Alle Beiträge von Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Sinergia-Forschungsprojekt "Confoederatio Ludens" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er forscht zur Ideengeschichte und politischen Geschichte digitaler Spiele (spielkult.hypotheses.org).

Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts***

 

[Auftritt Arno Görgen und Eugen Pfister. In einem schäbigen Londoner Wirtshaus “Zum Bullen” wirken die zwei fein gekleideten Gentlemen merkwürdig deplaziert. Da hilft es auch nicht, als sie sich bemühen einen möglichst “authentischen” Slang zu simulieren:]

“Das is wohl das Gepäck von deinem Freund, Eugen?” fragte Mr. Görgen den jungen Pfister, als dieser mit einer Reisetasche und einem kleinen Mantelsack den Hof des Gasthauses “Zum Ochsen” in Whitechapel betrat.
“Was denn sonst?” erwiderte Pfister, legte seine Bürde auf dem Hofe ab und setzte sich darauf. “Der Gouverneur wird sofort erscheinen.”
“Kommt wohl in ‘nem Kabriolett?”
“Ja. Tut für acht Pence zwei Meilen weit sein Leben riskieren. Aber wie geht’s heute früh dem Inderst?”
“Is doll geworden, Eugen, ganz doll”, erwiderte Mr. Görgen mit ernstem Ton. “Is unter die Doppeldoktoren gegangen, Eugen, und aasig sportlich geworden. Er is viel zu gut für uns, Eugen . Ich fühle das: wir verdienen ihm nich.”
“Das is aber zuviel Selbstverleugnung von dir”, bemerkte Pfister.
“So is es”, seufzte Görgen. [1]

[Die beiden schauen kurz betreten und kehren zu ihrer üblichen Sprache zurück]

EP [klopft sich den Staub von seinem Mantel]: Verleugnung, ein gutes Stichwort habe ich mir da wieder gegeben. Ich frag mich nämlich, anlässlich der anstehenden Tagung nächste Woche, warum ich so lange nichts von Armut im Spiel gelesen habe. Der Gouverneur und sein feiner Kollege scheinen mir da die ersten gewesen zu sein. Dabei ist das Thema doch keineswegs abwegig. Ich möchte meinen, dass auf dem Weg zum Reichtum, der für so viele Spiele, wichtiger Spiel-Anreiz ist, die Armut als Urzustand notwendig ist. In der Wirtschaftssimulation startet jedeR als armeR SchluckerIn mit nichts als einer Idee im Rucksack und ähnlich sieht es in Rollenspielen aus: Vom Tellerwäscher zum Paladin sozusagen. Mr. Inderst weiss außerdem davon zu berichten, wie sich im klassischen Beat ‘Em Up die Slums der virtuellen Welt abertausende junge aggressive Kriminelle ohne Hoffnung und Verstand den SpielerInnen in den Weg warfen. Ähnlichen Slum-Levels begegnen wir auch heute noch in First-Person-Shootern und Action Adventures. Zugestanden, das sozialkritische Potenzial digitaler Spiele wird dabei nicht ausgeschöpft, und die Episoden in den Armenviertel erwecken immer auch ein wenig den Anschein des “Slummings”. Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen weiterlesen

Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen

von Clemens Reisner*

 

Digitale Spiele zu spielen, heißt oftmals, und insbesondere wenn es sich um Actionspiele handelt, sich im Abwehrkampf zu üben. Schon seit Space Invaders gilt das Prinzip, dass es dann am Spannendsten wird wenn gegen eine drückende aber eben nur scheinbar unbesiegbare Übermacht anzugehen ist. Der Abwehrkampf ist aber noch nicht unbedingt gleichbedeutend mit Protest und schon gar nicht mit Revolte oder Revolution. Im Gegensatz zur Reform, der es um systemimmanenten Umbau geht und dem Protest der auf Missstände bloß hinweist, ist es der Revolte und Revolution darum bestellt sich außerhalb eines als defizitär und dysfunktional wahrgenommenen Systems zu stellen, es zu stören oder zum Stocken zu bringen um es schließlich ganz überwinden zu können. Es gilt also

