Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen

von Robin Kowalski, Ann-Kristin Potthast und Christina Schäfer


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Offizielle Ankündigung des Multi-User Dungeons MorgenGrauen in der “alt.mud.german” Newsgroup im Deja Usenet vom 20.04.1993:

MorgenGrauen – das Grauen beginnt

Unser Muensteraner Mud Morgengrauen hat jetzt einen Zustand erreicht, in dem wir glauben, es auf die Spieler loslassen zu duerfen (oder umgekehrt ? Naja, egal).
Die Adresse lautet:
mud.uni-muenster.de 4711
bzw. 128.176.121.56 4711

Eigentlich wollte ich einen langen, genauen Artikel schreiben ueber dieses Mud …
es kam nicht dazu. Seht selbst, wieso …

Jof sagt: was setzen wir ins Subject ?
Jof sagt: MorgenGrauen – die Eroeffnung ?
Boing sagt: ganz tolles neues deutsches sagenhaftes bestes ueberhaupt
Boing sagt: wahnsinnig gutes mud eroeffnet!
Rochus grinst.
Jof sagt: : )
Jof sagt: neee das schreib ich nicht
Boing grinst.
Boing sagt: das werden sie selber merken, eben
Jof grinst.
Boing grinst.
Boing grinst ueber alle Ohren.
Jof sagt: Was schreib ich den nu ins Subject ??
Boing sagt: hmmmm ….
Boing sagt: Ein neuer Stern am Morgenhimmel: MorgenGrauen! : )
Jof sagt: MorgenGrauen – die Eroeffnung
Boing sagt: MorgenGrauen – Das Grauen beginnt!
Rochus sagt: ja, das passt besser
[…]
Jof sagt: Ok wie fangen wir an ?
Boing sagt: Hallo!
Boing grinst.
Boing hat keinerlei Erfahrung mit sowas.
Jof sagt: Nach ueber einem Jahr Entwicklungszsit
Jof sagt: zeit
Boing sagt: das lieber nicht … oder?
Jof sagt: ok : )
Boing sagt: sonst erwarten die spieler zu viel : )
Boing sagt: der tod wirkt jetzt auch : )
Jof umarmt Boing.
Jof sagt: hat mir Baldur erzaehlt
Jof sagt: ok lass uns anfangen …
Jof sagt: aber wie ?
Rochus sagt: ja, davon war baldur ganz beGEISTert : )
Jof sagt: : )
Boing grinst daemonisch.
[…].”


Die Geschichtsschreibung digitaler Spiele ist sich bezüglich der Ursprünge des Mediums alles andere als einig.[1] Viele populäre Darstellungen erwähnen Games als Demonstrationen für Computertechnik, aber auch Hacks bzw. Freizeitbeschäftigung im universitären Bereich – angefangen mit Spacewar! (1962) für den PDP-1 Minicomputer.[2] Etwa ein Jahrzehnt später spielen und kreieren Studierende, nun am PDP-10, unter anderem auch an Fantasyliteratur sowie am Pen- & Paper Rollenspiel angelehnte Adventure bzw. Interactive Fiction Spiele wie Colossal Cave Adventure (1976) und Zork (1977).[3] Sie inspirieren wiederum den britischen Studenten Troy Robshaw, nachfolgend in Zusammenarbeit mit seinem Kommilitonen Richard Bartle, zu einer Multiplayer-Version: MUD (1978) (bzw. MUD1) – der Multi-User Dungeon.[4] Trotz einiger Parallelentwicklungen[5] begründeten die beiden damit ein gleichnamiges Genre mit diversen Unterkategorien, die als Blaupause für zukünftige virtuelle Welten wie MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) dienten.[6]

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„Eine Klinge die alle Orks fürchten!“: eine Fallstudie zu „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ (1992)

