LV-Ankündigung: Der Politische Mythos im Digitalen Spiel

Dieses Sommersemester biete ich wieder gemeinsam mit dem Andreas Obenaus einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien an:

„In dieser LV wird politischen Aussagen in Digitalen Spielen nachgespürt. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles – Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zugleich wird ausgehend von Huizingas Kulturgeschichte des Spiels das Verhältnis des Spiels zur Kultur untersucht. Beides führt zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft. Angewandt auf den Unterricht werden die Möglichkeiten von einschlägigen Maturafragen behandelt. Eine Sondereinheit der LV wird dem Umgang mit Social Media im Unterricht gewidmet. .“

1. Termin: Montag 06.03.2017
16:45 – 20:00
Seminarraum 7
Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock

Mehr Informationen zum Kurs finden sich hier 

Überwachen und Strafen im digitalen Spiel

von Andreas Enderlin*

 

Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, dass bereits einige Spielregen mit Priorität festgelegt und implementiert wurden, beispielsweise das besagte Waffenverbot. Während die Kühe der umliegenden Gegend noch aus „exotischem Fleisch“ bestehen und als Spielfehler unter die Kategorie „unfertiger Spielinhalt“ fallen, nahm die Stadt, anders als der lokale Rinderbestand, als Ort des Gesetzes und der waffenfreien Zone scheinbar einen Aspekt mit höherer Priorität. Zückt man eine Waffe nahe der Stadtwache, gibt einem diese prompt zu verstehen, dass man besser keinen Ärger machen sollte. Vorerst bleibt es bei verbalen Warnungen, sobald man ein Messer, ja schon einen Stock schwingt, werden die Hüter des Gesetzes ungemütlich und man segnet bald das Zeitliche. Trotz des frühen Entwicklungsstadiums von „The Black Death“ handelt es sich hierbei um einen weitestgehend einwandfreien Spielmechanismus. Unmissverständlich wurde eine Regel konstituiert, die anschließend innerhalb der Spielwelt kommuniziert wird. Ebenso deutlich ist, dass der Regelbruch Konsequenzen nach sich zieht. Schlussfolgernd müssten die Städte in „The Black Death“ waffenfrei sein, doch ist dem so? Szenenwechsel. Überwachen und Strafen im digitalen Spiel weiterlesen

Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts***

 

[Auftritt Arno Görgen und Eugen Pfister. In einem schäbigen Londoner Wirtshaus “Zum Bullen” wirken die zwei fein gekleideten Gentlemen merkwürdig deplaziert. Da hilft es auch nicht, als sie sich bemühen einen möglichst “authentischen” Slang zu simulieren:]

„Das is wohl das Gepäck von deinem Freund, Eugen?“ fragte Mr. Görgen den jungen Pfister, als dieser mit einer Reisetasche und einem kleinen Mantelsack den Hof des Gasthauses „Zum Ochsen“ in Whitechapel betrat.
„Was denn sonst?“ erwiderte Pfister, legte seine Bürde auf dem Hofe ab und setzte sich darauf. „Der Gouverneur wird sofort erscheinen.“
„Kommt wohl in ’nem Kabriolett?“
„Ja. Tut für acht Pence zwei Meilen weit sein Leben riskieren. Aber wie geht’s heute früh dem Inderst?“
„Is doll geworden, Eugen, ganz doll“, erwiderte Mr. Görgen mit ernstem Ton. „Is unter die Doppeldoktoren gegangen, Eugen, und aasig sportlich geworden. Er is viel zu gut für uns, Eugen . Ich fühle das: wir verdienen ihm nich.“
„Das is aber zuviel Selbstverleugnung von dir“, bemerkte Pfister.
„So is es“, seufzte Görgen. [1]

[Die beiden schauen kurz betreten und kehren zu ihrer üblichen Sprache zurück]

