StudentInnen schreiben Essays: „Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern“

LV-Gruppenarbeiten des Kurses: 070302 KU Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht (KU)

Eugen Pfister

Im Wintersemester 2015/2016 haben Josef Köstlbauer und ich einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien angeboten. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff ging es uns zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wurde ausgehend von Jean Baudrillards Begriff des Simulakrums das Verhältnis des Spiels zur Realität untersucht. Beides führte zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft.

Mit diesem Ziel vor Augen haben wir zu verschiedenen Zeitpunkten unter Anderem auch Gruppenarbeiten organisiert: Die StudentInnen der LV hatten jeweils eine Woche Zeit um sich in zwei Spiele, in diesem Fall konkret Call of Duty: Black Ops III und Minecraft einzuarbeiten, diese dann in Kleingruppen zu besprechen und abschließend einen „Mythos“ nach dem Vorbild Roland Barthes herausarbeiten. Drei der solcherart entstandenen Essays wollen, wir nach Rücksprache mit unseren StudentInnen im Folgenden präsentieren:

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Kulturwissenschaft des Computerspiels mit Tafel und Kreide an der unterrichten.

1. Lukas Belazzi, David Gatterbauer, Georg-Maximilian Halbgebauer, Florian Lautner und Sarah Pausz: „Die Revolution der Maschinen“

Äthiopien: Eine verdeckte Militäroperation mitten im Feindesland. Der ägyptische Ministerpräsident Said wird vom NRC gefangen gehalten. Der Auftrag: Den Minister befreien und ihn heil zurückbringen. Die Mission gelingt, aber der Spieler wird tödlich verletzt. Ein Kampfroboter reißt ihm beide Arme aus und prügelt ihn fast zu Tode. Nach seiner Verwundung wird der Spieler biokybernetisch verändert: Er wird zu einem Mischwesen von Mensch und Maschine. Mit einem Anschluss an sein Gehirn, genannt Daten-Neuronen-Interface (DNI), kann er sich an anderen Cyborgs und an Computern anschließen. Außerdem kann er die Rechenleistung des DNI nutzen, was einer extrem gesteigerten Intelligenz gleichkommt. Die kybernetischen Gliedmaßen verleihen übermenschliche Stärke. Mensch und Maschine verschmelzen in Call of Duty Black Ops III.

Sigmund Freuds Metapher vom Menschen als Prothesengott wird hier auf die Spitze getrieben. Die Technik wird im wahrsten Wortsinn eine Erweiterung des menschlichen Körpers. Gleichzeitig wird auch die metaphorische Prothese bis ins Extrem überzeichnet: Der Roboter ist ein Werkzeug, das ein Eigenleben entwickelt. Ist er nun noch ein Werkzeug, ein Ding, oder ist er ein Lebewesen? Sofort zu Beginn des Spiels werden wir mit der Hilflosigkeit konfrontiert, mit der wir unseren eigenen Prothesen, uns selbst als Gottheiten gegenüberstehen. Man präsentiert uns den Menschen als Mängelwesen, wie er von Freud in “Das Unbehagen in der Kultur” skizziert und später von Arnold Gehlen gemalt wurde. Der Roboter reißt dem Spieler die Gliedmaßen aus, wie einer Fliege. Seiner Waffen – seiner Prothesen – beraubt, gibt es nichts, was der Spieler dagegen tun könnte. Dennoch: Den Kampfroboter hat jemand programmiert. Er handelt nicht, er führt bloß Handlungen aus. Ohne einen Willen bleibt er dem Prinzip nach ein Werkzeug.

