Politik darf keinen Spaß machen! – Über die angemaßte Unschuld von Videospielen

von Eugen Pfister

 

Der nachfolgende Essay erschien ursprünglich am 12. Juli 2021 auf 54Books und wird hier mit freundlicher Zustimmung der Redaktion  reproduziert.


Ende Mai 2021 erschien auf der Seite des Spiele-Publishers Ubisoft ein kurzes Statement von Navid Khavari, dem Narrative Director von Far Cry 6, einem First Person Shooter, der im Oktober 2021 erscheinen soll. Titel des 400 Wörter langen Kurztextes: „The Politics of Far Cry 6“. Erster Satz: „Our story is political.“ Punkt. Absatz [1].

Ein Raunen in unseren sozialen Medien war die Folge. Der eine Satz genügte. Für all jene, die nicht seit Jahren internationale Spieleentwicklungen mitverfolgen, ist der Aufruhr aber naturgemäß nur schwer nachvollziehbar. Far Cry 6 soll laut Angaben auf Wikipedia ein Spiel werden, in welchem Spieler:innen auf Seiten einer Guerilla auf der fiktiven Karibikinsel Yara gegen einen brutalen Diktator kämpfen. Wer bitte schön käme auf die Idee, den bewaffneten Aufstand gegen eine Diktatur in Südamerika als unpolitisch zu bezeichnen?

Es ist ein bisschen so als ob Graham Greene nach Erscheinen von The Comedians erklärt hätte, dass sein Roman über die Diktatur in Haiti und die brutale Repression der Geheimpolizei eigentlich nicht als politischer Kommentar missverstanden werden dürfte, oder aber wenn Richard Lester seinen Film Explosion auf Kuba als unpolitische Romantikkomödie bezeichnet hätte. Politik darf keinen Spaß machen! – Über die angemaßte Unschuld von Videospielen weiterlesen

How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and their video game simulation.

by Florian Galleri

One specific characteristic of video games compared to other media lies in the singularity of gameplay [1]. For many games the main part of the pleasure of playing is not found in the narrative or the aesthetics but in the enoyment of the gameplay itself, which is probably the case for many game licences such as Super Mario [2] or Doom [3] . However, very early on, video games also tried to give a feeling of realism through their gameplay [4]. This was found in sports simulation games such as BMX Simulator [5] or other driving games. The pursuit of realism went as far as the desire to simulate life experiences, that could be described as unexceptional with series such as Eurotruck Simulator [6] or Farming Simulator [7]. But as Eugen Pfister’s has shown in his essay ‘This (Historical Authenticity) means war!’, realism in video games often concerns a warlike pseudo-realism [8]. Some companies have specialised in this field. One can mention Bohemia Interactive, which has produced the ARMA game series [9]. These games are characterised by a particularly rigorous and complex gameplay, giving players a great freedom of action, but not pleasure by itself. Thus, the game mechanics are designed more to serve a sense of realism that would itself provide pleasure than to create immediate and instantaneous fun. Other games like Red Orchestra [10] make their “realism” an asset. Indeed, the player’s avatar dies with a single shot, tanks are slow, and the aim is deliberately imprecise. Here, the rigour of the gameplay, unlike a game like Battlefield [11] , is meant to make us “feel like we’re there”. The extremely deadly infantry charges take us back to films like Stalingrad [12] and the memory of what the Eastern Front might have been like. Far from the overpowered hero of an FPS, the player is cast here in the role of a man whose goal is to stay on the ground, alive, rather than to accumulate military feats. Of course, these games are only as realistic as they can and want to be. 

Some studios have specialised in the field of realism adapted to strategy, such as Paradox Interactive. This studio works on strategy/management games with mainly historical themes. Despite an intended realism, these games want to offer players the libertx to change history. One of these anachronistic liberties freedoms can be the use of nuclear weapons outside of their historical context.

