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Voll die Seuche! Die Pest als Mutter aller Infektionskrankheiten im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #10

Destroyer of Worlds

25 Millionen Tote. Ein Drittel aller Bewohner*innen Europas raffte der Schwarze Tod – die Pest – allein zwischen Oktober 1347 und 1352 dahin. Bis ca. 1771 sollte Europa immer wieder von dieser Plage heimgesucht werden, dann verschwand sie fast so plötzlich, wie sie gekommen war. Im Schatten dieser über den Kontinent fegenden Wand des Verderbens, das darf man nicht vergessen, führte sie aber auch zu umfassenden sozialen und kulturellen Wandlungsprozessen: der massive Bevölkerungsschwund führte zu einem steigenden Bedarf an einfachen Arbeiter*innen. Das wiederum verbesserte deren gesellschaftlichen Status und hatte in Teilen Europas die Abschaffung der Leibeigenschaft zur Folge. Auch die Renaissance und die Aufklärung können im Nachhinein als ein Kind der Pest betrachtet werden. Es gibt Historiker*innen, die sie als (wortwörtlicher) Grabträger des Mittelalters und als Geburtshelfer der Moderne betrachten. Der klassische dystopische Plot von der Reinigung einer Gesellschaft durch ihre Auslöschung – Grüße an Thanos –, in der Realität des Spätmittelalters funktioniert er.

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Fantastisch, Überschätzt, Unterkomplex (Kritische Controller #5)

Jetzt ist schon wieder was passiert. Die fünfte Folge von Arnos und Eugens Podcast ist eigentlich ihre sechste Aufnahme. Was mit der fünften Aufnahme – einem in personam-Treffen in Wien – geschah, dürfen wir aber leider nicht erzählen. Zum Glück haben Arno und Eugen aber unbegrenzt Zeit. Einige Inhalte haben es dann doch in die diese Folge geschafft. Im ersten Abschnitt – Hardwork – geht es um den eben im Büchner Verlag erschienenen Sammelband “Old World Blues. ‘Fallout’ und das Spiel mit der Postapokalypse”, herausgegeben von Dr. Arno Görgen und Prof. Dr.Dr. Rudolf Inderst. In dem Band findet sich unter anderem eine sehr ausführliche Produktionsgeschichte der Fallout-Spiele, geschrieben von Arno, Björn Blankenheim und Eugen. Im zweiten Akt – Softwork – sprechen Arno und Eugen wie gewohnt über die Spiele, die sie zuletzt gespielt, die Bücher, die sie zuletzt gelesen, die Filme, die sie gesehen haben. Es wird sehr polarisierend über Alex Garland und Zack Snyder diskutiert. Ja, auch ein wenig über Christopher Nolan. In Akt III – der Antragserotik – darf Arno kurz wieder seine verbotene Liebe zur Systemtheorie ausleben. Kurz treffen Eugens Begeisterung für Habermas auf Arnos Begeisterung für Luhmann. Die Spannung entlädt sich schließlich in einer Idee für einen Sammelband zu “Großtheorien angewandt auf Digitale Spiele”. Schließlich entsteht versehentlich (?) noch die Idee zu einer gemeinsamen Monographie zum Alien-Universum.

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/fantastisch-ueberschaetzt-unterkomplex

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Der Zustand des Verfalls: Von einem Zombiespiel ohne faschistischen Kannibalen (Autoludographie #6).

von Eugen Pfister

State of Decay ist ein Open World Zombie Survival Spiel, das vom Seattle Studio Undead Labs entwickelt und von Microsoft vertrieben wurde. Das Studio – der Name verrät es ja schon ein wenig – war 2009 mit dem Ziel gegründet worden ein Zombie MMO für Konsolen zu entwickeln. Geworden ist daraus State of Decay, das 2013 exklusiv für Xbox360 und Windows erschienen ist.