Aber bei Robotern ist es nicht geblieben. Bei der Entwicklung der DNI verwendete die CIA eine intelligente Software, die die Experimente überwachen sollte. Durch einen Fehler geriet diese Software außer Kontrolle und infizierte die DNI Systeme der Probanden. Nun versucht das sogenannte Corvus-Virus, die Weltherrschaft zu übernehmen. Dieses Motiv einer Revolution der Maschinen begegnet uns fast täglich in Romanen, Filmen und Videospielen. Wovor wir uns fürchten scheint also klar. Google baut Autos die von selbst fahren. Und wir fürchten, unsere erste Fahrt mit so einem Ding auch unsere letzte wird. Wir haben Angst. Konkret fürchten wir bloß, dass die Technik versagt. Das wäre Tod und Verstümmelung. Was aber, wenn die Technik revoltiert? Das ist nicht nur Tod, das ist Vernichtung! Wir erzittern vor der bloßen Idee.

In der westlichen Welt gibt es keine Knechte mehr. Es gibt sie noch außerhalb, und sie dienen uns wie eh und je. Aber wir teilen nicht mehr das Haus mit ihnen, nicht mehr die Stadt und noch nicht einmal das Land. Sie sind unsichtbar. In den Maschinen haben wir unsere neuen Knechte, unsere neuen Sklaven. Mit ihnen leben wir wieder in einem Haus. Sie können wir guten Gewissens ausbeuten. Und damit zunächst auch ohne Angst: Der Knecht kann jederzeit sein eigenes Mensch-Sein dem des Herren entgegenstellen; Und das mit gutem Recht. Dann revoltiert er, das heißt: er stirbt lieber aufrecht, als auf den Knien zu leben. Bald aber tötet er auch, und statt bloß sein eigenes Recht zu verteidigen, vernichtet er das des ehemaligen Herren.

Aber welches Mensch-Sein könnte eine Maschine schon beanspruchen? Keines. Die Dialektik von Herr und Knecht, wie sie Hegel formuliert, bleibt aber auch zwischen Mensch und Maschine aufrecht: Der Herr braucht den Knecht, um sich seiner selbst zu vergewissern, der Knecht braucht den Herrn, um zu leben. Der Mensch braucht die Maschine, um sich sein Leben zu erleichtern, die Maschine braucht den Menschen, um überhaupt zu sein. Und während wir den Knecht und Sklaven in der Geschichte immer entmenschlichen, vermenschlichen wir heute die Maschine. Was ist ein Mensch? Am Anfang war das Wort. So beginnt eine der ältesten Versionen einer Antwort auf diese Frage. Gott erschafft den Menschen nach seinem Ebenbild und gibt ihm den freien Willen. Der Mensch – das Geschöpf – lehnt sich gegen seinen Schöpfer auf. Und von „Frankenstein“ bis „Pinocchio“, von „W.U.R“ bis „Terminator“ finden wir dieses Thema wieder. Nietzsche suchte Gott und fand ihn tot. Heute glauben wir an die Wissenschaft. Mit ihrer Hilfe erschaffen wir künstliche Intelligenz. Wir bauen an Robotern, und mittlerweile sind wir darin schon ziemlich gut. Warum tun wir das? Vermutlich, um endlich Gott zu sein. Doch wenn der Mensch Gott spielt, muss er auch sein Schicksal teilen. Das ist die große Angst.

Am Anfang war das Wort, der Logos, das Denken also. Denken können, das ist die Voraussetzung für eine Persönlichkeit. Eine Persönlichkeit, das ist die Voraussetzung für Freiheit oder das Streben danach. Nach Freiheit streben, das heißt, sein Mensch-Sein rechtmäßig gegen den Herren beanspruchen. Das ist die Revolte. Nur allzu leicht schlägt sie um in die Revolution und aus dem Freiheitskampf wird der Mord. Welches Mensch-Sein könnte eine intelligente Maschine beanspruchen? Die Antwort die wir fürchten: Ihr Eigenes.

