Drei Herren am Strand

Über das Transmediale und das Genuine des Digitalen Spiels

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** im Gespräch mit Eugen Pfister***

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].

RI: [blickt kurz  auf eine soeben halb im Sand steckende Rocellaria Dubia]: Nein, danke, mein Freund. Darf ich Ihnen noch etwas [Möwenkreischen] Sonnencreme anbieten?

AG: Ja, gern! Unter uns Geistesaristokraten zeugt eine vornehme Blässe ja auch von nächtlichem Arbeitswillen und ludischer Lust! [krempelt den blau-weiß-gekringelten Herrenbadeanzug herunter um sich mit der weissen Creme einzubalsamieren].

Raum- und Zeitfantasien

RI: Unter all den liebgewonnen diskursiven Konstellationen sind mir die Sommerferien am Strand der Aquitaine immer noch die nachhaltigste Entität im normativen Einerlei der Raum-Zeit-Achse. [stoppt, um eine Zeitung, die eine Verwehung den Strand entlangfegen ließ, aufzuheben]. Na, Kollege, sehen Sie sich das an: “Jupiter-Sonde Juno sendet erstes Bild aus dem Orbit!” [kratzt sich kurz den vollen Bart, der unter der Sonne einen roten Farbton angenommen hat] Ah, die Raumfahrt, das optimistischste aller aktuellen Sinndeutungsangebote! So progressiv! So nach vorne gewandt! Da fällt mir ein – ab dem 9. August können auch Sie mich im virtuellen Weltall als Pionier antreffen [hebt die Hand vor die Augen].

AG: Aha? [leicht angedeutetes Augenrollen] Welchen Eskapismus wollen Sie denn pflegen? Die Raum- und Zeitfantasien sind doch alle längst auserzählt: Das holzschnittartige Zuspitzen jeder einzelnen Alienrasse auf einen singulären menschlichen Charakterzug? Billige Starschnitte der condition humaine. Das lustlose Ausweiten eines lokalen Erdenklimas auf gesamte Planeten? Eine armselige Fortsetzung euro- und amerikazentrischen Kolonialdenkens! Transhumanismus und Enhancement? Im Weltenraum hört dich niemand gähnen! Ich warte noch auf den Oktoberfestplaneten voll dummdreister C-bis-F-Promis als Kanonenfutter für den männlichen, weißen, getauften Hauptcharakter! Erzähen Sie, was kann Sie noch hinreissen, nach den Sternen zu greifen, wenn das Genre mittlerweile nur noch in der Resterampe des Billig-Discounters Ihres Vertrauens zu verschimmeln scheint!? [hat sich so in Rage geredet, dass er viel zu viel Sonnenmilch aufträgt. Sucht verzweifelt nach Möglichkeiten des Abwischens]

Bevor Inderst zu einer Antwort ansetzen kann betritt ein dritter, südeuropäisch-wirkender, junger Mann im weißen Sommeranzug mit modischem Schnurrbart die Szene. Übersehen kann man ihn schwerlich, trägt er doch eine riesige Angelrute vor sich her. Ein Hotelangestellter trägt eine Leinentasche hinterher. EP grüßt die beiden Herren mit einem freundlichen Nicken, stellt die Angel neben ein kleines Umkleidezelt und setzt sich ebenfalls auf einen Liegestuhl. Er nimmt sich ein Glas Gin Fizz.

EP: Messieurs!

RI [findet seine Worte wieder]: Ihre ewig kulturpessimistische Spengler-Art wird mitnichten dafür sorgen, dass meine Ausflüge in die Weiten des Alls als aufregendes Imperialismus-Abenteuer des weißen Heteromannes in die gated communities des Ludisch-Vertrackten eingehen. Sie, der Sie sich den Zauber des Spiels, den magischen Kreis des Vergnüglichen durch das Hineintragen von poplinken Dispositivformationen hat zerstören, ruinieren und zermatschen lassen! Sie halbgarer Strandheld Sie! Egalismusterroristischer Strandburgenbauer! [atmet tief durch] Ich freue mich jedenfalls auf No Man’s Sky. Aber bitte, BITTE, ich höre mir natürlich gerne an, weshalb Sie lieber fiktiven Taschenmonstern mit dem Smartphone in Holocaust-Museen hinterher jagen – hatten wohl gerade nichts zu tun in ihrem Tschäändr-Schändr-Seminar! [blickt verbittert zu Boden]