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)

von Marlon Duncan Bonsch und Rika Bunse

Eine wild zusammengewürfelte Gruppe bestehend aus einer Elfe und einer Magierin, sowie ein Nordmann, ein Zwerg, ein Streuner und ein ausgebildeter Krieger legt im Hafen der großen nördlichen Stadt Thorwal an. Es dauert nicht lange bis sich die Abenteurer*innen in der nächsten Taverne eingefunden haben. Die Elfe musiziert auf ihrer Laute, der Streuner trinkt einen über den Durst und schon bald gelingt es der Gruppe herauszufinden das ein gewisser Tronde Torbenson, der wichtigste Mann im ganzen Lande, Held*innen sucht. Also brechen sie auf, die Eigenschaftswerte des Streuners nur leicht in Mitleidenschaft gezogen durch den hohen Alkoholkonsum. Wir erfahren durch Tronde Torbenson von einer bald anstehenden Invasion durch die Orks und nur wir können sie aufhalten, indem wir die legendäre Schicksalsklinge wiederfinden, welche von allen Orks gefürchtet wird. Die Klinge, die dem Spiel seinen Namen gibt, ging vor Jahren auf einer Expedition im Orkland verloren. Also bricht die Gruppe auf, um sie wiederzufinden. Natürlich, ganz so einfach ist es nicht, denn die Schatzkarte, welche sie dafür brauchen ist in viele Teile zerrissen und über das ganze Land verteilt. Die Helden brauchen auch noch etwas Training, bevor sie sich dem Heer der Orks entgegenstellen können. Viele Abenteuer, Reisen, und dunkle Verliese, vor allem aber stundenlange Kämpfe in isometrischer Perspektive und das Management eines beinahe immer überfüllten Inventars warten auf uns!

Spielname:  Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge
Reihe: Nordland-Trilogie (NLT), Das Schwarze Auge (DSA)
Entwickler: Attic Entertainment Software
Publisher: Schmidt Spiele
Creators: Hans-Jürgen Brändle, Guido Henkel
Erscheinungsjahr: 1992
Plattform: Amiga, DOS
Setting: Fantasy, Mittelalter
Genre (ludisch): RPG
Gameplay: Exploration, Tactical Combat, Management

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Historische DACH-Spieledatenbank (Gamma-Version)

von Eugen Pfister, Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Lukas Daniel Klausner, Addrich Mauch, Ann-Kristin Potthast


unter Mitarbeit von Marlon Bonsch, Lisa Bresgott, Rika Bunse, Clarissa Schiffer und Jan Stockschläger


mit Unterstützung von Constantin Bintz, Lars Brandes, Noah Dix, Victoria Hou, Daniel Kaspereit, Petros Kiorpes-Betchawas, Simon Körner, Rabea Kuschel, Christian Mischke, Sebastian Müller, Tanja Pabst, Deniz Sargin und Ebru Yaylali

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs mit dem etwas sperrigen Titel „Computerspiel-Ideengeschichte 1970–1990: Eine Spurensuche der frühen Spiele-Entwickler*innen im deutschsprachigen Raum“ gegeben. Ziel war es, den Kolleg*innen ideenhistorische Methoden anhand digitaler Spiele als Quellen beizubringen. Daraus sind in kleinen Teams extrem spannende Fallstudien erwachsen. Drei dieser Abschlussarbeiten waren so gut, dass ich sie auf meinem Blog publizieren wollte, zwei davon sind bereits hier und hier erschienen.

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Kampf der (Unterwasser-)Kulturen. Fallstudie Schleichfahrt.

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


von Sebastian C. H. Müller und Deniz Sargin

Durch die immer schlimmer werdende Ressourcenknappheit und eine großflächige Zerstörung der Erdoberfläche durch Nuklearbomben sind die Menschen in einer ferneren Zukunft auf ein Leben unter der Wasseroberfläche angewiesen. Allerdings gilt dies nur für jene  Menschen, die sich diese kostspielige Lebensweise auch leisten können und sich während der Ressourcenkriege in eine der wenigen Unterwasserstationen retteten. Dabei haben sich im 27. Jahrhundert ähnliche Regime unter Wasser konsolidiert, wie noch zur Vorkriegszeiten auf der Oberfläche. Unter anderem regieren eine kapitalistische Atlantische Föderation, eine oligarchisch organisierte arabische Union und ein monarchistische Shogunat die Weltmeere. Das eingekochte Weltbild kommt bekannt vor – denn der Politikwissenschaftler Samuel P. Huntington schrieb etwa zeitgleich mit der Entwicklung des Spiels sein einflussreiches Buch „Clash of Cultures“. In seinem „Kampf der Kulturen“ beschreibt Huntington ebenfalls eine Nachkriegsordnung, in welcher sich verschiedene große „Kulturen“ nach dem Ende des Kalten Kriegs zu Hegemonien herausbilden und ideologisch miteinander in Konflikt stehen.