LV3

2. Moritz Blüml, Caroline Ewen, Sophie Himmelbauer,  Tina Koppensteiner und Romana Christine Pollak: „Der kybernetische Mensch / Der Supermensch”

In “Call of Duty: Black Ops 3”[1] begegnen wir erstmals in der Call of Duty Reihe einem “Supersoldaten”, welcher durch Robotik zu mehr als einem Menschen gemacht wurde, um auf den Schlachtfeldern der Welt zu kämpfen. Die Idee des “Supermenschen” ist allerdings keinesfalls neu, sondern lässt sich bis zu den Halbgöttern der griechisch­-römischen Antike zurückverfolgen. Sie erscheinen als Wunschwesen, die dann „gebraucht“ werden, wenn “herkömmliche” Menschen an unlösbaren Probleme scheitern.

Von Rambo zu Harry Potter: Was für eine Art von “Supermensch”?

Supermenschen treten in verschiedenen Varianten auf, wobei das Bild eines trainierten, muskulösen und damit vor allem körperlich überlegenen Supermenschen heutzutage am stärksten vertreten ist.[2] Seltener scheint er/sie geistig (Sherlock Holmes, Harry Potter) oder moralisch (Heilige) seinen Mitmenschen überlegen. Das Bestreben, aus einem „normalen“ Menschen einen besseren, leistungsfähigeren Menschen zu machen, beschäftigte scheinbar auch im 20. Jahrhundert weiterhin die Menschheit und wurde beispielsweise als Thema in der 1970er­Jahre­Serie “Six Million Dollar Man” aufgegriffen, sowie in dem französischen Spielfilm “Les rivières pourpres”[3]. Die Idee kann einerseits Ängste auslösen, aber auch mit Begeisterung und Hoffnung verfolgt werden. Auch Friedrich Nietzsches Konzept des Übermenschen[4] beschäftigt sich mit der spezifischen Typologie, was einen “Supermenschen” ausmacht.

Wann benötigen wir einen “Supermenschen”?

Der Mythos des Supermenschen spiegelt stets zeitgenössische Weltvorstellungen, Ängste und Entwicklungen wieder. Supermenschen existieren damit zeit-­ und gesellschaftsabhängig und sind stets veränderbar. So wurde auch in der Zwischenkriegszeit  die Idee des Supermenschen in der Politik verschiedentlich erneut aufgegriffen. In der Sowjetunion wurde 1920 etwa das Zentralinstitut für Arbeit von Alexei Gastew geschaffen. Gastew ging es in seinen Überlegungen nicht nur um Produktionsmaximierung, sondern auch um die Idee, Menschen zu verbessern: Menschen sollten Teil der Maschinen werden und selbst maschinengleich. War diese Vorstellung für einige ein soziales Ideal, klang es für andere wie eine  Dystopie.[5]

Die Beschaffenheit eines Supermenschen verweist meist auf aktuelle soziopolitische Diskussionen und auf neue Erkenntnisse der Wissenschaft, welche von der Allgemeinheit angstvoll (?) wahrgenommen werden. So wurde Spider­Man[6] ursprünglich 1962 von einer radioaktiven Spinne gebissen; in der Filmvariante mit Tobey Maguire (2002)[7] handelt es sich um eine genetisch manipulierte Spinne. Zu Zeiten der Kubakrise inmitten des Kalten Krieges erscheint es fast “logisch”, auf Radioaktivität zurückzugreifen, während die Angst eines atomaren Supergaus in der heutigen Zeit eher in Vergessenheit geraten ist. Stattdessen stehen Angst und Faszination vor den Möglichkeiten der Genetik im Vordergrund.

Wodurch wird man zum “Supermenschen” ­ und wodurch nicht?

So wie sich der Supermensch seiner Zeit anpasst, fügt sich auch die Quelle seiner Superkräfte in zeitgenössische Aspekte ein. Bis in die Frühe Neuzeit handelt es sich meist um göttliche oder spirituelle Gaben, bevor sich zunehmend das durch Technik und Wissenschaft verwandelte Bild des Menschen einschleicht. Die Auswirkung zeigt sich als zeitgenössischer “Supermensch”, der sich zunehmend der Technik bedient.[8] Einen technisch-naturwissenschaftlichen Ursprung haben z.B. die  “Fantastic Four” und Dr. Bruce Banner (“Hulk”). Vom göttlichen oder spirituellen Ursprung sind diese modernen Supermenschen weit entfernt.