(…) daß jeder revolutionären Erschütterung ein gesellschaftliches Bedürfnis zugrunde liegen muß, dessen Befriedigung durch überlebte Einrichtungen verhindert wird.“[1]

Es liegt auf der Hand, dass es bei alldem wesentlich darauf ankommt was von wem wie als ausreichend defizitär oder dysfunktional definiert wird um seine gewaltsame Beseitigung zu rechtfertigen.[2] Die hier genannten Begriffe des Protests, der Revolte und der Revolution sind aus diesem Grund schillernd, notorisch unscharf und nur schwer zu abstrahieren. An digitale Spiele lässt sich nun die Frage richten wie sie Protest, Revolte und Revolution auf den Begriff bringen. Exemplarisch möchte ich dieser Frage zunächst anhand des Spiels Red Faction Guerrilla nachgehen und danach einige grundsätzliche Überlegungen anstellen. Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen weiterlesen

Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen

von Eugen Pfister

 

“Sucht man heute nach Romanen, Filmen oder Theaterstücke, die sich kritisch mit dem Nationalsozialismus und insbesondere mit dem Holocaust auseinandersetzen, wird man rasch fündig: Fast jedes Jahr erscheinen neue Filme, die immer wieder neue Wege suchen den Holocaust zu erzählen.[1] Sucht man jedoch parallel dazu nach einem aktuellen digitalen Spiel,[2] welches den Holocaust imaginiert, gestaltet sich die Suche schon weitaus schwieriger – wenn nicht gar als ganz unmöglich.[3] Ist das Unterhaltungsmedium Spiel ungeeignet, die ethischen und moralischen Fragen des Themas verantwortungsvoll aufgreifen zu können? Ein oft wiederholter Einwand war und ist, dass digitale Spiele nie Kunst sein können und ihnen daher die Würde fehle, um die Verbrechen des Nationalsozialismus adäquat zu kommunizieren. Der Journalist Jordan Hoffman fasste diese Auffassung 2013 in einem Artikel für die ‘Times of Israel’ plakativ zusammen: ‘Where the line of decency is drawn is somewhat dependent on whether you consider video games art, storytelling or a braindead way to kill time, blasting pixels in increasingly gross ways while memorizing movement patterns’[4] Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen weiterlesen

Von Tentakeln und Geschichtstheorien

[Run DOTT/THEORY.EXE]

von Tobias Winnerling*

 

– FILE NOT FOUND –

„Sieht so aus, als wäre das nicht ganz die erwartete Theorie! Nur drei Idioten in einem zu großen Pullover!“, [1]

um Dr. Fred zu zitieren – wenn auch ein wenig frei. Haben Sie etwas anderes erwartet? Nun, vielleicht hätten Sie das gar nicht sollen. Auf den ersten Blick zeigt Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Lucas Arts 1993, PC), besser bekannt als Day of the Tentacle, kurz: DotT, aus HistorikerInnenperspektive wenig interessante Ansatzpunkte. Wie das Spiel selbst unumwunden zugibt. Im Handbuch heißt es unter „Our Historical Accuracy Policy“:

„We don’t have one. This game is not intended to teach the history of our country nor its possible future. Please don’t get into an argument at school or at a party and say ‚Well, LucasArts says that John Hancock wrote his name big because it impressed girls.‘ We’re both going to look silly.“[2]

Allerdings: Es erlaubt sich dennoch, damit zu spielen – zumindest lässt es Benjamin Franklin über seinen Plänen für den Drachen für den Elektrizitätsversuch sitzend ausrufen: „Ich mache Geschichte!“

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Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone

Von der Ludomusikologie

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch***

 

In einem gediegenen bürgerlichen Salon der 1920er Jahre. Der blaue Dunst von Zigaretten, Pfeifen und Zigarren wabert durch den elegant ausstaffierten Salon und lässt das satte Herrenzimmergrün der gemusterten Wände dort, wo es hinter den dunklen Regalen und der auf Seriosität bedachten Ahnenportraits hervorschimmert, zu einer gedankenvollen Fläche verschwimmen. Während sich in einer Ecke des Raumes auf einem flachen Podest ein Streichquartett ehrlich bemüht und einige Gäste die eigens durch Entmöbelung dafür vorgesehene Tanzfläche im enormen Licht der Kristallleuchter zum Walzen nutzen, gilt das Interesse einer kleinen Gruppe jedoch etwas anderem: Einem mattschwarz gebeizten Schrein mit einer Drehscheibe, der, offenbar etwas verschämt, auf einem Beistelltischchen in eine dunkle Ecke der benachbarten Antichambre geschoben wurde.