Spielname:Schleichfahrt/Archimedean Dynasty
Entwickler:Massive Development
Publisher:Blue Byte Software GmbH
Jahr:1996 (DE), 1997 (NA, CA)
Plattform: Genre:MS-DOS, Windows 95 Simulation, Rollenspiel
Setting:Endzeit-Dystopie unter Wasser
Produzent:Thomas Hertzler
Story:Helmut Halfmann
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À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality”

Eugen Pfister

Le compte-rendu suivant a été publié à l’origine en allemand dans H-Soz-Kult. Pierre-Yves Hurel m’a aimablement aidé à la traduire en français.

Depuis 2016, Henry Lowood et Raiford Guins publient chez MIT Press une collection nommée “Game Histories”.Ce cadre s’est avéré idéal pour accueillir la première monographie de Melanie Swalwell sur l’histoire du “homebrew gaming” en Australie et en Nouvelle-Zélande dans les années 1970 et 1980. Dans son livre, Swalwell nous donne un aperçu de l’histoire quotidienne, en grande partie oubliée, du développement des premiers jeux, en se basant sur des interviews et une recherche de littérature secondaire. Alors que la plupart des histoires des jeux numériques se sont concentrées sur des ordinateurs connus et sur des développeurs-entrepreneurs plus ou moins glamour comme Nolan Bushnell[1], l’histoire de la majorité des joueurs et des développeurs amateurs de ces débuts de l’histoire du jeu vidéo est tombée dans l’oubli: « Homebrew was deemed an unworthy topic for study. » (p. 4) C’est pourtant là, dans l’utilisation quotidienne des micro-ordinateurs, que sont nées de nouvelles formes de culture, ce que Swalwell résume par le terme de vernaculaire.

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Die Geschichte des Nimmer. Von den Ursprüngen elektronischer Spiele in der Schweiz.

von Yannick Rochat

Der folgende Text wurde von Eugen Pfister übersetzt und basiert auf einem ursprünglich am 11.07.2020 hier bei Le Temps erschienenen Blogartikel von Yannick Rochat.

Folgender kurzer Beitrag zur Schweizer Computergeschichte wurde von einer Fernsehreportage angestossen, die ich in den Archiven des Schweizer Fernsehens (SRF/RTS) fand. Sie zeigt einen jungen Mann namens René Sommer, der Entwicklung des bis heute ältesten bekannten in der Schweiz entwickelten elektronischen Spiels vorstellt. Dieser junge begabte „Erfinder“ sollte später bei Logitech Karriere machen, einem Schweizer Unternehmen, das Computerperipheriegeräte wie zum Beispiel die Maus herstellt und weltweit erfolgreich verkaufte. Die Computertechnologie verdankt ihm viel, obwohl er nur in wenigen einschlägigen Artikeln und Büchern erwähnt wird. Ein Schicksal, das Sommer mit vielen seiner zeitgenössischen Kolleg*innen Zeit teilt.

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Immortality: Von grausamen Musen

von Eugen Pfister

Es gibt Romane, die anscheinend vor allem für andere Schriftsteller*innen und Sprachwissenschaftler*innen geschrieben wurden, ebenso wie es Filme gibt die für Filmemacher*innen und Filmwissenschaftler*innen gedreht wurden und Spiele die für Spieleentwickler*innen und Spielwissenschaftler*innen entwickelt wurden. Kulturelle Artefakte, die voller arkaner Verweise auf ihre Entstehungsbedingungen und ihre kulturelle Sprache sind, dass sie vor allem für Eingeweihte lustvolle Erfahrungen bieten, sich den meisten anderen aber verschließen. Truffauts „Amerikanische Nacht“ (F 1973) ist meiner Ansicht nach so ein Fall aber auch Orson Welles „F wie Fälschung“ (F 1975). Beiden begegnete ich häufig in einschlägigen Vorlesungen und in der Fachliteratur. Außerhalb nicht so sehr. Ähnlich verhält es sich mit Davey Wredens Spiel „The Beginner’s Guide“, das von vielen Entwickler*innen ebenso wie auch von Kritiker*innen gelobt wurde, für Nicht-Eingeweihte aber wenig Zugang bietet. In der Literatur haben mir Bekannte und Freunde u.a. die Romane von David Foster Wallace, Thomas Pynchon aber auch Robert Musil als Beispiele genannt. Ich kann mir vorstellen, dass einige dieser Zuschreibungen umstritten sind, mir geht es auch gar nicht darum, hier eindeutig abzugrenzen, sondern vielmehr darum, ein vermutlich schwer greifbares Phänomen vorzustellen: Kulturelle Artefakte, die ein hohes Maß an Erfahrung mit dem Medium voraussetzen, um einen Sinn zu entfalten.

