Über das „Regime“, „Herrn Heiler“ und die „Verräter“: Wolfenstein und die Paragraphen §§ 86 und 86a des StGB

von Dejan Lukovic*

 

„Der fiktive Ansatz erlaubt es uns zu zeigen, dass ein repressives, menschenverachtendes, faschistisches Regime auch außerhalb des historischen Kontexts jederzeit für Angst und Schrecken sorgen kann und somit massiven Widerstand herausfordert.“ (Zenimax, zit. n. Schiffer, 2017)

Einleitung

Mit dieser Aussage rechtfertigt der Videospiel-Publisher Zenimax die Maßnahmen der Selbstzensur innerhalb der 2017 erschienen deutschen Version des Spiels Wolfenstein 2: The New Colossus  (MachineGames: SE 2017) . In diesem kämpft man im deutschsprachigen Raum gegen das ‚Regime‘ anstatt gegen Nazis, trifft auf ‚Herr Heiler‘ anstatt auf Adolf Hitler und versucht ‚Verräter‘ anstatt Juden und Jüdinnen zu retten. Grund für diese Veränderungen sind – wie schon beim Vorläufer Wolfenstein: The New Order (MachineGames: SE 2014) und dem Stand Alone Add-On Wolfenstein: Old Blood (MachineGames: SE 2015)  – Bedenken über die Paragraphen §§ 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuchs (StGB), die die Verbreitung von Propagandamitteln verfassungswidriger Organisationen und die Verwendung derer Kennzeichen regeln (vgl. Treutwein, 2017). Über das „Regime“, „Herrn Heiler“ und die „Verräter“: Wolfenstein und die Paragraphen §§ 86 und 86a des StGB weiterlesen

Panem et circenses: Bejeweled, Fun & Politics

von Tobias Winnerling*

 

[The following opinion piece was written by Tobias Winnerling in response to my essay „Keep your politics out of my games!“ -EP]

 „All things considered, it looks as though Utopia were far closer to us than anyone, only fifteen years ago, could have imagined. Then, I projected it six hundred years into the future. Today it seems quite possible that the horror may be upon us within a single century. That is, if we refrain from blowing ourselves to smithereens in the interval.“

– Aldous Huxley: Brave New World. With an introduction by David Bradshaw, London/Stuttgart 2000, S. 32.

Fun is said to unpolitical – or better, to be apolitical: Without any necessary connection to anything political. Eugen Pfister has just argued in this vein in his discussion on the political dimension of games. Games like Bejeweled – which do not carry any conscious political message – may easily be seen as unpolitical therefore apart from them being a more or less direct emanation of the sociopolitical circumstances of the time of their making. If all these little games would be political, the word would be depleted of its meaning. To my mind however this does not go far enough. Of course, if everything is political, nothing is political anymore, that’s how the argument can be carried further. And what is constructed with the ultimate purpose of delivering pleasure is not made for the political arena then, because it has neither meaning nor purpose of a grander design; it does not care about People, Society, Economy, Truth, Justice or other values or goals politics are supposed to be directed at. But I would like to suggest that what is at hand here might really be case of categorical confusion.

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„Keep your Politics out of my Games!“

von Eugen Pfister

The following essay is based on the first part of my keynote speach at the FROG conference 2017 on October, 14th 2017 at the Wiener Rathaus. Two remaining parts on political communication and political myths in games will be published subsequently.

Games and politics

To start a discussion on games and politics was for the past decade a sure bet for at least a handful of flaming ripostes: „Keep your politics out of my games“ was one of the more polite examples. For many self-proclaimed „gamers“ games and politics appear to be two antithetical concepts. In their logic they form two independent and incompatible spheres. A contact  – or worse a blending! – of games with politics appears to be a sacrilege for many. When analysing the vocabulary of the relevant commentaries, you’ll see that political agendas in video games are understood as a sort of contamination. The „Political“ is here understood as a stain, as something corrupting the fun. This alone is indication of a fundamental political problem of our society; we will get to that later.

In the following short essay (as well as in two following texts) I will demonstrate, that on the contrary games and politics cannot be thought separately and – what is more – that the interaction of every game with politics is something natural and in fact prerequisite for every media to work. I will try to prove, that every game is the result of a very specific cultural and political environment and therefore gives evidence of very concrete world-views.

