Schlagwort-Archive: Eugen Pfister

„Escape to Freedom” – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Von Freitag den 18.12.2015 bis Samstag den 19.12.2015 findet  in Wien das diesjährige Symposium des VSIG (Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte) zu “Grenzen auf der Landkarte und im Kopf und ihre identitätsstiftenden Funktionen” statt, dass ich gemeinsam mit meinen KollegInnen Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim und Josef Köstlbauer organisiere. Im Rahmen des Symposiums werde ich zum Thema “Escape to Freedom – Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel” einen Vortrag halten.

Grenzen als Instrumente der Identitätskonstruktion

Das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. Gerade in öffentlichen Diskursen wird die “Natürlichkeit” der Grenzen oft besonders stark betont (Siehe Roland Barthes Mythos-Begriff), diese Naturalisierung dient aber vor allem ihrer Legitimation. Grenzen sind im Grunde kulturelle Artefakte und dienen einer politischen oder sozialen Funktion. Sie sind extrem potente politische Symbole und es finden sich in der Geschichte der Menschheit viele Grenzen, die bis heute wenig an ihrer symbolischen Bedeutung verloren haben: die Chinesische Mauer, der Hadrianswall, der Eiserne Vorhang, die Berliner Mauer… Entsprechend hat sich um das Bild der Grenze ein eigenes konzises ikonographisches Feld gebildet, wie man es im Handbuch der politischen Ikonographie nachlesen kann: 

„Die Ausübung und Darstellung politischer Macht setzt die Festlegung von Grenzen, die Errichtung von Schranken, die Definition von Schwellen voraus: nicht nur zwischen dem Erlaubten und dem Unerlaubten (darüber entscheidet das Gesetz), sondern auch zwischen den Machthabern und deren Untergebenen, zwischen dem Fürsten und seinen Untertanen, dem Einheimischen und dem Fremden und ganz allgemein zwischen „innen“ und „außen…“ [1] „Escape to Freedom” – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel weiterlesen

Cold War Games ™ – Die Marke Kalter Krieg im Digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Am Freitag dem 27. November 2015 werde ich bei der diesjährigen Jahrestagung 2015 des Arbeitskreises Militärgeschichte “Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel – Militärhistorische Narrative, Räume und Geschichtsbilder” teilnehmen und einen Kalten Krieg-Diskurs im digitalen Spiel vorstellen. (Zuvor hatte ich bereits im Februar 2012 an der Humboldt Universität im Rahmen des Intensive Programmes „Cold War Society“ zu dem Thema vorgetragen).

Die Geschichte des Digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Entstehung der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher  wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West ist. [1] Auf einer zweiten – diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt das politische Feld bis Ende der 1980er Jahre, was übrigens mit einer ersten Expansionsphase des digitalen Spiels zusammen fällt. Auf einer dritten – ebenfalls diskursiven – Ebene wurde er nach 1989/1991 zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert, auch im Computerspiel. Er wurde zum – mehr oder minder überzeugenden – Verkaufsargument. In meinem Vortrag werde ich mich vor allem auf die zwei letztgenannten diskursiven Ebenen konzentrieren, also einen Kalten-Krieg-Diskurs in diesen zwei distinkten Phasen untersuchen:

Cold War Games ™ – Die Marke Kalter Krieg im Digitalen Spiel weiterlesen

Roland Barthes Mythos-Begriff

Das Politische im Populären Diskurs

von Eugen Pfister

“He’d met Roland Barthes, at a dinner party, and been converted, over cassoulet, to the new faith”

Jeffrey Eugenides, “The Marriage Plot” [1].

Während Roland Barthes gerade in den Vereinigten Staaten vom Feuilleton neu entdeckt wurde um scheinbar unbegreifliche Medienphänomene wie die “Tea-Party” und “Donald Trump” zu erklären, sei „Deutschland […] auf der Landkarte der internationalen Barthes-Rezeption ein weißer Fleck“. Grund dafür sei laut einem Artikel der Berliner Tageszeitung “sein allzu literarischer Stil, dann wieder das hakenschlagende Verlassen bis eben noch vertretener Theorie-Positionen.”[2]  Tatsächlich macht es Barthes in Texten wie “Der Mythos heute” seinen (deutschsprachigen) LeserInnen nicht leicht.  Während seine angewandten Mythen-Beobachtungen scharfsinnig und beredet versteckte diskursive Mechanismen aufdecken, erschließt sich der methodische Aufsatz nur langsam und widerwillig. Roland Barthes Mythos-Begriff weiterlesen

Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kapitalist)en

Alien: Isolation (Creative Assembly: UK 2014 / PS4)

von Eugen Pfister

1.

