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Call of Duty 2. Eine Guided Tour durch die populärsten Erinnerungsorte des Zweiten Weltkriegs. (Autoludographie #11)

von Eugen Pfister

Call of Duty 2 ist ein First Person Shooter und spielt – wie schon der erste Teil der Serie – im Zweiten Weltkrieg. Entwickelt wurde COD2 vom US-amerikanischen Entwickler Infinity Ward und veröffentlicht von Activision. Das Spiel erschien 2005 exklusiv als Launch Titel für Microsofts neue Xbox 360 Konsole. Schon der erste Teil der Reihe hatte sich international gut verkauft. Der zweite Teil aber sollte ein noch größerer Erfolg werden. 77% der Käufer*innen der neuen Konsolen, kauften sich zugleich auch COD2. Bis  November 2013 wurde das Spiel fast 6 Millionen Mal weltweit verkauft und wurde damit laut IGN zum erfolgreichsten Spiel auf der Xbox 360. Im Gegensatz zum ersten Teil, lässt es sich auch heute noch über den Microsoft Store auf der jüngsten Konsolengeneration spielen. Aber wie fühlt sich der einstige “must-have maelstrom of frenzied brilliance” – wie IGN 2005 titelte – heute an? Welches Bild vom Zweiten Weltkrieg lernten Spieler*innen 2005 kennen? Wie unterscheiden sich die deutsche von der internationalen Version. Als Vorarbeit für ein mögliches neues Projekt habe ich mir das Spiel dieses Jahr noch einmal angeschaut.

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Im Abgrund der 90er: Analyzing Bravo Screenfun (KRITISCHE CONTROLLER #EXTRA1)

von Aurelia Brandenburg und Eugen Pfister

Extrablatt! Oder eher: Extra-Podcast. Denn: In dieser Sonderfolge unterhält sich Eugen nicht mit Arno, sondern mit Aurelia über die Bravo Screenfun, eines der reichweitenstärksten deutschen Spielemagazine um 2000 und, wie der Name schon vermuten lässt, ein Tochtermagazin des deutschen Teenie-Magazins BRAVO.

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Casual Politics. Politikwissenschaftliche Lesarten von Handyspielen (Casual Game Studies I)

von Arno Görgen

Handyspiele. Jede*r kennt sie und fast alle unter uns haben schon mal welche gespielt. Sie sind in ihrem beiläufigen Gespieltwerden näher verwandt zu den frühen Computerspielen der Prä-3D-Ära der 1980er und 1990er Jahre als zu heutigen AAA-Titeln und sie gelten in gewisser Weise beinahe anrüchig als Junkfood der Spielebranche. Und wie die großen Schnellrestaurant-Ketten werfen sie die größten Gewinne der Spielindustrie ab. 

“Ein großer Teil des Umsatzes mit Games in Deutschland entfiel 2024 auf Spiele-Apps für Smartphone und Tablet. Dabei stieg der Umsatz mit Mobile Games hierzulande erstmals auf 3 Milliarden Euro. […] Mit Games für Spielekonsolen wurden rund 1,9 Milliarden Euro erzielt. Den drittgrößten Umsatz mit rund 1,5 Milliarden Euro erzielen Games für den PC.”  (game 2025, 19) 

Gleichzeitig sind sie aus medienkulturwissenschaftlicher, ideen- und medienhistorischer Sicht so gut wie unerforscht. Ihre politische, kulturelle und soziale Medienwirkung, überhaupt der ideologische Kosmos ihrer Inhalte und Spieldesigns ist akademisches Brachland. Im Folgenden möchte ich genau dazu eine Tür aufstoßen und  zunächst einmal anhand der Begriffe “Mobile Games”, “Casual Games” und “Hyper Casual Games” definieren, was wir mit “Handygames” (die alle genannten Spieltypen inkludieren) meinen. In einem zweiten Schritt möchte ich skizzieren, inwiefern sich die Analyse von Handyspielen von der Analyse von Konsolen- oder PC-Spielen unterscheiden könnten.  

