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Spiele. Eine Bestandsaufnahme. (Hors Jeu/Ausser Spiel #02)

von Martin Anton Müller

Erklärende Worte zur Hors-Jeu/Ausser-Spiel-Reihe (von Eugen Pfister): Ich fange gerne Antragstexte, manchmal auch Papers mit der Erklärung an, dass digitale Spiele mittlerweile kein Randphänomen sind. Fast zwei Drittel der Bevölkerung spielen in der einen oder anderen Form regelmässig digitale Spiele. Milliardengeschäft und so weiter. Zugleich spielen aber nur wenige meiner Kolleg*innen und Freund*innen, die eben nicht gerade zu Spielen arbeiten. Das fand ich bemerkenswert und hab einige vor Kurzem gebeten mir einen Text im Format ihrer Wahl zu schreiben, in welchem Sie über Spiele nachdenken. Ganz ohne Spiele gibt es keine Biographie. Es folgt ein Text von meinem Freund Martin, denn ich schon wieder der Katharina Prager zu verdanken habe. Inspiriert von Rabelais listet er die Spiele auf, dier in seinem Leben gespielt hat:


Ich habe mir nie besonders Gedanken zum Spiel gemacht. Da ich es nun tun soll, merke ich, dass ich gar nicht so genau weiß, wovon ich rede. Deswegen möchte ich um Deine Bitte, lieber Eugen, herumkommen, indem ich statt Gedanken zu formulieren, eine Bestandsaufnahme der Spiele meines Lebens mache, an die ich mich erinnere.

Rabelais gibt im 22. Kapitel von Gargantua (1532) eine Liste der über 200 Spiele wieder, die dieser gespielt hat. Ich orientiere mich daran und verzichte auf nähere Einordnung und Erklärung mit Ausnahme von diesen: Ich bin 1977 ganz im Westen von Österreich geboren und bis ich 18 war, waren Brettspiele und Computerspiele wichtig. Das stellt Teil 1 dar. Danach folgten fünfzehn Jahre, bei denen das Spiel in den Hintergrund trat, bis auf wenige Computer- und Handyspiele und eine kurze Zeit mit einer eigenen Konsole (weil ich 3D-Spiele erlernen wollte), das ist Teil 2. Seit 2011 bin ich Vater und neue Spiele kamen dazu und manche wurden wieder ausgegraben, das ist Teil 3. Ich bemühe mich, durch Clusterung eine Orientierung zu geben. Aufgenommen werden Spiele, die mehrfach gespielt wurden. Sie werden wiederholt, wenn sie in unterschiedlichen Phasen wieder vorkommen.

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Bleiben oder gehen (Hors Jeu/Ausser Spiel #01)

von Gunda Windmüller


“Mein Vater hatte sich schon Ende der 80er einen Computer gekauft, ich glaube, es war ein Commodore 64 oder so, er war auf jeden Fall sehr beige.”


Erklärende Worte zur Hors-Jeu/Ausser-Spiel-Reihe (von Eugen Pfister): Ich fange gerne Antragstexte, manchmal auch Papers mit der Erklärung an, dass digitale Spiele mittlerweile kein Randphänomen sind. Fast zwei Drittel der Bevölkerung spielen in der einen oder anderen Form regelmässig digitale Spiele. Milliardengeschäft und so weiter. Zugleich spielen aber nur wenige meiner Kolleg*innen und Freund*innen, die eben nicht gerade zu Spielen arbeiten. Das fand ich bemerkenswert und hab einige vor Kurzem gebeten mir einen Text im Format ihrer Wahl zu schreiben, in welchem Sie über Spiele nachdenken. Ganz ohne Spiele gibt es keine Biographie. Die Reihe eröffnet die Literaturwissenschaftlerin Gunda Windmüller, dank der Katharina Prager nun auch eine Freundin von mir, mit einem autobiographischen Einstieg:


Bild der Autorin

Mein Vater hatte sich schon Ende der 80er einen Computer gekauft, ich glaube, es war ein Commodore 64 oder so, er war auf jeden Fall sehr beige.

Dieser Computer stand dann in einem kleinen Zimmer im obersten Stock und wenig später kam mein Vater mal nach Hause und sagte, er hätte auch noch eine Maus mitgebracht, eine kleine Maus, und ich freute mich sehr und dann schob er mir eine rechteckige Pappschachtel hin und da war keine Maus drin, sondern ein „Eingabegerät“. Ich tat dann noch ein bisschen so, als würde ich mich weiter freuen. Aber süß war die nicht.