MF: Das Neueste vom Neuen, meine Herren, wie kann man einen solchen Schatz in der Ecke verstecken? Sehen Sie nur, es ist sogar elektrisch! [wedelt so aufgeregt mit ihrem Glas, dass ein Teil des offenbar in Schottland zum goldfarbigen Endprodukt gebrannten Inhalts auf den Boden schwappt] Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone weiterlesen

Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte

Cola statt Alkohol / Frau statt Mann

von Dejan Lukovic*

Videospiellokalisierungen sind für die meisten Spieler_innen kein neues Phänomen. Inhaltliche, spielmechanische und ästhetische Veränderungen von Spielinhalten, ermöglichen es bestimmten Videospielen auf mehreren Märkten zu erscheinen. Gerade deutschen Spieler_innen wird aufgrund der strengen Regeln der USK die Realität verschiedener lokaler Versionen von Videospielen immer wieder ins Bewusstsein gerufen. Doch was steckt eigentlich hinter Videospiellokalisierungen? Wie können diese wissenschaftliche gefasst werden und welche (inter)-kulturellen Implikationen können in den verschiedenen Versionen analysieren? Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte weiterlesen

„Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity

von Eugen Pfister

 

“Im November 2014 war – gerade rechtzeitig für den Weihnachtsverkauf – mit Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal: CA 2014 / PS4 u.A.) das mittlerweile siebente Spiel der ungebrochen populären Action-Adventure-Spielereihe Assassin’s Creed1 von Ubisoft erschienen. Nach den Kreuzzügen, der Renaissance, dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und dem „Goldenen Zeitalter der Piraterie“,2 ist die Rahmenhandlung des digitalen Spiels diesmal in der Hochphase der französischen Revolution in Versailles und Paris angesiedelt. Unity bleibt somit der Tradition des Geschichtstourismus treu; die SpielerInnen werden im Laufe des Spiels Zeuginnen und Zeugen ausgewählter historischer Ereignisse wie der Rede König Ludwig des XVI. vor den Etats Géneraux und des Sturms auf die Bastille. In der fiktionalen Gestalt des Assassinen Arno Dorian begegnen sie außerdem mehreren realen „great men and women3 wie Napoleon Bonaparte, dem Marquis de Sade, dem Comte de Mirabeau und nicht zuletzt Robespierre.4 Insbesondere die Darstellung des Letzteren hatte in Frankreich zu einer kurzen aber heftigen politischen Kontroverse geführt, die sich vor allem in den Medien abgespielt hatte und an der auch HistorikerInnen vehement beteiligt waren. Assassin’s Creed Unity war dergestalt unvorhergesehen zum Auslöser eines Moments geworden, in welchem Historiographie und Politik aufeinandertreffen und bietet sich somit dafür an, als Quelle für eine nach wie vor umstrittene Geschichtsschreibung der französischen Revolution genutzt zu werden.” „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity weiterlesen

Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

von Eugen Pfister

Zur Wirkung digitaler Spiele

In meiner Untersuchung politischer Mythen setzte ich mich intensiv mit der Frage der Wirkung digitaler Spiele auseinander und werde im Laufe der nächsten Monate auf diesem Blog mehrere kurze Beiträge zu Fragen der Identitätskonstruktion, Sozialisierung und Transferprozesse in Spielen publizieren. Da ich wissenschaftlich im Bereich der Kulturwissenschaften, genauer Geschichts- und Politikwissenschaften, sozialisiert wurde, ist es mir nicht nur möglich, mithilfe methodischer Werkzeuge historische Kontinuitäten und Brüche im Kommunikationsprozess zu entdecken, sondern auch zu analysieren wie sich diese Kommunikationsprozesse in einem spezifischen gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Umfeld aufbauen, bzw. welcher Logik sie gehorchen und welche Aussagen sie transportieren/konstruieren: Welche Weltbilder werden in digitalen Spielen kommuniziert/konstruiert? Dergestalt lassen sich politische, gesellschaftliche und kulturelle Diskurse erkennen und analysieren. Hier befinden wir uns auf der Makroebene der Medienwirkungsforschung. Dieser steht eine Mikroebene Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele weiterlesen