But how do you simulate a weapon that was at the same time extraordinarily powerful and complex and almost never used in history. For most games it is not a question of simulating nuclear deterrence, but rather the actual use of nuclear weapons to destroy an opponent. The paradox between games that want to put a certain historical verisimilitude and the opportunity for the player to use nuclear weapons raises the question of the function  of nuclear weapons in games. In order to better understand videogames use of nuclear weapons in a “realistic” or “plausible” context, it is necessary to differentiate between games in which the nuclear weapon is one element of the gameplay among many others and those in which it is at the heart of the gameplay. How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and their video game simulation. weiterlesen

A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online

by Felix Zimmermann

Introduction: Doing the work in Red Dead Online

Harriet is a killer. Well, that’s not quite right. Harriet makes me kill for her. However, she is very specific about who or what to kill, mind you.

Let me tell you that Red Dead Online, the stand-alone online version of Red Dead Redemption 2, is very much a game about killing. Even more so than the single player story surrounding Arthur Morgan and the Van-der-Linde-Gang, Red Dead Online is concerned with keeping me busy with small tasks to very slowly earn money and experience. One wouldn’t be wrong to call this grind or work. However, I have to admit that the world of Red Dead Online – which is the same as in Red Dead Redemption 2 with its five fictional states based on real-world North American landscapes – continues to enthrall me. I come back to the game almost every day to fulfill some of the so-called “Daily Challenges”, watch the sun set behind the Ambarino mountains and take a picture of it.[1]


The Ambarino Mountains in Red Dead Online (Source: Screenshot by author)

Every day, I am greeted with seven new “general” challenges and up to 15 challenges spread around the five “roles” available in the game: the “Bounty Hunter”, the “Trader”, the “Collector”, the “Moonshiner” and the “Naturalist”. To unlock these roles, you must accumulate a certain amount of in-game gold currency which can also be bought with real-world money. It takes almost forever but it is possible to earn enough gold by logging in every day and fulfilling the challenges. I have done that. Am I proud of it? Not so sure about that. Did I have a good time? Most certainly. A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online weiterlesen

Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon.

von Eugen Pfister

Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann, (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers War Without Tears, Palgrave: Basingstoke 2008

“If looks could kill, they probably will
In games without frontierswar without tears

Der namensgebende Song von Peter war zum Erscheinen des Buches bereits 28 Jahre alt, heute sind es 41. Einer der beiden deutschen Herausgeber – der Medien Wissenschaftler Andreas Jahn-Sudmann – hat mittlerweile zu Fake Documentaries habilitiert  (2016) und leitete u.a. die Abteilung Medienwissenschaft des Zentrums für interdisziplinäre Medienwissenschaft an der Universität Göttingen und forscht jetzt an der FU Berlin zu Fernseh- und Filmästhetik aber auch immer wieder zu digitalen Spielen. Der zweite Herausgeber – der ausgebildete Sozialwirt Ralf Stockmann – leitet mittlerweile das Innovationsmanagement an der Staatsbibliothek Berlin. Trotz der akademischen Sozialisierung in Deutschland der Herausgeber, liest sich die Beiträger:innen-Liste aber vor allem international. Das Schwergewicht auf nordamerikanische Forscher:innen mag auch damit zusammenhängen, dass Anfang der 2000er Jahre die Game Studies im deutschen Sprachraum noch sehr wenig vertreten waren. Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. weiterlesen

„A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL


von Eugen Pfister

Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: „Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstlbauer, Eugen Pfister (Hg.): Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen. Mandelbaum, Wien 2016“. Der Text enstand im Rahmen eines gleichnamigen Workshops kurz nach der ersten sogenannten “Flüchtlingskrise” im Rahmen des VSIG – Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte in Wien Dezember 2015.