Ich wusste nicht, was man mit diesem Computer machen sollte, mein Vater glaub ich auch nicht, er nutzte ihn als Schreibmaschine, also er tippte alle Adressen aus dem Adressbuch meiner Eltern ab und druckte sie dann aus, mehrfach. Und dann kaufte er mir zwei Computerspiele, die kamen auch in rechteckigen Pappschachteln, aber immerhin bunt. SimCity und Indiana Jones.

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Kauf mich! Einführende Gedanken zu In-Game-Werbung in Casual Games (Casual Game Studies #03)

von Arno Görgen

Einleitung

Ein nicht zu übersehender Bestandteil von Casual Games, insbesondere wenn sie vermeintlich ‚free-to-play‘ sind, ist die Werbung. Und diese ist, wie das auch bis zu einem gewissen Grad allgemein für Casual Games gilt, in den Game Studies fast nicht untersucht worden. 

Im Folgenden werde ich deshalb einführend Grundtypen der Werbung in Casual Games skizzieren. Dazu werde ich erstens phänomenologisch bestimmen, wie sich der jeweilige Werbetypus im Spiel darstellt, wie Werbung zweitens im Spiel ausgelöst wird und dies drittens mit möglichen Analyseperspektiven verknüpfen.

Im Anschluss daran werde ich viertens (wenn auch nicht erschöpfend) auf Ursachen der Betriebsblindheit der Game Studies gegenüber der Werbung in Spielen eingehen und dabei auch auf damit einhergehende methodische Probleme verweisen. 

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Von Mêlée Island über Tulsa tief ins Menscheninnere (Kritische Controller #14).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

In unserer vierzehnten Podcast-Folge plaudern wir in etwas über einer Stunde über Piraten-Teenager, Glyzinien-Palais, Tulsa-Noir, Medienkritik-Dauerläufer und Menscheninneres-Tourismus. Eine weitere Grand Tour der Populärkultur. Und noch so viel mehr.

Gleich zu Beginn im “Hardwork” besprechen wir das Lieblingskind vieler Spieleforscher*innen und Retrogamer*innen einer gewissen Alterskohorte: The Secret of Monkey Island! Für einen Sammelband zu “50 zentralen Spielen”, herausgegeben von den Doktoren Feige und Inderst, hat Eugen nämlich das Spiel zerlegt. Gemeinsam wird also über die Produktionsgeschichte, die Gefahr des Anekdotischen und die Erfindung des Teenagers diskutiert. Im Softwork erzählen wir einander von den Spielen und Filmen und Serien, die sie jüngst gespielt und gesehen haben. (Für die Bücher war leider wieder zu wenig Zeit. Aber vielleicht machen wir ja dazu mal eine Extrafolge.) Es ist eine Freude, uns beiden dann zuzuhören, wie wir daran scheitern, einen guten Übergang zur Antragserotik zu finden. Diese schließlich behandelt diesmal ein besonders juicy Thema: die Reise in das Innere des Menschen. Verbunden damit kommt der Aufruf an unsere geneigten Hörer*innen uns doch bitte per Mail, Social Media, Fax und Post noch Ideen für weitere Spiele zuzusenden, in welchen das Körperinnere bereist wird.

Die Episode kann auf allen gängigen Podcast-Catchern sowie hier nachgehört werden:

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/guybrushs-glyziniengedaerm

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Autoludographie zu “Flop House” (Casual Game Studies #02)

von Arno Görgen

Ein Genre bei Casual Games sind sogenannte Idle (oder Incremental) Games, also solche Spiele, die quasi auf endlose Progression und Anhäufung von Ressourcen ausgelegt sind. Hier wiederum sind Aufbausimulationen als Untervariante in unzähligen Varianten zu finden, oftmals handelt es sich um quasi identische Spiele mit den gleichen oder zumindest sehr ähnlichen Spielmechaniken.Oft wurden lediglich die Skins und zentrale Begriffe ausgetauscht. Darin ähneln sich Casual Games in verblüffender Weise Spielen der 1980er Jahre, auch hier wurden oft erfolgreiche Spielmechaniken, und ganze Codes kopiert und bei ihren Klonen lediglich durch leicht veränderte Figuren, Farben, Sprites etc. variiert – man denke hier nur an unzähliche Arkanoid- oder Breakout-Klone wie Ball Raider. Im Fall des hier vorgestellten Spieles Flop House bin ich darauf gestoßen, als ich einen ebensolchen Klon spielte, Airport Idle (SekGames 2025) und hier – ebenfalls genretypisch – aggressiv Werbung für Flop House gemacht wurde.

