„Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der folgende Essay basiert auf meinen Recherchen für einen Vortrag im Rahmen der diesjährigen Jahrestagung des Literatur- und Kulturwissenschaftlichen Komitees der Österreichischen und der Ungarischen Akademie der Wissenschaften zum Thema Opfermythen. Für den Hinweis auf die Zitate von Paul Ricoeur und Tzetvan Todorov möchte ich Prof. Moritz Csáky und Christoph Leitgeb danken. 

Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2  (Infinity Ward US 2009) John F. Kennedy in den Mund gelegt.  Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der treibenden Motive der meisten konfliktbasierten Spiele. Sie impliziert immer auch ein vorangegangenes Unrecht. Wie sonst ließe sich der folgende virtuelle Tod hunderter Ausserirdischer, nordkoreanischer Soldaten, Orks usf. besser legitimieren? Wir waren ein Opfer einer illegitimen Aggression und nun gilt es zurückzuschlagen…

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Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben.

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Stefan Heinrich Simond****

 

On écrit l’année 1900. C’est la fin d’un siècle. In China wütet der Boxeraufstand, im Süden Afrikas kämpfen die Buren gegen die Kolonialmächte. Doch von diesen blutigen Auseinandersetzungen ist im Paris der Jahrhundertwende wenig zu spüren. Die Stadt ist elektrisiert, eine Weltausstellung feiert die französische Republik und den technischen Fortschritt der westlichen Welt. Wir befinden uns auf dem Marsfeld am Eingang zum erhabenen, mächtigen Palais de l’Electricité. Drei Herren, Akademiker ohne Zweifel, erkennt man sie doch an ihrem zwar bürgerlichen, aber etwas schäbigen Zwirn, grüßen einander.

AG: Seid gegrüßt, meine Herren, oder wie man hier wohl sagt: Bonjour messieurs! Ich kann es kaum erwarten, mit euch in dieses gewaltige Monument des technischen Fortschritts zu treten, man könnte sogar sagen: Ich bin elektrisiert, hahaha! Man versprach mir, es sei, als ob man in eine andere Welt, eine Welt der Zukunft, eintreten würde! Eine Welt ohnegleichen!

RI [fummelt etwas abwesend an einem Knopf an seiner Weste herum, der kurz davorsteht, abzuspringen]: Moment, Moment, mes chers, hatten wir uns nicht nach 1894 in Mailand geschworen, “etwas” vorsichtiger zu sein. Wie leicht fiel es uns damals, uns mitreissen und begeistern zu lassen…und was blieb am Ende übrig? Eine Pendelseilbahn, die, nun, lassen Sie es mich so ausdrücken, etwas hinter unseren Erwartungen zurückblieb. Überhaupt…”Bahn” – einer sogenannten “hype train” nicht unüblich! Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben. weiterlesen

COLD WAR GAMES ™ – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Die Geschichte des digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war. Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt zweier scheinbar unvereinbarer politischer Systeme das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben Zeit, als eine erste Expansionsphase des digitalen Spiels stattfand. Auf einer dritten – diskursiven – Ebene wurde er nach 1991 rasch zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert. In digitalen Spielen scheint der Kalte Krieg heute, wenige Monate nach der von einem großen medialen Echo begleiteten Veröffentlichung von Fallout 4 (Bethesda Softworks: US 2015 / PS4 u. a.) nach wie vor Thema zu sein, immerhin 25 Jahre nach seinem „offiziellen“ Ende 1991. Im Folgenden werde ich deshalb in einem ersten Schritt der Frage nachgehen, ob und wie sich der Kalte-Krieg-Diskurs von der ersten (ca. 1978-1991) zur zweiten Phase (1991-heute) verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges wurden und werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? In einem zweiten Schritt werde ich dann der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg heute, 25 Jahre nach seinem Ende, noch immer genug Faszination auf uns ausübt, um Spiele verkaufen zu können.


Der vollständige Aufsatz erschien im April 2017 auf der Seite des Arbeitskreises Militärgeschichte.

Bild: 24 Warsaw Pact War Plan (via Central Intelligence Agency  Flickr Account)

„Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Wer sich sowohl für Geschichte als auch für digitale Spiele interessiert, fragt beim Spielen historischer Szenarien notgedrungen irgendwann danach, wie authentisch diese im Spiel eigentlich umgesetzt wurden: War das damals wirklich so – während der Kreuzzüge, im Zweiten Weltkrieg, im alten Rom? Die Antwort fällt nicht weiter schwer: Nein. Nein, es war damals nicht so, sondern anders.