Neue Maschendrahtzäune:

Als sich 2015 Bilder von Grenzkontrollen und Maschendrahtzäunen an innereuropäischen Grenzen in den Medien verbreiteten, war das für viele jugendliche EuropäerInnen der erste Kontakt mit einem fast vergessenen Konzept. Auf die über mehrere Monate thematisierte ‚Flüchtlingsflut‘ hatten sieben europäische Regierungen mit der Bildvorlage eines aufzubauenden ‚Schutzwalls‘ geantwortet und griffen damit auf eine eingespielte Kommunikationsstrategie zurück, die Bilder von Grenzzäunen mit dem Gefühl von Sicherheit verflicht. Der praktische Nutzen der Zäune und Personenkontrollen spielte dabei nicht die entscheidende Rolle, [2] denn Grenzen sind immer auch kulturelle Konstrukte, die einer bestimmten politischen oder sozialen Funktion dienen. Es wird nicht nur über Grenzen debattiert, diskutiert, kommuniziert, sie sind selbst potente politische Botschaften und das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. [3] Entsprechend hat sich auch um die Idee der Grenze über die Jahrhunderte ein etabliertes ikonographisches Feld gebildet. So schrieb der deutsche Politologe Benjamin Drechsel in dem Beitrag zur „Mauer“ im Handbuch der politischen Ikonographie:

„Wie alle Formen von Architektur strukturieren Mauern körperhafte Räume, aber auch Denkräume. Sie markieren ein Innen oder Außen, sie stehen für Inklusion oder Exklusion und damit für die Bildung kollektiver Identitäten. Mauern und Grenzzäune dienen mithin nicht nur als physische Sperren, sondern auch als politische Symbole.“ [4]

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Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges “Computerspiele. Eine Ästhetik”

[Folgende Rezension erschien ursprünglich in der Neuen Politische Literatur 61/2016.]

von Eugen Pfister

Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik , Suhrkamp: Frankfurt am Main 2015.

In seiner 180 Seiten langen bei Suhrkamp erschienenen Monographie „Computerspiele. Eine Ästhetik“ geht es dem Philosophen Daniel Martin Feige in seinen eigenen Worten „um eine Bestimmung der ästhetischen Eigenarten des Computerspiels aus der Perspektive der philosophischen Ästhetik und Kunsttheorie.“ (S. 19) Dabei hält er gleich zu Anfang fest, dass man „ über ein ästhetisches Medium nur im Lichte seiner vielfältigen Beziehungen zu anderen ästhetischen Medien nachdenken“  könne. Das ist auch die sozusagen vorab verratene Pointe des Buches (S. 20). Nach einer  Geschichte des Mediums widmet sich Feige in einem ersten Teil der Frage des Wesens (bzw. der Definition) des Mediums (Kapitel 2), dann dem Computerspiel als ästhetischem Medium (Kapitel 3) und schließlich dem Computerspiel als Kunst (Kapitel4), wobei die drei Teile argumentativ aufeinander aufbauen.

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Von einer Frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich

von Eugen Pfister und Yannick Rochat

Der folgende Essay erschien ursprünglich hier auf Französisch.

Wer sich für die Geschichte digitaler Spiele von Videospielen interessiert, wird früher oder später auf die nahezu immer gleiche Videospielgeschichte-Chronologie stoßen: Sie beginnt im Normalfall mit dem amerikanischen Physiker William Higinbotham und seiner Entwicklung des “ersten Videospiels der Geschichte”, Tennis for Two, das er zu Demonstrationszwecken im Jahr 1958 porgammiert hatte. Manchmal finden wir auch Verweise auf OXO, eine elektronische Umsetzung des Tic-Tac-Toe-Spiels, die 1952 in Großbritannien für den Electronic Delay Storage Automatic Calculator in Cambridge entwickelt worden war. Gewöhnlich wird in dieser teleologischen Erzählung daraufhin die Geschichte jener (männlichen) MIT-Studenten um Steve Russel erzählt, die 1961 nächtens, heimlich und illegal auf einem PDP-1-Supercomputer der Uni das Spiel Spacewar! entwickelt hatten. Dieses wiederum wurde dann später von Nolan Bushnell (dem Gründer von Atari) unter dem Namen Computer Space als Arcade-Spiel adaptiert und kommerzialisiert.