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Und wir dachten, die Nerds wären die Guten

von Eugen Pfister

1. Und ich dachte, die Nerds wären die Guten …

Ich bin in den 1980er-Jahren zu einem guten Teil in der Populärkultur sozialisiert worden. Entsprechend bekannt war mir die Figur des (überwiegend männlichen) Nerds: Da gab es zum Beispiel den etwas trotteligen, aber angeblich liebenswürdigen Nerd Murray in der Serie Ein Trio mit vier Fäusten (Riptide) oder den von Harold Ramis großartig verkörperten Egon Spengler in Ghostbusters. Beide glänzten durch herausragendes Fachwissen, scheiterten aber bewusst oder unbewusst an einfachen sozialen Interaktionen. Gänzlich überzeichnet begegnen wir der dem Nerd schließlich in den 1990er-Jahren in der Person Steve Urkels in der US-Sitcom Alle unter einem Dach. Ein zweifelhaftes Vergnügen. Zeitgleich formte sich auch ca. in den 1980er-Jahren die Figur des kompetenten Nerds als Held: Der Schüler/Hacker David, der in WarGames einen Atomkrieg verhinderte oder der abgebrühte Programmierer Kevin Flynn der in Tron eine machtbesessene KI bezwingt. Ich mochte (fast) alle diese Figuren, hab mich aber zugleich nie sonderlich viel mit ihnen beschäftigt, vielleicht auch aus Angst, mich in den sozial unfähigen Charakteren etwas zu sehr wiederzuerkennen. Zugleich hatte ich sie aber unbewusst im Lager der „Guten“ abgespeichert: self-conscious, etwas awkward, aber mit dem Herz am rechten Fleck. Eventuell habe ich mich da geirrt. Eventuell haben sich da aber auch schon Fernsehserien und Filme vor mir geirrt.

Im folgenden Essay – eigentlich ist es ja mehr eine Hand voller offener Fragen – werde ich es aus aktuellem Anlass nachholen, mich endlich etwas mit dem Mythos „Nerd“ auseinanderzusetzen.

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Wahn, Baguette und Schwarze Augen (Kritische Controller #13)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Im Dezember 2025, zwei Tage vor dem Weihnachtsfest erschien unsere dreizehnte Podcast-Episode, in welcher wir ein Kapitel von Arno zur Stigmatisierung Psychischer Störungen im digitalen Horrorspiel Outlast besprechen, sowie meine aktuelle Liebe zu Clair Obscur: Expedition 33 und einen (mittlerweile nicht mehr aktuellen) Call for Articles zur Ideengeschichte des Schwarzen Auges.

Die Episode kann auf allen gängigen Podcast-Catchern sowie hier nachgehört werden: https://kritische-controller.letscast.fm/episode/wahn-baguette-und-schwarze-augen

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Watch Dogs Legion: Nicht neu, aber erschreckend aktuell

von Susanne Wosnitzka

Kommt, zocken wir mal ein aktuelles Spiel! Blizzard verspricht ab Anfang März 2026 in WoW Midnight mit seinem neuen Housing-System vor allem gemütliche und friedvolle Häuslichkeit. Für Viele ist das wohl willkommene Flucht aus dem immer beklemmender werdenden ‚echten‘ Leben mit nicht enden wollendem Ukraine-Krieg, mit Beschlüssen deutscher Politik, die ein Aufhaltenkönnenwollen des Klimawandels wohl obsolet machen, mit immer monströseren Neuentdeckungen in den Epstein-Files, Seuchen-Viren, die man grade so im Griff zu haben scheint, einem Liebäugeln von Justiz und Polizei mit Palantir, mit dem Abkommen des US-Verteidigungsministeriums mit OpenAI und nicht zuletzt mit einem außer Kontrolle geratenen Machtgefüge in den USA mit übergroßem Banner an der Fassade des US-Justizministeriums mit dem verkniffenen Gesicht eines US-Präsidenten. Es erscheint einem manchmal wie eine schlechte Kopie eines dystopischen Blockbusters, wenn man nach dem Kinobesuch froh sein kann, wieder draußen in der Sonne zu stehen. Nur, dass es draußen so weitergeht wie im Film drin. Wir können nicht hinaus.

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Catan, KI und Konferenzen (Kritische Controller #12)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

September 2025. In der zwölften Episode des gemeinsamen Podcasts rekapitulieren Arno und Eugen einen gemeinsamen Tag im Leben der zwei Spieleforscher in Bern. Wenn die beiden einander endlich wieder im wahren Leben für 24 Stunden sehen, dann muss sich einiges ausgehen: Dann wird nicht nur ein Workshop zu digitalen Spielen veranstaltet, in einer Abendveranstaltung über KI und Populärkultur diskutiert, nein, es wird auch gleich eine Konferenz abgehalten.

