Alle Beiträge von Eugen Pfister

»Telespiele« – Aufstieg und Fall der ersten Videospiel-Show Deutschlands (und möglicherweise der ganzen Welt)

von Arno Görgen


Was haben die RAF, Bud Spencer und Pong gemeinsam? Richtig, sie alle hatten ihren Anteil an »Telespiele« – einer seltsamen Computerspiele-Show, die von 1977 bis 1982 mit einem gewissen Thomas Gottschalk im deutschen Fernsehen lief. Ich sprach mit ihrem Produzenten Holm Dressler über die Entstehung und den Werdegang der Sendung.


Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #20 (2023)


Es wirkt wie ein vergessenes Relikt aus einer längst vergangenen Zeit, und doch ist es eines der visionärsten Show-Formate, die das deutsche Fernsehen bis heute zu bieten hat (und möglicherweise sogar die älteste Show dieser Art – das amerikanische »TV POWW!« lief erst 1978 in Nordamerika an): »Telespiele« ist die Fernsehsendung, die als erste Sendung überhaupt das Computerspiel ins deutsche Fernsehen holt, Transmedia at its best. Die Idee: Live und vor Publikum spielen Prominente gegen die Hausfrau von nebenan Computerspiele, entweder zugeschaltet über Telefon oder direkt im Studio.

»Telespiele« – Aufstieg und Fall der ersten Videospiel-Show Deutschlands (und möglicherweise der ganzen Welt) weiterlesen

Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof.

von Lara Valsamidis und Colin Grunow


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Spielname: The Last Eichhof
Entwickler: Alpha Helix Productions
Publisher: N/A, (Freeware)
Creators: Daniel ”Dany” Schoch (Tritone), Zynax und Tweety
Erscheinungsjahr: 1993
Plattform: DOS, Windows Apps, Windows Phone
Setting: Weltraum, Kneipe/Wirtshaus
Genre: Action
Gameplay: Shooter
Verfügbarkeiten: über den Microsoft-Store verfügbar und auf verschiedenen Foren online spielbar; über DOS noch unklar

Wenn ein besessenes Lamm sich einen Kult aufbaut, wenn verfluchte Golf-Partien bestritten werden, um das Entkommen aus dem Fegefeuer gespielt wird oder aber ein Puzzle lösender Fuchs die Bildschirmfläche durchwandert, ist der Gaming-Wille hoch (vgl. Forbes 2022). Ungewöhnliche und eigentümliche Settings in digitalen Spielen stellen keine Rarität dar, sie markieren vielmehr das Potenzial digitaler Spiele, über Alleinstellungsmerkmale und Nonkonformität einen Platz in der Aufmerksamkeitsökonomie zu erlangen. Dass es auch immer wieder Spiele gibt, die durch ihre kuriose Aufmachung einen bleibenden Eindruck bei den Spieler*innen hinterlassen, beweist das von drei Student*innen der ETH Zürich veröffentlichte The Last Eichhof (1993). Der an Xenon 2 (Bitmap Brothers, UK, 1989) angelehnte Weltraum-Shooter lässt die Hintergründe des Alls zwar bestehen, ersetzt jedoch jegliche Raumschiffe durch Bierflaschen und -gläser. In der Narration um das letzte Eichhof muss die schweizerische Biermarke sich durch verschiedene Level schießen, um die feindliche Übernahme durch Großbrauereien abzuwenden, oder wie es eine Rezension ausdrückt: “[…] so you must use your ‚beer power‘ to fight off wave after wave of corporate ‘beer’ […]” (Moby Games 2023). Das als Freeware in den Umlauf gebrachte Computerspiel von Alpha Helix Productions avancierte zum “Hidden Gem”, der in vielen Computerspiel-Foren weiterempfohlen wird und durch seine Überführung auf Windows Apps auch heute noch auf dem PC spielbar bleibt.

Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof. weiterlesen

Die Geister die ich spiel‘. Gedanken zur Ethik historisierender Spiele.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #8 (2018)

Lasst uns über Opfer nachdenken. Opfer, damit sind hier nicht die von Bullies gejagten Verlierer der Schulhöfe gemeint, sondern die zigmillionenfachen Toten und Verletzten der menschlichen Geschichte. Opfer, das sind hier diejenigen, die am unteren Ende der menschlichen Hackordnung auf den Schlachtfeldern ihre Köpfe für die Machtansprüche anderer herhalten mussten, im wahrsten Sinne Bauernopfer – einfache Leute, Menschen, die für die höhere Sache, für Gott, König, Vaterland, manchmal auch ‚Rasse‘ oder Rache zu schieren Statistiken geronnen sind und nur in ihrer Vermassung einen Fußabdruck in der Geschichte hinterlassen haben.

Die Geister die ich spiel‘. Gedanken zur Ethik historisierender Spiele. weiterlesen

Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 6: Die 2010er und 2020er Jahre – Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

von Lukas Daniel Klausner & Eugen Pfister

Folgender Essay ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchten wir an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!

Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Nach dem ernüchternden Reset in den Nullerjahren konsolidierte sich die österreichische Spieleentwicklerszene relativ rasch: Einige Entwickler*innen wandten der Spieleproduktion den Rücken zu, andere wechselten in die Glücksspielbranche und wieder andere versuchten in wechselnden Konstellationen einen Neustart in kleineren Entwickler-Studios. Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 6: Die 2010er und 2020er Jahre – Alle entwickeln Indies ohne Unterlass weiterlesen

Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter

von Eugen Pfister & Lukas Daniel Klausner


Folgender Essay ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchten wir an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!


Der österreichische Staat und digitale Spiele: Die BuPP

Mit der zunehmenden wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung digitaler Spiele gerieten diese in den 1990er Jahren immer mehr auch in den Fokus politischer Entscheidungsträger*innen, im Allgemeinen leider vor allem im Zuge aufgeheizter medialer Kontroversen. Es stellte sich weltweit die Frage, „wie nationale Behörden auf ein so stark globalisiertes Produkt reagieren und welche rechtliche Maßnahmen sie zur Regulierung ergreifen“ (Celeda 2018, S. 223). Langfristig führten diese Debatten in den meisten Ländern weltweit zur Einrichtung von Prüfstellen, die Altersempfehlungen vergaben, wie etwa das ESRB in den USA und die USK in Deutschland. In Deutschland verfügte außerdem die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien über die Möglichkeit, Spiele zu indizieren, d. h. de facto deren Verkauf zu unterbinden. Anders als in Deutschland ist in Österreich der Jugendschutz nicht bundesweit geregelt, sondern obliegt den einzelnen Bundesländern (Celeda 2018, S. 235). In Wien müssen Spiele z. B. eine PEGI-Kennzeichnung aufweisen; in Salzburg ist eine USK-Kennzeichnung vorgeschrieben; in den meisten anderen Bundesländern ist hingegen gar keine Kennzeichnung vorgeschrieben (ebenda).

Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter weiterlesen