Mit dem Begriff “Savants” (“Inselbegabte”) werden Menschen bezeichnet, die sehr spezielle außergewöhnliche Leistungen in einem kleinen Teilbereich vollbringen können (z.B. außergewöhnliches Erinnerungsvermögen, besondere musikalische, künstlerische, rechnerische, sprachliche und visuelle Begabungen). Als Beispiel sei hier Kim Peek[9] genannt, das Vorbild des Raymond Babbitt in “Rain Man”.[10] Traditionell wurden und werden “Savants” gesellschaftlich allerdings nicht als “Supermenschen” wahrgenommen, sondern sind oftmals ausgeschlossen. Das Interessante ist, dass im Gegensatz zu fiktiven Superhelden diese Menschen wahrhaftig leb(t)en, aber ihre Existenz dem Großteil der Welt nicht bekannt ist und ihnen nicht so eine “Verehrung” zu Teil wird. Womöglich liegt es an einer kollektiven Angst der Gesellschaft vor solchen außergewöhnlichen Menschen und/oder dem Unwissen, wie man mit solchen Menschen umgehen soll.

Weitere Referenzen (Auswahl) ● Berlichingen, Götz von (“Eiserne Hand”) ● Hercule Poirot ● Heroes (US 2006­2010) ● Hoffmann, E.T.A., Der Sandmann (1816) ● I, Robot (US 2004, D: Alex Proyas) ● Limitless (US 2015­) ● Riordan, Rick, Percy Jackson and the Olympians (US 2005­2009) ● Supernatural (US 2005­)

[1] “Call of Duty: Black Ops 3” (Treyarch: US 2015 / PS4 u.a.)
[2] Vgl. Six Million Dollar Man (US 1974­1978), The Terminator (US 1984, D: James Cameron), Rambo­Filmreihe (1982­2008).
[3] Les rivières pourpres (Frankreich 2000, D: Matthieu Kassovitz)
[4] Center for Computer Research in Music and Acoustics, Nietzsche’s idea of an overman and life from his point of view, online unter (11.12.2015)
[5] Vgl. Modern Times (US 1936, D: Charlie Chaplin) Der Arbeiter wird auch hier durch seine standardisierten Bewegungen zu einem Teil der Maschine, aber schlussendlich auch von ihr vernichtet.
[6] Marvel Universe Wiki, Spider­Man (Peter Parker), online unter (11.12.2015) Moritz Blüml, Caroline Ewen, Sophie Himmelbauer, Tina Koppensteiner, Romana Christine Pollak KU Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht (WS 2015/16)
[7] Spider­Man (US 2002, D: Sam Raimi)
[8] Vgl. Ironman, Batman, James Bond, oder auch Inspektor Gadget
[9] Peek kannte beispielsweise ca. 12.000 Bücher auswendig und konnte für jede US­Kleinstadt die Postleitzahl, die Vorwahl und den dorthin führenden Highway benennen. Vgl. “Kim Peek”, online unter (11.12.2015)
[10] Rain Man (US 1988, D: Barry Levinson)

LV2

3. Julian Pehlivan, Katharina Klaffenböck, Anna Böhler, Christina Diesenreiter, Matthäus Kirchweger, Julie Fröhle Verena Paulnsteiner und Ulrich Mikolasch: „Kultur versus Natur – Gedanken zu Minecraft“