Ich hab mich früh schon für das Spiel interessiert und so war es auch selbstverständlich Teil der Longlist von Spielen, die ich in meinem abgeschlossenen SNF-Projekt „Horror-Game-Politics“ auf politische Mythen hin untersuchen wollte. Leider hatte ich mich aber ganz großartig darin verschätzt hatte, wieviele Fallstudien in drei Jahren möglich sein würden – es waren schließlich 22 und nicht 50. (Der Arno wusste schon immer, dass sich das nicht ausgehen würde.) Aber alles nicht so schlimm. Nur weil das SNF Projekt jetzt abgeschlossen ist, heisst das nicht, dass ich nicht mehr über Zombiespiele schreiben darf. Es heisst nur, dass ich nicht mehr zu jedem Zombiespiel eine 22-25seitige Fallstudie schreibe. Eine vierseitige Autodludographie tut es doch auch.

Ich nahm meinen Vortrag „Zombies Ate Democracy – How the Idea of Democracy and Individualism is negotiated in Zombie Games“ bei der diesjährigen FROG zum Thema “Gaming the Apocalypse” als Anlass, um State of Decay diesen Herbst nachzuholen. Ich war einigermaßen neugierig, denn ich hatte schon vorher gelesen, dass das Spiel im Gegensatz zur überwiegenden Mehrheit digitaler Zombiespiele nicht den Untergang jeglicher sozialer Zusammenarbeit zelebrierte sondern auch in seiner Spielmechanik Formen der menschlichen Kooperation im Angesicht der Krise ermöglichte und belohnte.

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Digital mit Kindern Spielen (6-10): Gemeinsam Spielen und gemeinsam über Spiele reden

von Eugen Pfister

Die frühen Jahre

Am 23. November 2024 veranstalte ich gemeinsam mit meiner Kollegin Loïse Bilat von der Université de Lausanne an der Stadtbibliothek Biel / Bibliothèque de la Ville Bienne im Rahmen von der HKB-Veranstaltungsreihe „Biel Digital“ einen Workshop. In „Tout le monde joue aux jeux vidéo!“ werden wir gemeinsam über das Spielen mit Kindern sprechen. Gemeinsam werden wir dazu auf der Bühne auch einige Spiele anspielen und vorstellen, die in unserer Erfahrung für das gemeinsame Spielen mit Kindern geeignet erscheinen. Eine wunderbare Gelegenheit also mich im Vorfeld der Veranstaltung für das Thema vorzubereiten. Es folgt deshalb hier der zweite Teil meiner Erinnerungen an das gemeinsame Spielen mit unseren Kindern. Es handelt sich dabei um eine autobiographische Einordnung und ist insofern vor allem was die Zuverlässigkeit meines Gedächtnisses angeht kritisch einzuordnen.

  1. Digital mit Kindern Spielen (3-6): Was so am Anfang stand. Extended Version inkl. Eugens 5 liebste Apps
  2. Digital mit Kindern Spielen (6-10): Gemeinsam Spielen und gemeinsam über Spiele reden

Im vorhergehenden Blogbeitrag dieser Reihe, versuchte ich mich an die ersten Jahre des gemeinsamen Spielens mit unseren Buben zu erinnern. Geendet habe ich mit vier App-Empfehlungen, die unsere Buben beide ca. im Alter von drei bis sechs mit mir gespielt haben. Diesmal werde ich versuchen mich an die nächsten Jahre gemeinsamen Spielens zu erinnern, wobei die zeitliche Eingrenzung mir durchaus schwer fällt. Ich weiss zum Beispiel noch, dass ich nach den ersten – in der Spielmechanik sehr reduzierten Spiele Apps – auch schon bald Rovios Angry Birds und Bad Piggies mit meinem älteren Sohn gespielt habe. (Das war in einer Zeit als diese Spiele noch keine In-App-Käufe kannten, oder zumindest nur sehr diskrete und auch noch keine Werbung eingeschaltet wurde. Grundsätzlich finde ich die zwei Spiele, sowie auch insbesondere Angry Birds Space grossartig, aber heute kann ich sie vor lauter In-App-Monetarisierung nicht mehr spielen und würde sie deshalb auch keinen Eltern empfehlen.)