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Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III

Atari/Amiga-Cracker und Demoscene

von René Bauer und Beat Suter

1. Der erste Teil der Reihe “Nerds, Freaks und ihre Communities” kann hier nachgelesen werden.
2. Der zweite Teil der Reihe “Home Computer – Die 8-Bit-Well” kann hier nachgelesen werden.

Die meisten Cracker in der Deutschschweiz arbeiteten gegen Ende der 1980er Jahre  weiter an ihren eigenen Kreationen, nun einfach mit schnelleren Prozessoren – so auch die Mitglieder der SCA und die beiden Entwickler des WAR HELI. Sie entwickelten nur ein einziges Spiel, scheinen aber weiterhin in der Cracker Szene aktiv gewesen zu sein. Das zeigt zum Beispiel auch eine persönliche Einladung für die beiden Cracker hinter War Heli zur vielsagenden 4. SUMMER CONVENTION des CSS COPY SERVICE STUTTGART für den 2. und 3. September 1989. Ein genaueres Studium solcher Einladungen zeigt, dass es sich bei den Crackern um eine eingeschworene Community handelte, deren Tun zumindest in anderen Ländern illegal war. Dies erklärt auch die teilweise seltsamen  Wendungen und Erklärungen in dieser Einladung. Darüber hinaus wird auch klar, dass solche Community-Treffen in einer Zeit ohne Internet viel mehr als nur Informationsaustausch waren. Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II

Home Computer – Die 8-Bit Welle

von René Bauer und Beat Suter

Der erste Teil der Reihe kann hier nachgelesen werden.

Anders als die offenen Heimcomputer waren die Konsolen reglementiert. Die Atari 2600 war die letzte Konsole ohne Kopierschutz. Es entstanden deswegen auch zahlreiche Pornospiele für diese Konsole. Spieleplattformen wie das Nintendo Entertainment System (NES) waren reglementiert und es war sehr schwierig, überhaupt eine Lizenz zu erhalten. Lizenzen wurden nur an Firmen verkauft und waren horrend teuer, so dass sich kleinere Studios das nicht leisten konnten. Zusätzlich machten die Plattform Holder Vorschriften, ließen etwa Konkurrenzprodukte gar nicht zu. Den Niedergang der Konsolen durch den sogenannten (amerikanischen) Videogame Crash in den Jahren 1983 und 1984 sahen viele Schweizer Game Devs auch als eine Hinwendung vieler Spieler zu den Heimcomputern. Dabei spielte sicher eine Rolle, dass man mit einem Homecomputer eben auch Spielen konnte und diese Spiele im Laufe der Zeit auch kopieren und weitergeben konnte. Das war eine ganz andere und vielversprechende Ausgangslage als bei den Konsolen.

Mit dem Aufkommen der zweiten Computergeneration der Heimcomputer (nach den selbst Zusammenbaubaren) wie C64, Schneider CPC oder Atari kam die Möglichkeit, auch selbst Software oder Spiele zu entwickeln. Angefangen beim integrierten BASIC, was auch gleichzeitig eine Art Betriebssystem war. Eigentlich konnte jeder und jede sofort loslegen: der BASIC Interpreter wartete nur darauf gefüttert zu werden. Abgespeichert wurden die Programme auf Tape (Kassette) oder auf Diskette. Der Computer selbst war als Universalmaschine in der Lage alle Bestandteile für jede Art der Software – wie eben auch für Games – selbst herzustellen. Vom Musikprogramm bis zum Grafikprogramm bot der C64 alles, was man brauchte. Darüber hinaus war die Hardware auch auf Spiele ausgerichtet: Es gab Hintergründe, Sprites und Kollisionsabfragen. Professionelle Games nutzten die Maschinensprache dieser 8-Bit Computer und erreichten beachtliche Resultate.