EP [klopft sich den Staub von seinem Mantel]: Verleugnung, ein gutes Stichwort habe ich mir da wieder gegeben. Ich frag mich nämlich, anlässlich der anstehenden Tagung nächste Woche, warum ich so lange nichts von Armut im Spiel gelesen habe. Der Gouverneur und sein feiner Kollege scheinen mir da die ersten gewesen zu sein. Dabei ist das Thema doch keineswegs abwegig. Ich möchte meinen, dass auf dem Weg zum Reichtum, der für so viele Spiele, wichtiger Spiel-Anreiz ist, die Armut als Urzustand notwendig ist. In der Wirtschaftssimulation startet jedeR als armeR SchluckerIn mit nichts als einer Idee im Rucksack und ähnlich sieht es in Rollenspielen aus: Vom Tellerwäscher zum Paladin sozusagen. Mr. Inderst weiss außerdem davon zu berichten, wie sich im klassischen Beat ‚Em Up die Slums der virtuellen Welt abertausende junge aggressive Kriminelle ohne Hoffnung und Verstand den SpielerInnen in den Weg warfen. Ähnlichen Slum-Levels begegnen wir auch heute noch in First-Person-Shootern und Action Adventures. Zugestanden, das sozialkritische Potenzial digitaler Spiele wird dabei nicht ausgeschöpft, und die Episoden in den Armenviertel erwecken immer auch ein wenig den Anschein des “Slummings”. Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen weiterlesen

„Eingespielte Werte“ – Im Chat mit Stefan Meisterle von der ÖAW

von Eugen Pfister & Stefan Meisterle

 

Am 21.12.2016 hat Stefan Meisterle von der Österreichischen Akademie der Wissenschaften mich zu meiner Forschung in einem Google Hangout interviewt. Eine gekürzte Fassung des Chats ist am 28.12. auf der Homepage der ÖAW erschienen. Dabei haben wir nicht nur über meine Forschungsfragen diskutiert sondern es wurden auch einige für mich sehr spannende Fragen ausserhalb meines Feldes angesprochen. Da ich der Meinung bin, dass wir immer neue Formen der wissenschaftlichen Kommunikation ausprobieren müssen, veröffentliche ich hier – mit freundlicher Genehmigung der ÖAW – eine ausführlichere Fassung des Gesprächs. Emojis wurden allerdings entfernt ebenso wie frappante Tippfehler meinerseits.

Stefan Meisterle: Zombie-Apokalypse und Endzeit-Szenarien liegen in Computerspielen, Serien und Filmen voll im Trend. Warum sehnen wir uns so sehr nach dem Weltuntergang?

Eugen Pfister: Ha! Es geht gleich ans Eingemachte! Ich muss vorausschicken, dass ich als Historiker und Politikwissenschaftler gerade für diese zentrale Frage von keine eindeutigen Antworten zu bieten habe. Ein wichtiger Reiz wird vermutlich durch den Katharsis-Moment (den Aristoteles – glaub ich – ins Spiel gebracht hat) erklärt. Wir sprechen hier unsere innersten Ängste an und können uns so (hoffentlich) von ihnen befreien. Der schönste Moment dystopischer Imaginationen ist ja auch dann gekommen, wenn wir den Bildschirm abdrehen und in unsere heile Welt zurückkehren.

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Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen

von Clemens Reisner*

 

Digitale Spiele zu spielen, heißt oftmals, und insbesondere wenn es sich um Actionspiele handelt, sich im Abwehrkampf zu üben. Schon seit Space Invaders gilt das Prinzip, dass es dann am Spannendsten wird wenn gegen eine drückende aber eben nur scheinbar unbesiegbare Übermacht anzugehen ist. Der Abwehrkampf ist aber noch nicht unbedingt gleichbedeutend mit Protest und schon gar nicht mit Revolte oder Revolution. Im Gegensatz zur Reform, der es um systemimmanenten Umbau geht und dem Protest der auf Missstände bloß hinweist, ist es der Revolte und Revolution darum bestellt sich außerhalb eines als defizitär und dysfunktional wahrgenommenen Systems zu stellen, es zu stören oder zum Stocken zu bringen um es schließlich ganz überwinden zu können. Es gilt also