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#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“

von Tobias Winnerling

 

Das deutsche Wissenschaftssystem ist fehlerhaft. Wäre es ein Spiel, wäre es verbugt. Darunter leiden die Game Studies als Fach, besonders aber die Wissenschaftler:innen, die zu Game Studies forschen wollen. Sie hängen im höchsten Schwierigkeitsgrad fest und können eigentlich nur verlieren.

Der folgende Essay ist ursprünglich im Gain Magazin #18 vom 15.11.2021, S. 62-64 erschienen. #ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“ weiterlesen

Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)

von Lisa Bresgott, Noah Dix & Ann-Kristin Potthast

1. Einleitung

Mit dem anstehenden fünften Teil der Filmreihe bewährt sich Indiana Jones auch über 40 Jahre nach Erscheinen von „Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes“ (US 1981), dem ersten Film der Reihe, weiterhin großer Beliebtheit. [1] Der Filmheld hatte und hat immer noch zahlreiche Auftritte in Filmen, Büchern, Comics und Videospielen und gilt wohl als eine der berühmtesten Filmfiguren. Auch auf den Konsolen und PCs steht mit dem angekündigten Indiana Jones-Spiel von Bethesda und Machine Games die Rückkehr des Action-Heldens an. Im Jahr 1994 veröffentlichten die Publisher LucasArts Entertainment und JVC Musical Industries die vom deutschen Entwicklerstudio Factor 5 entwickelte Videospiel-Adaption „Indiana Jones’ Greatest Adventures“ für das Super Nintendo Entertainment System (SNES). In dem Action-Arcade-Spiel können Spieler*innen die Abenteuer von Indiana Jones aus Steven Spielbergs drei ursprünglichen Indiana Jones-Filmen nacherleben.

Spielname: Indiana Jones’ Greatest Adventures
Entwickler: Factor 5
Publisher: LucasArts Entertainment
Creators: Kalani Streicher, Thomas Engel, Julian Eggebrecht, Willi Bäcker, Holger Schmidt, Jens Petersam, Frank Matzke, Jon Knoles, William V. Tiller, Andreas Escher, Ramiro Vaca, Rudolf Stember, Lutz Osterkorn, Jan Delgado
Erscheinungsjahr: 1994
Plattform: SNES
Setting: Ägypten, Indien, Österreich, 1930er, Schatzsuche
Genre: Action-Adventure
Gameplay: Platformer
Verfügbarkeit: seit Einstellung der Wii Virtual Console nur Originalmodule (Gebrauchtmarkt)

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Wie paramiltärische Freizeitclubs von Spieleentwicklern gekapert wurden. Rezension: Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain.

von Eugen Pfister

Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, MIT Press 2018


Folgende Rezension ist ursprünglich in der Neuen Politischen Literatur am 13.01.2021 erschienen


Seit Anfang der 1970er Jahren entwickelten sich digitale Spiele in all ihren Formen zum Milliardengeschäft und Massenmedium. Doch blieb die somit zumindest fünfzigjährige Geschichte des neuen Mediums die längste Zeit über Stiefkind der Game Studies. Seit der Jahrtausendwende hatten sich journalistische Chroniken wie insbesondere Steven Kents „Ultimate History of Video Games“ mangels Alternativen als Standardwerke etablieren können und werden bis heute in der Forschung zitiert. Dabei mangelt es diesen Chroniken naturgemäß sowohl an wissenschaftlicher Quellenkritik als auch an einer globalen Perspektive. Selbst die neuesten journalistischen Überblicke erzählen die gleiche Geschichte junger amerikanischer und japanischer, männlicher Unternehmer/Erfinder als Ursprungsort aller modernen digitalen Spiele.  In seiner 2018 bei MIT Press erschienenen Monographie „Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games“, hat es sich Jaroslav Švelch zur Aufgabe gemacht einige der so entstandenen blinden Flecken zu entfernen. Die gute Nachricht gleich vorweg: Das ist ihm sehr gut gelungen. Und damit nicht genug, bietet sein historisch konziser und stringenter Überblick einer tschechoslowakischen Hobby (Gegen-)Kultur für alle Zeithistoriker*innen einen extrem spannenden und fruchtbaren Einblick in eine (post-)kommunistische Alltagswelt, abseits der kommunistischen Partei.