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Jäger des verlorenen Spiels – IBM: The Sumerian Game

Für den Arbeitskreis Geschichtswissenschaften und Digitale Spiele hat sich Tobias Winnerling auf die Suche nach dem ältesten Computerspiel mit einem Setting in der alten Geschichte gemacht. Seine Überlegungen zur Machbarkeit  einer Rekonstruktion des verschollenen Spiels sind auf dem Blog des AKGWDS erschienen. Für Spiel – Kultur – Wissenschaften hat der wagemutige Historiker seine Recherchen zu dem verlorenen Spiel niedergeschrieben:

von Tobias Winnerling*

 

[29. November 2017, Lille, Maison européenne des sciences de l’homme et de la société, ca. 09:00] Ich hänge am letzten Tag der DHNord 2017 in der hintersten Reihe des Vortragssaals auf zwei Stühlen, lege die Beine hoch und versuche verzweifelt, meinen Kreislauf wieder in Gang zu bringen. Zu diesem Zeitpunkt scheint es mir noch, als sei der Schwächeanfall bloß die Folge einer unguten Kombination aus zu viel Arbeit, Mangel an Schlaf und dem Abend zuvor, der im Kollegenkreis an der Bar – möglicherweise ein bisschen zu spät – geendet hat. Vielleicht aber hat mich an diesem Morgen auch der Hauch eines Fluchs aus der Tiefe der Zeit angeweht… Jäger des verlorenen Spiels – IBM: The Sumerian Game weiterlesen

„Alles für das Volk, nichts durch das Volk“? Der Mythos des (Aufgeklärten) Absolutismus im Computerspiel Anno 1503

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Der folgende Beitrag von Christian Standhartinger (basierend auf der Seminararbeit, die er gemeinsam mit Sandra Cerveny geschrieben hat) zum Mythos Absolutismus  hat mir dabei besonders gut gefallen. (Eugen Pfister)


von Christian Standhartinger*

 

Einleitung

Hören wir heutigen Tages das Wort „Absolutismus“, denken wir vermutlich an ein bestimmtes Herrscherbild, das wir mit einer konkreten historischen Person verbinden, etwa das des „Sonnenkönigs“ Ludwig XIV., die Idee vom rechtschaffenen Fleiß eines Friedrich II. des „Großen“, der sich als „erster Diener des Staates“ sah, oder das Bild des väterlichen Joseph II., der sich bestmöglich um seine Untertanen kümmert, getreu dem Motto: „Alles für das Volk, nichts durch das Volk.“

Die historische Forschung hat die Epochen des Absolutismus – der Plural ist bewusst gewählt – in ausgiebigen Studien beleuchtet. Der für diesen Beitrag so wichtige Brückenschlag zwischen dem historischen Epochenbegriff „Absolutismus“ einerseits und seinen populärkulturellen Inszenierungen neuerer Zeit andererseits ist jedoch nach wie vor ein Forschungsdesiderat, zumal nicht geklärt ist, inwiefern kulturelle und repräsentative Elemente, isolierte Erkennungsmerkmale und stereotype Darstellungsweisen von Absolutismus, absolutistischer Herrschaft und absolutistischen Regenten definiert werden können, um sie als Schablone für die Analyse von Unterhaltungslektüre, Filmen oder PC-Spielen zu verwenden. Arbeiten zur zeitgenössischen Inszenierung absolutistischer Herrscher liegen hingegen in großer Zahl vor. Exemplarisch sei auf Peter Burkes Werk über Ludwig XIV. verwiesen, das erstmals eine systematische Darstellung der Inszenierung des Sonnenkönigs, deren Repräsentationsmedien und der Verknüpfung von Politik und Kunst als Grundlage der Verherrlichung Ludwigs leistet.[1] „Alles für das Volk, nichts durch das Volk“? Der Mythos des (Aufgeklärten) Absolutismus im Computerspiel Anno 1503 weiterlesen

Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als ersten Beitrag einen Essay von Daniel Malzer und Kevin Mallinger zur Instrumentalisierung der Nerd/Geek Figur im Spiel zu präsentieren.  (Eugen Pfister)


von Kevin Mallinger* und Daniel Malzer**

 

Setting und Story

Hast du nichts zu verbergen hast du nichts zu befürchten – dieser paradigmatische Stehsatz im Bezug zur modernen Überwachungsgesellschaft ist das zentrale Thema des von Ubisoft Montreal entwickelten Computerspiels Watch Dogs 2[i]. Abgesehen von zahlreichen positiven Kritiken der Fachpresse[ii] fand vor allem die Handlung und das Setting des Videospiels Anklang, auch in Videospiel-unaffinen Zeitschriften.[iii]