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Call for Papers: “Vom Staat der Amazonen bis Praios’ Zorn – Die politische Ideengeschichte in der Welt von Das Schwarze Auge”

von Lena Falkenhagen & Eugen Pfister 

Zum geplanten Sammelband:

Das Schwarze Auge war lange Zeit das bedeutendste Pen-and-Paper-Rollenspiel im deutschsprachigen Raum. Für viele Jugendliche und junge Erwachsene in (West-)Deutschland, Österreich und der Schweiz war das Spiel eine prägende Erfahrung sowohl im Hinblick auf die Lese- und Spielkultur sowie die Sozialisierung. In der fantastischen Welt “Aventurien” entflohen die Spieler*innen nicht nur ihrem Schul- und Arbeitsalltag, sie brachten ebenso wie die Autor*innen Teile dieser Alltagswelt mit ins Spiel, übten sich im Problemlösen und der sozialen Interaktion. So wurde im Austausch von Redaktion und Spieler*innen eine ungewöhnlich detailliert ausgebaute fantastische Welt geschaffen und in unzählbaren Spielrunden zum Leben erweckt. Dabei ging es nicht nur um das Bekämpfen von Monstern und das Erkunden von Verliesen, sondern es wurden auch – mal mehr, mal weniger – Themen wie Herrschaft, Gerechtigkeit, Religion, Wissenschaftsfreiheit, Geschlechterkonstruktionen usf. verhandelt. Das Phänomen Rollenspiel und seine Wechselwirkungen mit unseren Weltvorstellungen ist in dieser Hinsicht bis heute nicht ausreichend erforscht. 

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Seid Ihr umschlungen, ihr Millionen? Europa im Spiel (Kritische Controller #11).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Ein Monat zog ins Land, bevor Arno und Eugen einander wieder trafen, um sich als „Kritische Controller“ ein elftes Mal zusammenzuschließen. Im „Hardwork“ diskutieren die beiden einen Aufsatz von Eugen zur Darstellung der Europäischen Union im Digitalen Spiel. (An der Stelle gleich eine Korrektur: Eugen hat sein inexistentes Namensgedächtnis wieder einen Strich durch die Rechnung gemacht, er meinte natürlich Wolfang Schmale.) Wie lustig kann Europa in Werbespielen sein? Und warum ist Europa, ohne das wir es wissen, zu einer der größten Militärmächte weltweit herangewachsen? Und warum braucht es eigentlich eine europäische Identität? Im „Softwork“ plaudern die beiden Controller über Eugens rasch entflammte Liebe zu seinem Steamdeck. Eugen erzählt von „Howl“ und Arno von „The Alters“. Arno spielte ausserdem anlässlich eines Workshops, den er halten wird (zum dritten mal!) „Hellblade“, hat sich „Heretic“ (US 2024) angesehen „Of Monsters and Mainframes“ (2025) von Barbara Truelove und „Bat Eater“ von Kylie Lee Baker (2025) gelesen. Zum Schluss erzählt Eugen dann begeistert von Laine Nooneys Monographie zur geschichte des Apple II und von seinen Pixeldrucken. In der „Antragserotik“ tagträumen die beiden schließlich von einer zukünftigen Wirkungsanalysen politischer Kommunikation in digitalen Spielen.

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/seid-ihr-umschlungen-ihr-millionen-europa-im-spiel

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Cold War Games™ – Der Kalte Krieg Diskurs im Digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Folgender Text ist ursprünglich am 10. April 2017 auf dem Blog des Arbeitskreises Militärgeschichte erschienen [DOI: 10.15500/akm.10.4.2017]. Er basiert auf einem Vortrag von mir im November 2015 für eine Tagung des AKM in Chemnitz (ehemals Karl-Marx-Stadt).

Die Geschichte des Digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war.[1] Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben Zeit, als eine erste Expansionsphase des digitalen Spiels stattfand. Auf einer dritten – diskursiven – Ebene wurde er nach 1991 rasch zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert. In digitalen Spielen scheint der Kalte Krieg heute, wenige Monate nach dem unter großen medialen Echo statt gefundenen Erscheinen von Fallout 4 (Bethesda Softworks: US 2015 / PS4 u.A.) nach wie vor Thema zu sein, immerhin fünfundzwanzig Jahre nach seinem “offiziellen” Ende 1991.

Im Folgenden werde ich deshalb in einem ersten Schritt der Frage nachgehen, ob und wie sich der Kalte-Krieg-Diskurs von der ersten (ca. 1978-1991) zur zweiten Phase (1991 – 2015) verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges wurden und werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? In einem zweiten Schritt werde ich dann der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg  heute, 25 Jahre nach seinem Ende, noch immer genug Faszination auf uns ausübt um Spiele verkaufen zu können.

