Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein virtuelles Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Das Digitale Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**

 

Man stelle sich vor, zwei gutaussehende Männer, in der Blüte ihres geistigen Schaffens, je in einen purpurroten und einen königsblauen Morgenmantel gewandet, setzen sich, ein Glas 1982er Portwein in der einen, eine Seifenblasenpfeife in der anderen Hand, in große, viktorianisch anmutende Ohrensessel an einem prasselnden Kamin. Willkommen zum ersten digitalen Kamingespräch!

AG: Lieber Rudolf, nun kennen wir uns schon einige Jahre und doch habe ich Dir sicher noch nicht davon erzählt, wie ich seinerzeit zu meinem Lieblingsthema, der Erforschung biomedizinischer Narrative und Ästhetiken gefunden habe. Das war so: Ich bin ja eigentlich Kulturhistoriker und habe 2009 am Ulmer Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin (GTE) als wissenschaftlicher Mitarbeiter angefangen. Du erinnerst Dich vielleicht, 2007 war das große Jahr Bioshocks, 2008 kam Fallout 3. Als ich mich nun – eigentlich zum ersten Mal – in die Medizinethik einarbeitete, um die Ulmer Medizinstudenten ethisch-kritische Selbstreflektion zu lehren, fiel es mir wie Schuppen von den Augen. Beide Spiele schöpften umfangreich aus dem Fundus medizinhistorischer Ästhetiken und medizinethischer Problembereiche. Allein die Frage nach dem selbstbestimmten Patienten in Bioshock könnte ganze Bücher füllen, ähnliches gilt für Fallout 3. Der Rest ist Geschichte. [gedankenverlorene Pause] Und wie war das bei Dir? Was hat Dich auf die Thematik „Wissenschaft im Game“ gestoßen?

RI: Zunächst, Arno [streichelt nachdenklich seinen großen, aber fiktiven Jagdhund] möchte ich mich für die Einladung in Dein Palais bedanken. Als ich zu Zeiten meiner ersten Promotion, das war im reichlich frühen 21. Jahrhundert, einmal bei meinem Doktorvater in einer Besprechung saß, hatte dieser offensichtlich die Zeit vergessen und entschuldigte sich plötzlich: Er müsse rasch in einen äußerst dringlichen Institutstermin. Nach einer kurzen Pause ergänzte er beinahe amüsiert: „Wieso taucht denn das nie in Ihren Spielen auf?“ Was er meinte, bezog sich freilich auf den „echten“ Arbeitsalltag eines Professors. Zwischen Lehre und Forschung lauert das große Monster Bürokratie und frisst – wenig glamourös oder spektakulär – die (Zeit-)haare vom Kopf des geneigten Akademikers. Da machte es zum ersten Mal „KLICK!“. Wie stellen digitale Spiele denn tatsächliche Wissenschaftsalltag dar? Generell hatte mich die Repräsentation „sinnstiftender Systeme“ (Kultur anyone? Religion anybody?) in Populärmedien jedoch bereits interessiert. Wie kommt Deine Forschung in Deinem akademischen Umfeld denn so an?

AG: Tja, das ist eine ziemlich schwierige Frage, deren Antwort, fürchte ich, ein wenig ausschweifend ausfallen könnte. Zunächst einmal ist da das Fach der Medizingeschichte und Medizinethik zu sehen. Beide Teilbereiche bestehen – so ist zumindest mein Eindruck – oftmals in einer Art Vernunftehe. Obwohl dieser Bund fürs Leben Sinn macht (heutige medizinethische Standards sind ohne ihre medizinhistorische Einordnung nur schwer vermittelbar, gleichzeitig bedeutet das Zusammengehen der Fächer auf der wissenschaftspolitischen Ebene eine Stärkung der GTE-Institutionen), tut sich das Fach doch oft schwer, ihr interdisziplinäres Dasein wirklich zu leben. Nun stelle man sich jemanden wie mich vor, der eigentlich ein Aficionado der amerikanisch geprägten Medical Humanities ist, die eben genau dieses Interdisziplinäre hochleben lassen wollen und etwa um den Bereich der Kultur-, Literatur und Medienwissenschaften erweitern wollen – in einem solchen Umfeld ist jedenfalls eine ständige und intensive Notwendigkeit zur Rechtfertigung der Frage, warum denn Spiele erforschungswürdig und erforschungsfähig seien, durchaus gegeben. Hinzu kommt, dass sich die Game Studies ebenso wie die GTE in einem Prozess der ständigen und auch notwendigen Selbstfindung befinden. Man kann von meiner (unwissenden) Seite aus nur in beschränktem Maße auf einen Kanon der Game Studies verweisen, der außerhalb der Game Studies bekannt ist. Zudem ist das Vokabular und die Grammatik der Erforschung von Spielen noch in ständigem Fluss, was Argumente und Apologien der Rechtfertigung gegenüber den Medizinhistorikern und -ethikern manchmal ebenfalls untergräbt. Neben diesen negativen Eindrücken überwiegen aber dennoch die positiven Erfahrungen. Zum einen hatte und habe ich immer Kollegen und Vorgesetzte gehabt, die dem Thema sehr aufgeschlossen gegenüberstanden. Aber auch diejenigen, die bisher nicht in Berührung mit Games gekommen waren, waren zu großen Teilen sehr angetan von den Möglichkeiten des Mediums und seiner Erforschung. Ich würde spontan ja annehmen, dass, sofern man Spiele als Text versteht, deine Heimatfächer sich etwas aufgeschlossener zeigen? Und wenn doch nicht, welche Aspekte des Themas Wissenschaft in Games sind deiner Erfahrung nach die besten Selling Points in der Anpreisung dieses doch sehr speziellen Wissens?