Das Action-Adventure versetzt den Spielenden in eine dystopische nahe Zukunft, die gar nicht so entfernt scheint. In regelrechter Orwell‘scher Manier hat sich die Entwicklung zu absoluter Überwachung manifestiert. So offenbart sich im Laufe des Spiels ein immer größeres Netzwerk an politischen, technologischen und wirtschaftlichen Akteuren die sich der Überwachung als Machtinstrument zur Machtkonsolidierung bedienen. Der vom Spielenden übernommene Charakter, Marcus Holloway, ein junger Hacker aus der Bay Area, schließt sich der Aktivistengruppe DedSec an um sich der kompletten Kontrolle zu erwehren. Ganz im Sinne von Michel Foucaults Rezeption von Wissen und Macht kulminiert das Spiel im Verlauf des Geschehens in der Entmachtung der herrschenden Akteure, die über die mediale Kontrolle ihr Wissen verbreiten und als ubiquitär ausgeben. Macht als konstitutiver Faktor, der Realitäten erschafft: Power equals knowledge[iv].

Die enge Verknüpfung von Politik, social media, targeted advertising, big data Unternehmen und Kontrolle ist nicht neu. Der Begriff „Gläserner Mensch“ zieht schon seit geraumer Zeit seine Bahnen durch die Medien[v]. Auch in jüngster Vergangenheit häufen sich Berichte über das enorme Potential von Daten und deren intrinsischer Wert für diverseste Unternehmen.[vi]

Jedoch offenbaren sich in Watch Dogs 2 weitere kritische Auseinandersetzungen mit Gegenwartsphänomenen, wie die sozio-kulturelle Darstellung des Nerd-Stereotyps. Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2 weiterlesen

„Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der folgende Essay basiert auf meinen Recherchen für einen Vortrag im Rahmen der diesjährigen Jahrestagung des Literatur- und Kulturwissenschaftlichen Komitees der Österreichischen und der Ungarischen Akademie der Wissenschaften zum Thema Opfermythen. Für den Hinweis auf die Zitate von Paul Ricoeur und Tzetvan Todorov möchte ich Prof. Moritz Csáky und Christoph Leitgeb danken. 

Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2  (Infinity Ward US 2009) John F. Kennedy in den Mund gelegt.  Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der treibenden Motive der meisten konfliktbasierten Spiele. Sie impliziert immer auch ein vorangegangenes Unrecht. Wie sonst ließe sich der folgende virtuelle Tod hunderter Ausserirdischer, nordkoreanischer Soldaten, Orks usf. besser legitimieren? Wir waren ein Opfer einer illegitimen Aggression und nun gilt es zurückzuschlagen…

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Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben.

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Stefan Heinrich Simond****

 

On écrit l’année 1900. C’est la fin d’un siècle. In China wütet der Boxeraufstand, im Süden Afrikas kämpfen die Buren gegen die Kolonialmächte. Doch von diesen blutigen Auseinandersetzungen ist im Paris der Jahrhundertwende wenig zu spüren. Die Stadt ist elektrisiert, eine Weltausstellung feiert die französische Republik und den technischen Fortschritt der westlichen Welt. Wir befinden uns auf dem Marsfeld am Eingang zum erhabenen, mächtigen Palais de l’Electricité. Drei Herren, Akademiker ohne Zweifel, erkennt man sie doch an ihrem zwar bürgerlichen, aber etwas schäbigen Zwirn, grüßen einander.

AG: Seid gegrüßt, meine Herren, oder wie man hier wohl sagt: Bonjour messieurs! Ich kann es kaum erwarten, mit euch in dieses gewaltige Monument des technischen Fortschritts zu treten, man könnte sogar sagen: Ich bin elektrisiert, hahaha! Man versprach mir, es sei, als ob man in eine andere Welt, eine Welt der Zukunft, eintreten würde! Eine Welt ohnegleichen!