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Kapitel XI: Von der Qualität digitaler Spiele

Denise Gühnemann im Gespräch mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister

 

Zürich, 5. März 1954 “Alpenbuchhandlung”

Eine stattliche, elegante, eventuell etwas zu voll geräumte Buchhandlung im Zürcher Niederdorf. Ein junger. sogleich aber aufgrund des grauen Arbeitsmantel zeitlos alt wirkender Buchhändler sitzt hinter einem massiven, vermutlich antiken Holztresen und telefoniert emotionslos mit einem Lieferanten. Im Hintergrund – neben der Abteilung “Exotika” sehen wir einen hübschen südländisch anmutenden Mann (EP) in einem etwas zu modischen blauen Anzug und mit einem Schnurrbart, der an den meisten Männern seines Alters vermutlich lächerlich gewirkt hätte, an ihm aber elegant und mondän wirkt. Er blättert gerade in einem antiken Überformat. Die Ladenglocke läutet, als sich die Tür öffnet und eine etwas gehetzt wirkende Frau (DG) den Laden betritt. Neugierig schaut sie sich um und wirkt etwas überfordert ob der Fülle an Büchern. Sie versucht sich einen Überblick über das Angebot und die Systematik zu verschaffen, entscheidet sich dann aber doch dazu, sich an den noch immer telefonierenden Buchhändler zu wenden. Sie geht zum Tresen, schaut ihn fragend an und versucht damit die Aufmerksamkeit des Verkäufers zu erlangen. Der wirft ihr nur einen kurzen Blick zu und wendet sich dann wieder dem scheinbar sehr wichtigen Telefonat zu. Sie wartet ein paar Augenblicke, doch das Telefonat mag nicht enden. Ihr Blick schweift über die voll geräumten Regale, als sie den eleganten Herren im blauen Anzug wahrnimmt, der hinter dem antiken Überformat, das er gerade studiert, fast zu verschwinden erscheint.

AG [murmelt, in einem Buch blätternd]: Die Alpenbuchhandlung ist auch nicht mehr das, was sie mal war, [zu RI] nicht wahr mein treuer Freund? Früher gab es nur die großen Klassiker, Goethe, Lessing, Herder. Und nun? Nur noch diese Schundhefte. Jerry Cotton, Billie Jenkins, Der Landser. Pfui Deibel! Und noch schlimmer: diese neumodischen Comics haben sogar eine eigene Ecke bekommen! So etwas kann, so etwas DARF doch niemand lesen?! 

DG: Entschuldigen Sie, mein Herr, ob ich Ihnen wohl eine nicht ganz leicht zu beantwortende Frage stellen dürfte? Das wäre ganz reizend.[lässt ihren Blick erneut über die Menge an Büchern schweifen und schaut nacheinander die drei Herrn an während sie spricht]: Verzeihung, meine Herren, die Frage mag etwas töricht sein…. [sie zögert] Ich bin auf der Suche nach einem besonderen Werk. Einem Werk, das hervorsticht an Qualität, zugleich aber nicht ermüdet. Ein Werk, das fesselt, aber nicht trivial ist. Ein Werk, das … nun ja… Verstand und Gefühl gleichermaßen herausfordert.
Ich weiß einfach nicht, wie ich in dieser schieren Menge an Erzeugnissen, ein solches Ding identifizieren soll. [Sie seufzt und blickt die drei Herren gespannt an.Kapitel XI: Von der Qualität digitaler Spiele weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil I

Nerds, Freaks und ihre Communities

von René Bauer und Beat Suter

Die Geschichte des Schweizer Game Designs ist noch weitgehend ungeschrieben. Es gibt verschiedenste Epochen zu entdecken, die ihre eigenen Biotope kannten. Aber in fast allen diesen Epochen hatten die Game Designer oder Entwickler ihre eigenen Communities und Netzwerke. Im Mainstream der Medien hatten sie einen schweren Stand, sie wurden praktisch nicht zur Kenntnis genommen – gerade auch in der Schweiz.