Einen Berg bei Nacht besteigen und auf der Spitze den Sonnenaufgang betrachten, tief in die unberührte Natur vordringen, Erster sein, entdecken, Erfüllung in der Einsamkeit der Berge, der Steppen, Wälder und Wüsten erfahren – das sind Gedanken einer nach wie vor bestehenden Romantik . Elemente romantischer Lebensweise haben heute weitere Formen angenommen. Wir denken dabei an die „westliche“ Esoterik (Naturgeist, Kraftsteine und Krafttiere, Astrologie, Einswerden mit der Natur, dem Weltall etc.), an die vielen Sportarten in und mit der Natur (Bergsteigen, Surfen, Mountainbiken bis zu Survivaltrainings), aber auch an die romantische Welt des Digitalen Raumes (Erbmedium der romantischen Kunst?). Naturfilme/-dokus, back to the roots Filme (Westernfilm, Into the Wild etc.) und eben Videospiele, wie in unserem Beispiel Minecraft. Die Darstellung der Natur in Minecraft inspirierte Strange Loop Games dazu, ein Spiel zu entwickeln, welches SpielerInnen einen nachhaltigen Umgang mit Natur lehren soll. „Backed by the U.S. Department of Education, the game is intended to not only entertain, but also to teach students about ecology in an online world.“[1]

Aber nicht nur die Darstellung der Natur in Minecraft begeistert viele Spieler, das Spiel repräsentiert auch die Kultur. Das zeigt sich am Beispiel des Gemäldes.[2]  Sie zeigen nicht allein, wie durch die Darstellung der Natur seitens des Malers oder der Malerin die Natur in Kultur übergeführt wird, sondern, dass bereits vor dem Gemälde Natur und Kultur innig verbunden sind. Denn die Natur kam bereits vor ihrer bildlichen Darstellung mit dem vermeintlichen Kulturträger Mensch in Kontakt – beziehungsweise geht der Mensch selbst aus der Natur hervor und macht sich diese „gefügig“. So zeigt sich die Dichotomie zwischen Natur und Kultur als ein Mythos, aus dem sich Minecraft speist.

Ein literarisches Werk das den Gegensatz Natur/ Kultur aufgreift ist beispielsweise Daniel Defoes „Robinson Crusoe“. Auch hier wird ein Mensch, wie der Spieler in Minecraft, in eine feindselige Natur hineingeworfen. Robinson Crusoe macht sich schließlich daran diese zu kultivieren, indem er Ackerbau betreibt und Tiere hält. Symptomatisch für dieses Motiv steht auch der „Wilde“ Freitag.

In unsere Diskussion über den Mythos „Natur vs. Kultur“ im Spiel Minecraft sind wir weiters auf den Aspekt der Dunkelheit gestoßen. Am Tag ist die Hauptlichtquelle die Sonne, die die gesamte Oberfläche erleuchtet. Der Mond, der die Lichtquelle in der Nacht darstellt, strahlt dagegen nur schwach. Zwar gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten für den Spieler künstliche Lichtquellen zu schaffen (etwa Fackeln aufzustellen), trotzdem bedeutet Dunkelheit in der Welt von Minecraft Gefahr. Diesen engen Zusammenhang zwischen Naturbeherrschung und Feuer stellte Sigmund Freud schon fest – er nennt „die Zähmung des Feuers […] eine ganz außerordentliche, vorbildlose Leistung“. Sie diene der Vervollkommnung der Organe des Menschen, „[der] motorischen wie [der] sensorischen“.[3] Neben den positiven Effekten von Licht, (bessere Sichtbarkeit aller Spielelemente und schnelleres Wachstum von Pflanzen[4]) bedeutet ein Lichtlevel von 7 oder weniger auch, dass aggressive Monster, die Zombies, erscheinen und ihre Opfer jagen.[5] Die Dunkelheit stellt in dieser Hinsicht die Übermächtigkeit der Natur und die Hilflosigkeit des Menschen dieser gegenüber  dar.

Der Mythos der natürlichen Gefahr im Dunkel lässt sich auch in vielen Filmen wiederentdecken. Das Genre Horror lebt im Grunde von diesem Mythos – ohne ihn würden es womöglich gar nicht existieren. So kann allgemein gesagt werden, dass Mörder oder Verfolger in der Dunkelheit zuschlagen, Zombies oder andere gefährliche Kreaturen stets nach Einbruch der Dunkelheit auftauchen und die Protagonisten meist in der Nacht in bedrohliche Situationen geraten.