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Die linke und die rechte Hand der Schwindsucht (Kritische Controller #10).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Kaltstart. Die kritischen Controller rebooten. In den vergangenen zwei Wochen sind Eugen und Arno nicht nur in Arbeit untergegangen, und haben eine gesamte Aufnahme verloren, nein, sie haben sich auch etwas Neues für ihren Podcast überlegt. Also fast neu. Basierend auf dem Feedback einiger Hörer*innen, werden Arno und Eugen jedes Mal einen Text voneinander lesen. Diesmal hat Eugen Arnos Paper zur „Medikalisierung von Arthur Morgan in Red Dead Redemption II“ gelesen und stellt Arno im „Hardwork“-Abschnitt Fragen zum Thema Medikalisierung in Spiel, zur Romantisierung der Schwindsucht und der Beziehung von Krankheit und Moral in Red Dead Redemption II. Im „Softwork“-Abschnitt erzählt Arno von seinen über hundert Stunden in der Welt von Assassin‘s Creed Shadows. Eugen schwärmt vom nostalgischen Nazis Verprügeln in Indiana Jones and the Great Circle. In der „AntragserotiK“ berichten Arno und Eugen schließlich von einem gemeinsamen Projektantrag mit der EPFL und PH Bern, worin sie Ideologie in Hypercasual games analysieren und darauf basierend einen Workshop für Lehrer*innen entwickeln wollen.

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Nazis prügeln im historischen Décor: Indiana Jones and the Great Circle (Autoludographie #10)

von Eugen Pfister

Also, Indy und ich. Wir haben unsere gemeinsame Geschichte. Darf ich so überhaupt einen Text mit einem gewissen wissenschaftlichen Anspruch anfangen? Na ja, ich würde sogar behaupten, dass ich den Text so anfangen muss. Warum?  Nun, eben wegen unserer gemeinsamen Geschichte. Wenn man quasi mit Indy sozialisiert wurde, wird nämlich Objektivität zur Herausforderung. (Ausserdem wird sich im Folgenden zeigen, dass meine ganz persönliche Beziehung zu Indy, in einer sehr ähnlichen Form viele Millionen mal zugleich existiert.)

Zuerst aber ein kurzer Exkurs – Entschuldigung! – bevor ich zum virtuellen Nazis Verprügeln komme: Also, innerhalb der Geschichtswissenschaften, bzw. allgemeiner den Geisteswissenschaften wird seit vielen Jahrzehnten darüber diskutiert, wie sichtbar der/die Autor*in sein darf bzw. sein muss. Soll er/sie möglichst unsichtbar im Hintergrund einer objektiven Analyse verschwinden? Oder soll lieber klar hervorgehen, dass die Analyse das Produkt einer konkreten Person ist? Es gibt bis heute keine eindeutige Antwort und entsprechend viele Meinungen. So auch meine. Jetzt entferne ich mich zwar ein wenig von meinem Untersuchungsgegenstand, aber nicht ganz: immerhin ist Henry Jones Jr. ja auch Archäologe. Er hat sicher auch seine Meinung dazu. Und ich könnte mir sogar vorstellen, auf welcher Seite der Diskussion er stünde. Vielleicht nicht unbedingt auf meiner.

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Ein Monument der Freundschaft (Kritische Controller #9).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Wir schreiben beide mehr und weniger gerne, auf jeden Fall aber viel und regelmäßig. Eben sind zum Beispiel zwei kurze Essays von uns in der neuesten GEE erschienen. Wir schreiben auch an einem gemeinsamen Buch und das schon etwas länger. Warum es gerade jetzt über drei Jahre nach dem abgeschlossenen Horror-Games-Projekt weitergeht, erzählen wir diesmal im “Hardwork” der Episode. Außerdem berichten wir von einer damals anstehenden Performance für die HKB und einem Vortrag zu Mad Science in Luxemburg. In “Softwork” berichtet Arno von seiner Jury-Tätigkeit für den Seraph-Preis für Fantasy Literatur 2025 und von der kanadischen Comedy Serie “Letterkenny”. Außerdem hat Arno “Arise” gespielt. Eugen berichtet, warum ihm Charles Dickens Our Mutual Friend gerade so gut gefallen hat. Für die Forschung hat er Paul Ceruzzis kurze Geschichte des Computers gelesen und liest gerade Ernest Mandels marxistische Sozialgeschichte der Kriminalliteratur. Gut zu wissen, wenn man “Columbo” und andere Krimiserien analysiert. In der “Antragserotik” geht es schließlich nochmal um Bücher, denn scheinbar reicht Arno und Eugen nicht ein Buch und sie überlegen, ein kurzes Büchlein zu Mad Science in der Populärkultur zu schreiben.

