von Eugen Pfister
Zur Wirkung digitaler Spiele
In meiner Untersuchung politischer Mythen setzte ich mich intensiv mit der Frage der Wirkung digitaler Spiele auseinander und werde im Laufe der nächsten Monate auf diesem Blog mehrere kurze Beiträge zu Fragen der Identitätskonstruktion, Sozialisierung und Transferprozesse in Spielen publizieren. Da ich wissenschaftlich im Bereich der Kulturwissenschaften, genauer Geschichts- und Politikwissenschaften, sozialisiert wurde, ist es mir nicht nur möglich, mithilfe methodischer Werkzeuge historische Kontinuitäten und Brüche im Kommunikationsprozess zu entdecken, sondern auch zu analysieren wie sich diese Kommunikationsprozesse in einem spezifischen gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Umfeld aufbauen, bzw. welcher Logik sie gehorchen und welche Aussagen sie transportieren/konstruieren: Welche Weltbilder werden in digitalen Spielen kommuniziert/konstruiert? Dergestalt lassen sich politische, gesellschaftliche und kulturelle Diskurse erkennen und analysieren. Hier befinden wir uns auf der Makroebene der Medienwirkungsforschung. Dieser steht eine Mikroebene gegenüber, die sich in der Frage kondensieren lässt, wie digitale Spiele auf einzelne SpielerInnen wirken. Diese Frage ist auch für meine Forschung von Interesse. Zu ihrer Beantwortung braucht es aber vor allem psychologischer bzw. soziologischer Untersuchungen. Ich bin also auf Forschungsergebnisse einer anderen Forschungsdisziplin angewiesen. Normalerweise ist das kein Problem: ein in der Ausbildung geschulter kritischer Blick ermöglicht einen ersten Eindruck des derzeitigen Forschungsstandes. In diesem speziellen Fall ist das aber nahezu unmöglich, da die Frage der Wirkung digitaler Spiele von einer extrem aufgeheizten öffentlichen Debatte über die spezifische Frage der Wirkung gewalthaltiger Spiele verdeckt wird und es einem/einer fachlichen Laien verunmöglicht rasch zu erkennen, welchen wissenschaftlichen Ergebnissen er/sie vertrauen kann.
Ein Problem, das bereits vor zwei Jahren im Aufsatz „Gründe und Konsequenzen einer verzerrten Darstellung und Wahrnehmung sozialwissenschaftlicher Forschungsbefunde: Das Beispiel der „Killerspiele-Debatte“ von Mario Gollwitzer, Tobias Rothmund, Christoph Klimmt , Peter Nauroth und Jens Bender behandelt wurde: „Wann immer […] sozialwissenschaftliche Forschungsbefunde im Konflikt mit subjektiven Überzeugungen stehen, besteht die Gefahr, dass Forschung in den Medien und von politischen Entscheidungsträgern instrumentalisiert und in der Öffentlichkeit selektiv dargestellt, wahrgenommen und bewertet wird. Wissenschaftliche Befunde werden insbesondere dann diskreditiert, abgewertet oder in ihrer Relevanz bzw. Qualität relativiert, wenn sie a) eine Bedrohung fundamentaler moralischer Wertüberzeugungen (z. B. Gerechtigkeit, Gleichheit, Gewaltfreiheit) oder b) eine Bedrohung des Bedürfnisses nach positiver sozialer Identität implizieren.“[1] Die subjektive und vor allem selektive Aufbereitung wissenschaftlicher Ergebnisse verunsichert nicht nur, sie beeinträchtigt auch weitergehende Forschungen. Liest man sich etwas intensiver in die Materie ein, sowohl in die psychologischen Untersuchungsergebnisse als auch in kommunikationswissenschaftliche (Meta-)Analysen zeigt sich meiner Ansicht nach, dass es – im wissenschaftlichen Rahmen – durchaus allgemein anerkannte Erkenntnisse gibt – dazu zum Schluss –, ihre mediale und politische Instrumentalisierung aber eine Erweiterung und Vertiefung der Forschung behindert.
