Game Over – Wenn Spiel und Seminararbeit zu Ende Gehen

von Rudolf Inderst*

Sehen wir uns doch zu Beginn folgende Sätze an:

“Congratulation!!! You have completed a great game. And proved the justice of our culture. Now go and rest our heroes!” (David Crane: Ghostbusters. Activison, 1984.)

„Hey dudes thanks, for rescuing me. Let’s go for a burger…. Ha! Ha! Ha! Ha!“ (Data East: Bad Dudes. Data East, 1990)

„The mysterious warrior died leaving no clue to what his last words mean. But, Billy and Jimmy felt their revenge was complete…at least for now…“ (Technōs Japan: Double Dragon II: The Revenge. Technōs Japan, 1988)

Game-over-Meldungen wie die hier zitierten in Video- und Computerspielen, die auf den ersten Blick für heutige SpielerInnen eher unfreiwillig komisch wirken dürften, haben mit Schlussbetrachtungen akademischer Arbeiten (wie zum Beispiel einem Seminar-Essay oder einer Masterthesis) strukturell oftmals mehr gemein als gedacht und dieser Umstand soll in den kommenden Absätzen Gegenstand meiner Überlegungen sein.

In digitalen Spielen erfüllen die Textzeilen aus der Frühzeit der 1980er- sowie der frühen 1990er-Jahre mehrere Funktionen:

Zum einen stellen sie eine Belohnung für die SpielerInnen da, die sich zu diesem Zeitpunkt trotz aller Irrungen und Wirrungen sowie herausfordernden Hindernisse durch das Spiel gearbeitet haben und nun zufrieden auf die Früchte ihres Tagewerks blicken: Der Abspann eines Spiels hält nicht selten als gratifizierend empfundene Auflösungen bereit, für die es sich im besten Fall trotz zahlreicher Anläufe und deren ebenso konsequentes Scheitern zu leiden lohnte. (Vgl. Gareth Schott: Agency in and around Play. S. 133–149. In: Diana Carr (Hg.): Computer Games: Text, Narrative and Play. Malden, 2006. S. 133 f.)

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Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel für angehende Geschichte-Lehramtstudent*innen gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluss hier der sehr schöne Teil zu Journey von Viktoria Luise Döberl (Eugen Pfister)

von Viktoria Döberl*

Einleitung:

Zombieapokalypse, dystopische wissenschaftliche Entwicklungen, die Auslöschung ganzer Zivilisationen durch technischen Fortschritt, der letzte Mensch zurückgelassen in einer vereinsamten Landschaft, in der nur noch Ruinen von einem Leben „davor“ berichten. Davor – ein Zeitpunkt, an dem noch alles in Ordnung war, an dem die Menschheit sich noch nicht für den falschen Weg entschieden hatte, der unweigerlich ihren Ruin bedeuten musste. Zumindest handelt es sich hierbei um eine Vorstellung, die sich als zugrundeliegendes Rahmenkonzept von einer Vielzahl an Computerspielen präsentiert – und es erscheint den Spielern ganz natürlich, dass es nur so sein kann – Ja, die Welt muss an ihrem technologischen Fortschritt zugrunde gehen! Doch woher kommt dieses Sujet, welcher historischen Entwicklungen unterliegt es in den Unterhaltungsmedien, angefangen von Romanen über Filme bis in den vorliegenden Untersuchungsgegenstand der Videospiele – und welche ästhetischen Ausformungen kennt der Mythos Fortschrittspessimismus in eben jenen Spielen? Mythen sind in Spielen besonders prägnant, da den Spielern nicht lediglich eine Welt präsentiert wird, sondern sie sich auch in ihr zurechtfinden müssen. Die Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Spieler machen es notwendig eine Welt zu schaffen, die viel mehr Tiefe besitzt als nicht-interaktive Medien. Eine glaubhafte, „authentisch“ wirkende Welt kann nur geschaffen werden, wenn sie auf ein mehr oder minder nachvollziehbares, aber mindestens konsistentes Modell basieren, welches nach soziohistorischen oder natürlichen „Algorithmen“ arbeitet, so wie sie von den Entwicklern verstanden werden. Hier können sich Mythen sehr einfach einschleichen.