RI [fummelt etwas abwesend an einem Knopf an seiner Weste herum, der kurz davorsteht, abzuspringen]: Moment, Moment, mes chers, hatten wir uns nicht nach 1894 in Mailand geschworen, “etwas” vorsichtiger zu sein. Wie leicht fiel es uns damals, uns mitreissen und begeistern zu lassen…und was blieb am Ende übrig? Eine Pendelseilbahn, die, nun, lassen Sie es mich so ausdrücken, etwas hinter unseren Erwartungen zurückblieb. Überhaupt…”Bahn” – einer sogenannten “hype train” nicht unüblich! Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben. weiterlesen

COLD WAR GAMES ™ – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Die Geschichte des digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war. Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt zweier scheinbar unvereinbarer politischer Systeme das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben Zeit, als eine erste Expansionsphase des digitalen Spiels stattfand. Auf einer dritten – diskursiven – Ebene wurde er nach 1991 rasch zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert. In digitalen Spielen scheint der Kalte Krieg heute, wenige Monate nach der von einem großen medialen Echo begleiteten Veröffentlichung von Fallout 4 (Bethesda Softworks: US 2015 / PS4 u. a.) nach wie vor Thema zu sein, immerhin 25 Jahre nach seinem „offiziellen“ Ende 1991. Im Folgenden werde ich deshalb in einem ersten Schritt der Frage nachgehen, ob und wie sich der Kalte-Krieg-Diskurs von der ersten (ca. 1978-1991) zur zweiten Phase (1991-heute) verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges wurden und werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? In einem zweiten Schritt werde ich dann der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg heute, 25 Jahre nach seinem Ende, noch immer genug Faszination auf uns ausübt, um Spiele verkaufen zu können.


Der vollständige Aufsatz erschien im April 2017 auf der Seite des Arbeitskreises Militärgeschichte.

Bild: 24 Warsaw Pact War Plan (via Central Intelligence Agency  Flickr Account)

„Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Wer sich sowohl für Geschichte als auch für digitale Spiele interessiert, fragt beim Spielen historischer Szenarien notgedrungen irgendwann danach, wie authentisch diese im Spiel eigentlich umgesetzt wurden: War das damals wirklich so – während der Kreuzzüge, im Zweiten Weltkrieg, im alten Rom? Die Antwort fällt nicht weiter schwer: Nein. Nein, es war damals nicht so, sondern anders.

Im folgenden möchte ich argumentieren, warum es grundsätzlich falsch ist, die Frage nach der Authentizität historischer Spiele zu stellen, denn sie fußt auf einem fehlgeleiteten Verständnis von Geschichte und Geschichtsforschung. Sie versteht die Vergangenheit als eine feste, unveränderliche Größe, mit welcher sich moderne, ludische Interpretationen vergleichen lassen.  Auch wir HistorikerInnen sind nicht davor gefeit, in diese Falle zu tappen. Es ist ja auch zu verlockend, seufzend – zugleich aber kaum ein Lächeln verhehlend – aus einer erhabenen Position als WissenschaftlerIn heraus auf augenscheinliche Anachronismen und Fehler hinzuweisen. Die SS-Ritter mit Schwert und kugelabweisender Rüstung in Medal of Honour: Underground ? Eher nicht. Rome: Total War? Da wir wissen gar nicht, wo anzufangen wäre, am besten programmieren wir einfach einen Mod, der allen zeigt, wie es wirklich war: „Rome: Total Realism“. „Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel weiterlesen

„In the past all history has been made by men“ – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als zweiten Beitrag einen Essay von Michaela Fröhlich und Joachim Schultes zum wechselnden Frauenbild in der Assassin’s Creed Reihe vorstellen zu dürfen. [Anmerkung: Beim Anfangstitel handelt es sich um ein unvollständiges Zitat Simone de Beauvoirs: „… for the present enshrines the past—and in the past all history has been made by men.“ ] (Eugen Pfister)


von Michaela Fröhlich* und Joachim Schultes**

Digitale Spiele spiegeln nicht nur unsere Gesellschaft wider, sie sind aktiv an deren Entstehung, Veränderung und Weiterführung beteiligt. So werden in digitalen Spielen auch Genderstereotypen, verbreitet und gefestigt. Es handelt sich dabei also um ein Medium durch das politische und/oder gesellschaftliche Botschaften (Mythos-Begriff nach Barthes[1]) Eingang in den Alltag finden und dabei als „natürliche“ Gegebenheiten tarnen. Ein solcher Mythos[2] lässt sich auch bei der Darstellung von Frauen in digitalen Spielen erkennen, die für gewöhnlich übermäßig sexualisiert und  passiv dargestellt und charakterisiert wurden.