AG: [eine kleine Sandböe hat seinen eingeweissten Körper von unten bis oben paniert. Resignierend macht er sich auf den Weg zur See] Geschickt um eine echte Antwort herummanövriert, lieber Doktor!  Ich wollte wissen, warum ein wackerer Social Justice Warrior wie Sie sich so sehr auf No Man’s Sky freut – was macht den Reiz aus und was befeuert den Hype? [er stellt sich mit dem Rücken zum Meer in die Wogen und lässt erst mal das Wasser seine reinigende Arbeit tun. Ein milchiger Ölfilm geht von den Beinen aus, ein paar Sandkörner lösen sich, letztlich bleibt die erhoffte Reinigung jedoch aus.]

RI: [lässt sich etwas unbeholfen in den Schatten eines Holzverschlages in den Sand fallen]: Hype? Das war einmal. Obgleich…es beginnt langsam wieder. Oder vielmehr sollte ich sagen: Zu Beginn war das Thema brandheiß – es wirkte frisch und anders. Aber dann kam die schrecklichste Sorte Mensch der Welt: die Was-soll-ich-in-dem-Spiel-denn-tun?-Fraktion. Lobotomierte Schimpansen, die an die Hand genommen werden wollen und brüllend keine Ruhe geben, bis man ihnen alles vorgibt, die weder akzeptieren wollen, noch können, dass DASEIN auch ein legitime Form von SEIN sein kann. Nun, der Widerhall ihres debilen Blökens ist nun etwas erloschen und an manchen Orten freut man sich wieder auf den Titel. So wie ich. Nur ließ ich mich nicht beirren. Von Anfang an stellte mir vor, wie ich in kleinen Happen, also in Kleinstportionen, jeden Abend 20 oder 30 Minuten dieses Spiel angehe, einen Planeten entdecke. Statt sich zu überfressen möchte ich dergestalt einfach ein paar schöne Monate verbringen. Flora und Fauna ansehen. Die Sterne durchpflügen. Ich stelle mir das befriedigend vor. Das heißt, im Oktober muss ich kurz pausieren, denn mir macht da draußen keiner Zahnräder für einen Krieg vor! Ist noch Orangina da?

EP: [hat inzwischen sein Glas Gin Fizz ausgetrunken. Er nimmt vom jungen Hotelangestellten die Segeltuchtasche in Empfang und gibt ihm ein Trinkgeld. Dann verschwindet er in einer der gestreiften Umkleidezelte. Aus dem Zelt heraus:] Ich schließe mich Monsieur Inderst in seiner Vorfreude an. Wobei mich ja insbesondere die versprochene Leere des Spiels anspricht. Ich sehne mich nach einem Multiplayerspiel, in welchem man den anderen SpielerInnen nie über den Weg läuft. Ensemble tout seul. Stunden der Reise, ohne dass etwas von Belang geschieht. So hätte ich mir auch das postapokalyptische Fallout 4 gewünscht. Eine leere verwüstete Welt, die man sich erst neu aneignen muss. Eine natürliche Leere, die erkundet werden will. Eine meditative Reise zu fremden Welten. Der Weg ist das Ziel, wenn Sie mir die Plattitüde verzeihen. Auf der Reise lernt man sich selbst kennen. Mehr Zen noch als Flower. Ich muss aber zugleich avouieren, dass mich hier ein nostalgischer Moment leitet. Eine meiner ersten Spielerfahrungen war 1991 David Brabens Elite Plus auf meinem IBM-PS2. Gemeinsam mit meinem Schulfreund Nikolaus haben wir Nächte vor dem VGA-Röhrenbildschirm verbracht, durchs Vakuum reisend und für immer am Andockprozess der ersten Raumstation scheiternd. [Er erscheint in einem neumodischen blauen Baumwolljersey-Badeanzug und bereitet sich mit Kniebeugen auf das Schwimmen vor] Ich gestehe: Wahrscheinlich vertrete ich hier keine Mehrheitsmeinung.