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Ein Xenomorph, ein Pirat, ein Mythem und Luhmann gehen ihn eine Bar… (Kritische Controller #4)

Keine Atempause. Podcasts werden gemacht. Begleiten Sie uns auf unserer mystischen Lerntour durch die magische neue Welt der Wissenschaftskommunikation abseits von Journals und Sammelbänden und lauschen Sie der mittlerweile vierten Folge von unsrem Podcast. Langsam finden wir immer mehr zu einer eigenen Form, wie wir finden, wenn auch Eugens Tonqualität nach wie vor zu wünschen lässt. Ein neues Mikrophon muss wohl her. Diesmal ist die Podcast-Folge inhaltlich auch schon stringenter weil die Antragserotik direkt auf den Softworks aufbaut, wenn wir uns etwas ausgiebiger mit der Alien-Franchise beschäftigen:

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/ein-xenomorph-ein-pirat-ein-mythem-und-luhmann-gehen-ihn-eine-bar

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Digital mit Kindern Spielen (3-6): Was so am Anfang stand. Extended Version inkl. Eugens 5 liebste Apps

von Eugen Pfister

Autobiografische Einordnung

Am 23. November 2024 veranstalte ich gemeinsam mit meiner Kollegin Loïse Bilat von der Université de Lausanne an der Stadtbibliothek Biel / Bibliothèque de la Ville Bienne im Rahmen von der HKB-Veranstaltungsreihe „Biel Digital“ einen Workshop. In „Tout le monde joue aux jeux vidéo!“ werden wir gemeinsam über das Spielen mit Kindern sprechen. Gemeinsam werden wir dazu auf der Bühne auch einige Spiele anspielen und vorstellen, die in unserer Erfahrung für das gemeinsame Spielen mit Kindern geeignet erscheinen. Eine wunderbare Gelegenheit also mich im Vorfeld der Veranstaltung für das Thema vorzubereiten. Es folgt deshalb hier der zweite Teil meiner Erinnerungen an das gemeinsame Spielen mit unseren Kindern. Es handelt sich dabei um eine autobiographische Einordnung und ist insofern vor allem was die Zuverlässigkeit meines Gedächtnisses angeht kritisch einzuordnen.

Privat beschäftige ich mich ja auch schon mit dem Thema seit der Geburt unseres älteren Sohnes 2009. Ich hatte von Anfang an viel über digitale Spiele und Kinder nachgedacht, weil ich selbst als Kind – damals recht unkontrolliert – sehr viel – na gut sehr, sehr viel – auf meinem Computer gespielt hatte. Wie würde ich jetzt dazustehen, wenn unser Sohn digitale Spielt? Hatte ich Wünsche was er spielen sollte und wie lange? Angefangen hatte ich damit eine recht unvollständige Excel-Liste aller Spiele aufzustellen, die ich bisher gespielt hatte. Sie ist recht lange ausgefallen. Ich hatte Texte gelesen – vor allem Broschüren der BUPP. Vor allem aber hatte ich gemeinsam mit unserem Sohn bewusst Spiele ausprobiert.

  1. Digital mit Kindern Spielen (3-6): Was so am Anfang stand. Extended Version inkl. Eugens 5 liebste Apps
  2. Digital mit Kindern Spielen (6-10): Gemeinsam Spielen und gemeinsam über Spiele reden
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Zentraleuropa! (Kritische Controller #3)

Nun ist es so weit! Also eigentlich nicht nun, sondern schon vor drei Wochen, erschien der dritte Teil von Arnos und meinem Podcast “Kritische Controller”.  Diesmal sprachen wir über Textrecycling und die Gefahr des Selbstplagiats in der Forschung (ok, ist gar nicht so gefährlich. Man sollte grundsätzlich auch sich selbst nicht kopieren und immer den Ursprung eines Gedankens nachweisen), literarische Liebe in den Zeiten der Spielentwicklung und die Liebe unserer Populärkultur zur Mafia:

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/zentraleuropa 

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Digital – Horror – History. The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. (Autoludographie #5)