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„You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.“ Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal Serie.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Den Anfang macht Stafdn(Eugen Pfister)

von Stefan Ancuta*

Ob intelligente Roboter uns versklaven, ökologische Katastrophen uns fast auslöschen oder (nicht intendierte?) Effekte von Superwaffen die Menschheit bedrohen, wir stellen uns die Zukunft oft düster vor. Solche dystopischen Szenarien setzen sich hauptsächlich mit Problemen auseinander, die aus der Weiterführung gegenwärtiger Tendenzen absehbar oder zumindest möglich zu sein scheinen [1]. Der Soziologe Robert Nisbet ging sogar so weit zu behaupten, dass das 20. Jahrhundert als Zeit des Pessimismus und des fehlenden Glaubens gewertet werden wird, im starken Kontrast zum Viktorianischen Zeitalter, als Periode des Optimismus und des Glaubens an Fortschritt und dessen positive Auswirkungen auf die Menschheit – zumindest im Westen. [2].

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‚It’s not going to be Shakespeare‘: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb.

von Eugen Pfister

Beim vorliegenden Text handelt es sich um einen überarbeiteten Auszug aus: Eugen Pfister, „Narrative und politische Mythen in digitalen Spielen“ in: Ingo Börner, Wolfgang Straub, Christian Zolles (Hg.), Germanistik Digital. Digital Humanities in der Sprach- und Literaturwissenschaft, Wien 2018, 62-76

Wer sich etwas ausführlicher mit digitalen Spielen als Forschungsgegenstand beschäftigt kommt nicht umhin sich irgendwann mit dem sogenannnten LudologInnen/NarratologInnen-Streit innerhalb der Game Studies auseinanderzusetzen. Zugleich will man das aber auch nicht wirklich. Es ist alles ein wenig unklar, undeutlich, konturenlos, zugleich aber so selbstverständlich, dass niemand ausführlich darüber spricht. Fast so, als ob es peinlich wäre den Streit in Frage zu stellen, weil doch eigentlich jeder Bescheid wissen sollte. Doch die wenigsten, ich inklusive, wussten so wirklich bescheid. Man kann es sich also einfach machen und dankbar den Gründungsmythos der Game Studies in sein Kapitel zum Forschungsstand übernehmen oder aber – für Fortgeschrittene – diesen Streit aufgrund seiner Ungreifbarkeit in Frage stellen. Oder aber man ignoriert ihn einfach, so wie ich es die längste Zeit getan habe. Das ging solange gut, bis ich gebeten wurde für einen Vorlesungsreader möglichst schnell etwas zu Erzählungen und Mythen in Spielen zu schreiben. Ein grober Überblick sollte es werden, ein allererster Einstieg in das Thema. Gut, eine Auffrischung der relevanten Literatur konnte vor allem mir nicht schaden. Was hat es also mit Erzählungen in Spielen, Erzählungen durch Spiele auf sich? Die Frage ist ja durchaus für meine Forschungsfragen von Relevanz.

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GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur

Gedanken zur kulturellen Arbeit der Grand-Theft-Auto-Reihe

von Sören Schoppmeier*

Die These dieses Beitrags ist so unscheinbar, dass man sich ihr vertieft widmen sollte: Grand Theft Auto [1] ist ein aktiver Teilnehmer amerikanischer Kultur. Dabei sei angemerkt, dass dies zu argumentieren etwas ganz anderes ist, als einfach festzustellen, dass Grand Theft Auto verschiedene Aspekte der amerikanischen Kultur und Gesellschaft abbildet. Eine solche Feststellung verortet die Spielereihe irgendwie außerhalb dessen, was sie abbildet, nämlich dem was wir etwas ungenau amerikanische Kultur nennen. Selbst wenn man die Reihe, trotz ihrer britischen Herkunft, als Teil dieser Kultur betrachtet, wird die kulturelle Arbeit von Grand Theft Auto in der Regel nicht nur auf eine repräsentationale Ebene beschränkt, sondern auch einfach postuliert, statt sie konkret nachzuvollziehen. Dieser Beitrag dagegen schlägt eine Methode vor, die handlungsbasiert argumentiert, wodurch die wechselseitige Beziehung zwischen Grand Theft Auto und der amerikanischen Kultur beleuchtet und somit die Verortung der Reihe in selbiger aufgezeigt wird.