Die unbearbeitete und ungezähmte Natur in Minecraft stellt wie eben erwähnt insbesondere nachts eine Bedrohung des Spielers dar. Durch den Umstand nur in gewissen Situationen und zu bestimmten Zeiten Gefahr zu laufen von etwas angegriffen zu werden, wird ein unvorhersehbares Element eingebracht. Die Beherrschung der Natur wird dem Menschen dadurch erschwert. Diese Unberechenbarkeit kann auch Angst machen. Zombies sind gleichermaßen menschlich wie „natürlich“, in dem Sinn, dass ihre kognitiven Fähigkeiten auf töten und (kannibalisches) fressen reduziert sind. Sie spiegeln eine dem Menschen natürlich innewohnende Grausamkeit wider.

Dass der Mensch sich als in die Natur hineingeworfen, von ihr gleichzeitig geschieden, bedroht und abhängig erlebt, ist als uraltes Motiv schon in antiken Mythen (z.B. Prometheus) und im Alten Testament (z.B. Moses 1 26,28) zu finden. Der Mensch verstanden als ein Mängelwesen, das anstatt sich seiner Umwelt anzupassen, die Natur verändert und sie so seinen Zwecken dienlich macht (siehe Arnold Gehlen bzw. Sigmund Freud). Diese ambivalente Haltung zur Natur (Abhängigkeit vs. Gefahr die von ihr ausgeht) zeigt sich auch im Buch Genesis. Adam und Eva finden sich in einem „Urzustand“ wieder, sie befinden sich im Garten Eden. Ein Garten ist jedoch wiederum eine vom Menschen kultivierte Landschaftsform, die ein Idealbild repräsentiert.

Schlussendlich lässt sich festhalten, dass Minecraft viele Vorstellungen davon aufgreift, wie der Mensch sich selbst in der Natur verortet sah und noch immer sieht. Zentral für dieses Verhältnis zwischen Mensch und Natur ist die Einzigartigkeit des Menschen als Träger der Kultur, die eng mit der Fähigkeit des Menschen zusammenhängt, sich die Natur nach seinem Wunsch zu gestalten und verfügbar zu machen. Wenn sich jedoch die Grenzen dieser Naturbeherrschung zeigen und sich deren Unvollständigkeit offenbart, droht die Natur. So kann sich der Mensch bewusst werden, trotz all seiner Errungenschaften Teil der Natur und nicht Herr über sie zu sein.

[1] http://www.mnn.com/lifestyle/arts-culture/blogs/check-out-beautiful-minecraft-inspired-world-eco(14.12.2015).
[2] http://minecraft-de.gamepedia.com/Gemälde (14.12.2015).
[3] Sigmund Freud, Das Unbehagen in der Kultur. In: Anna Freud (Hg.), Gesammelte Werke XIV. Werke aus den Jahren 1925-1931 (London 1955), 449. I
[4] http://minecraft-de.gamepedia.com/Licht (09.12.2015).
[5] http://minecraft-de.gamepedia.com/Zombie (09.12.2015)


Empfohlene Zitierweise:
Eugen Pfister, Lukas Belazzi, Moritz Blüml, Anna Böhler,Christina Diesenreiter, Caroline Ewen,Julie Fröhle, David Gatterbauer, Georg-Maximilian Halbgebauer, Sophie Himmelbauer, Matthäus Kirchweger, Katharina Klaffenböck, Tina Koppensteiner, Florian Lautner, Ulrich Mikolasch, Verena Paulnsteiner, Sarah Pausz, Julian Pehlivan, Romana Christine Pollak, “Well, it’s definitely creepy down here” Das Politische im Teenie-Slasher-Genre  in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/649> 08.02.2016.


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