(…) daß jeder revolutionären Erschütterung ein gesellschaftliches Bedürfnis zugrunde liegen muß, dessen Befriedigung durch überlebte Einrichtungen verhindert wird.“[1]

Es liegt auf der Hand, dass es bei alldem wesentlich darauf ankommt was von wem wie als ausreichend defizitär oder dysfunktional definiert wird um seine gewaltsame Beseitigung zu rechtfertigen.[2] Die hier genannten Begriffe des Protests, der Revolte und der Revolution sind aus diesem Grund schillernd, notorisch unscharf und nur schwer zu abstrahieren. An digitale Spiele lässt sich nun die Frage richten wie sie Protest, Revolte und Revolution auf den Begriff bringen. Exemplarisch möchte ich dieser Frage zunächst anhand des Spiels Red Faction Guerrilla nachgehen und danach einige grundsätzliche Überlegungen anstellen. Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen weiterlesen

Radio: „Wie die Untoten die Demokratie fressen Zombiespiele aus Sicht eines Kulturwissenschaftlers“ Interview mit Sarah Kriesche für Ö1 – Digital.Leben

Radio: „Wie die Untoten die Demokratie fressen Zombiespiele aus Sicht eines Kulturwissenschaftlers“ Interview mit Sarah Kriesche für Ö1 – Digital.Leben

“ ‚Zombies essen Demokratie auf‘. Unter diesem Titel hat Eugen Pfister von der Österreichischen Akademie der Wissenschaften vergangenen Donnerstag über die beliebten Zombiespiele referiert . Der Kulturwissenschaftler beschäftigt sich damit, wie Computergames unterschwellig Gesellschafts- und Herrschaftsbilder, aber auch Ängste und Wünsche, politische Werte und Grenzen transportieren. So manches, was die derzeitige mediale Diskussion bestimmt, findet sich denn auch in den Spielen mit den Untoten, etwa die Angst vor einem Zusammenbrechen der Gesellschaft, berichtet Sarah Kriesche.“

http://oe1.orf.at/programm/454467

Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen

von Eugen Pfister

 

„Sucht man heute nach Romanen, Filmen oder Theaterstücke, die sich kritisch mit dem Nationalsozialismus und insbesondere mit dem Holocaust auseinandersetzen, wird man rasch fündig: Fast jedes Jahr erscheinen neue Filme, die immer wieder neue Wege suchen den Holocaust zu erzählen.[1] Sucht man jedoch parallel dazu nach einem aktuellen digitalen Spiel,[2] welches den Holocaust imaginiert, gestaltet sich die Suche schon weitaus schwieriger – wenn nicht gar als ganz unmöglich.[3] Ist das Unterhaltungsmedium Spiel ungeeignet, die ethischen und moralischen Fragen des Themas verantwortungsvoll aufgreifen zu können? Ein oft wiederholter Einwand war und ist, dass digitale Spiele nie Kunst sein können und ihnen daher die Würde fehle, um die Verbrechen des Nationalsozialismus adäquat zu kommunizieren. Der Journalist Jordan Hoffman fasste diese Auffassung 2013 in einem Artikel für die ‚Times of Israel‘ plakativ zusammen: ‚Where the line of decency is drawn is somewhat dependent on whether you consider video games art, storytelling or a braindead way to kill time, blasting pixels in increasingly gross ways while memorizing movement patterns‘[4] Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen weiterlesen

Von Tentakeln und Geschichtstheorien

[Run DOTT/THEORY.EXE]

von Tobias Winnerling*

 