Drei Herren am Strand

Über das Transmediale und das Genuine des Digitalen Spiels

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** im Gespräch mit Eugen Pfister***

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].

RI: [blickt kurz  auf eine soeben halb im Sand steckende Rocellaria Dubia]: Nein, danke, mein Freund. Darf ich Ihnen noch etwas [Möwenkreischen] Sonnencreme anbieten? Drei Herren am Strand weiterlesen

“Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies”

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner***, Conny Lee**** und Rainer Sigl*****

 

Prolog

Eine Bibliothek wie von Jorge Luis Borges erdacht, Wände aus Elfenbein mit figürlichen Schnitzereien die vergessene HeldInnen darstellen von Samus Aran bis Stanley (dem Angestellten), Reihen um Reihen aus ebenhölzernen überladenen Bücherregalen. Eine durch das Opaion einer gewaltigen Kuppel einstrahlende Lichtsäule beleuchtet einen Arbeitstisch, über und über bedeckt mit Pergamenten, Büchern, Bookazines und Podcast-Transkripten. 

Erster Akt

EP [auf einem umgestürzten Kapitel sitzend und einen Federkiel mit dem Messer anspitzend]: Wenn junge Kulturjournalisten und KulturjournalistInnen anfangen in ihren Überlegungen zu Computerspielen Adorno zu zitieren, stelle ich mir die Frage, wozu es  uns Kulturwissenschaftlerinnen und die Game Studies überhaupt noch braucht. Haben wir nicht alle unsere Studien mit dem hehren Ziel angefangen, den Geheimnissen des Spiels auf den Grund zu folgen und die ganze Welt an unseren Erkenntnissen teil haben zu lassen?  Zugleich haben wir verlernt unser Wissen so zu kommunizieren, dass auch NichtwissenschaftlerInnen es verstünden. Schuld daran ist ja nicht unbedingt die Überkomplexität des Gegenstandes oder unserer Gedanken sondern vielmehr unsere oft unnötig verklausulierte Sprache, die wir uns im akademischen Rahmen anerziehen. Sind also nicht KulturjournalistInnen im Grunde die besseren Wissensvermittler, die besseren KulturwissenschaftlerInnen? “Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies” weiterlesen

Sarkasmus, Stereotype und Systemkonformität. Der Mythos Kritik in Grand Theft Auto V

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluß freue ich mich einen Essay zum Mythos Kritik und Satire in GTA V präsentieren zu können. (Eugen Pfister)


von Georg-Maximilian Halbgebauer*

 

GTA als Kritik an der herrschenden Ordnung

Die GTA Serie und insbesondere GTA V ( Rockstar North: UK 2013 / PS4 u.A.) ist eine bissige Kritik an der westlich-kapitalistischen Kultur nordamerikanischer Prägung. Der Kapitalismus und die Kultur der Vereinigten Staaten tritt uns hier überspitzt und verzerrt entgegen. Das Spiel sei als Satire gemeint, so Dan Houser, Mitbegründer von Rockstar Games und Autor des Drehbuchs von GTA V. GTA stellt die amerikanische Welt so dar, wie sie allgemein in den Medien repräsentiert wird.

Die Spiel-Welt ist also eine Art Hyperrealität, ein dystopisches Paralleluniversum, in dem alles wahr ist, von dem wir denken, dass es wahr sei. [1]

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Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel

The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock im utopischen Kontext – ein Vergleich

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine besondere Freude im Folgenden einen Essay zu politischen Utopien in Oblivion und BioShock präsentieren zu können (Eugen Pfister)


von David Gatterbauer* und Ulrich Mikolasch**

 

Einleitung

Im Folgenden werden wir die beiden Videospiele The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studio: US 2006 / Windows u.A.) und BioShock (Irrational Games: US 2006 / Windows u.A.) in Bezug auf die gesellschaftlichen Umbruchselemente und Utopiebestrebungen untersuchen und vergleichen.

