auftauchen oder negative Reaktionen bei der lokalen Konsument_innenschaft hervorruft.[25] Unter der Legibility fasst Edwards alle „herkömmlichen Lokalisierungsprozesse“ zusammen, worunter sie die Übersetzungsarbeit versteht, aber auch die technische Lokalisierungsarbeit und die Bereitstellungen von adäquaten technischen Rahmenbedingungen und Programmen zur Lokalisierung von Videospielen.[26] Das Verständnis von „herkömmlicher Lokalisierungsprozesse“ als die Arbeit an den technischen Aspekten der Lokalisierung und der Übersetzungsarbeit schneidet sich mit dem Verständnis von Lokalisierung, wie sie hier in dieser Arbeit aufgestellt wurde. So tauchen auch keine der untersuchen kulturellen Lokalisierungen innerhalb dieser Phase auf, wodurch sie zwar keine effektive Auswirkung auf die folgenden Untersuchungen hat, jedoch diese schärft, da sich diese ausschließlich mit kulturellen Aspekten beschäftigen werden.
Die Phase „of making content more meaningful“[27] geht über die zuvor genannten hinaus, denn hier geht es darum, dass Videospiele nun so verändert werden, dass sie als etwas „Lokales“ im Target Market wahrgenommen werden.[28] Dies kann, wie Chandler darstellt, den Konsument_innen das Gefühl geben, dass sie von Anfang an bedacht wurden und trotzdem dasselbe Spielerlebnis erhalten, wie die Konsument_innen im Source Market.[29] Als Beispiel führt Edwards die Implementierung von kulturell relevanten Automarken in Autospielen an[30], während die von Chandler dargelegte Argumentation, dass explizit populär-kulturelle Referenzen eigentlich aufgrund ihrer lokal-spezifischen Verständlichkeit vermieden werden sollten[31] umgekehrt werden kann, da lokal-spezifische Referenzen – sofern sie für jeden Target Market eigens geschaffen werden – den Inhalt des Videospieles lokal-spezifisch machen, ihn gehaltvoller machen. Diese Methode beschreiben Mangiron und O‘Hagan folgend:
„In order to publish and sell their products internationally some developers may deliberately seek universal themes and then customize the games for the target markets to increase the relevance of the game to the market.“[32]
Veränderungen aufgrund kulturell unterschiedlicher Auffassungen von Gewalt
Wie unterschiedlich Gewalt aufgefasst wird, soll hier am Beispiel des Videospiels Resident Evil 3: Nemesis (1999) des japanischen Entwicklers und Publishers Capcom dargelegt werden. So wurden mehrere Veränderungen zwischen der japanischen und deutschen Version des Videospieles vorgenommen, um in Deutschland die Alterseinstufung von „Freigegeben ab 16 Jahren“ zu erhalten, damit das Videospiel ohne Probleme auf dem deutschen Markt vertrieben werden kann, um somit so viel Gewinn wie möglich einzuspielen. Zum Beispiel wurde die Blutfarbe der im Spiel angetroffenen Zombies von Rot auf Grau geändert, getötete Gegner mussten nach kurzen aufleuchten verschwinden und Splattereffekte mussten aus dem Spiel genommen werden.[33]
Ein weiteres Beispiel für eine Veränderung aufgrund der unterschiedlichen Auffassung von Gewalt stellt BioShock (2007) dar, welches vom amerikanischen Entwickler und Publisher 2K Games veröffentlich wurde. Für die deutsche Version mussten mehrere Veränderungen getätigt werden, damit das Spiel eine Altersfreigabe von „Freigegeben ab 18 Jahren“ erhält, damit es auf dem deutschen Markt beworben werden kann. So wurde das umherspritzende Blut bei Angriffen auf Gegner reduziert oder auch das Hinterlassen von blutigen Wunden bei Gegner komplett aus dem Videospiel genommen. Dies sind bei Weitem nicht alle Veränderungen, welche Schnittberichte.com für BioShock aufweist.[34]
Veränderungen aufgrund kulturell unterschiedlicher Auffassungen von Sexualität
Wie unterschiedliche Auffassungen des Themas Sexualität Videospiele in ihrer Lokalisierung beeinflussen können, zeigen Bravely Default (Japan 2012, Europa 2013, Nordamerika 2014) des japanischen Entwicklers Silicon Studio, Shenmue II (Japan/Europa 2001, Nordamerika 2002) des japanischen Entwicklers und Publishers SEGA und Paper Mario: Die Legende vom Äonentor (2004) des japanischen Entwicklers Intelligent Systems exemplarisch auf.Zum einen wurde das Alter der in der japanischen Version minderjährigen Figuren für die westlichen Veröffentlichungen von Bravely Default von 15 auf 18 Jahren geändert.[35] Zum anderen wurde ihre Bekleidung geändert, sodass diese nicht mehr so freizügig ist, wie in der japanischen Version.[36]