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/ein-monument-der-freundschaft

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Peak des Rennspiel-Genres? Need for Speed: Most Wanted (2005) und seine Rezeption

von Rudolf Thomas Inderst & Daniel Meis

Rennspiele als Genre konstituierte sich mit dem Durchbruch der Videospiele in den 1970er Jahren und darf heute zu den bekannteren, weit über die eigentliche Interessensgruppe hinaus zur Kenntnis genommenen ludischen Gattungen gezählt werden. Damit reiht es sich gleichberechtigt neben Action-, Shooter- oder Fußballspielen ein. Bei aller heterogenität vom Handheld bis zum SimRacing, vom Fun-Racer bis zum Ralleysimulator, stechen dabei – in der Rezeption – bis heute einige Spiele besonders hevor. Eines davon ist unserer Meinung nach das 2005 erschienene Need for Speed: Most Wanted (EA Blackbox 2005, XBOX u.a.).

            Die Need-for-Speed-Spiele (1994-2022) bilden eine der am längsten laufenden Reihen der Videospielgeschichte. Der erste Teil erschien 1994, der aktuell jüngste 2022. 150 Millionen Stück wurden laut eigenen Angaben bislang abgesetzt, 27 Ableger veröffentlicht. Am erfolgreichsten war Need for Speed: Most wanted (kurz NfS: MW) mit 16 Millionen Einheiten. Der kommerzielle Höhepunkt des Erfolgs war Ende der 2000er Jahre überschritten – schon 2014 fragte sich Pia Trautner von PC Games stellvertretend für viele Beobachtende, ob die Reihe überhaupt noch zu retten sei (Trautner 2014). Denn werden die einzelnen Teile in ihrer Rezeption miteinander verglichen, stechen besonders die Ableger zwischen 2002 und 2006 ins Auge.

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Von Perchten und Eismarillenknödel. Zur Österreichischen Identität in Dungeons of Hinterberg (Autoludographie #09)

von Eugen Pfister

Dungeons of Hinterberg ist ein Action RPG und erschien im Juli 2024 für Xbox und Windows, knapp ein Jahr später auch für die Playstation. Das Spiel hat nicht nur eine aussergewöhnliche Ästhetik – bei der ich mich zum Beispiel noch immer nicht entscheiden konnte, ob sie mir gefällt oder nicht – sondern auch ein aussergewöhnliches Setting. Es spielt nämlich in den österreichischen Alpen in einem Tourismusort, der sehr stark an Salzburger Skitourismusorte gemahnt. Es finden sich zwar Seilbahnen und Sessellifte, anstatt der Skipisten aber ziehen Dungeons voller mythischer Monster hier die Touristenmassen an. Diese werden geschickt vom örtlichen Tourismusbüro kanalisiert und kontrolliert. Statt Skiern borgt man sich aber Breitschwerter aus, bzw. kauft man diese in der örtlichen Intersport-Variante. Ich habe Hinterberg zum ersten Mal im August 2024 betreten. Den Ort kannte ich aber schon lange davor. Im Standard wurde nämlich spätestens seit 2023 regelmässig über das junge Wiener Studio Microbird und sein aussergewöhnliches Rollenspiel geschrieben. Als junge Wiener Jus-Studentin erreiche ich das idyllisch an einem See gelegene Bergdorf Hinterberg, dass für Österreicher*innen schon aufgrund der typischen nicht unbedingt hübschen Skitourismusarchitektur sofort geographisch eingeordnet werden kann. Die ersten zwei Stockwerke quasi jeden Hauses sind verputzt und meist blassrosa oder gelb gestrichen, dazu  von Pelargonien überwucherte Balkone. Hölzerne Fensterläden. Ein abschliessendes Dachstockwerk ganz aus Holz. Man kennt sich aus. Salzkammergut!   Wir werden von einer Wirtin – uniformiert in Tracht – begrüsst. Besonders schönes Detail: die abstrusen Holzscheit-„Kunstwerke“ vor der Eingangstür.