von Eugen Pfister

House of Ashes ist das dritte Spiel aus der The Dark Pictures Spielereihe von Supermassive Games und erschien im Herbst 2021 für die Playstation 4 und 5, sowie die Xbox One und X/S und Windows. Der britische Spielentwickler hatte zuvor mit dem Teenie-Horror-Slasher Spiel Until Dawn (2015) auf sich aufmerksam gemacht, welches ich ausführlich für unser HGP-Forschungsprojekt analysiert hatte. Das Spiel wird auf Wikipedia als Survival Horror Interactive Movie bezeichnet, was ganz gut die zentralen ästhetischen und spielmechanischen Momente beschreibt . Spielmechanisch zeichnete es sich nämlich vor allem durch verschiedene Storyverästelungen, basierend auf Entscheidungen der Spieler*innen und QTE aus. Ästhetisch war das Spiel seinem Vorbild dem B-Movie/Horrorfilm sehr nah. Basierend auf dem Erfolg entschied sich Supermassive Games eine ganze Reihe ähnlicher Spiele unter dem Namen The Dark Pictures zu entwickeln. Spielmechanisch quasi ident mit Until Dawn, widmete sich jeder der bisher erschienenen Teile – Man of Medan (2019), Little Hope (2020), House of Ashes (2021) und The Devil in Me (2022) – einem klassischen Horror Setting. War es bei Until Dawn der Teenie-Slasher in einer verlassenen Skihütte, war es ein Geisterschiff in Man of Medan, Hexenverbrennungen in Little Hope und archäologische Ausgrabungen in House of Ashes. Die Spiele gehen dabei bewusst selten in die Tiefe, aber sind sehr poliert und entsprechen vor allem ihrem Anspruch das B-Movie-Flair einzufangen. Für mich besonders spannend ist aber, dass zumindest die ersten drei Teile der Dark Pictures Reihe, sich zudem durch einen sehr zentralen historischen Anspruch auszeichnen.

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“Let’s talk about our ‘stuff’: History and Games.” A Gaming the Past dialog by Jeremiah McCall and Eugen Pfister (Part I)

by Jeremiah McCall & Eugen Pfister

This is the first in what will be a series of dialogues with game studies scholar Jeremiah McCall. It was first published on Jeremiahs Blog, here. I have recently been particularly interested in the text format of the dialog, also because it is so rarely used in an academic context, even though it is actually the foundation of research. I knew from Jeremiah that he had previously tried out a similar format with Adam Chapman, which I enjoyed reading. The following is a first part of our conversation that we had over six months in a Google Doc format. More are to follow.


Eugen : So let’s start like that: I am very excited that we are now trying this here. I’ve been waiting for a suitable occasion to do something together for years. (J: Me too!) So let’s talk about our “stuff”: History and Games. Now is in fact a particularly good time in my academic biography for this discussion. I’ve been researching digital games and history for I think about ten years now: history in digital games, the history of digital games and now increasingly also the philosophy of history and digital games. From my school education in a French Lycée as well as my university education in Austria, France, Germany and Italy, I was trained to look first for a “gain in knowledge” and to develop a pertinent research question in advance of an investigation. In other words, research is supposed to make sense, to help us better understand ourselves in contrast to just describing what we see. Never stop asking questions.

“The next step should be to ask myself why there is history in games at all.”

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Eugen und Arno verlieren die Kontrolle (Kritische Controller #2)

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Zwischen Urlaub und Schreibklausur möchte ich hier noch in aller Kürze auf meinen zweiten gemeinsamen Podcast mit dem Arno vom 01.08.2024 hinweisen: https://letscast.fm/sites/kritische-controller-f43d2fb6/episode/eugen-und-arno-verlieren-die-kontrolle.

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Von britischen Lords und Gmundner Keramik: Adel Verpflichtet (Autoludographie #4)

von Eugen Pfister

Meine Eltern waren keine großen Brettspieler*innen. Also gar keine. Ich kann mich eigentlich nur daran erinnern, mit ihnen ein, zwei Mal Würfelpoker und Mikado gespielt zu haben. Von ihnen kam also nicht meine frühe Faszination und Begeisterung für Brettspiele, sondern von meiner Großmutter – Herlinde Pfister Oswald, einer ausgebildeten Psychologin – , die mich seit meinem neunten Geburtstag regelmässig für einige Jahre mit Brettspielen versorgte, die wir dann zu zweit spielten. 1990 bekam ich von ihr “Adel Verpflichtet” zu Weihnachten geschenkt, “Das Große Bluffspiel um Diebe, Lords und Pfeifenköpfe” von Klaus Teuber, das im selben Jahr im F.X. Schmidt Verlag erschienen war. Ich weiss noch, dass ich mir das Spiel explizit gewünscht hatte, weil ich in der Spielebox noch eine Rezension aus dem Standard, vom 14.10.1990 aufgehoben hatte:

“In ‘Adel Verpflichtet” bemühen sich einige Lords, ganz besonders ‘in’ zu sein. Sie haben sich vorgenommen die verrücktesten und merkwürdigsten Sammelobjekte zusammenzutragen, die sie nur auftreiben können.”