RI: Horror vacui – ein auf sich selbst Zurückgeworfensein im leersten alle möglichen Räume. Andererseits [lässt langsam einen roten Drachen steigen, der sofort an Höhe gewinnt]: Spielen war für mich in allererster Linie stets eine soziale Beschäftigung im Sinn des Miteinander. Selten spiele ich alleine. Seit ich denken kann, bevorzuge ich Koop-Titel. Wie viele Third-Person-Action-Adventure-Titel ich in den letzten Jahren nicht spielte, sondern als Let’s Play ansah erstaunt selbst mich. Der Grund hierfür liegt jedesmal daran, dass man die Kampagne nicht zusammen angehen konnte. Ich denke da an ein Uncharted. Oder ein Tomb Raider. Diese Liste [Möwen kreischen] lässt sich lange fortsetzen. Übrigens, das von mir so in Ehren und Heiligung gehaltene Streets of Rage 2 auf dem Sega Mega Drive war ein solcher Koop-Traum.

Von Wandersimulatoren und Liebeskomödien

AG: [Da die Sonnenmilch wasserfest ist, setzt AG sich mit schmatzendem Geräusch wieder in den Sonnenstuhl und fängt an sich mit den Servietten abzuwischen, die den Getränken beiliegen.] Auch ich erwische mich zunehmend dabei, Meditation in der ungerichteten Aktion zu suchen. Leider habe ich den Eindruck, als seien wir am Ende der Geschichte angekommen – alle Stoffe sind erzählt und man begibt sich in den ewigen Kreislauf der ludonarrativen Wiederverwertung. Was die nächste Zukunft angeht, gibt es für mich als AAA-Enthusiasten und bekennenden Solo-Spieler nur wenig, was mein Herz schneller schlagen lässt. Am ehesten gehört dazu noch We Happy Few, vielleicht auch das noch in weiter Ferne befindliche Agents of Mayhem. Deus Ex – Mankind Divided lässt mich dagegen (obwohl ich mich sehr für die Thematik begeistere) in ängstlicher Erwartung zurück.

Mir ist zudem aufgefallen, dass ich den ‘reinen’ Walking Simulator, etwa Firewatch oder Everybody’s Gone to the Rapture oft eher schwach, als zu gewollt empfinde. Auch wenn ich die Story von Firewatch interessant fand, so ist ‘interessant’ doch auch immer die kleine Schwester von…, nicht wahr?

Dagegen ist der White Noise und die sinnfrei daliegende und einfach seiende Welt aus Spielen wie GTA V oder gar The Division viel spannender, weil nicht so auf den Spieler ausgerichtet. Hier glaube ich es, wenn Gesprächsfetzen wie zufällig vom Wind in meine verpixelten Ohren hineingetragen werden, wenn die Straßen vom Virus leergefegt sind oder wenn grundsätzlich das Leben träge vor sich hin tröpfelt oder die Archäologie dieser Leben erst im Rausch des Umherwanderns freigelegt wird. Aus dem gleichen Grund fand ich Teile (und das meine ich ganz topografisch) von Fallout 4 ganz großartig, die Leere des Leuchtenden Meeres so beklemmend schön, wie ich es vor kurzem in der letzten Ausgabe der WASD beschrieben habe.

EP: [nachdem er mit der Aufwärmübung geendet hat, setzt er sich noch eine Latexschwimmhaube auf seinen Scheitel] Am Ende der Geschichte? Sie klingen ja schon wie Hegel! Au contraire! Wir sind gerade erst am Anfang. Nach den immer bombastischeren Weltuntergängen, Invasionen, Supernovae und so fort, und so fort, wird es Zeit für einfache Geschichten, wie im Film und Roman. Ich würde zum Beispiel viel für ein Spiel im Stile von Jonathan Franzen’s “Freedom” geben. Gutes Geld zahlte ich für Wolfgang Herrendorfs “Tschick” als Open World Spiel. Für den Rainer Sigl habe ich letztes Jahr eine Skizze für ein Spiel geschrieben, wie ich es mir wünschen würde. Geworden ist es eine Liebeskomödie, denn eine Screwball-Komödie im 21. Jahrhundert macht für mich nur als digitales Spiel Sinn. Wenn Sie mich für einen Augenblick entschuldigen. [Mit eingeübten Ausfallschritten läuft er in die Brandung, stürzt sich ins Wasser, wo er zwei Schwimmtempi macht und kehrt dann, zufrieden und etwas atemlos zurück] Die genannten Wandersimulatoren [er atmet tief durch]  waren auch für mich ein gemischtes Vergnügen, aber auch nur, weil sie am Ende eines pittoresken Weges alles wieder überkompensieren mussten: Aliens und Waldbrände. Wozu? Sicher, das Publikum für ruhige und tiefsinnige Geschichten muss erst aufgebaut werden. Aber entsprechende Romane und Filme zeigen, dass es ein Potenzial dafür gibt. ich würde sogar argumentieren, dass es weitaus mehr potenzielle Käufer dafür als für alle Halos gibt. Um aber, werter Herr Görgen, auf Ihr Beispiel von Fallout zurückzugreifen. ich habe mich lange gefragt, warum ich die ersten zwei Fallout Spiele so viel mehr mochte als die jüngeren Ableger. Certes, da ist ein gutes Maß nostalgische Verklärung und jugendlicher Trotz dabei. Aber ein Grund war auch die frühere Leere des Wastelands. In Fallout 4 kann man ja meist keine zwei Meter in eine Richtung marschieren, ohne dass Raider, Brahminen, Roboter oder sonst etwas einen nach dem Weg fragt oder Nuka-Cola verkaufen will. Die Gegend ist mit gigantischen Atombunkern übersäht wie ein Emmental de Savoie!