Im folgenden möchte ich argumentieren, warum es grundsätzlich falsch ist, die Frage nach der Authentizität historischer Spiele zu stellen, denn sie fußt auf einem fehlgeleiteten Verständnis von Geschichte und Geschichtsforschung. Sie versteht die Vergangenheit als eine feste, unveränderliche Größe, mit welcher sich moderne, ludische Interpretationen vergleichen lassen.  Auch wir HistorikerInnen sind nicht davor gefeit, in diese Falle zu tappen. Es ist ja auch zu verlockend, seufzend – zugleich aber kaum ein Lächeln verhehlend – aus einer erhabenen Position als WissenschaftlerIn heraus auf augenscheinliche Anachronismen und Fehler hinzuweisen. Die SS-Ritter mit Schwert und kugelabweisender Rüstung in Medal of Honour: Underground ? Eher nicht. Rome: Total War? Da wir wissen gar nicht, wo anzufangen wäre, am besten programmieren wir einfach einen Mod, der allen zeigt, wie es wirklich war: „Rome: Total Realism“. „Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel weiterlesen

„In the past all history has been made by men“ – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als zweiten Beitrag einen Essay von Michaela Fröhlich und Joachim Schultes zum wechselnden Frauenbild in der Assassin’s Creed Reihe vorstellen zu dürfen. [Anmerkung: Beim Anfangstitel handelt es sich um ein unvollständiges Zitat Simone de Beauvoirs: „… for the present enshrines the past—and in the past all history has been made by men.“ ] (Eugen Pfister)


von Michaela Fröhlich* und Joachim Schultes**

Digitale Spiele spiegeln nicht nur unsere Gesellschaft wider, sie sind aktiv an deren Entstehung, Veränderung und Weiterführung beteiligt. So werden in digitalen Spielen auch Genderstereotypen, verbreitet und gefestigt. Es handelt sich dabei also um ein Medium durch das politische und/oder gesellschaftliche Botschaften (Mythos-Begriff nach Barthes[1]) Eingang in den Alltag finden und dabei als „natürliche“ Gegebenheiten tarnen. Ein solcher Mythos[2] lässt sich auch bei der Darstellung von Frauen in digitalen Spielen erkennen, die für gewöhnlich übermäßig sexualisiert und  passiv dargestellt und charakterisiert wurden.

Unsere These ist, dass durch die ersten sieben Hauptteile der Assassin’s Creed-Reihe (i.e. Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed II: Revelation, Assassin’s Creed II: Brotherhood, Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed: Unity) sexualisierte und passive Darstellungsformen weiblicher Charaktere verbreitet und so potenziell in der Gesellschaft verfestigt werden. Ein erstes Indiz für diese These findet sich in der Tatsache, dass alle Protagonisten der ersten sieben Hauptteile männlich sind. Assassin᾽s Creed II (Ubisoft, PS3 [u.a.], 17.11.2009, USA) wird hier exemplarisch für die ersten sieben Hauptteile der Reihe stehen, da dieses Spiel ein breites Spektrum an, immer wieder benutzten, weiblichen Charaktermodellen enthält. In einer  Antithese wird es um das negative Medienecho des siebten Hauptteils, Assassin᾽s Creed Unity (Ubisoft, PS4 [u.a.], 11.11.2014, USA/Kanada) gehen. Danach wird am Beispiel von Assassin᾽s Creed Syndicate (Ubisoft, PS4 [u.a.], 23.10.2015, USA/Kanada/Europa) der gesellschaftliche Mythos der Sexualisierung von Frauen in digitalen Spielen dekonstruiert. Dies wird anhand der ersten weiblichen Protagonistin in einem Spiel der Hauptreihe, Evie Frye, demonstriert. „In the past all history has been made by men“ – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen? weiterlesen

Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter

von Kathrin Trattner*

 