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Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels

de Chaffoui Marouane

La fin des années 2000 est une période de développement du jeu vidéo indépendant. Auparavant, développer un jeu vidéo suivait un cheminement classique : un grand éditeur occidental (Electronic Arts, Activision, 2K, etc) passait un contrat avec un studio de jeu vidéo, voire le rachetait pour développer un titre. Celui-ci devait être un projet d’envergure, produit avec un investissement de plusieurs millions de dollars, pour être par la suite vendu pour 60 dollars. Avec le développement des plateformes de distribution en ligne comme Steam, le Xbox Live Arcade ou le Playstation Store, de nouvelles opportunités ont émergé pour les développeurs. Les succès de Braid [1] et de Castle Crashers [2] en 2008 ont prouvé qu’il était concevable de développer des jeux à effectif réduit et à un prix de vente inférieur à 60 dollars, tout en étant rentable [3]. De plus, les plateformes de financement participatif ouvrent la porte à une nouvelle forme de financement, permettant la création de nouvelles œuvres [4]. C’est le cas d’Undertale [5], jeu vidéo de Toby Fox, devenu un succès populaire à sa sortie [6]. Une dizaine d’années plus tard, l’industrie du jeu vidéo s’est fortement développée. Des éditeurs indépendants sont apparus, tels que Devolver Digital, connu pour Hotline Miami [7]. De nouvelles plateformes de distribution ont notamment aidé au développement de la scène indépendante dans plusieurs régions du monde, comme l’Europe de l’Est. La région possède, aujourd’hui, des porte-étendards, comme le studio polonais CD Projekt (The Witcher [8], Cyberpunk 2077 [9]). Cette entreprise est créatrice de jeux vidéo qui se vendent à plusieurs millions d’exemplaires, et a ainsi trouvé une place au sein des grandes entreprises du secteur dans le monde [10].

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Atari/Playboy/Machismo. Rezension: Anne Ladyem McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man

Anne Ladyem McDivitt, Hot Tubs and Pac-Man. Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s–1980s) DeGryuter: Berlin 2021 [Video Games and the Humanities 1]

Die folgende Rezension erschien ursprünglich am 26.04.2021 auf H/Soz/Kult

Seit Ende 2020 erscheint bei De Gruyter Oldenbourg die eigene Buchreihe „Video Games and the Humanities“. [1] Meines Wissens nach handelt es sich hierbei um die erste akademische Buchreihe, die sich mit Computerspielen aus einer dezidiert geisteswissenschaftlichen Perspektive heraus auseinandersetzt. Den Auftakt der Reihe übernahm die Historikerin Anne Ladyem McDivitt, seit 2018 Digital Humanities Bibliothekarin an der University of Alabama, mit einer Monografie zur Gendergeschichte der frühen US-amerikanischen Videospielindustrie, die auf ihrer Dissertation an der George Mason University in Virginia beruht. Im Titel der Monografie wird der Anfang der Untersuchung zwar in den 1950er-Jahren angesetzt, tatsächlich konzentriert sich die Autorin vor allem aber auf die 1970er- und 1980er-Jahre, mit einem ausführlichen Ausblick auf die 1990er- und die 2010er-Jahre.

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Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988)

Einleitende Worte von Eugen Pfister: Im Sommersemester 2022 habe ich an der Heinrich-Heine Universität in Düsseldorf das Projektseminar “Computerspiel-Ideengeschichte 1970-1990: Eine Spurensuche der frühen Spiele-Entwickler*innen im deutschsprachigen Raum” unterrichtet. (Tatsächlich ist die Lehrveranstaltung zum Zeitpunkt, zu dem ich das schreibe noch nicht abgeschlossen). Gemeinsam haben wir zum einen eine möglichst vollständige Liste aller in Deutschland, Österreich und der Schweiz bis 1999 erschienenen Spiele erstellt. Außerdem haben die Student*innen nach dem Vorbild unserer Fallstudien für “Horror-Game-Politics” in Gruppen auch noch Fallstudien zu einzelnen Spielen aus der Liste geschrieben. Beides werde ich in den kommenden Monaten hier publizieren. Die allererste Hausübung die ich meinen Student*innen aufgegeben habe war, eine halb- bis zweiseitige Quellenkritik zu einem digitalen Spiel aus dem genannten Zeitraum. Diese diente mir vor allem dazu einen gemeinsamen Wissensstand zu erfahren. Die folgenden zwei Texte von Marcel Bonsch und Ann-Kristin Potthast stehen exemplarisch für einen allerersten Zugang zum Thema Quellenkritik von Digitalen Spielen..