Der Vorwurf
Diese selektive Wahrnehmung und Instrumentalisierung der Forschung lässt sich eindrucksvoll mit einem zeitgenössischen Beispiel illustrieren: Anlässlich des Amoklaufs des 18-Jährigen D.S. in München im Juli 2016, wurden „Ego-Shooter“ – die Spielbranche und –presse spricht im Gegensatz dazu von „First-Person Shootern“ – erneut zum Politikum. Der deutsche Innenminister Thomas de Maizière war schnell mit einem Verweis auf die schädliche Wirkung von gewaltverherrlichenden Spielen zur Hand. Er sprach vom „unerträglichen Ausmaß“ jener Spiele „im Internet“ und deren schädlicher Wirkung auf die Entwicklung junger Menschen. „Kein vernünftiger Mensch“ könne das bestreiten.[2] Er schloss mit der Aufforderung, dass darüber in unserer Gesellschaft mehr diskutiert werden sollte. Unterstützung fand de Maizière nicht nur in der bayrischen CSU, sondern auch im Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen, der am 17. August 2016 anlässlich der Gamescom (eine der weltweit größten Messen für „interaktive Unterhaltungselektronik“) eine Pressemitteilung veröffentlichte, die vom „Einfluss von Killerspielen auf Gewaltbereitschaft“ kündete mit dem Untertitel „Nicht Mythos sondern Realität!“ Ähnlich alarmistisch wie der Titel las sich die angehängte Pressemitteilung: „der Einfluss von Gewaltdarstellungen in den Medien auf die Aggressionsbereitschaft im realen Leben [würde] jährlich zur GamesCom geleugnet.“ Prof. Dr. Barbara Krahé wurde zitiert, die – differenzierter – die Gewalterfahrung in Killerspielen und Horrorvideos als einen von mehreren Erklärungsfaktoren von „Amoktaten“ versteht und zum Vergleich auf die Wirkung Fernsehwerbung aufs Kaufverhalten in Supermärkten verweist. „Sie plädiert dafür, über Mediengewalt und die aggressionsfördernde Wirkung von Killer-Spielen angemessen auf Grundlage des wissenschaftlichen Erkenntnisstandes zu informieren.“[3]
Meine erste Reaktion auf diese öffentlichen Erklärungen war – ähnlich vielen meiner KollegInnen aus der Spieleforschung und dem Spielejournalismus – Unglaube und Argwohn. Zum einen Unglaube und Unverständnis, dass als erste politische Reaktion auf eine menschliche Tragödie ein gewohnter Schuldzuweisungsreflex kam.[4] 2009 hatte zuletzt der deutsche Bundespräsident Horst Köhler in Folge des Amoklaufs in Winnenden ein Verbot sogenannter „Gewaltspiele“ verlangt und argumentiert: „Sagt uns nicht der gesunde Menschenverstand, dass ein Dauerkonsum solcher Produkte schadet?“. Gesunder Menschenverstand und Vernünftige Menschen sind vor einem akademischen Hintergrund jedoch kaum ausreichend zur Verifizierung eines Arguments. Prof. Barbara Kahé wird in der Pressemitteilung des BDP mit dem Verweis auf „wissenschaftliche“ Studien zitiert. Mangels konkreter Zitate wirkt aber auch dieser Verweis im ersten Augenblick nur mäßig überzeugend. Der gesunde Menschenverstand – der vernünftige Mensch – die Wissenschaft. Angesichts solcher generalisierender Anrufungen erhebt zum Beispiel Jannis Brühl in der Süddeutschen Zeitung den begründeten Verdacht, dass so mittels einer schnell paraten, komplexitätsreduzierten und unverbindlichen Deklarationspolitik von politisch unangenehmen Problemen abgelenkt werden soll:[5] Soziale Verwahrlosung – mangelnde Ressourcen im Bildungswesen – die weiterhin wachsende Schere zwischen Arm und Reich und der schleichende Abbau des Sozialstaates. Solche Verdachtsmomente werden dadurch erhärtet, dass allen vergangenen Entrüstungskundgebungen (nach Erfurt 2002 und Winnenden 2009) bisher noch keine politischen Maßnahmen gefolgt sind.