Die sogenannte ‘arabische Welt’ ist bereits seit den 1980ern beliebter Schauplatz für Computerspiele unterschiedlicher Genres. Der ‚Orient‘, der uns in Action Adventures und Platformern wie The Magic of Scheherazade (1989), Prince of Persia (1989) oder Disney’s Aladdin (1993) begegnet, ist dabei vor allem von Motiven im Stile von Tausendundeiner Nacht geprägt: Scheinbar losgelöst von der Moderne dominieren Bazare, bunte Fliesen und Kamele die virtuellen Welten, die bevölkert sind von Figuren wie Kalifen, Beduinen und Bauchtänzerinnen.[1] Jene historisierenden, mystifizierenden und exotistischen Darstellungstendenzen spiegeln klassisch-orientalistische Vorstellungen wider,[2] in denen der ‚Orient‘ als märchenhafte, aber vor allem zeitlose Entität und somit ewige Projektionsfläche für das Andere dient.[3] Wie auch in anderen Unterhaltungsmedien, wie etwa Filmen oder TV-Serien, beobachtet werden kann, beginnt das Bild des Orients als Sammelbecken für geheimnisvolle Abenteuer in einer weit zurückliegenden Vergangenheit im neuen Jahrtausend jedoch zu bröckeln. In Folge von 9/11 und im Zuge der nachfolgenden Kriege in Afghanistan und im Irak setzt insbesondere ab Mitte der 2000er-Jahre generell ein Boom in den Verkaufs- und Produktionszahlen digitaler Kriegsspiele ein.[4] Ein überaus häufiges Setting dieser neuen Military-Shooter-Generation – wie etwa Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Medal of Honor (2010), Battlefield 3 (2011), oder Medal of Honor: Warfighter (2012) – stellt der gegenwärtige Nahe oder Mittlere Osten dar, wobei real stattfindende oder in rezenter Vergangenheit stattgefundene militärische Auseinandersetzungen als Vorbild dienen. In anderen Kontexten als in diesen konfliktären ist jener Kulturraum, besonders in US-amerikanischen Spieleproduktionen, nun weitaus seltener zu finden als noch vor 9/11.[5] Die Settings sind nicht länger historisch und mystisch, sondern gegenwärtig und in erster Linie durch Krieg gekennzeichnet.

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Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zu Mythos und Funktion des Rassismus in Bioshock Infinite einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Georg Kainrath* & Jasmin Kofler**

 

Während sich eine kritische Auseinandersetzung mit der Geschichte des Rassismus in vielen medialen Formen bereits etablieren konnte, scheut man eine solche in der Spieleindustrie zu großen Teilen nach wie vor. Dabei fand das Thema erst vor Kurzem im Oktober 2016 mit dem Erscheinen von Mafia III [Mafia III | 2K Games | 2016  ] erneut Aufmerksamkeit, als Spielende in der Rolle eines schwarzen Protagonisten in einem – fiktional verfremdeten – New Orleans der 1960er Jahre Alltagsrassismus und rassistische Anfeindungen durch NPCs am eigenen Leib erleben mussten. Andere Spiele berührten das Thema zumindest am Rande, indem sie spezielle ethnische Settings in den Mittelpunkt setzten wie zum Beispiel die Grand Theft Auto Reihe [Grand Theft Auto: San Andreas | Rockstar Games | 2004 ]. Zahlreiche rassistische Konflikte existieren auch, in abstrahierter Form, in der The Elder Scrolls Reihe [The Elder Scrolls V: Skyrim | Bethesda Softworks | PC | 2011 ], zum Beispiel in der Darstellung und Behandlung der Rasse der Khajit oder der Unterdrückung der Argonier und Dunmer durch die Nord in Windhelm (Skyrim).

Das Team hinter BioShock Infinite [BioShock Infinite | 2K Games | 2013] schlägt hier einen anderen Weg ein und im Folgenden möchten wir argumentieren, dass der in BioShock Infinite gezeigte, beziehungsweise spielerisch vermittelte, Rassismus bewusst dazu eingesetzt wird, die Spielenden zum Durchbrechen der Encodierung von “racial content” anzuregen. Rasse und Rassismus wurden in der Vergangenheit im literarischen Diskurs primär verschwiegen oder umgangen. Aus dieser Umgehung entwickelte sich eine Ersatzsprache, in welcher diese Themen encodiert wurden, um Diskussion zu verhindern.[1] In einem zweiten Schritt soll in Form einer Antithese untersucht werden, ob der Rassismus in BioShock Infinite im Gegensatz dazu lediglich als opportunes Stilmittel zur Schaffung einer überzeugenden Dystopie eingesetzt wird. Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite weiterlesen

Der Kanon-Song

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann***

Szene 1:

Außen: Berlin, dasTheater am Schiffbauerdamm im September des Jahres 1928 – Vor dem Theater drängt sich bereits eine Menschenmenge, gezeigt wird das “Stück mit Musik in einem Vorspiel und acht Bildern”, es ist ausverkauft. Eine Frau, nennen wir sie DG, geht – die Gesichter der Wartenden interessiert studierend – an der Menge vorbei, hinab bis zur Spree. Über ihren rechten Arm hängt ein Regenschirm, den sie jedoch scheinbar nur zur Zierde oder gegen die Sonne dabei hat. Der Himmel ist klar, keine Wolke ist weit und breit zu sehen. Sie muss ein wenig die Augen zusammenkneifen, als sie am Ufer die Herren Eugen Berthold Friedrich Pfister, Arno Görgen und Rudolf Inderst erblickt. Die Sonne der Atlantikküste hat noch immer ihre Spuren bei den Herren hinterlassen, ihre Haut zeugt noch vom Aufenthalt in Frankreich. Zum Glück suchen sie wenigstens heute den Schatten eines Baumes am Spreeufer. Wie drei Raben sitzen sie aufgereiht an einer Bank mit ihren aufgeschlagenen Tageszeitungen. Denise Gühnemann setzt sich zu ihnen.

EP: [lüpft lächelnd seinen Zylinder]: Bonjour Madame Gühnemann! Ich habe mir sagen lassen, Sie hätten eine neue Berufung? Ich darf also gratulieren. Am Grimme Institut noch dazu, pas mal! Heißt das, wir werden demnächst der ersten Verleihung des Grimme-Computerspielpreises beiwohnen dürfen?

DG: Bonjour meine Herren und danke, Monsieur Pfister! Ja, eine ganz neue, wunderbare Berufung. Grimme-Computerspielpreis, interessant… [sie schaut kurz in den wolkenlosen Himmel] Allerdings quält mich die Frage: Wäre solch’ ein Preis überhaupt sinnvoll oder gar gewünscht? Bisher scheinen mir viele den Qualitätsdiskurs lediglich auf technischer Ebene abhandeln zu wollen… [sie seufzt]. Der Kanon-Song weiterlesen

LV-Ankündigung: Der Politische Mythos im Digitalen Spiel

Dieses Sommersemester biete ich wieder gemeinsam mit dem Andreas Obenaus einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien an:

„In dieser LV wird politischen Aussagen in Digitalen Spielen nachgespürt. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles – Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zugleich wird ausgehend von Huizingas Kulturgeschichte des Spiels das Verhältnis des Spiels zur Kultur untersucht. Beides führt zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft. Angewandt auf den Unterricht werden die Möglichkeiten von einschlägigen Maturafragen behandelt. Eine Sondereinheit der LV wird dem Umgang mit Social Media im Unterricht gewidmet. .“

1. Termin: Montag 06.03.2017
16:45 – 20:00
Seminarraum 7
Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock

Mehr Informationen zum Kurs finden sich hier 

Überwachen und Strafen im digitalen Spiel

von Andreas Enderlin*

 

Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, dass bereits einige Spielregen mit Priorität festgelegt und implementiert wurden, beispielsweise das besagte Waffenverbot. Während die Kühe der umliegenden Gegend noch aus „exotischem Fleisch“ bestehen und als Spielfehler unter die Kategorie „unfertiger Spielinhalt“ fallen, nahm die Stadt, anders als der lokale Rinderbestand, als Ort des Gesetzes und der waffenfreien Zone scheinbar einen Aspekt mit höherer Priorität. Zückt man eine Waffe nahe der Stadtwache, gibt einem diese prompt zu verstehen, dass man besser keinen Ärger machen sollte. Vorerst bleibt es bei verbalen Warnungen, sobald man ein Messer, ja schon einen Stock schwingt, werden die Hüter des Gesetzes ungemütlich und man segnet bald das Zeitliche. Trotz des frühen Entwicklungsstadiums von „The Black Death“ handelt es sich hierbei um einen weitestgehend einwandfreien Spielmechanismus. Unmissverständlich wurde eine Regel konstituiert, die anschließend innerhalb der Spielwelt kommuniziert wird. Ebenso deutlich ist, dass der Regelbruch Konsequenzen nach sich zieht. Schlussfolgernd müssten die Städte in „The Black Death“ waffenfrei sein, doch ist dem so? Szenenwechsel. Überwachen und Strafen im digitalen Spiel weiterlesen

Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts***

 

[Auftritt Arno Görgen und Eugen Pfister. In einem schäbigen Londoner Wirtshaus “Zum Bullen” wirken die zwei fein gekleideten Gentlemen merkwürdig deplaziert. Da hilft es auch nicht, als sie sich bemühen einen möglichst “authentischen” Slang zu simulieren:]