Shenmue II ist ein Beispiel dafür wie sexuelle Identität unterschiedlich aufgenommen wird. So gibt es im Videospiel eine Figur, die im japanischen Original ein Transvestit ist. Für die europäische Version entschied sich die europäische Division des Publishers SEGA jedoch die Figur zu einer Frau zu machen und veranlasste sogar, dass extra neue Dialogzeilen mit einer weiblichen Synchronsprecherin aufgenommen werden.[37][38]Ein weiteres Beispiel für die Verarbeitung von sexueller Identität weist das Videospiel Paper Mario: Die Legende vom Äonentor auf, was auch in der Forschungsliteratur ein häufig genanntes Beispiel darstellt. So werden die Spieler_innen innerhalb der amerikanischen Version des Videospieles von drei Geistern konfrontiert, den „Shadow Sirens“. Eine dieser Schwestern ist in der japanischen Version des Videospieles transgender, was von einer ihrer Schwestern im Laufe des Videospieles angedeutet wird, wie Di Marco in ihrer Übersetzung des japanischen Dialogs aufzeigt:
Vivian: „We‘ll defeat that Mario guy! Cause we are ‚The three shadow sisters‘!“
Marilyn: „How can you define us as ‚The three shadow sisters‘? You are a man! A MAN!“
Vivian: „Sorry, sister… It was my mistake… Sigh…“
Marilyn: „I’m sure it wasn’t just a mistake. You deserve a punishment!“ [39]
In der nordamerikanischen Version und den europäischen Fassungen wurden die klaren Anspielungen auf das Transgender-Dasein von Vivian entfernt.[40]
Veränderungen aufgrund kulturell unterschiedlicher Auffassungen von Drogen
Als letztes Beispiel soll noch das vom japanischen Entwickler AlphaDream kommende Videospiel Mario & Luigi: Superstar Saga (2003) erwähnt werden, welches die verschiedenen Auffassungen von Drogen in Japan, den USA und Europa gut aufzeigt. Während des Verlaufs des Videospiels müssen die Spieler_innen an einer Stelle einen Trank zusammenbrühen, um im Videospiel weiter voranschreiten zu können. In der japanischen Version mussten dafür mehrere alkoholische Getränke gemeinsam vermengt werden, zu einem noch viel besseren alkoholischen Cocktail. Was in Japan keine Probleme darstellte und dem Spiel eine Altersfreigabe von „CERO A: for all ages“ einbrachte, musste in der amerikanischen und europäischen Version geändert werden, um eine ähnliche Freigabe zu erhalten. In der amerikanischen Version wird aus mehreren Getränken eine Cola zusammengemischt während in der europäischen Version irgendwelche Zutaten zu einem Getränk vermengt werden.[41]
Veränderungen um den Inhalt gehaltvoller zu machen
Die drei zuvor genannten Arten der Veränderung lassen sich nach Edwards als Bemühungen auffassen, um den Inhalt der Videospiele „viable“ zu machen, sodass es zu keinen rechtlichen Problemen kommt oder sich die Konsument_innen eines Target Markets an den Inhalten stören In diesem Teil der Arbeit sollen nun Beispiele für Veränderungen folgen, die den Inhalt der Videospiele gehaltvoller für bestimmte Regionen gemacht haben, was Edwards als „making the content meaningful“ bezeichnete. So erschein im Jahr 2001 das Videospiel Zero des Entwicklers Tecmo in Japan, in welchem die Spieler_innen eine weibliche Figur durch eine mit Geistern bespickte Umgebung lenken. Diese Figur ist dabei wie ein Schulmädchen gekleidet, ist 17 Jahre alt und wirkt in ihrem Auftreten und Aussehen sehr jung. Als das Videospiel dann im Jahr 2002 unter dem Titel Fatal Frame in den USA beziehungsweise Project Zero in Europa erschien, wurde das Aussehen der Figur abgeändert. Anstatt eines 17-jährigen Mädchens steuern die Spieler_innen in den USA und Europa eine Frau in ihren frühen Zwanzigern, deren Schuldmädchenuniform abgeändert wurde, deren Gesicht westlichere Züge bekam und deren Stimme älter klang. All dies wurde gemacht, da es westliche Spieler_innen bevorzugen mit einer älteren Figur zu spielen, während auf dem japanischen Markt jüngere Figuren bevorzugt werden.[42]
