Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten. Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluß freue ich mich einen Essay zum Mythos Kritik und Satire in GTA V präsentieren zu können. (Eugen Pfister)
von Georg-Maximilian Halbgebauer*
GTA als Kritik an der herrschenden Ordnung
Die GTA Serie und insbesondere GTA V ( Rockstar North: UK 2013 / PS4 u.A.) ist eine bissige Kritik an der westlich-kapitalistischen Kultur nordamerikanischer Prägung. Der Kapitalismus und die Kultur der Vereinigten Staaten tritt uns hier überspitzt und verzerrt entgegen. Das Spiel sei als Satire gemeint, so Dan Houser, Mitbegründer von Rockstar Games und Autor des Drehbuchs von GTA V. GTA stellt die amerikanische Welt so dar, wie sie allgemein in den Medien repräsentiert wird.
Die Spiel-Welt ist also eine Art Hyperrealität, ein dystopisches Paralleluniversum, in dem alles wahr ist, von dem wir denken, dass es wahr sei. [1]
Wir können diese Welt also als eine ungeheure Mythensammlung verstehen, einen intellektuellen Raum, in dem sich der Mythos des Westens und insbesondere der Mythos der USA versammelt. Als Ganzes und in seinen Teilen; Sie ist ein Fliegenauge, mit tausenden kleinen Abschnitten, die für sich glitzern und reflektieren. Es sind gestohlene Mythen: dadurch dass sie gespiegelt sind und dadurch, dass sie so überaus sichtbar dargestellt werden, verlieren sie ihre Energie und werden durchschaubar. Es ist ihre Eindeutigkeit und Sichtbarkeit, die sie unglaubwürdig macht.
Die Methode des Überzeichnens ist ein Grundprinzip von GTA V. Einige Stellen aus dem Spiel sollen demonstrieren, wie diese Überzeichnungen typischerweise aussehen.
Der Spieler auf der Couch
Zu Beginn von GTA V spielen wir ein klar vorgegebenes Level, in dem die Vorgeschichte zum eigentliche Hauptgeschehen erzählt wird: ein missglückter Raubüberfall. Es folgt ein Zeit- und Ortswechsel. Wir befinden uns in Los Santos (einer komprimierten aber sehr überzeugenden Simulation von Los Angeles), neun Jahre nach dem Raubüberfall aus dem ersten Level.
Michael, einer der drei Hauptcharaktere des Spiels, sitzt bei seinem Psychotherapeuten Dr. Isiah Friedlander und erzählt über sein Leben. Der Spieler verfolgt die Therapiesitzung als unbeteiligter Beobachter. Es gibt für ihn nichts zu tun. Die Ästhetik der Szene, die Kameraführung, und die eingeblendeten Inserts erschaffen eine Atmosphäre, wie wir sie in Filmen beim Übergang vom Vorspann zum Hauptfilm kennen. Der Rezipient erhält das Signal: ‚Jetzt geht es wirklich los. Mach dich bereit!‘
Bis zu diesem Moment war das Spiel todernst. Erst jetzt beginnt die Satire.
Dr. Friedlander fragt Michael, ob sein Sohn ein guter Junge sei.
Michael sagt: „Ein guter Junge? Warum? Hilft er etwa den verdammten Armen? Nein. Er sitzt den ganzen Tag auf seinem Arsch, raucht Gras und holt sich einen runter während er dieses beschissene Spiel spielt. Wenn das unser Maßstab für „gut“ ist, dann ist es kein Wunder, dass dieses Land am Arsch ist.“[2]
Wir können diese Aussage einerseits als Zeichen für Michaels Verbitterung hören, als einen Ausdruck der emotionalen Entfremdung von seiner Familie, und seiner Wut. Das wäre eine angemessene Interpretation. Sie passt zum Narrativ.
Doch während er das sagt, sieht Michael seitlich halb in die Kamera, halb zum Publikum. Noch ist der Spieler nicht er, sondern er spricht zum Spieler. Dabei spricht er über Spieler, oder besser über einen (stark negativ konnotierten) Mythos des Spielers. Der erste Witz des Spiels geht auf Kosten des Spielers. Michael – halb Hamlet, halb Till Eulenspiegel – hält demjenigen, der den Controller bedient, einen Zerrspiegel vor. Erst dann wendet sich die Kritik gegen die USA und damit im Prinzip gegen die gesamte westliche Welt.