„Das is wohl das Gepäck von deinem Freund, Eugen?“ fragte Mr. Görgen den jungen Pfister, als dieser mit einer Reisetasche und einem kleinen Mantelsack den Hof des Gasthauses „Zum Ochsen“ in Whitechapel betrat.
„Was denn sonst?“ erwiderte Pfister, legte seine Bürde auf dem Hofe ab und setzte sich darauf. „Der Gouverneur wird sofort erscheinen.“
„Kommt wohl in ’nem Kabriolett?“
„Ja. Tut für acht Pence zwei Meilen weit sein Leben riskieren. Aber wie geht’s heute früh dem Inderst?“
„Is doll geworden, Eugen, ganz doll“, erwiderte Mr. Görgen mit ernstem Ton. „Is unter die Doppeldoktoren gegangen, Eugen, und aasig sportlich geworden. Er is viel zu gut für uns, Eugen . Ich fühle das: wir verdienen ihm nich.“
„Das is aber zuviel Selbstverleugnung von dir“, bemerkte Pfister.
„So is es“, seufzte Görgen. [1]

[Die beiden schauen kurz betreten und kehren zu ihrer üblichen Sprache zurück]

EP [klopft sich den Staub von seinem Mantel]: Verleugnung, ein gutes Stichwort habe ich mir da wieder gegeben. Ich frag mich nämlich, anlässlich der anstehenden Tagung nächste Woche, warum ich so lange nichts von Armut im Spiel gelesen habe. Der Gouverneur und sein feiner Kollege scheinen mir da die ersten gewesen zu sein. Dabei ist das Thema doch keineswegs abwegig. Ich möchte meinen, dass auf dem Weg zum Reichtum, der für so viele Spiele, wichtiger Spiel-Anreiz ist, die Armut als Urzustand notwendig ist. In der Wirtschaftssimulation startet jedeR als armeR SchluckerIn mit nichts als einer Idee im Rucksack und ähnlich sieht es in Rollenspielen aus: Vom Tellerwäscher zum Paladin sozusagen. Mr. Inderst weiss außerdem davon zu berichten, wie sich im klassischen Beat ‚Em Up die Slums der virtuellen Welt abertausende junge aggressive Kriminelle ohne Hoffnung und Verstand den SpielerInnen in den Weg warfen. Ähnlichen Slum-Levels begegnen wir auch heute noch in First-Person-Shootern und Action Adventures. Zugestanden, das sozialkritische Potenzial digitaler Spiele wird dabei nicht ausgeschöpft, und die Episoden in den Armenviertel erwecken immer auch ein wenig den Anschein des “Slummings”. Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen weiterlesen

„Eingespielte Werte“ – Im Chat mit Stefan Meisterle von der ÖAW

von Eugen Pfister & Stefan Meisterle

 

Am 21.12.2016 hat Stefan Meisterle von der Österreichischen Akademie der Wissenschaften mich zu meiner Forschung in einem Google Hangout interviewt. Eine gekürzte Fassung des Chats ist am 28.12. auf der Homepage der ÖAW erschienen. Dabei haben wir nicht nur über meine Forschungsfragen diskutiert sondern es wurden auch einige für mich sehr spannende Fragen ausserhalb meines Feldes angesprochen. Da ich der Meinung bin, dass wir immer neue Formen der wissenschaftlichen Kommunikation ausprobieren müssen, veröffentliche ich hier – mit freundlicher Genehmigung der ÖAW – eine ausführlichere Fassung des Gesprächs. Emojis wurden allerdings entfernt ebenso wie frappante Tippfehler meinerseits.

Stefan Meisterle: Zombie-Apokalypse und Endzeit-Szenarien liegen in Computerspielen, Serien und Filmen voll im Trend. Warum sehnen wir uns so sehr nach dem Weltuntergang?

Eugen Pfister: Ha! Es geht gleich ans Eingemachte! Ich muss vorausschicken, dass ich als Historiker und Politikwissenschaftler gerade für diese zentrale Frage von keine eindeutigen Antworten zu bieten habe. Ein wichtiger Reiz wird vermutlich durch den Katharsis-Moment (den Aristoteles – glaub ich – ins Spiel gebracht hat) erklärt. Wir sprechen hier unsere innersten Ängste an und können uns so (hoffentlich) von ihnen befreien. Der schönste Moment dystopischer Imaginationen ist ja auch dann gekommen, wenn wir den Bildschirm abdrehen und in unsere heile Welt zurückkehren.