Ein anderes Beispiel stellt das 1990 in Japan, 1991 in den USA und 1992 in Europa erschienene Super Mario World des japanischen Entwicklers und Publishers Nintendo dar. In diesem Videospiel wurden die Namen von Gegnern geändert, damit sie für den westlichen Markt eine popkulturelle Referenz erhalten. Ein gewisser Typ an Gegnern, der im japanischen Original den Namen „Buibui“ trägt, erhielt in den westlichen Versionen den Namen „Reznor“, was eine Anspielung auf den Musiker Trent Reznor der Band „Nine Inch Nails“ darstellt.[43] In einem letzten Schritt soll auf die schlecht rezipierte spanische Lokalisierung des Videospieles Little King’s Story (2009) eingegangen werden, welche nach den Darlegungen von Barceló zu spezifisch für eine bestimmte spanische Bevölkerungsgruppe war. Sich auf den Spanier Álcaro Garcia beziehend, legt Barceló dar, dass beim Lokalisierungsprozess die Entscheidung getroffen wurde, sich nach einem bekannten spanischen Komödianten zu orientieren. So wurde das Spiel mit spezifischen Ausdrücken des Komödianten und bewusst von ihm inszenierten grammatikalischen Fehlern und Rechtschreibfehlern lokalisiert. Problematisch war hierbei, dass der Komödiant in den 90-er Jahren seinen Höhepunkt an Popularität hatte und die angepeilte junge spanische Käufer_innenschicht seinen Humor nicht mehr kannte, während spanische Spieler_innen aus Südamerika oder Nordamerika gar nicht mit dem Humor vertraut waren.[44]
Hinsichtlich der genannten drei Beispiele wäre es nicht von Nöten gewesen, die beschriebenen Veränderungen vorzunehmen, da die originalen Versionen keine rechtlichen Probleme oder Schwierigkeiten bei der Rezeption hätten auslösen können. Nichtsdestotrotz wurde der Versuch unternommen, die Videospiele lokal-spezifisch zu lokalisieren, um die Käufer_innen vor Ort besser ansprechen und um damit mehr Umsatz erzielen zu können, wobei es sich hier um keine Garantie handelt, wie die Lokalisierung von Little King’s Story beispielsweise aufzeigt.
Fazit
Der vorliegende Texte stellt den Versuch dar, anhand theoretischer Überlegungen und praktischer Vergleiche die kulturelleren Dimensionen der Videospiellokalisierung aufzuzeigen und mögliche Rubriken für eine Kategorisierung der Arten von Veränderungen durch Lokalisierungsprozesse aufstellen.
Darüber hinaus konnte anhand der praktischen Vergleiche aufgezeigt werden, dass Videospiele während ihres Lokalisierungsprozesses gewisse lokal-spezifische Züge ihres Source Market ablegen, um mit neuen angepassten lokal-spezifischen Zügen auf verschiedenen Target Markets veröffentlicht zu werden. Nach Di Marco geht es bei der Lokalisierung von Videospielen um „unsettling, recombination, hybridization, ‚cut and mix‘“[45]. Dabei entstehen hybrid-kulturelle Medienartefakte in einem solchen Sinne, wie es Kreff und Pichler im Lexikon der Globalisierung beschreiben, wenn sie auf den Hybriditätsbegriff von Homi Bhabha eingehen. Laut diesem kommt es bei der Hybridität nicht zu einer Vermengung, sondern zu einem Verhandlungsraum, zu einem „Dritten Raum“, in dem kulturelle Positionen, Inhalte, Identitäten, etc. ausgehandelt werden.[46] Genau dies geschieht während des Lokalisierungsprozesses eines Videospieles, da nicht ein verschmolzenes Videospiel entsteht, sondern viele nebeneinanderstehende Versionen, die alle verschiedene Blickwinkel auf kulturelle Sachverhalte werfen und erwünschen. Di Marco legt in diesem Zusammenhang folgendes dar:
„[…] it [cultural localization] is a process that stands between so-called reader-oriented or ‚domesticating‘ translation and source-oriented or faithful translation. The cultural localization of video games involves the question of objectivits, neutrality and the transparency of the representation of the original version. Considering the categories of the ‚true‘ and the ‚authentic‘, it explores the limits of a video game as a cultural product and distances itself from a faithful representation and an accurate reproduction of cultures, attempting to achieve a series of hybridizations.“[47]
Wie diversere Internetseiten deutlich aufzeigen, die motiviert sind, Unterschiede zwischen den verschiedenen regionalen Veröffentlichungen von Videospielen zu sammeln, schafft die Lokalisierung von Videospielen eine Pluralität an hybrid-kulturellen Medienartefakten. So listet allein VGFacts 694 Einträge um regionale Unterschiede bei Videospielen auf[48], während The Cutting Room Floor unter der Kategorie „Games with regional differences“ 1.207 Videospiele aufführt[49]. Auch die deutsche Seite Schnittberichte.com listet über 590 Einträge unter „Games“ [50], obwohl sich diese nur mit Veränderungen zwischen internationalen und deutschen Versionen auseinandersetzt.