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How Democracies Die (in video games)

von Eugen Pfister

Sterben Demokratien in unseren Spielen?

Jetzt ist es schon ein halbes Jahr her, dass ich „How Democracies Die: What History reveals about our future“ gelesen habe. Trotzdem beschäftigt mich das Buch nach wie vor. Die von den zwei Harvard-Politologen Steven Levitsky und Daniel Ziblatt geschriebene Abhandlung war im Jänner 2018 erschienen und versucht aus einem historischen Vergleich gescheiterter Demokratien heraus einen Blick auf unsere Aktualität zu werfen. In auffallendem Gegensatz zum reißerischen Titels – das Buch will ja auch verkauft werden – handelt es sich dabei aber um eine sehr nüchterne Bestandsaufnahme bisher gescheiterter Demokratien von Mussolini bis Pinochet. Natürlich zielen die Autoren mit ihren Schlüssen aber ganz eindeutig auf die Präsidentschaft Trump ab und versuchen – aus einer historischen Ableitung heraus argumentierend – konkrete Gefahrenpotenziale aufzuzeigen. Im Folgenden möchte ich ein Gedankenexperiment ausprobieren und schauen, ob sich die im Buch dargestellten Voraussetzungen autoritärer PolitikerInnen auch in Spielen wiederfinden lassen

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„The Scene“ Eine wenig bekannte digitale Subkultur.

von Tobias Leo*

Die Digitalisierung der Gesellschaft förderte im vergangenen Jahrhundert die Entstehung spezifischer Subkulturen, die sich nicht primär durch politische oder gesellschaftliche Anliegen auszeichneten, sondern durch technische Neuerungen bzw. deren Massenzugänglichkeit. In vorliegendem Fall waren die sogenannten „Heimcomputer“ der 1980er Jahre die zentralen Plattformen dafür. Für diese weitgehend unbekannte, aber bis heute in gewisser Form nachwirkende Subkultur bürgerte sich der Name „The Scene“ ein.[1] Diese hat unzählige kulturelle Artefakte, vor allem in Form von Software, hinterlassen. Abrufbar sind diese in großem Umfang auf Online-Archiven wie „The C-64 Scene Database[2] oder „pouët.net[3]. Angereichert mit den darin enthaltenen Informationen soll nun ein kleiner Überblick über diese Subkultur folgen. „The Scene“ Eine wenig bekannte digitale Subkultur. weiterlesen

„Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der hier folgende Text basiert auf meinen Vortrag im Rahmen des 10. Dialogforums der KZ-Gedenkstätte Mauthausen „Holocaust in Film und Medien“. Da Jörg Friedrich von Paintbucket Games noch im selben Panel auf die jüngsten Serious Games zu dem Thema zu sprechen kam, habe ich diese nur am Rande erwähnt. Da am Vortag ausführlich über den Holocaust im Film gesprochen wurde, habe ich darauf verzichtet hier auf die augenscheinlichsten diskursiven Parallelen hinzuweisen. Eine ausführliche Behandlung dieser Aspekte findet sich in meinem Zeitgeschichte-Artikel (siehe Literatur)