– FILE NOT FOUND –

„Sieht so aus, als wäre das nicht ganz die erwartete Theorie! Nur drei Idioten in einem zu großen Pullover!“, [1]

um Dr. Fred zu zitieren – wenn auch ein wenig frei. Haben Sie etwas anderes erwartet? Nun, vielleicht hätten Sie das gar nicht sollen. Auf den ersten Blick zeigt Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Lucas Arts 1993, PC), besser bekannt als Day of the Tentacle, kurz: DotT, aus HistorikerInnenperspektive wenig interessante Ansatzpunkte. Wie das Spiel selbst unumwunden zugibt. Im Handbuch heißt es unter „Our Historical Accuracy Policy“:

„We don’t have one. This game is not intended to teach the history of our country nor its possible future. Please don’t get into an argument at school or at a party and say ‚Well, LucasArts says that John Hancock wrote his name big because it impressed girls.‘ We’re both going to look silly.“[2]

Allerdings: Es erlaubt sich dennoch, damit zu spielen – zumindest lässt es Benjamin Franklin über seinen Plänen für den Drachen für den Elektrizitätsversuch sitzend ausrufen: „Ich mache Geschichte!“

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Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone

Von der Ludomusikologie

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch***

 

In einem gediegenen bürgerlichen Salon der 1920er Jahre. Der blaue Dunst von Zigaretten, Pfeifen und Zigarren wabert durch den elegant ausstaffierten Salon und lässt das satte Herrenzimmergrün der gemusterten Wände dort, wo es hinter den dunklen Regalen und der auf Seriosität bedachten Ahnenportraits hervorschimmert, zu einer gedankenvollen Fläche verschwimmen. Während sich in einer Ecke des Raumes auf einem flachen Podest ein Streichquartett ehrlich bemüht und einige Gäste die eigens durch Entmöbelung dafür vorgesehene Tanzfläche im enormen Licht der Kristallleuchter zum Walzen nutzen, gilt das Interesse einer kleinen Gruppe jedoch etwas anderem: Einem mattschwarz gebeizten Schrein mit einer Drehscheibe, der, offenbar etwas verschämt, auf einem Beistelltischchen in eine dunkle Ecke der benachbarten Antichambre geschoben wurde.

MF: Das Neueste vom Neuen, meine Herren, wie kann man einen solchen Schatz in der Ecke verstecken? Sehen Sie nur, es ist sogar elektrisch! [wedelt so aufgeregt mit ihrem Glas, dass ein Teil des offenbar in Schottland zum goldfarbigen Endprodukt gebrannten Inhalts auf den Boden schwappt] Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone weiterlesen

Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte

Cola statt Alkohol / Frau statt Mann

von Dejan Lukovic*

Videospiellokalisierungen sind für die meisten Spieler_innen kein neues Phänomen. Inhaltliche, spielmechanische und ästhetische Veränderungen von Spielinhalten, ermöglichen es bestimmten Videospielen auf mehreren Märkten zu erscheinen. Gerade deutschen Spieler_innen wird aufgrund der strengen Regeln der USK die Realität verschiedener lokaler Versionen von Videospielen immer wieder ins Bewusstsein gerufen. Doch was steckt eigentlich hinter Videospiellokalisierungen? Wie können diese wissenschaftliche gefasst werden und welche (inter)-kulturellen Implikationen können in den verschiedenen Versionen analysieren? Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte weiterlesen

„Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity

von Eugen Pfister

 