Eine der wichtigsten dieser Szenen ist die Game Dev/Design Szene im Homecomputer Bereich der Deutschschweiz. In diesem Beitrag versuchen wir auf sie einzugehen. Sie existierte in den Jahren 1984 bis 1996. Wir zeigen auf, wo die bekannten Linien verliefen und was bis heute weitgehend unbekannt geblieben ist. Dieser Beitrag ist als eine erste Annäherung an die ungeschriebene Geschichte des Schweizer Game Designs zu verstehen. Im Rahmen eines Forschungsprojekts sollen weitere Beiträge folgen.

Abbildung 1: Rings of Medusa, Box, ein Strategiespiel, Amiga-Version von Christian A. Weber, Christian Haller und Jochen Hippel (Musik), erschienen für Amiga bei Starbyte Software (1989).

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Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts

von Harald Koberg

 

These days (as most days I guess) there is a lot to get angry about. And anger, as is frequently claimed, is not so much about rational disagreement rather than about fear and uncertainty. The times, to quote the young Bob Dylan, they are a-changing. And when social norms change, conflict is at hand. Conflict not only between conservatives and progressives, but also within individuals. One can criticize pop-culture’s constant reproduction of seemingly outdated ideas of heroism and at the same time enjoy saving the (fictional) world time and time again. One can use online games as places to rant and rave ardently and at the same time be ashamed of one’s behavior. Or one can be frustrated about the objectifying representation of women in games and be pleasantly aroused by scarcely clad damsels in distress and sophisticated breast physics. Digital games, as I will argue in this article, invite players to experiment with the in-betweens of real and fictional, heterotopia and utopia, fun and earnestness. And by doing so they embrace those inner conflicts and encourage players to interact with them without a high risk of getting hurt.

In this text I want to focus on this elusive aspect of playing games, evading theoretical frameworks and the power structures attached to them. And I want to show, why this is especially attractive for people who struggle with and are angry about changing social norms or, to be more specific, for men struggling with and angry about the ongoing crisis of hegemonic masculinity – a discourse closely connected to the riot at the US-Capitol in January 2021. Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts weiterlesen

Des débuts de l’histoire des jeux vidéo en Autriche et en Suisse : une étude comparative des industries

Eugen Pfister & Yannick Rochat

Introduction

Quiconque s’intéresse à l’étude des jeux vidéo tombera un jour ou l’autre sur une chronologie qui demeure encore et toujours la même. Elle commence en général avec le physicien américain William Higinbotham et la création du “premier jeu vidéo de l’histoire”, Tennis for Two, programmé à des fins de démonstration, en 1958. Dans certains cas, on trouve également des mentions d’OXO, version électronique du tic-tac-toe conçue en 1952 en Grande Bretagne pour l’Electronic Delay Storage Automatic Calculator

Habituellement, cette chronologie aborde ensuite l’histoire des étudiants du MIT qui développèrent de nuit, secrètement et illégalement, le jeu Spacewar! en 1961 sur un superordinateur PDP-1. Celui-ci sera plus tard adapté et commercialisé par Nolan Bushnell (futur fondateur d’Atari) sous le nom de Computer Space.

Ce récit couvre ensuite l’histoire de l’entreprise Atari, la diffusion des jeux vidéo en salles d’arcade et, en parallèle, dans les foyers. Puis à un moment elle arrive au “crash du jeu vidéo” touchant le marché américain en 1983, pour traiter ensuite de la “guerre des consoles” des années 1980 et 1990 opposant selon celle-ci les entreprises Nintendo et Sega, etc.