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Call of Duty 2. Eine Guided Tour durch die populärsten Erinnerungsorte des Zweiten Weltkriegs. (Autoludographie #11)

von Eugen Pfister

Call of Duty 2 ist ein First Person Shooter und spielt – wie schon der erste Teil der Serie – im Zweiten Weltkrieg. Entwickelt wurde COD2 vom US-amerikanischen Entwickler Infinity Ward und veröffentlicht von Activision. Das Spiel erschien 2005 exklusiv als Launch Titel für Microsofts neue Xbox 360 Konsole. Schon der erste Teil der Reihe hatte sich international gut verkauft. Der zweite Teil aber sollte ein noch größerer Erfolg werden. 77% der Käufer*innen der neuen Konsolen, kauften sich zugleich auch COD2. Bis  November 2013 wurde das Spiel fast 6 Millionen Mal weltweit verkauft und wurde damit laut IGN zum erfolgreichsten Spiel auf der Xbox 360. Im Gegensatz zum ersten Teil, lässt es sich auch heute noch über den Microsoft Store auf der jüngsten Konsolengeneration spielen. Aber wie fühlt sich der einstige “must-have maelstrom of frenzied brilliance” – wie IGN 2005 titelte – heute an? Welches Bild vom Zweiten Weltkrieg lernten Spieler*innen 2005 kennen? Wie unterscheiden sich die deutsche von der internationalen Version. Als Vorarbeit für ein mögliches neues Projekt habe ich mir das Spiel dieses Jahr noch einmal angeschaut.

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Im Abgrund der 90er: Analyzing Bravo Screenfun (KRITISCHE CONTROLLER #EXTRA1)

von Aurelia Brandenburg und Eugen Pfister

Extrablatt! Oder eher: Extra-Podcast. Denn: In dieser Sonderfolge unterhält sich Eugen nicht mit Arno, sondern mit Aurelia über die Bravo Screenfun, eines der reichweitenstärksten deutschen Spielemagazine um 2000 und, wie der Name schon vermuten lässt, ein Tochtermagazin des deutschen Teenie-Magazins BRAVO.

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Casual Politics. Politikwissenschaftliche Lesarten von Handyspielen (Casual Game Studies #01)

von Arno Görgen

Handyspiele. Jede*r kennt sie und fast alle unter uns haben schon mal welche gespielt. Sie sind in ihrem beiläufigen Gespieltwerden näher verwandt zu den frühen Computerspielen der Prä-3D-Ära der 1980er und 1990er Jahre als zu heutigen AAA-Titeln und sie gelten in gewisser Weise beinahe anrüchig als Junkfood der Spielebranche. Und wie die großen Schnellrestaurant-Ketten werfen sie die größten Gewinne der Spielindustrie ab. 

“Ein großer Teil des Umsatzes mit Games in Deutschland entfiel 2024 auf Spiele-Apps für Smartphone und Tablet. Dabei stieg der Umsatz mit Mobile Games hierzulande erstmals auf 3 Milliarden Euro. […] Mit Games für Spielekonsolen wurden rund 1,9 Milliarden Euro erzielt. Den drittgrößten Umsatz mit rund 1,5 Milliarden Euro erzielen Games für den PC.”  (game 2025, 19) 

Gleichzeitig sind sie aus medienkulturwissenschaftlicher, ideen- und medienhistorischer Sicht so gut wie unerforscht. Ihre politische, kulturelle und soziale Medienwirkung, überhaupt der ideologische Kosmos ihrer Inhalte und Spieldesigns ist akademisches Brachland. Im Folgenden möchte ich genau dazu eine Tür aufstoßen und  zunächst einmal anhand der Begriffe “Mobile Games”, “Casual Games” und “Hyper Casual Games” definieren, was wir mit “Handygames” (die alle genannten Spieltypen inkludieren) meinen. In einem zweiten Schritt möchte ich skizzieren, inwiefern sich die Analyse von Handyspielen von der Analyse von Konsolen- oder PC-Spielen unterscheiden könnten.  