„Im November 2014 war – gerade rechtzeitig für den Weihnachtsverkauf – mit Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal: CA 2014 / PS4 u.A.) das mittlerweile siebente Spiel der ungebrochen populären Action-Adventure-Spielereihe Assassin’s Creed1 von Ubisoft erschienen. Nach den Kreuzzügen, der Renaissance, dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und dem „Goldenen Zeitalter der Piraterie“,2 ist die Rahmenhandlung des digitalen Spiels diesmal in der Hochphase der französischen Revolution in Versailles und Paris angesiedelt. Unity bleibt somit der Tradition des Geschichtstourismus treu; die SpielerInnen werden im Laufe des Spiels Zeuginnen und Zeugen ausgewählter historischer Ereignisse wie der Rede König Ludwig des XVI. vor den Etats Géneraux und des Sturms auf die Bastille. In der fiktionalen Gestalt des Assassinen Arno Dorian begegnen sie außerdem mehreren realen „great men and women3 wie Napoleon Bonaparte, dem Marquis de Sade, dem Comte de Mirabeau und nicht zuletzt Robespierre.4 Insbesondere die Darstellung des Letzteren hatte in Frankreich zu einer kurzen aber heftigen politischen Kontroverse geführt, die sich vor allem in den Medien abgespielt hatte und an der auch HistorikerInnen vehement beteiligt waren. Assassin’s Creed Unity war dergestalt unvorhergesehen zum Auslöser eines Moments geworden, in welchem Historiographie und Politik aufeinandertreffen und bietet sich somit dafür an, als Quelle für eine nach wie vor umstrittene Geschichtsschreibung der französischen Revolution genutzt zu werden.“ „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity weiterlesen

Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

von Eugen Pfister

Zur Wirkung digitaler Spiele

In meiner Untersuchung politischer Mythen setzte ich mich intensiv mit der Frage der Wirkung digitaler Spiele auseinander und werde im Laufe der nächsten Monate auf diesem Blog mehrere kurze Beiträge zu Fragen der Identitätskonstruktion, Sozialisierung und Transferprozesse in Spielen publizieren. Da ich wissenschaftlich im Bereich der Kulturwissenschaften, genauer Geschichts- und Politikwissenschaften, sozialisiert wurde, ist es mir nicht nur möglich, mithilfe methodischer Werkzeuge historische Kontinuitäten und Brüche im Kommunikationsprozess zu entdecken, sondern auch zu analysieren wie sich diese Kommunikationsprozesse in einem spezifischen gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Umfeld aufbauen, bzw. welcher Logik sie gehorchen und welche Aussagen sie transportieren/konstruieren: Welche Weltbilder werden in digitalen Spielen kommuniziert/konstruiert? Dergestalt lassen sich politische, gesellschaftliche und kulturelle Diskurse erkennen und analysieren. Hier befinden wir uns auf der Makroebene der Medienwirkungsforschung. Dieser steht eine Mikroebene Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele weiterlesen

LV-Ankündigung: Politischer Mythos und Kultur im Digitalen Spiel

Dieses Wintersemester biete ich gemeinsam mit dem Andreas Obenaus wieder einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien an: „In dieser LV wird den Mythen des Digitalen Spiels nachgespürt. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wird ausgehend von Huizingas Kulturgeschichte des Spiels das Verhältnis des Spiels zur Kultur untersucht. Beides führt zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft.“

1. Termin: Montag 10.10.2016
16:45 – 20:00
Seminarraum 5
Oskar-Morgenstern-Platz 1 1.Stock

Mehr Informationen zum Kurs finden sich hier 

Drei Herren am Strand

Über das Transmediale und das Genuine des Digitalen Spiels

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** im Gespräch mit Eugen Pfister***

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].

RI: [blickt kurz  auf eine soeben halb im Sand steckende Rocellaria Dubia]: Nein, danke, mein Freund. Darf ich Ihnen noch etwas [Möwenkreischen] Sonnencreme anbieten? Drei Herren am Strand weiterlesen

Was Zombies über den Zustand unserer Gesellschaft verraten

Interview: Was Zombies über den Zustand unserer Gesellschaft verraten

Im Juni diesen Jahres hat mich Michaela Pichler von schroedingerskatze.at, dem Wissenschaftsblog der Universitätskonferenz zu meiner Forschung interviewt:

„Was haben virtuelle Apokalypse-Szenarien und Zombies in Computerspielen eigentlich mit der Realität zu tun? Laut dem Historiker Eugen Pfister von der Universität Wien ganz schön viel.

Was Zombies über den Zustand unserer Gesellschaft verraten weiterlesen

Mythen im Digitalen Spiel