RI: Vor über einem halben Jahrzehnt hatte ich den Nerv, im Rahmen einer Rennspielbesprechung folgende Sätze zu formulieren. [Er holt aus seiner Strandtasche eine riesige Zeitung hervor, aus der er vorliest] ich darf mich zitieren: “Der Kulturwissenschaftler in mir würde natürlich gerne das Rennen abbrechen können, er würde aussteigen – sprichwörtlich – um sich die Natur anzusehen, vielleicht würde er einen Wanderer treffen oder einen Camper? Es ist schade, dass die Natur nur eine Kulisse, etwas Vordergründiges, ein Potemkinsches Dorf bleiben muss, um den Spielablauf nicht zu stören. Aber wer weiß schon, was 2011 bringen wird?” [Er faltet die Zeitung zufrieden zusammen.]

Außer, dass ich regelmäßig von einem guten Freund für diese tollkühne und nassforsche Forderung aufgezogen werde, hat sich meiner Meinung nach (zu) wenig verändert. Einen Ausbruch aus dem Genregefängnis wagen [prüft nun vor einer Sonnenuhr stehend kritisch die Zeit] die wenigsten Spiele und Ansätze verpuffen in ihrer nicht zu Ende gedachten Konsequenz wirkungslos im spielerisch Fettarmen. Fallout ist von Cormac McCarthy so weit entfernt wie ich von nachhaltig, gutbezahlten Lehraufträgen.  

Über mediale Transfers und Vollständig Neues

AG: Liebe Freunde, ich sehe, ihr tappt schon wieder in die alte Falle, Literatur und Spiele in einen Topf zu werfen, dabei sind sie bestenfalls Teil des gleichen 5-Gänge-Menüs. Das Streben nach der erhobenen Augenbraue, der Weihe durch den feuilletonistischen Kulturbetrieb ist mir völlig fremd, und ich sehe auch nicht, warum Spiel immer im Koordinatensystem anderer Medien verortet werden muss. [EP macht erneut seine Kniebeugen. Es wirkt fast so, als ob er nochmals schwimmen wollte.] Vielmehr sollte es darum gehen – und hier gebe ich dem Doktor recht – das reine, pure Dasein zur zentralen Kategorie des Spiels zu machen. Nicht der passive Konsum mit einem hierarchischen Gefälle vom Publikum zum Medium, sondern die (inter-)aktive Assimilierung und Vereinnahmung des Mediums durch den Spieler ist es doch, was unsere Herzen und Hirne berührt. Deswegen sollte eigentlich die Wissenschaft mit all ihren kritischen Analysen Welt-, Lebens- und Gesellschaftsanalysen, mit ihren Kreislauf-, Wirkungs- und Regelmodellen, und eben nicht die literarisch-künstlerische Tradition, der zentrale Quell der Inspiration des künftigen Computerspiels sein! Warum eine belanglose Komödie programmieren, wenn man die ganze Welt mitsamt ihrer lächerlichen Großartigkeit haben kann? Das können gerne gebrochene Weltmodelle sein, Ausschnitte, Karikaturen. Aber hier liegt doch dem jungen Medium des Spiels noch ein Zauber des Möglichen inne, der die Lossagung von diesem alten Mumpitz erlauben könnte.