Unsere These ist, dass durch die ersten sieben Hauptteile der Assassin’s Creed-Reihe (i.e. Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed II: Revelation, Assassin’s Creed II: Brotherhood, Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed: Unity) sexualisierte und passive Darstellungsformen weiblicher Charaktere verbreitet und so potenziell in der Gesellschaft verfestigt werden. Ein erstes Indiz für diese These findet sich in der Tatsache, dass alle Protagonisten der ersten sieben Hauptteile männlich sind. Assassin᾽s Creed II (Ubisoft, PS3 [u.a.], 17.11.2009, USA) wird hier exemplarisch für die ersten sieben Hauptteile der Reihe stehen, da dieses Spiel ein breites Spektrum an, immer wieder benutzten, weiblichen Charaktermodellen enthält. In einer  Antithese wird es um das negative Medienecho des siebten Hauptteils, Assassin᾽s Creed Unity (Ubisoft, PS4 [u.a.], 11.11.2014, USA/Kanada) gehen. Danach wird am Beispiel von Assassin᾽s Creed Syndicate (Ubisoft, PS4 [u.a.], 23.10.2015, USA/Kanada/Europa) der gesellschaftliche Mythos der Sexualisierung von Frauen in digitalen Spielen dekonstruiert. Dies wird anhand der ersten weiblichen Protagonistin in einem Spiel der Hauptreihe, Evie Frye, demonstriert. „In the past all history has been made by men“ – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen? weiterlesen

Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter

von Kathrin Trattner*

 

Die sogenannte ‘arabische Welt’ ist bereits seit den 1980ern beliebter Schauplatz für Computerspiele unterschiedlicher Genres. Der ‚Orient‘, der uns in Action Adventures und Platformern wie The Magic of Scheherazade (1989), Prince of Persia (1989) oder Disney’s Aladdin (1993) begegnet, ist dabei vor allem von Motiven im Stile von Tausendundeiner Nacht geprägt: Scheinbar losgelöst von der Moderne dominieren Bazare, bunte Fliesen und Kamele die virtuellen Welten, die bevölkert sind von Figuren wie Kalifen, Beduinen und Bauchtänzerinnen.[1] Jene historisierenden, mystifizierenden und exotistischen Darstellungstendenzen spiegeln klassisch-orientalistische Vorstellungen wider,[2] in denen der ‚Orient‘ als märchenhafte, aber vor allem zeitlose Entität und somit ewige Projektionsfläche für das Andere dient.[3] Wie auch in anderen Unterhaltungsmedien, wie etwa Filmen oder TV-Serien, beobachtet werden kann, beginnt das Bild des Orients als Sammelbecken für geheimnisvolle Abenteuer in einer weit zurückliegenden Vergangenheit im neuen Jahrtausend jedoch zu bröckeln. In Folge von 9/11 und im Zuge der nachfolgenden Kriege in Afghanistan und im Irak setzt insbesondere ab Mitte der 2000er-Jahre generell ein Boom in den Verkaufs- und Produktionszahlen digitaler Kriegsspiele ein.[4] Ein überaus häufiges Setting dieser neuen Military-Shooter-Generation – wie etwa Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Medal of Honor (2010), Battlefield 3 (2011), oder Medal of Honor: Warfighter (2012) – stellt der gegenwärtige Nahe oder Mittlere Osten dar, wobei real stattfindende oder in rezenter Vergangenheit stattgefundene militärische Auseinandersetzungen als Vorbild dienen. In anderen Kontexten als in diesen konfliktären ist jener Kulturraum, besonders in US-amerikanischen Spieleproduktionen, nun weitaus seltener zu finden als noch vor 9/11.[5] Die Settings sind nicht länger historisch und mystisch, sondern gegenwärtig und in erster Linie durch Krieg gekennzeichnet.

Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter weiterlesen

Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zu Mythos und Funktion des Rassismus in Bioshock Infinite einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Georg Kainrath* & Jasmin Kofler**

 

Während sich eine kritische Auseinandersetzung mit der Geschichte des Rassismus in vielen medialen Formen bereits etablieren konnte, scheut man eine solche in der Spieleindustrie zu großen Teilen nach wie vor. Dabei fand das Thema erst vor Kurzem im Oktober 2016 mit dem Erscheinen von Mafia III [Mafia III | 2K Games | 2016  ] erneut Aufmerksamkeit, als Spielende in der Rolle eines schwarzen Protagonisten in einem – fiktional verfremdeten – New Orleans der 1960er Jahre Alltagsrassismus und rassistische Anfeindungen durch NPCs am eigenen Leib erleben mussten. Andere Spiele berührten das Thema zumindest am Rande, indem sie spezielle ethnische Settings in den Mittelpunkt setzten wie zum Beispiel die Grand Theft Auto Reihe [Grand Theft Auto: San Andreas | Rockstar Games | 2004 ]. Zahlreiche rassistische Konflikte existieren auch, in abstrahierter Form, in der The Elder Scrolls Reihe [The Elder Scrolls V: Skyrim | Bethesda Softworks | PC | 2011 ], zum Beispiel in der Darstellung und Behandlung der Rasse der Khajit oder der Unterdrückung der Argonier und Dunmer durch die Nord in Windhelm (Skyrim).