Der Reflex
Die Reaktion der Computerspiel-ApologetInnen ist mittlerweile ebenso eingespielt wie der Vorwurf und nicht weniger reflexartig. Man ist es ja bereits gewohnt. „Schon wieder die K-Frage“, titelt Matthias Kreienbrink in einem Artikel in Zeit Online und Stephan Ebmayer vom SWR hat es für die deutsche Tagesschau ZuseherInnen in einem Video #kurzerklärt.[6] Wir – denn die längste Zeit über verstand auch ich es als meine Pflicht, „meine“ Computerspiele zu verteidigen – erinnern an den nach wie vor unklaren Forschungsstand; denn für jede psychologische und neurologische Studie, welche aggressionssteigernde Effekte nachweist, lässt sich meist eine – zumindest für Laien – ebenso überzeugende Gegenstudie finden.[7] Wir verweisen auf eine verdrehte, beziehungsweise falsch verstandene Kausalität: Nicht KillerspielerInnen werden aggressive Menschen, sondern aggressive Menschen suchen bewusst gewalttätige Spiele. Als Historiker habe ich in solchen Situationen außerdem besonders gerne auf die Mediengeschichte verwiesen: denn der Generalverdacht des schädlichen Einflusses insbesondere auf die Jugend wurde im letzten Jahrhundert nicht nur Film und Fernsehen zuteil, sondern auch Comics, Unterhaltungsmusik (insbesondere Heavy Metal, Rock n‘ Roll und Jazz) und zuvor bereits dem „neuen Medium“ der Novelle. Es handelt sich also um eine wiederkehrende (konservative) Reaktion auf neue Medienformen mit immergleichen Argumenten: Verrohung, Eskapismus, Suchtgefahr. Besonders schön nachzulesen in einem Essay von Peter Purgathofer.[8] Auffällig ist auch der wiederkehrende „paternalistischen“ Ton der Warner, die sich selbst als immun für solche Einflüsse betrachten und nur eine Gefahr bei den „Gefährdeten“ (Kinder, Frauen und die ungebildete Masse) sahen.
Die Apologie gewalthaltiger Spiele geschieht im Reflex. Geschickt werden Schwachstellen einer kurzfristigen Deklarationspolitik erkannt und aufgezeigt. Die Texte sind gut recherchiert und argumentieren nachvollziehbar. Sie begehen aber leider oft den Fehler ebenfalls emotional zu argumentieren. Kreienbrink warf de Maizière im Zeitartikel zum Beispiel „eigentlich überwunden geglaubte Ignoranz aller wissenschaftlicher Erkenntnisse“ vor. Ähnliches findet sich im Artikel von Jannis Brühl: „es ist Thomas de Maizière, der Bundesinnenminister, der seine Zuhörer an diesem Samstag weit ins vergangene Jahrzehnt zurückschickte.“ Zweitens sind die Apologien zwar bemüht Objektivität zu wahren, aber auch sie verfahren selektiv. Brühl zitiert in seinem Artikel eine von Astrid Zipfel und Michael Kunczik 2010 im Auftrag des deutschen Bundesfamilienministeriums erschiene 561-seitige Studie, die einen Überblick aller Forschungsergebnisse von 2004-2009 synthetisierte und zieht den Schluss, „dass es praktisch unmöglich ist, seriöse Ableitungen aus vorhandenen Studien zu ziehen.“ Der Schluss ist korrekt zitiert, verkürzt aber die Studie, die auch besagt: „Trotz mancher Mängel und Widersprüchlichkeiten lassen sich deren Befunde [gemeint sind Langzeituntersuchungen] dahingehend interpretieren, dass Mediengewalt einen, wenn auch geringen Beitrag zur Entstehung einer violenten Persönlichkeit und von Gewaltverhalten leisten kann (Wirkungspfad), die Violenz des Rezipienten jedoch umgekehrt auch Einfluss auf seine Zuwendung zu violenten Medieninhalten nimmt (Selektionspfad).“ [9] Die Apologien framen also ebenso wie die Vorwürfe durch Verkürzungen, Auslassungen und Selektion die Forschungsergebnisse und es entsteht – gewollt oder ungewollt – der Eindruck, dass gewalthaltige Spiele überhaupt keinen Einfluss auf unsere Gesellschaft und Kultur hätten. Ähnlich verhält es sich beim Kurzfilm von Ebmayer: Er erwähnt die Gefahr der Abstumpfung, stellt dem aber innerhalb weniger Sekunden eine texanische Studie aus 2010 gegenüber, die positive Effekte von Gewaltspielen festgestellt hat (es handelt sich vermutlich um den Katharsiseffekt, der in der Studie von Zipfel und Kunczik in Frage gestellt wurde).
Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte
Diese Emotionalisierung und Instrumentalisierung der Forschungsergebnisse ist meines Erachtens nach in einer zeitgenössischen Medienlogik begründet. PolitikerInnen sehen sich zusehends veranlasst, innerhalb kürzester Zeit auf politische Ereignisse zu reagieren, Ursachen festzustellen und Lösungen zu finden. Es ist vor allem der aufgeregte Ton der Debatte, der eine argumentenbasierte Auseinandersetzung in der Öffentlichkeit bislang de facto unmöglich macht. Beide Positionen scheinen festgefahren und ihre ProponentInnen weigern sich auf die jeweils als entgegengesetzt wahrgenommene Position einzugehen. Das zeigte sich in den Stellungsnahmen de Maizières und des BDP, aber auch in den erwiderten Kommentaren. In der Schuldzuweisung auf „gewaltverherrlichende Spiele“ wurde – durchaus politisch gewollt – das Gefühl der moralischen Empörung vermittelt: Von einem „unerträglichen Ausmaß“ wird gesprochen, die Gegner „leugnen“ die Wahrheit. Sprachlich werden die Fronten verhärtet, die Diskussion auf ein binäres Richtig gegen Falsch (in Großbuchstaben) reduziert. Lässt man die emotionale Ebene außer Acht, wird konkret aber nur eine intensivere Diskussion gefordert. Und dieser Forderung schließe ich mich bereitwillig an, ist sie doch Grundlage meiner Forschungsfragen.
Wenn man sich beispielsweise für die Arbeit von Prof. Barbara Krahé, die 2015 mit dem Deutschen Psychologie Preis prämiert wurde, interessiert, zeigt sich, dass ihre wissenschaftlichen Aufsätze ein weitaus differenzierteres Bild vermitteln, als es die aufgeregte Pressemitteilung des BDP vermuten lässt. In den DIGAREC Lectures 2008/2009 stellt sie gemeinsam mit Ingrid Möller ihre bisherigen Forschungsergebnisse vor, sowohl einer Querschnittsanalyse als auch einer Längsschnittanalyse. [10] Die AutorInnen gehen in ihrem Text bewusst auf wiederholte Vorwürfe ein und die Längsschnittanalyse diente vor allem dazu, eine – oft in Frage gestellte – Kausalität nachweisen zu können. Die Prämisse und Voraussetzungen der Untersuchung werden auch für NichtpsychologInnen nachvollziehbar präsentiert und die Analyse der Ergebnisse weist eine kritische Selbstreflexion auf. Auch ist die Sprache des Textes weitaus unaufgeregter als politische Erklärungen. Nur in zwei Ausnahmefällen erscheinen gewisse Schlussfolgerungen unzureichend belegt, wenn Krahé und Möller Redewendungen wie „es liegt nahe, dass“ und „es ist davon auszugehen, dass“ benutzen. In solchen Momenten keimt wieder kurz der Argwohn, dass die Studien nachträglich ein vorgefasstes Ergebnis beglaubigen sollen. Die kritischen Schlussfolgerungen entkräften aber sogleich jeden Verdacht. Ein kausaler Zusammenhang konnte in der Untersuchung nachgewiesen werden. Die Autorinnen weisen aber darauf hin, dass die nachgewiesene Effektstärke von moderater Größenordnung ist und vor allem, dass die Frage „welche anderen Variablen in der Person oder dem sozialen Umfeld die Effekte des Gewaltspielkonsums verstärken oder vermindern können“ noch nicht hinreichend geklärt werden konnten. Auch Prof. Tobias Greitemeyer, Leiter eines entsprechenden vom FWF finanzierten Forschungsprojekts geht von einem kausalen messbaren Zusammenhang aus, weist zugleich aber darauf hin, dass die messbaren Effekte nicht besonders groß sein. [11] Ähnliche Ergebnisse findet man übrigens auch in jenen Studien, die zur Verteidigung von Spielen herzugezogen werden: Es gibt geringe langfristige Auswirkungen auf das aggressive Verhalten, die aber immer in einem komplexen sozialen und politischen Kontext verstanden werden müssten.