EP: [Er hört mit den Aufwärmübungen auf] Erwischt mein Freund. In der Forschung der exotische Avantgardist bin ich im Medienkonsum strukturkonservativ. So möchte man meinen. Warum das knapp neunzig Jahre alte Filmformat der 1930er aufwärmen, wenn man auch das GANZE LEBEN simulieren könnte – in Großbuchstaben. Nun, als Historiker leide ich unter dem Fluch, dass ich alles irgendwo schon einmal gelesen habe. Und da muss man gar nicht auf Lucasfilms apokryphe Online-Welt Habitat zurückgreifen, es reicht eine kurze Suche nach den letzten Interviews mit Monsieur Molyneux – übrigens trotz seines Namens kein Franzose, sondern Brite. Die großen Revolutionen werden regelmäßig versprochen und es liegt in der Natur der Menschheit, dass sie immer nur im Nachhinein passieren. Wir brauchen kleine Schritte, die sich akkumulieren. Am besten funktionieren Veränderungen, wenn wir sie fast gar nicht merken. Schauen wir uns den Film an: Der Cinematograph! Bewegte Bilder! Denkt an die Möglichkeiten! Vieles hat der Film verändert, neu eingeführt, die Erzählungen sind aber die gleichen geblieben. Deswegen fordere ich als nächste ludische Revolution: die Komödie! Eine interaktive Liebeskomödie, wenn das so einfach wäre, so traditionell, warum gibt es das dann noch nicht? Vous voyez! Liebe und Lachen, das ist weltenverändernd und nicht eine realistische Wasserphysik und Wettersimulation. Was es braucht sind, wie Monsieur Inderst es mit dem Verweis auf McCormack exemplifiziert hat, gute Geschichten. Und gute Geschichten brauchen gute SchreiberInnen. [er nimmt Anlauf und wirft sich in die Brandung. Man sieht ihn im Hintergrund seine Runden schwimmen.]

AG: Und genau das ist es, was mich stört. Gute Geschichten schreibt nur das Leben selbst, beziehungsweise spielt der Spieler selbst. Leider – so ist mein Eindruck – beharrt der gemeine Spieleentwickler noch viel zu sehr auf jenem Althergebrachten, dem Budenzauber des Literarischen. Wenn aber – wie wir alle einig waren, das Teilnehmen am Leben der Spielwelt im Zentrum steht, mitsamt seinen eigenen Regeln, Regelverstößen und seiner eigenen Kultur, so kann die Grundlage dafür doch nur von denen geliefert Werden, die Welt entsprechend des Software-Charakters von Spielen am besten in Regeln fassen können – uns Gelehrte der Game Studies, der Historie, des Menschen, gar des Lebens! [Eine Bö weht das nur spärlich vorhandene Haupthaar heroisch nach hinten].

RI: An ein ex nihilo vermag ich dennoch nicht glauben. [genießt den beginnenden Sonnenuntergang] – es scheint auch weniger ein Entweder-Oder zu sein. Eine wie auch immer geartete, hochqualitative Übersetzung eines Stoffes in ein Medium ist schließlich nicht der einzig mögliche Weg, allerdings – und darum wird man nicht herumkommen – sollten die Medienspezifika im Entstehungsprozess mitbedacht werden.

EP: [aus der Ferne brüllend, und doch nur schlecht zu verstehen] Das habe ich jetzt … fürchte ich… ganz verstanden!

RI: [lässt sich von einem eilends auftauchenden Hotelangestellten ein altes Sprachrohr reichen] Wie es einmal mein Lateinlehrer formulierte: 1,2,3,4 geben 5 und 6. Er meinte damit die deutsche Schulgebung und zielte dabei auf Übersetzungen aus dem Lateinischen ins Deutsche ab. Wer der Reihe nach, Wort für Wort übersetzt, ist ein mangelhafter bzw. ungenügender Eleve, denn zu einer gelungenen Übersetzung gehört es, wenn schon nicht den Weltgeist, dann doch wenigstens den Geist des Werkes zu verstehen und ihn neu zu kleiden. Und ich denke, dass sollten Spielemacher auch beherzigen. Traditionen sind durchaus nützlich und nicht als Grenzen zu denken.