Eine dritte und nicht unwesentliche Botschaft können wir in der Therapiesitzung selbst sehen. Sie ist einerseits Sinnbild des gut betuchten Bürgertums schlechthin. Andererseits fordert sie uns auf, das gesamte Spiel als Therapiesitzung wahrzunehmen. Das macht insbesondere im Hinblick auf die Gestaltung der drei Charaktere Sinn. Diese können wir als Allegorien psychischer Strukturen verstehen.
Michael repräsentiert das Über-Ich. Er ist Vater in dreifacher Weise: einmal als Vater seiner Kinder, einmal als Franklins Mentor und ein drittes Mal in der Symbolfunktion. Er ist stark, hart, verurteilend; Aber auch unterstützend; Seine Ansprüche sind hoch, und können niemals ganz gestillt werden. Er steht für Ordnung, Struktur, Klarheit.
Franklin stellt das Ich dar. Er ist eine Figur der Mitte, emotional eher ausgeglichen. Er blickt zu Michael auf, um von ihm zu lernen, während er ihm gleichzeitig hilft, Trevor im Zaum zu halten.
Trevor lässt sich schließlich als Platzhalter für das Es verstehen. Er ist das Begehren, das Chaos und der totale Kontrollverlust. Er kennt keine Grenzen, keine Beherrschung, kein Tabu. Er tötet wegen Kleinigkeiten und bereut nichts. Soziale Normen interessieren ihn ebenso wenig wie sein eigener Tod. Alles was er kennt, ist das „Ich will!“, das er mit unbändiger Kraft befriedigt.
Der vierte Charakter in GTA ist der Spieler selbst, oder zumindest sein Avatar für online Spiele. Gemeinsam mit den drei vorgegebenen Charakteren bildet sich eine Einheit, symbolisiert durch einen Kreis in der rechten unteren Ecke des Bildschirms.[3] Der Spieler kann während dem Story Modus zwischen den drei vorgegebenen Charakteren wechseln. Er kann sich also entscheiden, welcher Teil seiner Persönlichkeit die Kontrolle übernehmen darf – oder welchen Teil er versucht zu kontrollieren. Die anderen Charaktere existieren auch dann fort, wenn sie nicht aktiv gespielt werden. Das ist clever, denn so wird das Subjekt zu einem Alibi, einem Anderswo. Der Spieler ist weder mit Trevor, noch mit Franklin oder Michael identisch. Er spielt bloß mit ihnen und drückt sich durch sie aus. Das Subjekt zerrinnt einem dabei aber in den Händen, wenn man versucht es isoliert zu fassen.
Freilich handelt es sich hier nur um eine mögliche Lesart, doch es scheint durchaus plausibel GTA V als eine poststrukturalistisch orientierte Psychoanalyse des Spielers – und damit des westlichen Menschen – zu verstehen. Während der Spieler auf einer realen Couch sitzt, beobachtet er Michael auf einer simulierten Couch und spielt ein Spielt, das ihn – als Individuum wie als Gattung – symbolisch auf die Couch setzt. Ein postmodernes Spiegelkabinett;
Zerrspiegel
In GTA wird so ziemlich jedes Klischee übermäßig ausgefüllt und damit ad absurdum geführt. Ob Schwarze, Frauen, Rednecks, Teenager, Regierungsbeamte oder Filmproduzenten: alle werden übertrieben dargestellt, alle werden überzeichnet, über alle “darf” gelacht werden. Dabei versäumt das Spiel keine Gelegenheit, auf diese Überzeichnungen aufmerksam zu machen und sie als Scherz auszuweisen.
Dr. Friedlander, der Psychotherapeut aus der ersten Szene ist, was die Stereotype und Klischees betrifft, keine Ausnahme. Treffsicher wird das Bild vom geldgeilen Therapeuten beschworen, der sich weniger für die Probleme seiner Patienten interessiert als für sein Honorar.[4] Oft enthalten diese Überzeichnungen großes kritisches Potenzial. Mit der Darstellung von Meryweather Security Consulting finden wir ein besonders starkes Beispiel für GTA V als Gesellschaftskritik.