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Authentizität im Böhmerwald, Alter(ität)! (Kritische Controller #8).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Oft schauen Historiker*innen ein wenig unglücklich, wenn man mit ihnen über Historienspiele sprechen will. In Wirklichkeit wollen sie ja furchtbar gerne, aber sie haben auch etwas Angst. Warum ist das so? Das heiße Eisen heißt Authentizität. War das denn damals wirklich so: im Mittelalter, im Zweiten Weltkrieg, in der Antike? Wir wollen die echte Geschichte, 100% historisch authentisch. Warum das aber in Spielen (und auch sonst) unerreichbar bleibt besprechen Arno und Eugen diesmal in den “Hardworks”. Passend dazu geht es in den Softworks diesmal um Indiana Jones and the Great Circle und die vierte Staffel von Mythic Quest. Unter Anderem. Auch in ihrer “Antragserotik” bleiben Arno und Eugen heute beim Thema und überlegen, wie Historiker*innen helfen könnten, Spiele mit historischem Setting umzusetzen. Wenn überhaupt. Doch auch hier geht es nicht darum, den vollumfänglichen historischen Realismus zu erreichen, sondern sich vielmehr die Frage zu stellen, welchen Aspekt aus der Geschichte ein Spiel denn überhaupt zeigen will.

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Nikola Tesla – der imaginierte Vater aller Techbros in Close to the Sun (Autoludographie #8)

von Eugen Pfister

Es hat alles so gut angefangen. Close to the Sun (Storm in a Teacup / Windows u.a. 2019). Ein italienischer Walking Simulator. Ein Horror Setting in einer alternativen Zeitlinie. Zum Fin de Siècle. Eine resolute weibliche Protagonistin, die nach ihrer Schwester sucht. Diese, eine erfolgreiche Wissenschaftlerin. Quasi alles am Setting gefiel mir. Wobei, Ich find ja – wie so viele – den despektierlichen Begriff “Walking Simulator” etwas ärgerlich. So auch meine Freunde Felix Zimmermann und Christian Huberts. Sie haben 2017 versucht für so schöne Spiele wie Dear Esther, Gone Home und Tacoma, den Begriff “Ambience Action Game” durchzusetzen. Bis heute leider vergeblich. Ich habe die drei genannten Spiele sehr genossen, ebenso sehr wie Stanley Parable, Dr. Langeskov, Everybodys Gone to Rapture und ganz besonders Event (0) und Near Death. Und noch einige mehr, insbesondere jene Spiele mit einem Horror Setting wie Layers of Fear. Christian Huberts nennt als Kennzeichen eines Ambience Action Game die “Handlungsentlastung”. Ab einem gewissen Zeitpunkt verlangt Close to the Sun aber durchaus etwas mehr Interaktion von den Spieler*innen. Es wird eher zum “First Person Avoider”, noch so ein Begriff, der sich nicht durchgesetzt hat, u.a. benutzt von Bernard Perron um das wunderschöne Soma zu bezeichnen (Bernard Perron, The World of Scary Video Games 232).

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Demokratischer Oktopoden-Blues (Kritische Controller #7).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

1966 erklärte John F. Kennedy anlässlich einer Rede: „Es gibt einen chinesischen Fluch, der da lautet: ‚Möge er in interessanten Zeiten leben.‘ Ob wir es mögen oder nicht, wir leben in interessanten Zeiten …“. Der historische Ursprung des “Fluchs” ist fraglich, der Inhalt aber lässt sich leider immer wieder aufs Neue gut anwenden. Nun, es fängt ja noch recht beschaulich an. Zu Anfang diskutieren Arno und Eugen im Abschnitte “Hardworks” wie sie sich gute Konferenzen vorstellen und was es genau mit der “Berner Auslegeordnung” auf sich hat.

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Blumen im Garten, so tausend Arten. Von Rosen, Tulpen und Narzissen (Autoludographie #07)

von Eugen Pfister

Vergangenes Jahr bin ich im XBox Game Pass eines Tages auf Botany Manor (Balloon Studios 2024, XBox S u.a.) gestoßen. Ich hatte von dem Spiel zuvor noch nicht gehört, und in der Unmenge von hunderten Game Pass Spielen, will es schon etwas heissen, wenn mir ein Spiel auffällt. In dem Fall aber hat alles gepasst: Der Name, die Ästhetik und das Spielprinzip. Ich schaue gerne Filme, in denen Colin Firth und Jennifer Ehle mit ernsten Gesichtern durch die Landschaft wandern; ich ziehe jedes Jahr in unzähligen Terrakotta-Töpfen bizarre Zitruspflanzen – mein grösster Stolz ist eine Buddha Hand – und ich gehe gerne lange durch grüne Landschaften spazieren ohne dabei bedroht zu werden.

Ein Spiel wie für mich gemacht.

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Politische Mythen im Digitalen Spiel (hg. von Eugen Pfister)