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Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen

von Clemens Reisner*

 

Digitale Spiele zu spielen, heißt oftmals, und insbesondere wenn es sich um Actionspiele handelt, sich im Abwehrkampf zu üben. Schon seit Space Invaders gilt das Prinzip, dass es dann am Spannendsten wird wenn gegen eine drückende aber eben nur scheinbar unbesiegbare Übermacht anzugehen ist. Der Abwehrkampf ist aber noch nicht unbedingt gleichbedeutend mit Protest und schon gar nicht mit Revolte oder Revolution. Im Gegensatz zur Reform, der es um systemimmanenten Umbau geht und dem Protest der auf Missstände bloß hinweist, ist es der Revolte und Revolution darum bestellt sich außerhalb eines als defizitär und dysfunktional wahrgenommenen Systems zu stellen, es zu stören oder zum Stocken zu bringen um es schließlich ganz überwinden zu können. Es gilt also

(…) daß jeder revolutionären Erschütterung ein gesellschaftliches Bedürfnis zugrunde liegen muß, dessen Befriedigung durch überlebte Einrichtungen verhindert wird.“[1]

Es liegt auf der Hand, dass es bei alldem wesentlich darauf ankommt was von wem wie als ausreichend defizitär oder dysfunktional definiert wird um seine gewaltsame Beseitigung zu rechtfertigen.[2] Die hier genannten Begriffe des Protests, der Revolte und der Revolution sind aus diesem Grund schillernd, notorisch unscharf und nur schwer zu abstrahieren. An digitale Spiele lässt sich nun die Frage richten wie sie Protest, Revolte und Revolution auf den Begriff bringen. Exemplarisch möchte ich dieser Frage zunächst anhand des Spiels Red Faction Guerrilla nachgehen und danach einige grundsätzliche Überlegungen anstellen. Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen weiterlesen

Radio: „Wie die Untoten die Demokratie fressen Zombiespiele aus Sicht eines Kulturwissenschaftlers“ Interview mit Sarah Kriesche für Ö1 – Digital.Leben

Radio: „Wie die Untoten die Demokratie fressen Zombiespiele aus Sicht eines Kulturwissenschaftlers“ Interview mit Sarah Kriesche für Ö1 – Digital.Leben

“ ‚Zombies essen Demokratie auf‘. Unter diesem Titel hat Eugen Pfister von der Österreichischen Akademie der Wissenschaften vergangenen Donnerstag über die beliebten Zombiespiele referiert . Der Kulturwissenschaftler beschäftigt sich damit, wie Computergames unterschwellig Gesellschafts- und Herrschaftsbilder, aber auch Ängste und Wünsche, politische Werte und Grenzen transportieren. So manches, was die derzeitige mediale Diskussion bestimmt, findet sich denn auch in den Spielen mit den Untoten, etwa die Angst vor einem Zusammenbrechen der Gesellschaft, berichtet Sarah Kriesche.“

http://oe1.orf.at/programm/454467

Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen

von Eugen Pfister

 

„Sucht man heute nach Romanen, Filmen oder Theaterstücke, die sich kritisch mit dem Nationalsozialismus und insbesondere mit dem Holocaust auseinandersetzen, wird man rasch fündig: Fast jedes Jahr erscheinen neue Filme, die immer wieder neue Wege suchen den Holocaust zu erzählen.[1] Sucht man jedoch parallel dazu nach einem aktuellen digitalen Spiel,[2] welches den Holocaust imaginiert, gestaltet sich die Suche schon weitaus schwieriger – wenn nicht gar als ganz unmöglich.[3] Ist das Unterhaltungsmedium Spiel ungeeignet, die ethischen und moralischen Fragen des Themas verantwortungsvoll aufgreifen zu können? Ein oft wiederholter Einwand war und ist, dass digitale Spiele nie Kunst sein können und ihnen daher die Würde fehle, um die Verbrechen des Nationalsozialismus adäquat zu kommunizieren. Der Journalist Jordan Hoffman fasste diese Auffassung 2013 in einem Artikel für die ‚Times of Israel‘ plakativ zusammen: ‚Where the line of decency is drawn is somewhat dependent on whether you consider video games art, storytelling or a braindead way to kill time, blasting pixels in increasingly gross ways while memorizing movement patterns‘[4] Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen weiterlesen

Mythen im Digitalen Spiel (hg. von Eugen Pfister)