Meryweather Security Consulting ist eine Sicherheitsfirma. Sie bewacht geheime Technologien der Regierung, die wir in einer Mission stehlen müssen. Der Name des Unternehmens erinnert stark an die US Firma Blackwater, ein so genanntes “privates Militärunternehmen”, das auch im Irak tätig war.[5] Ein wenig ruhmreiches Kapitel in der Geschichte der Vereinigten Staaten;
Als ein neuer Komplize Bedenken wegen des Coups hat, legitimiert Trevor sein Handeln, mit den Worten:
„Mach dich mal schlau über Meryweather Security Consulting, mein Freund. Man hätte denen längst wegen Menschenrechtsverletzungen den Prozess gemacht, wenn die US-Regierung ihre Dienstleister nicht vor jeder juristischen Verfolgung schützen würde, militärisch und zivil. Die können strafrechtlich nicht verfolgt werden, und genauso benehmen sie sich auch. Mord, Diebstahl, besoffen vor lauter Macht, Waffen und Anabolika. Beschissene Glückspilze.“[6]
In der Tat genossen die Blackwater Truppen im Irak diplomatische Immunität und konnten dadurch praktisch tun und lassen was sie wollten. „Schüsse auf Iraker aus fahrenden Autos heraus, tödliche Salven in Volltrunkenheit, fast 200 Schießereien in zwei Jahren – all das konnten sich die Blackwater-Angehörigen im Irak ohne Strafe erlauben.“[7]
Um so zynischer, dass ausgerechnet Trevor, dem brutalsten Charakter des Spiels die Kritik an diesem Unternehmen in den Mund gelegt wird. Aber vielleicht liegt der Grund darin, dass der Spieler aufgefordert wird, sich zu fragen, ob er es sich überhaupt erlauben kann, in dieser Frage aus einem moralisch höheren Standpunkt zu urteilen, während er in einem Spiel genau das tut, was ihn sonst empört. Ob es nicht eher der Neid auf die ‚beschissenen Glückspilze‘ ist, der ihn Blackwater verurteilen lässt. Zynisch, aber zumindest im Hinblick auf das menschliche Unbewusste, das jederzeit bereit ist zu morden, nicht ganz von der Hand zu weisen.[8]
Die Zerrspiegel in diesem Spiegelkabinett zeigen uns ein Bild von unserer schlechtesten und hässlichsten Seite. Der dicke Bauch wird noch dicker, die lange Nase noch länger. Das gefällt uns nicht, doch auch, wenn das Bild nicht ganz wahr ist, ist es nicht ganz unwahr. Genau das schmerzt am schlimmsten.
Sexistische Sexismuskritik
Frauen treten in GTA V sehr wenig in Erscheinung, und wenn doch so kommen sie fast ausschließlich als groteske Stereotype vor. Feminine Gestalten wirken seltsam passiv und starr. Gemessen an den Figuren, die im Spiel vorkommen, sind Frauen in GTA V deutlich unterrepräsentiert. Alle drei Hauptfiguren und der Großteil der Nebencharaktere sind Männer. Frauen stehen fast ausschließlich als passive Platzhalter für männliche sexuelle Phantasien.
Eigenständig handelnde, starke Frauen, die nicht auf ihre Sexualität reduziert werden, kommen zwar vor, bleiben aber äußerst selten.
Spiegeltunnel
Die Darstellung von Frauen in den Medien spiegelt zum einen zeitgenössische Verhältnisse, zum anderen die Rollenbilder und Stereotype einer Gesellschaft. Diese zweite Komponente kommt in Grand Theft Auto V noch viel mehr zum Tragen, da hier Meta-Stereotype präsentiert werden. Wir haben es mit einer Repräsentation der Repräsentationen, einem Simulakrum der Simulakra zu tun. Das trifft auf männliche und weibliche Charaktere gleichermaßen zu. Die Darstellungen der Charaktere in GTA ist nicht stereotypisch, sondern meta-stereotypisch: Wir sehen zwar das Bild des schwarzen Gangsters, der weißen oberen Mittelschicht, des Rednecks, des Briten, des Filmregisseurs, des heuchlerischen Stars, der korrupten Regierung, und so weiter. Aber eigentlich handelt es sich um ein Bild vom Bild, eine Art Installation Shot der westlichen Medienwelt.
Dadurch wird es geradezu notwendig, dass Frauen stark objektifiziert werden. Das aber nicht – oder zumindest nicht nur – weil das Spiel besonders sexistisch wäre, sondern weil die westliche Medienlandschaft als Ganzes zutiefst sexistisch ist. Wenn wir einen Spiegel vor einen anderen halten, spiegeln sie sich gegenseitig so oft, dass die (grüne) Farbe des Spiegels selbst erkennbar wird. Das ist das selbstreflexive Moment von GTA: ein Spiegeltunnel.