Wenn Computerspiele prominent in Fernsehnachrichten und in Printmedien genannt werden, geschieht dies zumeist in Zusammenhang mit Amokläufern, die zu irgendeinem Zeitpunkt gewalttätige Computerspiele gespielt haben. Dass Computerspiele in Zusammenhang mit ideologischen Inhalten, politischen Aussagen oder gar Geschichtsbildern genannt werden ist da die große Ausnahme. Umso erstaunlicher ist es, dass seit ungefähr einem Jahr plötzlich immer wieder über digitale Spiele in Zusammenhang mit der Darstellung des Zweiten Weltkrieges und insbesondere von NS Verbrechen berichtet wird. Dem liegt eine Rechtsauslegungsfrage zu Grunde. Bisher war es Usus, dass international produzierte Spiele die den Zweiten Weltkrieg thematisieren bereits von den eigenen Publishern für den deutschen Markt zensiert wurden. Hakenkreuze wurden entfernt, durch Phantasiesymbole oder durch das Balkenkreuz der Wehrmacht ersetzt. SS-Runen wurden ebenso ersetzt. Die NSDAP oder allgemein der Nationalsozialismus wurden nicht explizit genannt und zumeist wurde die Führungsriege des Dritten Reichs nicht namentlich genannt, manchmal wurden diese sogar umbenannt. Grund dafür sind die Paragraphen 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuches, welche die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen unter Strafe stellten. Dass wir trotzdem in hunderten Filmen, Fernsehserien und Comics tausende von Hakenkreuzen zu Gesicht bekamen hängt mit der zugehörigen Sozialadäquanzklausel zusammen, die besagt, dass die Verwendung dieser Symbole dann nicht strafbar ist, wenn sie der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Dokumentation, der Wissenschaft oder der Kunst dient.  Im Film und Fernsehen wurde diese Klausel seit Jahren erfahrungsgemäß breit angewendet. Bei Computerspielen war das bisher nicht der Fall zu sein. Nun hat die USK, die die Altersfreigabe für Spiele regelt am 9. August 2018 bekannt gegeben, dass sie in Zukunft vorhat die Sozialadäquanzklausel anzuwenden und bereits drei Spiele freigegeben, von denen sie im Anschluss noch mehr hören werden. Als direkte Reaktion sprach sich zuerst die deutsche Familienministerin und schließlich der Bundesvorstand des Deutschen Gewerkschaftsbunds dagegen aus.  Dabei ist der Status quo ante in keinster Weise Garant für einen verantwortungsvollen Umgang mit der Geschichte des Zweiten Weltkriegs in digitalen Spielen. Eine voreilige Zensur schützt nicht so sehr gegen Missbrauch, sondern hat bisher streckenweise einen ehrlichen Zugang zu dem Thema in Spielen verhindert.  Das berührt nicht nur die Darstellung von NS-Symbolen wie ich zeigen werde, sondern auch Imaginationen der Shoah in digitalen Spielen.

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Spiele als „Historical Form“. Eine Buchrezension.

von Eugen Pfister

Rezension zu: „Adam Chapman: Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice“

New York/London: Routledge 2016 (Routledge Advances in Game Studies, Bd.7), 290 S., ISBN 9781138841628, GBP 85,–

Die folgende Rezension erschien ursprünglich in Heft 2-3/2018 der „Medienwissenschaft: Rezensionen/Reviews“.

Populärmedien wie das digitale Spiel nehmen eine zentrale Rolle in der Konstruktion unserer kollektiven Erinnerung ein. In diesem Sinne positioniert Adam Chapman seine Arbeit Digital Games as History konsequenterweise im Feld der Popular History (vgl. S.12). Seinen methodischen Zugang bezeichnet Chapman selbst als „formalistische Analyse“ des digitalen Spiels, welches er entsprechend als „Historical Form“ (S.18) erfassen will. Es geht ihm also darum, die Kernstrukturen und Eigenschaften dieser spezifischen historischen Form zu erfassen. Chapman ist dabei durchgehend um eine klare Struktur bemüht. Alle Kapitel schließen mit einer Zusammenfassung des Gesagten sowie mit einem Ausblick auf das nachfolgende Kapitel. Insbesondere die Zusammenfassungen helfen, den Überblick zu bewahren, auch wenn der Autor so naturgemäß Gefahr läuft, sich zu wiederholen.