RI: Als ich meine erste Promotion im Jahr 2005 begann, konnte ich mir die Suche nach dem Luxus eines thematischen Zuhauses nicht gestatten. [bewundert gedankenverloren die alte Ritterrüstung im Widerschein des Feuers] Im Jahr 2004 war Prof. Michael Hochgeschwender zu „uns Amerikanisten in München“ gekommen und kurze Zeit später war für mich klar: Diesen Herren finde ich fachlich (mit Game Studies hatte das tatsächlich sehr wenig zu tun) wie menschlich super – mit ihm kann ich mir vorstellen, ein arbeitsintensives Betreuungsverhältnis über mehrere Jahre einzugehen. Mit Spielen war ich allerdings als Arbeitsthema auch bei uns Kulturhistorikern freilich ein Exot – da darf man sich nichts vormachen. Das scheint mir heute doch ganz anders zu sein: die in meinen Augen dritte deutsche Game-Studies-Generation ist voll da und hochgradig motiviert. Das hat wiederum mit der zunehmenden Institutionalisierung des Faches zu tun. Lass uns doch in diesem Zusammenhang ein wenig über Methodik sprechen – die offensichtliche Gretchenfrage der Game Studies [zwinkert]. Wie gehst Du das in Deiner Arbeit an?

AG: [nippt nervös am Portwein] Wusstest Du, dass 1982 ein relativ gutes Jahr für Portwein war? Ein sehr trockenes Jahr mit einem kalten Winter. Sehr frühe Lese. Es war eine relativ kleine Ernte, aus der aber gute, elegante Weine hervorgegangen sind… [ein nachdenklicher Blick ins prasselnde Feuer].

Nun, wir sprachen über die Methode… Abseits jedes Antragsjargons kann ich eigentlich nur sagen, dass ich überwiegend deduktiv arbeite. Oft versuche ich erstmal zu schauen, wie das jeweilige Thema grundsätzlich a) in der Wissenschaft – wobei das bei mir das gesamte Querschnittsfach GTE wie auch Medien- und Literaturwissenschaften umfasst – und b) in der Popkultur verankert ist. Anschließend untersuche ich meistens anhand eines oder zweier Spiele den jeweiligen Aspekt. Dies alles unter der Maßgabe, dass die Leser immer, unabhängig von ihrer disziplinären Herkunft, nicht vertraut mit der GTE und/oder den Game Studies sein könnten.

Die genauen Methoden dürften sich bei uns dabei wenig unterscheiden, obwohl mir auch hier scheint, dass innerhalb der Game Studies noch keine einheitliche Sprache dafür gefunden wurde. Ich glaube, deine Idee des Close Playing wäre ein interessantes Konstrukt für ein solches verallgemeinerbares Methodengebilde, dass sowohl das subjektive, das performative, wie auch das diskursive Element der Spiele einzufangen vermag. Oder wie würdest du diesen Ansatz in aller Kürze beschreiben?

RI: Historische Trickgestalten bedienen sich gerne des alten (Methodenport-)Weins ins neuen Schläuchen. Dazu bekenne ich mich ebenso. Gerade in dieser Causa! [kontrolliert den Sitz seiner Manschettenknöpfe zum wiederholten Male] Close Playing ist eine Anlehnung an den Begriff des Close Reading. Der Begriff referiert weniger auf die literaturwissenschaftliche Tradition des Begriffes mit seinem Ursprung im New Criticism, sondern es geht um eine gegenstandsnah-kulturwissenschaftliche, idiographische Lektüre des Kulturartefakts Spiel. Es beinhaltet das systematische (Er-)spielen, Beobachten und Einordnen ausgesuchter digitaler Spiele. Diese aufmerksame und kritische Analyse der Inhalte eines digitalen Spiels im Sinne einer thick description nach Geertz (1983) beziehungsweise einer experiental observation nach Butler (2006) ist das Ziel des Close Playing.