„The ElderScrolls IV: Oblivion“ ist ein Fantasy-Rollenspiel, das vom Konflikt zweier Herrschaftsbereiche handelt: dem menschlichen Kaiserreich “Tamriel” und dem dämonischen Reich “Oblivion”.[1] Die Kreaturen aus jenem Reich werden auch “Daedra” genannt. Ein religiöser Kult im menschlichen Bereich, der sich „Mythic Dawn“ nennt, ermordet den Kaiser von “Tamriel”, “Uriel Septim VII”, womit die Erzählung des  Spiels beginnt.

BioShock“ ist ein First-Person-Shooter, der 2007 veröffentlicht wurde und gilt als spiritueller Nachfolger von System Shock 2 . Der/die SpielerIn lenkt den Protagonisten Jack. Dabei werden quasi im Vorbeigehen die gesellschaftlichen Gegebenheiten “Raptures” erkundet.

Um die fiktiven Utopien in “Rapture” und “Tamriel” vergleichen zu können, müssen erst entsprechende Parameter definiert werden, was eine “gute” oder “perfekte” Gesellschaft ausmacht.

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Das Radio als Mythenträger am Beispiel von “GNR” und “Enclave Radio” in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

Akkustisch begleitet wird das Abenteuer durch zwei diegetische [3] Radiosender: auf der einen Seite dem „Galaxy News Radio“, eine Art Rebellensender mit einem Faible für ausgewählte Lieder im Stil der 1930er-1950er Jahre [4] und auf der anderen Seite dem „Enclave Radio“, die “Stimme des Präsidenten” [5], untermalt mit patriotischen Instrumentalstücken des 18. und 19. Jahrhunderts. Die Wahl des Senders obliegt in „Fallout 3“ dem Spieler/der Spielerin selbst und die Hintergrundmusik ist so – etwa im Gegensatz zu Spielen wie „Bioshock“[6] – nicht gezielt bestimmten Sequenzen zugeordnet. Dabei fungieren die zwei Figuren „President Eden“ und „Three Dog“ als Propagandaträger ihrer jeweiligen ideologischen Ausrichtung, während gezielt mit Mythen nach Barthes‘ Verständni[7] gespielt wird. Das Radio als Mythenträger am Beispiel von “GNR” und “Enclave Radio” in Fallout 3 weiterlesen

[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]

Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?

DMF: Zum Glück ist die philosophische Ästhetik heute über den Schönheitsbegriff in weiten Teilen hinweg; es geht in ihr eher um spezifischen Formen der Aufmerksamkeit für die Art und Weise, wie sich uns Gegenstände in ihrer irreduziblen Besonderheit zeigen. Ludwig Wittgenstein hat dem Sinn nach mal gesagt:[1] Wenn wir uns mit ästhetischen Gegenständen auseinandersetzen, dann verzeichnen wir diese Auseinandersetzung, wenn wir meinen, wir könnten sie anhand von schlichten Begriffen wie dem der Schönheit in den Griff bekommen. Wenn wir uns die Kunstentwicklung der letzten 100 Jahre anschauen – wobei man festhalten muss: Über Kunsterfahrungen zu sprechen heißt nochmal über etwas anderes als über sonstige ästhetische Erfahrungen zu sprechen -, spielt Schönheit im herkömmlichen Sinne keine große Rolle mehr; Marina Abramovic ist ästhetisch fesselnd, aber was sie macht, ist bestimmt nicht “schön”. [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.] weiterlesen

Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.

von Daniel Giere*

 

Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden “analoge” Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], stellt sich der Historiker doch die begründete Frage: “Wie konnten nur digitale Spiele innerhalb so kurzer Zeit zum weltweiten Leitmedium emporsteigen?” Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals. weiterlesen