GTA als Mythos der herrschenden Ordnung – Der Hustler als Bourgeois
Neben den einerseits kritischen, andererseits Kritik hervorrufenden Mythen, wie sie bis jetzt behandelt wurden, gibt es auch noch eine weitere Form von Mythos in GTA. Dieser ist weniger offensichtlich, dafür aber um so facettenreicher und wandelbarer. Er operiert im Hintergrund, ist keineswegs dekonstruiert und ganz und gar unkritisch.[9]
Während vordergründig Kritik am Kapitalismus ausgedrückt wird, unterwirft sich der Spieler selbst auf verborgene Weise der bürgerlichen Moral. Die Gangster treten zum Schein aus der bürgerlichen Ordnung hervor, um diese im Endeffekt noch tiefer zu verfestigen.
Denn auch wenn das Leben als Gangster, in das der Spieler zum Schein schlüpfen kann, implizit glamourös dargestellt wird, sehen wir Michael, Trevor und Franklin die meiste Zeit, ja fast ausschließlich beim Arbeiten. Mehr noch: Wir arbeiten die meiste Zeit, wenn wir das Spiel spielen.
Das dahinter stehende Prinzip ist exakt das bürgerliche Heilsversprechen: ‚Arbeite hart, sei besser als die anderen und du kommst zum Erfolg.‘
Die Gangster, die uns in GTA präsentiert werden und zu denen wir werden, sind keine romantischen Helden, die sich der Ordnung der Welt entziehen, um ihre Freiheit zu genießen. Sie widersetzen sich nicht der herrschenden Ordnung, sie hintergehen sie. Sie schummeln, wo sie Spielverderber sein müssten.
„Der Spieler, der sich den Regeln widersetzt oder sich ihnen entzieht, ist Spielverderber. Der Spielverderber ist ganz etwas anderes als der Falschspieler. Dieser stellt sich so, als spiele er das Spiel, und erkennt dem Schein nach den Zauberkreis des Spiels immer noch an. Ihm vergibt die Spielgemeinschaft seine Sünde leichter als dem Spielverderber, denn dieser zertrümmert ihre Welt selbst.“[10]
Der amerikanische ‚Hustler’ ist ein braver Protestant – nicht im Glauben, aber im Verhalten – der den Müßiggang verachtet, und dessen Heil der Erfolg ist.[11] Schon in dem Wort zeigt sich, wie wenig subversive Energie, wie viel reaktionäre Kraft in diesem Mythos liegt. ‚To hustle‘ heißt nicht etwa ‚stehlen‘, ‚jemanden berauben‘ oder gar ‚sich auflehnen‘. Es bedeutet ‚sich bemühen‘ oder ‚sich anstrengen‘. Der Hustler bricht die Regeln der bürgerlichen Gesellschaft, aber er verliert nicht den Glauben an ihr Heilsversprechen. Und eben so muss sich der Spieler in GTA V verhalten, wenn er das Spiel abschließen möchte.
Skurril, dass GTA dem Spieler eine ‚Open World‘, einen Raum der unbegrenzten Möglichkeiten vorgaukelt. Denn in Wahrheit sind die Möglichkeiten sehr begrenzt. Sicher, der Spieler kann relativ frei entscheiden was er tun möchte, aber er kann nicht entscheiden, wer er sein will. Er ist immer ein Hustler. Das ist vorgegeben.[12]
Roland Barthes würde hier von Kritik als Homöopathie sprechen.[13] Die Zweifel an der herrschenden Ordnung werden durch die herrschende Ordnung aufgehoben.