Mit erhöhtem Puls und zittrigen Knien tastet sich die Ingenieurin Amanda Ripley vorsichtig durch die finsteren Korridore der „Sewastopol“.  Alien: Isolations spielt sich in einem Zustand andauernder Erregtheit und Anspannung.  Gefangen auf einer dem Untergang geweihten Raumstation, weitab der menschlichen Zivilisation und ohne Aussicht auf Rettung versucht der Spieler/die Spielerin– zunehmend verzweifelt – dem tödlichen Xenomorph zu entkommen. Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kapitalist)en weiterlesen

Der Pirat als Demokrat: Assassin‘s Creed IV: Black Flag – eine Rezension

von Eugen Pfister

“Was heißt und zu welchem Ende schreibt man eine wissenschaftliche Rezension eines Computerspiels mit historischer Thematik in einer Fachzeitschrift? Es heißt vor allem, sich keinesfalls auf eine Authentizitätsdebatte einzulassen, da diese in der Fiktion immer ins Leere greifen muss. Wie „realitätsgetreu“ ein Historienspiel wie Assassin‘s Creed IV: Black Flag ist, darf hier keine Kategorie sein. Historienspiele sind, ebenso wie Historienfilme, keine Quellen für die dargestellten Epochen, sie sind aber hervorragende Quellen für die Diskurse und die Gesellschaften, die sie hervorbrachten. Was es zu untersuchen gilt, ist folgerichtig das dem Spiel zugrunde liegende kulturelle Bild des Piraten sowie ein populäres Geschichtsverständnis der Frühen Neuzeit.” Der Pirat als Demokrat: Assassin‘s Creed IV: Black Flag – eine Rezension weiterlesen

Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us”

Mythen des Digitalen Spiels

The Last of Us (Naughty Dog: US 2013 / PS4)

von Eugen Pfister

(Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes)

Das von “Naughty Dog” exklusiv für die Sony Playstation 3 entwickelte Spiel (welches später für die PS4 generalüberholt wurde) [1]  hinterließ bei vielen  – so auch bei mir – einen nachhaltigen Eindruck. Die erzählte Geschichte, die gezeichneten Bilder, die erweckten Gefühle bewegten nicht nur den Großteil der KritikerInnen sondern auch viele SpielerInnen. Entsprechend befindet es sich in so ziemlich allen “Best of” Listen des Jahres 2013 und scheint nach wie vor als Referenzwerk für gelungenes Storytelling in einschlägigen Artikeln auf. Dabei ist weder die Spielmechanik, noch das tragende Narrativ besonders originell: Dieselbe Geschichte wurde in den letzten Jahren häufig erzählt: Eine Seuche bricht aus, die einen großen Teil der Menschheit (oder zumindest der US-amerikanischen Bevölkerung) de facto in Zombies verwandelt (auch wenn sie innerhalb der Spielwelt nur als “Infizierte” bezeichnet werde). Unter dem Einfluss eines Cordyceps-Pilz der über Sporen übertragen wird, verwandeln sich die infizierten Menschen in ein willenloses Kollektiv triebgesteuerter Monster. Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us” weiterlesen

Einleitende Beobachtungen zu Mythen des Digitalen Spiels

von Eugen Pfister

(Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes)

Auf diesem Blog werde ich in Zukunft den Mythen des Digitalen Spiels nachspüren. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es mir darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles – Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht – in sich trägt, selten offen, oft bewusst, ebenso oft unbewusst.

image006

Computerspiele entstehen naturgemäß nicht im gesellschaftsleeren Raum. Sie entstehen nicht in einem politikfreien Raum. Das könnten sie gar nicht, denn selbst wenn sie mit dem Anspruch des Unpolitischen erzeugt werden sind sie ein Produkt der Gesellschaft und Kultur, in welcher sie entstanden sind. Auch vermeintlich simple und /oder als “oberflächlich”  qualifizierte Computerspiele tragen immer etwas Politisches in sich. Zur Illustration: First Person Shooter, die ohne Anspruch auf eine politische Aussage geschaffen wurden tragen – dessen ungeachtet – ein kulturelles Verständnis von Krieg und Konflikt in sich. Den zeitgenössischen “Hype” um Untote (insbesondere Zombies) kann man nicht begreifen, wenn man sich nicht mit dem Mythos der Untoten in der Literatur und Im Film, seiner Geschichte, sowie unserer Körperkultur auseinandersetzt. Hier hilft zum Beispiel Jacques Lacans Konzept des “zerstückelten Körpers” dem Verständnis. (Siehe Jacques Lacan, “The Mirror Stage as Formative of the Function of the I as Revealed in Psychoanalytic Experience”) Einleitende Beobachtungen zu Mythen des Digitalen Spiels weiterlesen