Zur Spielmechanik liest man in derselben Rezension:

“Der besondere Reiz des Spiels liegt aber vor allem in der Vermischung von Taktik und Bluff. Denn jede Runde wird von den Spielern gleichzeitig entschieden, ob sie ein Stück ersteigern wollen oder aber ausstellen.”

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“Sag mal weinst Du?…”. Arno und Eugen haben jetzt einen eigenen Forschungspodcast (Kritische Controller #1)

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Mit etwas Verzögerung wollen wir auf unseren neuen gemeinsamen Forschungs-Podcast namens “Kritische Controller” hinweisen, dessen erste Folge am 01.07.2024 hier erschienen ist: https://letscast.fm/sites/kritische-controller-f43d2fb6.

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Medal of Honor: Airborne (Autoludographie #3)

von Eugen Pfister

Mit meinen Autoludografien bemühe ich mich gerade etwas regelmässiger meine Gedanken zu digitalen und analogen Spielen zu verschriftlichen und mich dabei möglichst kurz zu halten. Letzteres ist oft die größere Herausforderung. Es sind nur erste Beobachtungen, Bemerkungen, bruchstückhafte Analysen und sehr begrenzte Recherchen. (Ganz ohne weiterführende Recherchen schaffe ich es halt doch nicht wie sich bei den zwei letzten Autoludografien gezeigt hat.) In meiner nunmehr dritten Autoludografie wende ich mich wieder digitalen Spielen zu und zwar Medal of Honor: Airborne (EA Los Angeles 2007, XBox 360 u.a.).

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Sagaland – Den Deutschen Wald spielen (Autoludographie #2)

von Eugen Pfister

Für die Reihe Autoludographie hab ich mir vorgenommen möglichst häufig möglichst kurze Texte mit ideenhistorischen Beobachtungen zu schreiben. Der erste Beitrag dazu war quasi aufgelegt. Hie rhabe ich mir einige Gedanken zum US-amerikanischen Brettspiel “Class Struggle” gemacht. Für meinen zweiten Text habe ich mir als Gegenbeispiel ein möglichst “unpolitisches” Brettspiel ausgesucht, das mich aber in meiner Kindheit sehr fasziniert hat und das ich aber erst vor wenigen Jahren zum ersten Mal gespielt hab: Sagaland.

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„Sozialismus ist Arbeit.“ Friedrich Ebert – Das digitale Spiel

von Eugen Pfister

Autobiographische Einordnung.

Ich bin Historiker – mittlerweile würde ich sogar einengen: Zeithistoriker – und bilde mir ein, ein recht breit gefächertes Fachwissen in der Zeitgeschichte angesammelt zu haben. Deswegen ging ich auch mit der Grundannahme an das Friedrich Ebert Spiel heran, mich im Großen und Ganzen etwas mit der Geschichte Deutschlands im frühen 20. Jahrhundert auszukennen. Und im Grunde ist es ein gutes Zeichen, dass mich das Spiel da eines Besseren belehrt hat. Denn dafür ist es ja da. Tatsächlich habe ich gemerkt, dass ich in meinem Fall ein recht gutes Basiswissen über die Geschichte der NSDAP und KPD, sowie die Kulturgeschichte der Weimarer Republik hatte, aber wenig bis keine Ahnung von der Geschichte der SPD und Friedrich Eberts. Das mag natürlich auch damit zusammenhängen, dass ich Österreicher bin und mich sehr gut mit der österreichischen Zeitgeschichte auskenne, sowie noch ganz gut mit der französischen und US-amerikanischen. Schon bei der Schweizer Zeitgeschichte, die ich erst letztes Jahr für mein aktuelles Forschungsprojekt nachgeholt hatte, hatte ich einige sehr interessante Überraschungsmomente. Ähnlich ging es mir jetzt mit der Geschichte der Deutschen Sozialdemokratie Anfang des 20. Jahrhunderts.

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Politische Mythen im Digitalen Spiel (hg. von Eugen Pfister)