Der Spieler verbringt im vorgesehenen Gameplay nur wenig Zeit damit, das ‚gute Leben‘ zu genießen. Die Arbeit wird bestenfalls zum Selbstzweck. Während der Spieler sich also in seiner scheinbaren Befreiung ergeht, wird er heimlich auf Verwertbarkeit gebürstet. So wie Barthes den französischen Striptease beschreibt, wird auch hier der Ausbruch aus dem bürgerlichen Leben in das bürgerliche Leben einverleibt, domestiziert, ja in dessen Sinne instrumentalisiert.[14]
Das Spiel gleicht einem Punkrock-Konzert, dessen Eintrittskarten einhundert Euro kosten und bei dem am Merchandise Stand T-Shirts mit dem stolzen Aufdruck ‚Eat the Rich!‘ oder ‚Smash Capitalism!‘ für dreißig Euro das Stück angeboten werden. Die Lehrer sind verduzt, die Eltern erschrocken, aber es verändert sich nichts. Das T-Shirt stammt trotzdem aus einem Sweatshop in Bangladesh und hat im Einkauf vielleicht zwei Euro gekostet. Die Band wird trotzdem nach ihrem Auftritt im Hotel Imperial absteigen und Kaviar essen. Und wir, die Konzertbesucher, werden trotzdem dem kategorischen Imperativ der neuen Welt gehorcht haben: ‚Kauf!‘
Am Ende des Spiels, nach dem Abspann, erhält der Spieler ein ‚psychologisches Profil‘ mit dem Briefkopf der Praxis Dr. Friedlanders.[15] Wir enden da, wo wir begonnen haben: auf der Couch.
* Georg-Maximilian Halbgebauer studiert Geschichte und Philosophie an der Universität Wien. Er war Praktikant im Archiv der Österreichischen Akademie der Wissenschaften
[1] Christian Stöcker, Rockstar-Mitgründer Dan Houser: “Unsere Spiele sind antikapitalistisch“. In: Spiegel online (12.11.2012). Online unter: <http://www.spiegel.de/netzwelt/games/grand-theft-auto-v-interview-mit-dan-houser-von-rockstar-games-a-866662.html> (Zugriff am 27.2.2016).
[2] Valentin Rahmel, Erik Range, GTA 5 (GTA V) [HD+] #001 – Welcome to Los Santos ★ Let’s Play GTA 5 (GTA V). (Veröffentlicht am 16.09.2013) 10:22-10:41. Online unter: <https://youtu.be/jl2xNWeujZs?list=PLGWGc5dfbzn9d6zpCrz_OlFGlySwBxaQH> (Zugriff am 27.2.2016).
[3] Vgl. Tom Chick, The fractured brilliance of Grand Theft Auto V and its four main characters. In: Quarter to Three (14.10.2013). Online unter: <http://www.quartertothree.com/fp/2013/10/14/grand-theft-auto-v/> (Zugriff am 28.2.2016).
[4] Siehe etwa: Rahmel, Range, GTA 5 (GTA V) [HD+] #028 – Verkackt, verlassen, vergessen ★ Let’s Play GTA 5 (GTA V). (Veröffentlicht am 13.10.2013) 11.34- 25:16.. Online unter: <https://youtu.be/yBYW-CtwgKA?list=PLGWGc5dfbzn9d6zpCrz_OlFGlySwBxaQH> (Zugriff am 29.2.2016).
[5] Vgl. Horst Mäder, Weltgeschehen. Blackwater – eine Folge des Outsourcing. In: Truppendienst, 301, 1 (2008). Online unter: <http://www.bundesheer.at/truppendienst/ausgaben/artikel.php?id=688> (Zugriff am 27.2.2016).
[6] Rahmel, Range, GTA 5 (GTA V) [HD+] #045 – Ein Mann gegen die Armee! ★ Let’s Play GTA 5 (GTA V). (Veröffentlicht am 13.10.2013) 20:26- 21:15. Online unter: <https://youtu.be/aZRDl20lg1I?list=PLGWGc5dfbzn9d6zpCrz_OlFGlySwBxaQH> (Zugriff am 29.2.2016).
[vii] Horst Mäder, Weltgeschehen. Blackwater – eine Folge des Outsourcing. In: Truppendienst, 301, 1 (2008). Online unter: <http://www.bundesheer.at/truppendienst/ausgaben/artikel.php?id=688> (Zugriff am 27.2.2016).
[viii] Siehe etwa: Sigmund Freud, Zeitgemässes über Krieg und Tod. Unser Verhältnis zum Tode. In: Alexander Mitscherlich (Hg.), Angela Richards (Hg.), James Strachey (Hg.), Sigmund Freud. Studienausgabe. Band IX. Fragen der Gesellschaft und der Religion (Frankfurt am Main 1982) 31-60.
[ix] Vgl. Roland Barthes, Mythen des Alltags (Berlin 2010) 302-303.
[x] Johan Huizinga, Burghard König (Hg.), Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (Reinbeck bei Hamburg 1987) 22.
[xi] Siehe etwa: Max Weber, Die protestantische Ethik und der Geist des Kapitalismus (Tübingen 1934).
