Einleitende Beobachtungen zu Mythen des Digitalen Spiels

von Eugen Pfister

(Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes)

Auf diesem Blog werde ich in Zukunft den Mythen des Digitalen Spiels nachspüren. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es mir darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles – Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht – in sich trägt, selten offen, oft bewusst, ebenso oft unbewusst.

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Computerspiele entstehen naturgemäß nicht im gesellschaftsleeren Raum. Sie entstehen nicht in einem politikfreien Raum. Das könnten sie gar nicht, denn selbst wenn sie mit dem Anspruch des Unpolitischen erzeugt werden sind sie ein Produkt der Gesellschaft und Kultur, in welcher sie entstanden sind. Auch vermeintlich simple und /oder als “oberflächlich”  qualifizierte Computerspiele tragen immer etwas Politisches in sich. Zur Illustration: First Person Shooter, die ohne Anspruch auf eine politische Aussage geschaffen wurden tragen – dessen ungeachtet – ein kulturelles Verständnis von Krieg und Konflikt in sich. Den zeitgenössischen “Hype” um Untote (insbesondere Zombies) kann man nicht begreifen, wenn man sich nicht mit dem Mythos der Untoten in der Literatur und Im Film, seiner Geschichte, sowie unserer Körperkultur auseinandersetzt. Hier hilft zum Beispiel Jacques Lacans Konzept des “zerstückelten Körpers” dem Verständnis. (Siehe Jacques Lacan, “The Mirror Stage as Formative of the Function of the I as Revealed in Psychoanalytic Experience”)

Computerspiele sind ein Konsumprodukt. Sich mit diesen Mythen auseinanderzusetzen heißt nicht nur versteckte (manchmal unbewusste Motive) aufzuspüren, es hilft auch den Erfolg einzelner Spiele/Genres/Topoi zu verstehen. Um sich verkaufen zu können muss ein Spiel auch eine Nachfrage nach einem bestimmten Narrativ/Bild befriedigen. Dies hilft wiederum die Gesellschaft die bestimmte Spiele produziert und nachfragt besser verstehen. Warum funktionieren gewisse Mythen, gewisse Narrative besser als andere? Was für Trends lassen sich hier erkennen.

Computerspiele sind ein Massenmedium. Als solches kommunizieren, perpetuieren und konstruieren sie unsere Gesellschaft. Sie transportieren – ungeachtet ihrer Intentionen – politische Aussagen. Manchmal reflektiert, oft unreflektiert kommunizieren Sie Politisches. Sie imaginieren und/oder spiegeln bestimmte Gesellschaftsmodelle. Das Politische kann zum einen in den Symbolen, dem Bildlichen und dem Narrativ eines Spiels festgemacht werden. Ebensogut kann man es aber auch in der ihm zugrunde liegenden Mechanik finden.  Schon alleine dadurch, dass die meisten der Spielemechaniken auf einem Konfliktmodel basieren, müssen (teilweise natürliche ephemere) kollektive Identitäten geschaffen werden: Wer sind die Guten/Wir? Wer sind die Bösen/die Anderen? Warum investiere ich mich überhaupt in diesen Konflikt?

Kollektive Identitäten (seien es politische oder kulturelle, essentialistische oder strukturalistische) müssen jeden Tag aufs Neue imaginiert werden. D.h. wir müssen uns jeden Tag aufs Neue damit identifizieren. Das können (trans-)nationale Identitäten sein, politische, religiöse, gesellschaftliche etc. Sie sind nicht ausschließlich sondern lassen auch sogenannte Patchwork-Identitäten zu. Sie sind nicht in Stein gemeißelt, sondern können ebenso wie Staaten auf einmal aufhören zu existieren. (Ein tragisches Beispiel dafür findet sich in der jüngeren Vergangenheit des ehemaligen Jugoslawien). Um weiterzubestehen müssen sie kommuniziert werden, in Familien, in der Schule, in Museen, in Zeitungen, im Film, in sozialen Medien und in Computerspielen.

Wenn wir uns also fragen woher unsere persönlich geglaubten Vorstellungen von Politik, Geschlecht und Religion müssen wir auch Computerspiele in die Analyse miteinbeziehen. Sie sind Produkt und Produzent unserer Kultur. Diesen Prozess gilt es wissenschaftlich zu analysieren und den kommunizierten und konstruierten Mythen nachzuspüren.

Literatur:

* Roland Barthes, Mythen des Alltags, Suhrkamp 2012.
* Tobias Bevc, Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Lit 2007.
* Jacques Lacan, The Mirror Stage as Formative of the Function of the I as Revealed in Psychoanalytic Experience, Delivered at the 16th International Congress of Psychoanalysis, Zurich, July 17, 1949  http://www.hu.mtu.edu/~rlstrick/rsvtxt/lacan.htm

Empfohlene Zitierweise :

Eugen Pfister, “Einleitende Beobachtungen  zu MYthen des Digitalen Spiels”. In: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <spielkult.hypotheses.org/19, Eintrag> 02.07.2015.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (2. Juli 2015). Einleitende Beobachtungen zu Mythen des Digitalen Spiels. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 21. März 2025 von https://doi.org/10.58079/uj51


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