Abschließend möchte ich gerne auf die Relevanz unserer Bestrebungen kommen – was meinst Du, warum lohnt es sich, sich mit unseren Forschungsgegenständen und Themen zu beschäftigen?

AG: Was heißt und zu welchem Ende studiert man Digitale Spielwissenschaften? Nun, mein lieber Doctor Philosophiae, leider müssen gerade wir Vertreter der Humanities spätestens seit Snow’s unerquicklichem Zwei-Kulturen-Pamphlet immer wieder auf den materialisierbaren Mehrwert unserer Forschung hinweisen. Im Bereich GTE ist dieser Mehrwert schnell identifizierbar, ergeben sich hier doch schöne Anwendungsmöglichkeiten für die Lehre. Ich habe das Glück, unter anderem vom Deutschen Stifterverband und der Baden-Württemberg Stiftung für ein Seminar gefördert zu werden, in dem man über Spiele die Medizinstudenten für Aspekte der Medizinethik und -geschichte erreichen kann, also die Studenten mit Artefakten aus ihrem eigenen populärkulturellen Erfahrungshorizont anzusprechen. Insbesondere das performative Element der Spiele ist sehr nützlich für die Vermittlung ethischen Grundwissens, während die Geschichte eher über Spielästhetiken transportiert wird. Tatsächlich zeigten sich die Teilnehmer bisher immer extrem motiviert und waren zu ungewöhnlich hoher Eigenleistung bereit. Aber auch wenn die Seminare nicht speziell auf Spiele zugeschnitten sind, bereichern sie Seite an Seite mit anderen popkulturellen Artefakten meine Seminare und legen gegenüber den zukünftigen Medizinern eine Emphase auf die gesellschaftliche Dimension ihres professionellen Schaffens.

Schließlich sind Spiele auch nicht nur wie viele anderen Medien Seismographen gesellschaftlicher Befindlichkeiten, durch ihren interaktiven Charakter sind sie ein besonders immersives Element in der Wissenschaftskommunikation. Um also als politisches und als Wissenschaftssystem die sogenannten SECT-Technologien und -wissenschaften (socially and ethically contentious technologies) gesellschaftssensitiv einführen und umsetzen zu können, ist es meiner Meinung nach unabdingbar, auch einen Blick auf das Wissen zu werfen, dass durch Artefakte wie Spiele oder Filme vermittelt wird. Siehst du darüber hinaus wichtige Relevanzen unseres Tun und Schaffens?

RI: Wie gut, dass Du mir nach diesen verständlichen und nachvollziehbaren Ausführungen diese großartige Vorlage lieferst: Relevanz und Rechenschaft scheinen oftmals Hand in Hand zu gehen. Nun, da ich niemand Rechenschaft schuldig bin (außer meinen großartigen Supportern via https://inderst.wordpress.com/2015/12/30/support-firstpersonwriter-please/ …und meinem Ego), darf ich mir meine Forschungsobjekte in der freien Wildbahn genauso aussuchen, wie ich es möchte. Wer weiß, wohin die Reise noch geht? Und wenn die plötzliche Kulturrelevanzwelle plötzlich in unglaublicher Härte an die steilen Ufer und ausgeschmückten Promenaden der Welt donnert, stehen wir beide sowieso bereit, mein Bester. Und nun…lass uns auf ein paar Tontauben schießen.

[Abgang.]

 

Arno Görgen*, Kulturhistoriker, arbeitet nun in verschiedenen Institutionen der Medical Humanities und beschäftigt sich dort vorrangig mit Repräsentationen biomedizinischen Wissens in popkulturellen Artefakten. Auf Twitter trägt er den nom de plume: @pachukipachuki

Rudolf Inderst** zweitpromoviert spielforschend an der Uni Passau. Er rantet als @benflavor auf Twitter, XBL und PSN. Krav Maga, Hörspiele, B-Horror und Podcasts sind vollbarttragend sein Ding.

 


Literatur:

* Mark Butler, Would you like to play a game? Die Kultur des Computerspielens, (Berlin 2007).
*  Clifford Geertz,”Thick Description: Toward an Interpretive Theory of Culture” in: Ders., The Interpretation of Cultures: Selected Essays. (New York 1973), 3-30.

Bild:

Holmes and Watson in Watson’s consulting room. From “The memoirs of Sherlock Holmes” (London 1894), 258 (Wellcome Library, London)

 

 


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (4. Januar 2016). Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein virtuelles Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 13. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/uj59


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