Im ersten und kürzesten, aber zeitgleich auch ambitioniertesten Abschnitt „Digital Games as History“ präsentiert der Autor das digitale Spiel zuerst als einflussreiches Medium einer populären Geschichtsschreibung, um dann auf die Bedeutung des Akts des Spielens einzugehen. Mit dem etwas unhandlichen Begriff „(hi)story-play-space“ (S.34) versucht Chapman, deutlich zu machen, dass die Spieler_innen während dem Spiel jeweils eigene historische Narrative erschaffen (vgl. S.34). Um aber dem Problem potenziell unendlich vieler subjektiver Spielerfahrungen analytisch beizukommen, greift Chapman auf die Idee einer „historical resonance“ zwischen der historischen Darstellung im Spiel und einem populären historischen Diskurs (S.36) sowie einer „narrative tension“ zwischen einem von den Entwickler_innen vorgegebenen Spielablauf und den Entscheidungen der Spieler_innen (S.38) zurück.

In einem zweiten Abschnitt „Digital Games as Historical Representations“ wird Chapman dann in seinem wissenschaftlichen Zugriff auf Spiele konkret. Er präsentiert drei anschauliche Analysevektoren für historische Spiele: 1. die Form der historischen Simulation (ob realistisch oder konzeptionell [vgl. S.59-89]), 2. die Form der Zeitlichkeit/Örtlichkeit in den historischen Spielen [vgl. S.90-118] und 3. die Form des historischen Narrativs (ob nun deterministic story structure, open-ontological story structure oder open story structure [vgl. S.119-172]). In allen drei Fällen fangen die Kapitel mit einer ausführlichen Vorstellung eines eigenen Vokabulars an. Hier zeigt sich in aller Deutlichkeit die Notwendigkeit der jeweiligen Zusammenfassungen, da bei der Aufzählung immer neuer – nicht geläufiger – Begrifflichkeiten sonst der Überblick rasch verloren gegangen wäre. Am meisten Aufmerksamkeit schenkt Chapman hier der Frage des historischen Narrativs im Spiel, wobei er dem eingespielten Methodenstreit zwischen Ludolog_innen und Narratolog_innen ausweicht, indem er überzeugend darauf hinweist, dass nie eine klare Grenze zwischen klassischer Erzählung und Spielmechanik gezogen werden könne. Er spricht daher konsequenterweise vom Ludonarrativ (vgl. S.155). Hier überzeugen die Argumente des Autors, wenn jener die Bedeutung der Spielregeln als didaktische Instrumente hervorhebt: „Games encourage us to think in particular ways and part of their representational argumentation is found in punishing us if we make decisions that do not align with their underlying logics“ (S.155).

Im abschließenden Teil des Buchs „Digital Games as Systems of Historying“ führt Chapman, inspiriert von James Gibsons psycho-ökologischer Theorie (vgl. S.173), den Begriff der affordances (Angebotscharakter) ein, um historische Lernprozesse beim Spielen zu beschreiben. Das heißt, dass Spiele wie andere Gebrauchsgegenstände, die Spieler_innen zu einem bestimmten Gebrauch auffordern. Im Folgenden konzentriert er sich auf drei solche structure affordances: 1. digitale Spiele als „heritage experiences“ (S.175-180) (einem Museumsbesuch vergleichbar), 2. digitale Spiele als historisches Reenactment (vgl. S.180-188 und 198-225) und 3. als kontrafaktisches „narrative historying“ (S.189-192 und 231-257). Dieser letzte Abschnitt ist insofern für Historiker_innen besonders spannend, als dass das Untersuchungsobjekt ‚digitales Spiel‘ hier potenziell vom Untersuchungsobjekt zum Untersuchungsinstrument wird.