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“MmmRRRrr UrrRrRRrr!!”[1] Translating Political Anxieties into Zombie in Digital Games.

by Eugen Pfister

The following essay is based on a talk I gave at a conference of the Institute for Cultural Studies and History of Theater at the Austrian Academy of Sciences. It originally appeared in 2020 in this beautiful anthology on the Dark Side of Translation, edited by Federico Italiano. It is released here with the kind permission of the editor and publisher

Translating into Zombie Video Games

The zombie apocalypse in video games has its own perverted beauty. Games like The Last of Us (Naughty Dog, US 2013 / PS3 et al.) , Left4Dead (Valve, US 2008 / Xbox360 et al.) or Dying Light (Techland, PL 2015 / PS4 et al.) immerse us in a mesmerizing dystopia of gigantic collapsed skyscrapers and picturesquely crumbling government buildings. Once-proud cities are now littered with car wrecks and debris, overrun by emergent vegetation glistening golden in the evening sun. With the continuous technological development of increasingly powerful game engines, these dystopian imaginations of our near future become more and more enthralling. The interactive zombie apocalypse has become photorealistic, with an image quality as close to real life as possible. Rendered in high definition, zombies in these games appear on our computer screens as intricately designed walking corpses. Every inch of their crumbling bodies is exposed to us with exhibitory glee. They are covered with purulent and putrescent wounds, showing the human body in the vibrant colours of its different states of decomposition.

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Nobody expects the Spanish flu! – Die von der Populärkultur vergessene Epidemie

von Eugen Pfister

Der nachfolgende Essay erschien ursprünglich am 12. Mai 2020 auf dem Blog “Learning from Corona” . Ich hatte ihn damals aus dem Eindruck einer fast schon unangenehmen und unerwarteten Aktualität des Spiels Vampyr heraus geschrieben. Mittlerweile sind aber diese ersten Wochen der frühen Lockdowns und der menschenleeren Straßen selbst historisch. Die Frage aber, woran wir uns erinnert haben und woran wir uns erinnern werden bleibtr aktuell.

Die Strassen von Whitechapel waren menschenleer, ebenso wie die Strassen in den Londoner Docks und Southwark. Die Türen der Häuser waren abgesperrt, die Fenster teilweise mit Brettern zugenagelt. Viele Häuser schienen überhaupt verlassen. Polizisten sah man fast keine, vereinzelt dafür düstere Gestalten. Nur in den Gängen des Pembroke Hospital herrschte rund um die Uhr reges Treiben. Vor dem Krankenhaus war aufgrund der ausgebrochenen Seuche ein zusätzliches Zeltlager errichtet worden, nachdem die Krankenbetten alle belegt waren. Die Stimmung der Belegschaft war düster.

Noch vor vier Jahren, als ich die beschriebene Situation im Computerspiel Vampyr erlebt hatte, erschien sie ebenso wie das restliche Setting – London 1918 zu Zeiten der Spanischen Grippe sowie ein jahrhundertealter Krieg eines Geheimbundes gegen Vampire – rein fiktional. Nie wäre mir in den Sinn gekommen, hier einen direkten Bezug zu meiner Alltagswelt zu suchen. Am ehesten noch liess sich das Spiel als eine Metapher auf eine aktuell sich wieder vergrössernde Arm-Reich-Schere lesen. Selbst die eindeutige historische Verortung des Spiels, die zum Beispiel durch eine möglichst realistische historische Architektur und Kleidung, sowie durch die Verwendung historischer Flugblätter stattgefunden hat, änderte nichts an der Tatsache, dass ich mir ständig dessen bewusst war, in eine fiktionale Welt einzutauchen.

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Politische Mythen im Digitalen Spiel (hg. von Eugen Pfister)

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