EP: [aus der Ferne brüllend] Wohl wahr!

AG: Es ging mir auch nicht darum, nochmals den mythischen Krieg der narratologischen Elfen gegen die ludologischen Orks herauf zu beschwören. Dennoch bleibt auch bei mir das Gefühl, dass viel zu sehr unter den eigenen Möglichkeiten gespielt wird. Ich vermisse den Mut der Entwickler, sich des eigenen Verstandes zu bedienen und als wahre Demiurgen zu einem Lichtblick des Zimmermannschen ludischen Jahrhunderts zu werden. Sagt – welches Spiel vermochte in jüngster Zeit, euch an dieses Ideal des reinen, perfekten Games glauben zu lassen? [er fängt an Treibholz zu sammeln, welches er für ein kleines Lagerfeuer aufschichtet.]

Von Vorbildern

RI: [winkt fröhlich mit einer Macallan-64-Flasche] Danke für diesen Tropfen, chérs amis, ich werde mich beizeiten mit einem Dalmore 62 revanchieren. Nun, das möchte ich als Erwartung sofort wieder eindampfen – das “reine, perfekte Game”. Jedoch: Bene docet, qui bene distinguit! Ich kann mir eine Momentabfolge vorstellen, die mich einnimmt, die mich packt und fesselt. Dies könnte dann durchaus der unaufgeregte ältere Bruder des Flows nach Csikszentmihályi sein. Das erste Mal den Waldbrand bei Firewatch erblicken, die erste perfekte Linie in Titanfall über Dächer und Räumlichkeiten erhasten, über die Rhetorikduelle in Rise of the Argonauts lächeln, über den Zusammenhalt von Garrus Vakarian und Shepard staunen, aus dem letzten Karossenloch pfeifend sich bei DiRT Rally ins Ziel wuchten – das sind, wenn schon nicht prägende, doch wenigstens großartige Momente, die Euphorie freisetzen.

EP: [weiter seine Kreise schwimmend aus dem Hintergrund] Rise of the Argonauts!… Ich mochte Rise of the Argonauts… Viele Schwächen… furchtbare Kämpfe… aber allein die Chuzpe die Ἀργοναύτης  zu Charakteren eines Spiels zu machen… [die letzten Worte sind im Lärm des Möwengekreisches nicht mehr zu verstehen.]

AG: Dies sind mir auch von allen Momenten die wertvollsten – obgleich es bei mir natürlich andere sind. [trinkt ein Schlückchen eisgekühlten Cachaças (mit einem Schuss Limette)].

Das erste Vernehmen eines Wahlgesanges beim submarinen Durchstreifen des Pazifiks in GTA V, die Hysterie, die sich bei den Feedbackschleifen von The Stanley Parable einstellte, aber auch der Schmerz, das Leben einer Freundin in Life is Strange nicht retten zu können oder die Mischung aus Widerwillen vor der Schattenwelt in Fran Bow und dem Willen dem Mädchen aus dieser heraus zu helfen… dieses sind die Momente, in denen man das Spiel kurz vergisst und zum citoyen ludic der jeweiligen Welt aufsteigt.

EP: [ist mittlerweile wieder aus dem Wasser erschienen. Wie aus dem Nichts erschien ein junger Hotelangestellter mit Handtuch und einem weiteren Glas Gin Fizz, das EP dankend in die Hand nimmt.] Life is Strange war auch für mich ein Höhepunkt des letzten Jahres. Alleine die erste Sequenz, in welcher Max sich die Kopfhörer aufsetzt und durch den College-Gang wandert, war wundervoll immersiv! Die Szene war stimmig komponiert. Egal ob man den Soundtrack goutiert oder nicht, das Zusammenspiel, die mis-en-scène war überzeugend. Vom Film inspiriert, liebe Kollegen, und doch etwas ganz Eigenes. Die Geschichte einer latent nerdigen College-Studentin; das war – als Spiel wohlgemerkt – so neu, so erfrischend ungewohnt. Life is Strange war natürlich trotzdem nicht perfekt, die Dialoge manchmal etwas zu gewollt jugendlich, die Charaktere stellenweise zu stereotyp und nichtsdestotrotz ein tolles Erlebnis, das bei mir das Verlangen nach mehr hinterließ. [er stellt das leer getrunkene Glas ab und reibt sich mit dem Handtuch trocken.]