Unter Verwendung dieses reichen Materials und mittels der in vorliegender Arbeit gelegten Grundsteine wäre eine weitere Beschäftigung mit den anhand von Videospiellokalisierungen sichtbar werdenden (inter-)kulturellen Differenzen und den daraus hervorkommenden hybridkulturellen Medienartefakten sicherlich eine ergiebige und anstehende Arbeit, um das Phänomen der Videospiellokalisierung und ihr (inter-)kulturellen Implikation annäherend begreifen zu können.
*Dejan Lukovic (@dejanlukovic_) studiert an der LFU Innsbruck Germanistik und beschäftigte sich in seiner Bachelorarbeit mit den (inter-)kulturellen Aspekten von Videospiellokalisierungen. In seiner Freizeit liest er sich in diverse Game Studies-Felder ein und platzierte auch schon einen Artikel in der WASD.
Literaturverzeichnis
-Barceló, Curri: Games localization QA, in: MultiLingual, 122, 6/2011, S. 36-39.
-Chandler, Heather Maxwell, The Game Localization Handbook, Massachusetts, Charles River Media, 2005.
-Di Marco, Francesca: Cultural Localization. Orientation and Disorientation in Japanese Video Games, 2007, Online unter URL: http://www.fti.uab.cat/tradumatica/revista/num5/articles/06/06.pdf [Stand: 17.09.216]
-Edwards, Kate: Levels of game culturalization, in: MultiLingual, 122, 6/2011, S. 18-19.
-Gingrich, Andre/Knoll, Eva-Maria/Kreff, Ferdinand (Hrsg.): Lexikon der Globalisierung, Bielefeld, transcript Verlag, 2011.
-Kreff, Ferdinand/Pichler, Adelheid: Hybridität, in: Gingrich, Andre/Knoll, Eva-Maria/Kreff, Ferdinand (Hrsg.): Lexikon der Globalisierung, Bielefeld, transcript Verlag, 2011, S. 141-142.
-Mader, Susanne Eva: Die Lokalisierung digitaler Spiele. Eine Beschreibung der Computerspiellokalisierung mit besonderem Schwerpunkt auf Sprach- und Kulturmittlung, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck, Dipl.-Arb., 2010.
-Mangiron, Carmen/O‘Hagan, Minako, Game Localization. Translating for the global digital entertainment industry, Amsterdam/Philadelphia, John Benjamins Publishing Company, 2013.
-Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play. Game Design Fundamentals, Camebridge, Massachusetts/London, England, MIT Press, 2004.
Onlinequellen
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-Localization Industry Standards Association (LISA), o.J., Online unter URL: https://web.archive.org/web/20110101194011/http://www.lisa.org/Frequently-Asked-Que.46.0.html#a_1 [Stand: 17.09.2016]
-Mario Wiki, o.J., Online unter URL: http://www.mariowiki.com/Reznor [Stand: 17.09.2016]
-Schnittberichte.com, o.J., Online unter URL: http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=3280 [Stand: 17.09.2016]
Schnittberichte.com, o.J., Online unter URL: http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=4315 [Stand: 17.09.2016]
Schnittberichte.com, o.J., Online unter URL: http://www.schnittberichte.com/svds.php?Page=Schnittberichte&Kat=Games&Start=0 [Stand: 17.09.2016]
-Shenume Wiki, o.J., Online unter URL: http://shenmue.wikia.com/wiki/Yuan [Stand: 17.09.2016]
-The Cutting Room Floor, o.J., Online unter URL: https://tcrf.net/Category:Games_with_regional_differences [Stand: 17.09.2016]
-VGFacts, o.J., Online unter URL: http://www.vgfacts.com/alltrivia/?tags%5B0%5D=6 [Stand: 17.09.2016]
Ludografie
Videospieltitel, Entwickler, erstes Erscheinungsjahr.
-BioShock, 2K Games, 2007.
-Bravely Default, Silicon Studio, 2012.