In seiner Schlussbetrachtung fasst Chapman nochmals jedes Kapitel zusammen und kommt dabei zu dem Ergebnis, dass digitale Spiele als historische Form eine Bereicherung nicht nur des öffentlichen Geschichtsbildes, sondern insbesondere der Geschichtswissenschaften darstellen, auch weil sie die Spieler_innen aus einer ihnen bisher zugeschriebenen Unmündigkeit befreien (enfranchisment [vgl. S.275]). Hier zeigt sich zugleich eine der wenigen Schwächen des Buchs: Zwar ist der Autor bemüht, seine positive Perspektive auf Spiele als historische Form durch eine kritische Selbstbetrachtung zu brechen, doch insgesamt bekommt diese kritische Perspektive, die sich auch nur auf wenige Absätze in der Schlussfolgerung beschränkt, vielleicht zu wenig Gewicht. Das Buch läuft so gerade zum Schluss Gefahr, als Plädoyer für digitale Spiele als historische Form missverstanden zu werden. Der Autor deutet schließlich an, dass es sich bei den angebotenen Analysekategorien um „the most important fundamental structures of digital historical games“ (S.269) handle. Ein geschichtswissenschaftlicher Zugriff auf digitale Spiele steht derzeit allerdings noch ganz am Anfang, und schon alleine deshalb ist es fraglich, ob der gestellte Anspruch auf Vollständigkeit schon gerechtfertigt ist.

Adam Chapman ist mit seiner Monografie eine beeindruckende und inspirierende Leistung gelungen. Mit diesem Buch setzt der Autor erste Maßstäbe für eine historiografische Erfassung digitaler Spiele, an welchen sich alle nachfolgenden Arbeiten abarbeiten werden.

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Spiele als „Historical Form“. Eine Buchrezension.“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1776> 07.09.2018.

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„Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

 

Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die düsteren Korridore eines verlassenen Kranken­hauses oder die seltsam menschenleeren Laboratorien geheimer For­schungs­anstalten betreten. Flackernde Beleuchtung, zerstörte Instru­mente, lückenhafte Aufzeichnungen und seltsam verformte Gebeine erzählen eine Geschichte von unethischen Experimenten und ihrer fürchterlichen Folgen. An jenen Orten hat Mensch offenbar Gott gespielt und muss nun den Preis für seinen Hochmut zahlen. Ob nun ein voreiliger Versuch vorliegt, das Tor zu einer anderen Dimension zu öffnen, wie in Beyond Two Souls und Half-Life, oder gentechnische Eingriffe ins mensch­liche Erbgut wie in BioShock und der Resident Evil-Reihe vor­ge­nommen werden, das Ergebnis ist ver­gleichbar: Am Ursprung der Zerstörung steht oft eine einzelne Figur: der zumeist männliche verrückte Wissenschaftler – der archetypische mad scientist.

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Kapitel X: Welches um XX erweitert wird

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Nina Kiel****

 

Wir schreiben Sonntag, den 19. Mai 1878. Frühmorgens vor den Toren des Berliner Zoologischen Gartens. Nach einigen Tagen Regen und bei angenehmen 18° Celsius hat der Frühling Berlin scheinbar fest im Griff. Unter einer Linde probt gerade der 1. Brenzlauer Männergesangsverein: „Du und ich Mädel, wir sind nur Säugetiere. Darum lass es uns tun wie auf dem Entdeckungskanal…“. Nach kurzer Zeit werden Sie von einem properen Pastor mit unaufgeregter Miene vertrieben.

Am Eingang stehen zwei adrett gekleidete Herren [AG und RI] und warten auf ihre Verabredung .

AG: [niest] Nun hol mich doch der Schlag mit diesem vermaledeiten Heuschnupfen! Ich armer Teufel muss jedes Jahr ertragen, dass der Fortpflanzungstrieb der Natur mich wochenlang schniefen und schnupfen lässt! Allein, niemand vermag Mitleid mit mir zu haben, mir, dem Notleidenden arboraler Unsittlichkeit! Als wäre unsere Welt nicht schon verkommen genug. Unzucht und sexuelle Freizügigkeit erobern die urbanen Stätten und auch in den unterhaltenden Künsten scheint es seit Kurzem nur noch um das Eine zu gehen! Sicher liegt es an den Pervertierungen dieser Bohème-Jugend, dass Schein über Sein regiert und alles züchtig-bürgerliche wie ein abgestandener Witz belächelt wird!