RI: Fragte ich es schon? Darf ich die Herren morgen auf der Azzam eigentlich mitnehmen? Prinz al-Walid ibn Talal Al Saud überließ mir das gute Stück für das Wochenende. Wir könnten da auf dem Sonnendeck entspannen oder in den Eingeweiden der Yacht unsere Lieblingsspiele zelebrieren. Apropos – welche wären das überhaupt?

AG: [entzündet das Lagerfeuer gleich beim ersten Versuch. Zufrieden dreinblickend:] Von Lieblingen zu sprechen ist doch – wie bei Kindern – immer so schwierig, ich liebe sie alle gleichermaßen! Das bereits erwähnte GTA V jedoch, das mag ich derzeit vielleicht am gleichsten: Die unglaubliche Tour de Force durch die US-amerikanische Alltags- und Populärkultur, das furios geschriebene Zusammenspiel der drei Charaktere, der moralische Tiefgang, der Detailreichtum dieser Welt wie sie vor sich hin vibriert – dieses Spiel ist von allen Spielen die auf Geschichte aufbauen und die gleichzeitig für meine Forschung relativ irrelevant sind eines der wenigen, die ich mehrmals gespielt habe (und dies auch derzeit tue).

Ebenfalls weit oben rangiert, als vielleicht wichtigster Titel innerhalb meines Forschungskosmos, Bioshock – jaja, lieber Doktor, sparen Sie sich Ihr Gähnen. Es bietet jedoch genau das, was auch GTA groß macht, allerdings aus einer ex post-Perspektive. Wie Sie bei Need for Speed würde ich liebend gerne ungestört, außerhalb der Öffnungszeiten sozusagen, durch Rapture laufen und dieses Relikt, diesen Bastard aus entgrenzter Biomedizin und ungehemmter Marktwirtschaft bestaunen. Meine Liebeserklärung an Bioshock beruht zudem auf einem kleinen persönlichen Gründungsmythos, nämlich dem, dass dieses Spiel von seinen Kritikern meiner Meinung nach viel zu oft missverstanden wurde, und dessen Perfektion gerade aus seiner vordergründigen Imperfektion schöpft. Doch dies ist etwas, das ich dann auf des Prinzen Yacht noch einmal in extenso ausführen kann…

Und Sie Freund Pfister, welche ludischen Perlen wachsen und gedeihen in der Muschel Ihres Herzens?

EP: Ken Levine’s Bioshock rangiert bei mir ganz weit oben in der Liste der fünf aufregendsten Erfahrungen. Hier fand ich genau jenes immersive Moment, das ich sonst so lange suchen muss. Alleine die Einführung in das Spiel war so elegant und stimmig, die Musik, die Art Déco Architektur und dann auch noch die Dekonstruktion von Ayn Rands politischem Liberalismus! Ein tolles Spiel, das meiner Meinung nach vielleicht mit etwas weniger Kämpfen ausgekommen wäre. Dann hätte die prachtvolle verfallende Unterwasserstadt Rapture vielleicht noch beklemmender gewirkt. Die Spaziergänge durch eine utopische 1950er Jahre Unterwasserarchitektur waren oft atemberaubend. Nach wie vor mein Favorit ist der spirituelle Vorfahre System Shock 2. Eine Reise durchs All, die in einer Katastrophe endet. Alleine auf einem riesigen Geisterschiff, eine feindliche Umgebung in einer feindlichen Umgebung. Ein vermeintlich menschlicher Verbündeter, explodierende Protokolldruiden, kybernetische Hebammen, eine kommunistische Schwarmintelligenz und diese vermaledeiten Halbaffen, gerahmt von einem hämmernden synthetischen Soundtrack, bis mein Blut gefror. Meine Vorliebe für das Szenario erklärt vermutlich auch meine Passion für Alien: Isolation. Alleine, nahezu wehrlos von einem übermächtigen Raubtier in einer verfallenen Raumstation gejagt überleben, das sind die Herausforderungen im Spiel die ich suche. Das Zusammenspiel aus verlassener Industriearchitektur mit dem SF-Flair der 1980er und einer eleganten Verneigung vor Ridley Scotts Horroraufbau, funktionierte überwältigend gut. Mit wild klopfenden Herzen bin ich mitten in der Nacht vor meinem Fernseher gesessen und habe mich im Spiel lange Minuten unter Tischen und in Spinden versteckt. Die KI des Aliens war so unvorhersehbar, dass die üblichen Spielerstrategien – die Muster der gegnerischen Bewegungen einüben – hier nichts halfen.