-Little King’s Story, Cing/Town Factory, 2009.
-Mario & Luigi: Superstar Saga, AplhaDream, 2003.
-Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, Intelligent Systems, 2004.
-Resident Evil 3: Nemesis, Capcom, 1999.
-Shenmue II, SEGA, 2001.
-Super Mario World, Nintendo, 1990.
-Zero/Fatal Frame/Project Zero, Tecmo, 2001.
[1] URL: Localization Industry Standards Association (LISA), https://web.archive.org/web/20110101194011/http://www.lisa.org/Frequently-Asked-Que.46.0.html#a_1 [Stand: 17.09.2016]
[2] Vgl. Mangiron/O‘Hagan, 2013, S. 88.
[3] Vgl. ebenda, S. 87.
[4] Vgl. ebenda.
[5] Vgl. ebenda, S. 102
[6] Vgl. ebenda, S. 97.
[7] Vgl. ebenda, S. 87.
[8] Vgl. ebenda, S. 102.
[9] Vgl, ebenda.
[10] Vgl. ebenda, S. 92.
[11] Mangiron/O‘Hagan, 2013, S. 103.
[12] Vgl. ebenda, S. 92.
[13] Vgl. Chandler, 2005, S. 3.
[14] Vgl. Mangiron/O‘Hagan, 2013, S. 103.
[15] Di Marco, 2007, S. 2.
[16] Vgl. Mangiron/O’Hagan, 2013, S. 104.
[17] Edwards, 2011, S. 18.
[18] ebenda.
[19] ebenda
[20] Die Verwendung der Phrase „‘typical‘ localization“ weißt auf die konzeptionelle Unschärfe des Begriffes „Lokalisierung“ hin, wie sie in 2.2.) dargelegt wurde. Anzumerken ist jedoch, dass durch die Setzung der Anführungszeichen zumindest ein Bewusstsein um die Problematik dieser Aussage besteht.
[21] Edwards, 2011, S. 18.
[22] ebenda.
[23] ebenda.
[24] Vgl. ebenda, S. 19.
[25] Vgl. ebenda, S. 18.
[26] Vgl. ebenda.
[27] Edwards, 2011, S. 19.
[28] Vgl. ebenda, S. 19.
[29] Vgl. Chandler, 2005, S. 12.
[30] Vgl. ebenda.
[31] Vgl. Chandler, 2005, S. 11f.
[32] Vgl. Mangiron/O’Hagan, 2013, S. 229.
[33] Vgl. URL: Schnittberichte.com, http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=3280 [Stand: 17.09.2016]
[34] Vgl. URL: Schnittberichte.com, http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=4315 [Stand: 17.09.2016]
[35] Vgl. URL: IGN.com, http://www.ign.com/articles/2014/01/03/bravely-default-censored-for-western-release [Stand: 17.09.2016]
[36] Vgl. ebenda.
[37] Vgl. URL: Censored Gaming, https://www.youtube.com/watch?v=IfZ-ONT_JVE [Stand: 17.09.2016]
[38] Vgl. URL: Shenmue Wiki, http://shenmue.wikia.com/wiki/Yuan [Stand: 17.09.2016]
[39] Vgl. Di Marco, 2007, S. 5.
[40] Vgl. ebenda.
[41] Vgl. ebenda, S. 6.
[42] Vgl. Di Marco, 2007, S. 2f.
[43] Vgl. URL: Mario Wiki, http://www.mariowiki.com/Reznor [Stand: 17.09.2016]
[44] Vgl. Barceló, 2011, S. 36.
[45] Di Marco, 2007, S. 6.
[46] Vgl. Kreff/Pichler, 2011, S. 142.
[47] Di Marco, 2007, S. 6.
[48] Vgl. URL: VGFacts, http://www.vgfacts.com/alltrivia/?tags%5B0%5D=6 [Stand: 17.09.2016]
[49] Vgl. URL: The Cutting Room Floor, https://tcrf.net/Category:Games_with_regional_differences [Stand: 17.09.2016]
[50] Vgl. URL: Schnittberichte.com, http://www.schnittberichte.com/svds.php?Page=Schnittberichte&Kat=Games&Start=0 [Stand: 17.09.2016]
Bild:
Bundesarchiv B 145 Bild-F014934-0019, München, “Staatsbesuch Vizepräsident von Zypern” Foto: Ludwig Wegmann.
Empfohlene Zitierweise :
Dejan Lukovic, “Cola statt Alkohol / Frau statt Mann: Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1165> 10.10.2016.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (10. Oktober 2016). Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 9. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/uj5p