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Call for Papers: “Vom Staat der Amazonen bis Praios’ Zorn – Die politische Ideengeschichte in der Welt von Das Schwarze Auge”

von Lena Falkenhagen & Eugen Pfister 

Zum geplanten Sammelband:

Das Schwarze Auge war lange Zeit das bedeutendste Pen-and-Paper-Rollenspiel im deutschsprachigen Raum. Für viele Jugendliche und junge Erwachsene in (West-)Deutschland, Österreich und der Schweiz war das Spiel eine prägende Erfahrung sowohl im Hinblick auf die Lese- und Spielkultur sowie die Sozialisierung. In der fantastischen Welt “Aventurien” entflohen die Spieler*innen nicht nur ihrem Schul- und Arbeitsalltag, sie brachten ebenso wie die Autor*innen Teile dieser Alltagswelt mit ins Spiel, übten sich im Problemlösen und der sozialen Interaktion. So wurde im Austausch von Redaktion und Spieler*innen eine ungewöhnlich detailliert ausgebaute fantastische Welt geschaffen und in unzählbaren Spielrunden zum Leben erweckt. Dabei ging es nicht nur um das Bekämpfen von Monstern und das Erkunden von Verliesen, sondern es wurden auch – mal mehr, mal weniger – Themen wie Herrschaft, Gerechtigkeit, Religion, Wissenschaftsfreiheit, Geschlechterkonstruktionen usf. verhandelt. Das Phänomen Rollenspiel und seine Wechselwirkungen mit unseren Weltvorstellungen ist in dieser Hinsicht bis heute nicht ausreichend erforscht. 

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Seid Ihr umschlungen, ihr Millionen? Europa im Spiel (Kritische Controller #11).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Ein Monat zog ins Land, bevor Arno und Eugen einander wieder trafen, um sich als „Kritische Controller“ ein elftes Mal zusammenzuschließen. Im „Hardwork“ diskutieren die beiden einen Aufsatz von Eugen zur Darstellung der Europäischen Union im Digitalen Spiel. (An der Stelle gleich eine Korrektur: Eugen hat sein inexistentes Namensgedächtnis wieder einen Strich durch die Rechnung gemacht, er meinte natürlich Wolfang Schmale.) Wie lustig kann Europa in Werbespielen sein? Und warum ist Europa, ohne das wir es wissen, zu einer der größten Militärmächte weltweit herangewachsen? Und warum braucht es eigentlich eine europäische Identität? Im „Softwork“ plaudern die beiden Controller über Eugens rasch entflammte Liebe zu seinem Steamdeck. Eugen erzählt von „Howl“ und Arno von „The Alters“. Arno spielte ausserdem anlässlich eines Workshops, den er halten wird (zum dritten mal!) „Hellblade“, hat sich „Heretic“ (US 2024) angesehen „Of Monsters and Mainframes“ (2025) von Barbara Truelove und „Bat Eater“ von Kylie Lee Baker (2025) gelesen. Zum Schluss erzählt Eugen dann begeistert von Laine Nooneys Monographie zur geschichte des Apple II und von seinen Pixeldrucken. In der „Antragserotik“ tagträumen die beiden schließlich von einer zukünftigen Wirkungsanalysen politischer Kommunikation in digitalen Spielen.

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/seid-ihr-umschlungen-ihr-millionen-europa-im-spiel

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Cold War Games™ – Der Kalte Krieg Diskurs im Digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Folgender Text ist ursprünglich am 10. April 2017 auf dem Blog des Arbeitskreises Militärgeschichte erschienen [DOI: 10.15500/akm.10.4.2017]. Er basiert auf einem Vortrag von mir im November 2015 für eine Tagung des AKM in Chemnitz (ehemals Karl-Marx-Stadt).

Die Geschichte des Digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war.[1] Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben Zeit, als eine erste Expansionsphase des digitalen Spiels stattfand. Auf einer dritten – diskursiven – Ebene wurde er nach 1991 rasch zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert. In digitalen Spielen scheint der Kalte Krieg heute, wenige Monate nach dem unter großen medialen Echo statt gefundenen Erscheinen von Fallout 4 (Bethesda Softworks: US 2015 / PS4 u.A.) nach wie vor Thema zu sein, immerhin fünfundzwanzig Jahre nach seinem “offiziellen” Ende 1991.

Im Folgenden werde ich deshalb in einem ersten Schritt der Frage nachgehen, ob und wie sich der Kalte-Krieg-Diskurs von der ersten (ca. 1978-1991) zur zweiten Phase (1991 – 2015) verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges wurden und werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? In einem zweiten Schritt werde ich dann der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg  heute, 25 Jahre nach seinem Ende, noch immer genug Faszination auf uns ausübt um Spiele verkaufen zu können.

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Politische Mythen im Digitalen Spiel (hg. von Eugen Pfister)