In meiner Jugend hingegen waren es zuerst Sierra’s und Lucasarts Adventures – ich mochte beide auf ihre Art -, die ich gemeinsam mit meinem Freund Amir gespielt habe. Schwer zu sagen, welches frühe Adventure wohl die bleibendste Erinnerung hinterlassen hat. Ich möchte aber sagen “The Secret of Monkey Island”, die einzige wahre Komödie auf dem PC: Piraten, Zombies, dreiköpfige Affen, Riesenohrwattestäbchen, Beleidigungen… und wirklich gut geschriebene Dialoge die ihresgleichen suchen. Die Story war vielleicht etwas platt, aber die Dialoge waren hervorragend! “Look behind you, a three headed monkey!”. Später im Studium, als die Zeit noch inflationär vorhanden war, war es vor allem die Civilization-Reihe und Strategiespiele, die mich für Stunden. Aber davon rede ich lieber ein anderes Mal, sonst sitzen wir hier noch für Stunden und das kleine Feuer ist gerade richtig fürs Grillen. [Er dreht sich um in Richtung Hotel] Baptiste!

RI: [schaut verträumt ins nun hell auflodernde Lagerfeuer, während sich die ersten Sterne am Firmament zeigen] Ich möchte an dieser Stelle eine Lanze für Starflight brechen, welches ich als geistigen Vorläufer Mass Effects verstehe, ein lakonisches Spiel, ein elegischer Titel. Und mit einer hervorragenden Score (https://www.youtube.com/watch?v=p0XZdjiMyY4) geschlagen. Und ja, vergesst die lobotomiert-lausige C-64 bzw. Amiga-Version, man möge diese kühle Braut einer man möge die SciFi-Saga dort spielen, wo sie hingehört: auf das Sega Mega Drive. In weiteren Ausführungen möchte ich micht verrennen, schließlich dauert so eine Yachtreise. Da gilt es noch so manches Juwel zu heben!

EP: Formidabel, formidabel lieber Inderst, das werde ich gleich recherchieren. [ein Hotelangestellter reicht ihm ein Würtschen am Spieß, dass er nun über dem Feuer brät] Danke Baptiste! Bitte Seien Sie so lieb, und geben Sie Xavier in der Küche Bescheid, wir dinieren  heute hier.

[Schlusseinstellung: Die drei Herren sitzen am Strand, plaudern weiter. DIe Kamera zieht sich immer weiter zurück, erst langsam, dann immer schneller. Das Geplauder wird leiser, tritt hinter ein wildes, pathosschweres Chiptune-Finale. Immer weiter reisen wir, alles wird kleiner, bis man nur noch das Erdenrund sieht. Schließlich ein rasender Ritt durch die Sterne den unbekannten Gaming-Galaxien entgegen. Ende.]


*Arno Görgen, Kulturhistoriker, arbeitet nun in verschiedenen Institutionen der Medical Humanities und beschäftigt sich dort vorrangig mit Repräsentationen biomedizinischen Wissens in popkulturellen Artefakten. Auf Twitter trägt er den nom de plume: @pachukipachuki

**Rudolf Inderst zweitpromoviert spielforschend an der Uni Passau. Er rantet als @benflavor auf Twitter, XBL und PSN. Krav Maga, Hörspiele, B-Horror und Podcasts sind vollbarttragend sein Ding.

***Eugen Pfister ist Kulturwissenschaftler, Historiker und für diesen Blog verantwortlich, wo er zumeist auch ganz seriös bleibt. Er ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kulturwissenschaften und Theatergeschichte der ÖAW und unterrichtet an der Uni Wien.

Bild:
Henry Lemoine, Grand Plage de Biarritz

Empfohlene Zitierweise:

Arno Görgen, Rudolf Inderst undEugen Pfister, „Drei  Herren am Strand“, in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1092> 25.07.2016.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (25. Juli 2016). Drei Herren am Strand. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 5. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj5m


2 Gedanken zu „Drei Herren am Strand“

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