Les ouvrages d’histoire du jeu vidéo les plus vendus suivent généralement cette narration. Évidemment, elle colle à une certaine réalité, mais elle omet des dimensions cruciales de la création, de la distribution, ainsi que de la pratique des jeux vidéo. Par exemple : on se focalise sur un petit nombre de consoles alors que leur diversité est immense dans les années 1970 et au début des années 1980. Les premières consoles ne contiennent qu’un seul jeu (proposant parfois des variantes) en raison de l’absence de lecteur de support externe : elles sont nombreuses, mais de qualité variable. Nombre de consoles sont destinées à un marché national, telle la Nintendo Color TV-Game 6 en 1977, la Fujitsu FM Town Marty en 1993, ou encore la Bildschirmspiel 01 en Allemagne de l’Est en 1980. Ces appareils ne sont ainsi pas considérés dans les grands récits, le plus souvent centrés sur les États-Unis, où l’on trouvait également des appareils de ce genre. 

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Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture

von Eugen Pfister

Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, Palgrave Macmillan: London 2015.

In seiner 2015 bei Palgrave erstmals erschienenen Monographie „The Formation of Gaming Culture“ analysiert Grame Kirkpatrick – Professor für Social and Cultural Theory an der Universität Manchester – die Entstehung einer eigenständigen medialen Identität von Computerspielen im Vereinigten Königreich in den 1980er Jahren (Zum Zeitpunkt des Erscheinens war er Gastprofessor an der Universität Skövde in Schweden). Laut eigenen Angaben verortet sich Kirkpatrick im Bereich der Media Studies, wo er vor allem die Auswirkungen von „social power“ auf subjektive Erfahrungen, bzw. konkreter die politischen Aspekte von Technologien.

In dem kurzen aber konzisen Buch (139 S.) analysiert der Autor, basierend auf Pierre Bourdieus Konzept des Habitus (S.7) diachron die Entwicklung eines Spieler*innen- bzw. genauer gesagt Spiele-Habitus im Vereinigten Königreich basierend auf einer quantitativen und qualitativen Auswertung von Spielemagazinen. Dabei argumentiert er anschaulich, dass Spiele als eigenständiges Phänomen, ja als eigenständige Idee erst durch die Ausprägung eines eigenen Habitus existieren. Das Buch von Kirkpatrick eröffnete in vielerlei Hinsicht neue Perspektiven der Game Studies. Es ist aber schon alleine deshalb verdienstvoll, weil es überzeugend mit der nach wie vor dominanten amerikazentrierten Erzählung der Videospielgeschichte als Spielkonsolengeschichte bricht indem es aufzeigt, wie sich im Vereinigten Königreich eine Game-Identität um die sehr dynamischen PC-Spiele formierte. Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture weiterlesen

Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns “The Playstation Dreamworld”

von Eugen Pfister

Die folgende Rezension zu Alfie Bowns Essay “The Playstation Dreamworld” erschien ursprünglich am 02. Mai 2018 auf videogametourism.at [ https://videogametourism.at/content/computerspiele-kapitalismus-und-psychoanalyse-alfie-bowns-playstation-dreamworld]

Im März 2018 erschien im Guardian ein Opinion-Artikel mit dem Titel: „How video games are fuelling the rise of the far right“. Der Literaturwissenschaftler Alfie Bown argumentierte darin – wie ich übrigens auch – dass Spiele „ideological constructions“ seien, „which push a set of values on the user“ und weiter: „video games put the user to work on an instinctual level, making the gamer feel impulsive agreement with these ideologies.“ Der vorprogrammierte Sturm im Wasserglas des Kommentarbereichs sowie der sozialen Medien ließ nicht lange auf sich warten. Unter den KritikerInnen befand sich so manche B- und C-Prominenz aus der Spieleszene; inhaltliche Kritik suchte man aber trotzdem vergebens: „lol, this is so stupid“ war da schon der Höhepunkt der Argumentation.

Es war vielmehr die gewohnte instinktive Abwehrreaktion, „Mann“ fühlte sich wieder in der Gamer-Seele angegriffen, „Mann“ könne doch sehr wohl erkennen, wenn man wo mit ideologischen Inhalten konfrontiert würde! Und bei Plants vs. Zombies sei das ja wohl ganz sicher nicht der Fall!

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Politische Mythen im Digitalen Spiel (hg. von Eugen Pfister)

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