Das Team hinter BioShock Infinite [BioShock Infinite | 2K Games | 2013] schlägt hier einen anderen Weg ein und im Folgenden möchten wir argumentieren, dass der in BioShock Infinite gezeigte, beziehungsweise spielerisch vermittelte, Rassismus bewusst dazu eingesetzt wird, die Spielenden zum Durchbrechen der Encodierung von “racial content” anzuregen. Rasse und Rassismus wurden in der Vergangenheit im literarischen Diskurs primär verschwiegen oder umgangen. Aus dieser Umgehung entwickelte sich eine Ersatzsprache, in welcher diese Themen encodiert wurden, um Diskussion zu verhindern.[1] In einem zweiten Schritt soll in Form einer Antithese untersucht werden, ob der Rassismus in BioShock Infinite im Gegensatz dazu lediglich als opportunes Stilmittel zur Schaffung einer überzeugenden Dystopie eingesetzt wird. Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite weiterlesen

Der Kanon-Song

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann***

Szene 1:

Außen: Berlin, dasTheater am Schiffbauerdamm im September des Jahres 1928 – Vor dem Theater drängt sich bereits eine Menschenmenge, gezeigt wird das “Stück mit Musik in einem Vorspiel und acht Bildern”, es ist ausverkauft. Eine Frau, nennen wir sie DG, geht – die Gesichter der Wartenden interessiert studierend – an der Menge vorbei, hinab bis zur Spree. Über ihren rechten Arm hängt ein Regenschirm, den sie jedoch scheinbar nur zur Zierde oder gegen die Sonne dabei hat. Der Himmel ist klar, keine Wolke ist weit und breit zu sehen. Sie muss ein wenig die Augen zusammenkneifen, als sie am Ufer die Herren Eugen Berthold Friedrich Pfister, Arno Görgen und Rudolf Inderst erblickt. Die Sonne der Atlantikküste hat noch immer ihre Spuren bei den Herren hinterlassen, ihre Haut zeugt noch vom Aufenthalt in Frankreich. Zum Glück suchen sie wenigstens heute den Schatten eines Baumes am Spreeufer. Wie drei Raben sitzen sie aufgereiht an einer Bank mit ihren aufgeschlagenen Tageszeitungen. Denise Gühnemann setzt sich zu ihnen.

EP: [lüpft lächelnd seinen Zylinder]: Bonjour Madame Gühnemann! Ich habe mir sagen lassen, Sie hätten eine neue Berufung? Ich darf also gratulieren. Am Grimme Institut noch dazu, pas mal! Heißt das, wir werden demnächst der ersten Verleihung des Grimme-Computerspielpreises beiwohnen dürfen?

DG: Bonjour meine Herren und danke, Monsieur Pfister! Ja, eine ganz neue, wunderbare Berufung. Grimme-Computerspielpreis, interessant… [sie schaut kurz in den wolkenlosen Himmel] Allerdings quält mich die Frage: Wäre solch’ ein Preis überhaupt sinnvoll oder gar gewünscht? Bisher scheinen mir viele den Qualitätsdiskurs lediglich auf technischer Ebene abhandeln zu wollen… [sie seufzt]. Der Kanon-Song weiterlesen

LV-Ankündigung: Der Politische Mythos im Digitalen Spiel

Dieses Sommersemester biete ich wieder gemeinsam mit dem Andreas Obenaus einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien an:

„In dieser LV wird politischen Aussagen in Digitalen Spielen nachgespürt. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles – Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zugleich wird ausgehend von Huizingas Kulturgeschichte des Spiels das Verhältnis des Spiels zur Kultur untersucht. Beides führt zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft. Angewandt auf den Unterricht werden die Möglichkeiten von einschlägigen Maturafragen behandelt. Eine Sondereinheit der LV wird dem Umgang mit Social Media im Unterricht gewidmet. .“

1. Termin: Montag 06.03.2017
16:45 – 20:00
Seminarraum 7
Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock

Mehr Informationen zum Kurs finden sich hier 

Mythen im Digitalen Spiel (hg. von Eugen Pfister)