RI: [fährt aus seinen Gedanken hoch und blickt amüsiert von seinem Schuhwerk auf] Aber, aber, mein lieber Freund…erfreuen Sie sich doch ein wenig am Leben! Sie klingen wie ein verärgerter, älterer Herr, der, so darf ich mutmaßen, gestern Abend erneut eine Abfuhr bei einem resoluten Berliner Schankkellner erlitt? Fehlt nur noch das Klagen über Babylon. [pausiert] Dennoch…es ist durchaus an der Zeit, sich über Eros et al Gedanken zu machen!

AG: Nehmen wir doch allein schon diese neumodischen künstlichen Spielarenen – Vid…, Videospiele? Eros und Rambazamba im virtuellen Raume – wie können Intimitäten körperlicher Liebe, aber auch Zärtlichkeit und Romantik dort  vonstatten gehen und wo sind die Schieflagen ihrer Darstellung? Ist es überhaupt möglich, in einem solch direkten und mit Verlaub: oftmals plattem Medium, wie das digitale Spiel es ist, glaubwürdig Liebe, welcher Art auch immer, zu vermitteln, ohne ins Pornografische oder Triviale abzudriften? Push X for Love? Kapitel X: Welches um XX erweitert wird weiterlesen

Games are never innocent

The following essay is based on the third part of my keynote speech at the FROG conference 2017 on October, 14th 2017 at the Wiener Rathaus. The first part „Keep your Politics out of my games!“ can be found here, as well as impromtu replies by Tobias Winnerling and Robert Heinze. The second part „On political communication in digital games“ can be found here.


Political mythologies in digital Games

by Eugen Pfister

When analysing the different possible  aspects of political communication in video games I am most interested in those aspects that are normally ignored; political statements that are easily overlooked and therefore most of the time not questioned: aspects of the political, that are not per se “hidden”, but at the same time not consciously acknowledged. Political messages that dissimulate as „natural“ components of a given genre for example, that  claim to always have been part of these games. Think of the predominance of war and conflict in video game mechanics for example. We commonly hear that the merger of game and conflict is a natural, a historical constant. Bataille navale, chess,  go, etc. etc. The Prussian „Kriegsspiel“ is mis en scene as a direct ancestor to „America’s army“… It is suggested to be natural, that a large part of all new video games center on war, battles, armed conflict, etc. But what about early prehistoric role playing, what about gyan chauper ( the forebear of our snakes and ladders), a game intended to teach morality? If a presumed „common sense“ answer to a question is suspiciously simple, we should at least take the time to verify or falsify the answer.  The french philosopher Roland Barthes did exactly that when writing his „mythologies“ in the 1950s.

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The casual is political

„Gamification as a prime example of Foucauldian governmentality“

by Robert Heinze*

[The following text was written in response to  „Keep your Politics out of my games!“  as well as the impromtu reply by Tobias Winnerling.]

„If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week by the end of the next decade.“

– Jane McGonigal: Videogames for a Better World, TED Talk, 2010.

 

Games, as all popular media, are a diversion. That doesn’t mean they can’t convey political ideologies, as Eugen Pfister has argued. And even the fact alone that they are a diversion makes them political, Tobias Winnerling answered. As part of the culture industry, they remind us of the old roman saying of panem et circenses, or, to (horribly) paraphrase Adorno and Horkheimer: Kratos in the games gets his beating so that the players can get used to the same treatment. The significance of casual, short-time diversion in a society characterised by fragmentation of private time and the blurring of the border between work and leisure is obvious; as is the relevance of Winnerling’s argument about the political role of such a diversion. But the influence of casual games on our society goes further. The casual is political weiterlesen