[xii] Vgl. Giles Fraser, Grand Theft Auto only gives the illusion of freedom. It’s someone else’s rules. In: The Guardian (1.1.2016). Online unter: <http://www.theguardian.com/commentisfree/belief/2014/jan/24/grand-theft-auto-illusion-freedom-rules> (Zugriff am 28.2.2016).
[xiii] Barthes, Mythen, 56.
[xiv] Vgl. Barthes, Mythen, 191.
[xv] Siehe etwa: Wikia, GTA Wiki, Psychiatric Evaluation. Online Unter: <http://gta.wikia.com/wiki/Psychiatric_Evaluation> (Zugriff am 19.2.2015).
Bild:
– National Institute of Standards and Technology
Empfohlene Zitierweise :
Georg-Maximilian Halbgebauer, Sarkasmus, Stereotype und Systemkonformität. Der Mythos Kritik in Grand Theft Auto V in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1009> 17.06.2016.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (17. Juni 2016). Sarkasmus, Stereotype und Systemkonformität. Der Mythos Kritik in Grand Theft Auto V. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/uj5k
Sehr gelungene Analyse von GTA V!
Nur eine Anmerkung: Die Kapitalismus-Kritik des Spiels wird ja ganz richtig als oberflächlich entlarvt. Unter der kritischen Oberfläche verstecken sich bürgerliche Ideale und Arbeitsethos. Die Sexismus-Kritik des Spiels wird dann jedoch ganz unkritisch in ihrer Oberflächlichkeit akzeptiert. Hier reicht die reine Reproduktion des Sexismus als Form der Kritik aus. Damit macht es sich der Text – imho – zu leicht. Würde reine Reproduktion schon als Kritik ausreichen, wäre ja eigentlich auch der Pseudo-Antikapitalismus des Spiels bereits eine gelungene Kritik, »weil die westliche Medienlandschaft als Ganzes zutiefst [Pseudo-Antikapitalisch] ist.«
Vielen Dank für diesen elaborierten Kommentar!
So wie ich das sehe, hat GTA mindestens zwei Ebenen:
Einmal haben wir es mit sarkastischen Überzeichnungen bekannter Stereotype zu tun. Nennen wir diese Ebene das sarkastische Element.
Ein anderes Mal haben wir es mit einem Strukturelement des Spiels zu tun, das unter der Oberfläche operiert. Das nenne ich das (wahrhaft) mythologische Element von GTA.
In meiner Darstellung des Sexismus in GTA habe ich mich bisher auf das sarkastische Element des Spiels konzentriert. Gerade Reaktionen auf dieser Ebene schlugen in internationalen Medien hohe Wellen, und führten in Australien sogar dazu, dass Target das Spiel aus dem Sortiment nahm.
Die Petition, durch die das erreicht wurde zeigt deutlich, dass Kritik an GTA V oft da ansetzt, wo sie am wenigsten am Platz ist. (https://www.change.org/p/target-withdraw-grand-theft-auto-5-this-sickening-game-encourages-players-to-commit-sexual-violence-and-kill-women)
Das klingt antifeministisch, ist aber exakt anders herum gemeint.
Sicher: Sexualisierte Gewalt ist inakzeptabel.
Sicher: Frauen sollten nicht als hirnloses Sexobjekte dargestellt werden.
Aber das ist alles Sarkasmus, alles ein Scherz. Frauen sind auf der sarkastischen Ebene keine exklusiv diskriminierte Gruppe in GTA V.
»Ob Schwarze, Frauen, Rednecks, Teenager, Regierungsbeamte oder Filmproduzenten: alle werden übertrieben dargestellt, alle werden überzeichnet, über alle „darf“ gelacht werden.« Und ich ergänze: Alle kann man brutal ermorden.
Wo Frauen in GTA tatsächlich exklusiv diskriminiert werden, ist auf der mythologischen Ebene.
Wo sind die weiblichen FIB Agenten, wo die Polizistinnen? Wo sind weibliche Wirtschaftskriminelle, wo weibliche Tech-Freaks?
Sicher: Die Darstellung von Huren und Stripperinnen kann, darf, muss empören.
Aber die viel größere Empörung schulden wir den Frauen, die in GTA fehlen.
Ich bin in diesem Text zu wenig auf dieses Thema eingegangen, das gebe ich zu.
Momentan überarbeite ich die längere Form der Arbeit und werde den Aspekt Sexismus noch näher beleuchten.
Bei Interesse freue ich mich über Rückmeldungen!