Playing Empire, building Nation

von Andreas Enderlin*

 

Als der Historiker Peter M. Judson 2016 sein spannendes Buch „The Habsburg Empire“[i] vorstellte, trat der von ihm durchwegs erhoffte Effekt ein, dass sich Historikerinnen und Historiker die Frage stellten: „To Empire or not to Empire?“ Die ausgeklügelte Wahl des Titels signalisierte eine deutliche Herausforderung an etablierte Narrative der „zum Untergang geweihten Monarchie“ und des von den „Zentrifugalkräften der Nationalitäten zersetzten“ und durch „erfolgreiche Nationalstaaten“ abgelösten, veralteten Reiches. Außerdem öffneten Judsons Betrachtungen einen Handlungsraum, um sich auf differenzierte Weise mit einem eingesessenen Begriff auseinanderzusetzen, dessen Bedeutung schon bei den möglichen deutschen Übersetzungen „Imperium“ und „Reich“ zusätzlich Unschärfe bekommt. Gleichzeitig rückt das Konzept der „Nation“ erneut kritisch ins Blickfeld, Judsons Keynote auf der 11. Graduate Conference in European History wirkt dabei geradezu paradigmatisch, sie trug den Titel „Against the Nation“.[ii] Mit dem „Empire“ ist ein zentrales historisches Konzept angesprochen, das uns außerdem zuhauf in der Welt des digitalen Spiels begegnet. Von „Age of Empires“, „Total War: Empire“ bis hin zu „Railway Empire“ oder „Jade Empire“ finden sich die Begriffe prominent in zahlreichen Titeln, wenn auch mit unterschiedlichsten Bedeutungen. Ebenso spielen Empires eine inhaltliche Rolle, denn zahlreiche historische Settings des 18.–20. Jahrhunderts sind zwangsläufig damit konfrontiert, wie etwa das 2016 erschienene „Battlefield 1“[iii]. Spielerinnen und Spieler begegnen so im digitalen Spiel einem historischen Konzept von Herrschaft, das im Verlauf des 20. Jahrhundert zusehends in den Bereich des alltäglichen Sprachgebrauchs Einzug hielt, beispielsweise im Falle der „Medienimperien“. Was für einem Empire begegnen wir nun, wenn wir uns auf die virtuelle Reise begeben? Playing Empire, building Nation weiterlesen

On Political Communication in Digital Games

The following essay is based on the second part of my keynote speech at the FROG conference 2017 on October, 14th 2017 at the Wiener Rathaus. The first part „Keep your Politics out of my games!“ can be found here, as well as an impromtu reply by Tobias Winnerling. The remaining third part on political myths in games will be published subsequently.


by Eugen Pfister

Why a better Understanding of Politics in Popular Culture matters

It is true, not all video games have a conscious or an intentional political message but they communicate political aspects nonetheless. Games are not developed in aseptic laboratories under vacuum and without contact to the exterior. They are the result of their culture and society of origin. Their developers are not creating games ex nihil but are falling back on the world they know. They are – most of the time – recreating the world they are used too.  To give you a simile: just think of the „aliens“ in the Star Trek Universe. Therefore all games can be analysed for traces of a political discourse. Video games are an excellent source for ideological values and worldviews in mass media.

Classical political history traditionally focuses on political elites, on parliamentary protocols, memoirs of politicians, party programs, diplomatic correspondence, campaigning etc. This sources however represent only the political action and thoughts of a very small elite. The mass of the citizens however has to stay unheard by most of the historical researchers. If we are really interested in the popular understanding of a good government – what makes a good head of state for example – it’s not enough to analyse newspapers and TV reports or to question a sample of hundreds or even thousands on people with predetermined questionnaires. To fill this blank, this yet unanswered question of what people expect and how they understand their government, it helps to take a closer look at popular culture, and especially the so called pulp genres, like horror, science fiction, etc. On Political Communication in Digital Games weiterlesen

Politische Mythen im Digitalen Spiel (hg. von Eugen Pfister)