Conclusio
Dieser kurze Text kann keine Bestandsaufnahme der aktuellen psychologischen Forschung bieten. Hier bietet die eingangs zitierte Studie von Michael Kunczik und Astrid Zipfel einen ersten – wenn auch mittlerweile vermutlich veralteten – Einstieg. Ebensowenig handelt es sich um einen Überblick des medialen Diskurses. Zuviel musste ausgelassen werden, zu kursorisch blieb der Blick. Für einen guten Überblick empfehle ich hier die mehrteilige Fernsehdokumentation von Christian Schiffer sowie die im Text angeführten Studie(n) von Mario Gollwitzer, Tobias Rothmund, Christoph Klimmt , Peter Nauroth und Jens Bender. Dieser kurze Essay versteht sich vor allem als Plädoyer für eine entemotionalisierte, argumentenbasierte Diskussion. Politische Schnellschüsse mögen kurzfristig Zustimmung in gewissen Bevölkerungssegmenten erzielen, sie verstören aber genau jene, die Substanzielles zur Wirkungsdebatte beizutragen hätten. Reflexhafte Entgegnungen wiederum verkommen zu Apologien gewalthaltiger Spiele – was nicht unbedingt im Sinne der AutorInnen gelegen sein mag.
Ich denke, es ist plausibel davon auszugehen, dass sich das Massenmedium Digitales Spiel – vergleichbar anderen Medien –nicht nur aus kollektiven Vorstellungen und Identitäten speist, sondern ebenso auf diese zurückwirkt, dass wir es also mit einem wechselseitigen Einfluss (Wirkung) zu tun haben. Diese Wechselwirkungen lassen sich auf einer kulturwissenschaftlichen Ebene belegen und nachweisen. Eine Zunahme von gewalthaltigen Spielen ist also zum einen ein Indiz für einen komplexen kulturellen und gesellschaftlichen Wandel, bedingt diesen aber sogleich mit. Auf individueller Ebene sind Wirkungen aber bisher noch schwer eingrenzbar.
Eine tiefgreifende Untersuchung der vielfältigen Wirkung von Computerspielen ist überfällig, angesichts der steigenden Zahl der SpielerInnen. Wir sozialisieren uns zunehmend auch in Spielen und lernen hier bewusst und unbewusst unsere Gesellschaft kennen. Allerdings steht das Computerspiel hier nie alleine, sondern wirkt im Zusammenspiel mit anderen Medien, der Schulausbildung, dem Einfluss der Familie und Peer-Groups, usf. usf. Insbesondere in Fragen der sozialen Interaktion, würde ich davon ausgehen, dass der Einfluss der Familie und Peer-groups auf unser Moralbild (Rahmungskompetenz) exponentiell höher ist. Insofern finde ich es ausgesprochen unwahrscheinlich, dass First-Person Shooter zu alleinigen Auslösern einer Amoktat werden könnten. Wenn aber auch andere (teils übergeordnete) soziale Einflussfaktoren (also Familie, Peer Groups, andere Medien etc.) Gewalt als legitimes Problemlösungsmittel zulassen, sich die Narration und Mechanik gewalthaltiger Spiele also friktionslos in ein bestehendes Weltbild einpassen kann, ist es wahrscheinlich, dass so ein Effekt verstärkt wird. Zur Untersuchung dieses Effekts reicht es aber nicht aus, Veränderungen im Aggressionspotenzial zu untersuchen. Hierzu sind kultur- und politikwissenschaftliche Untersuchungen der kommunizierten kollektiven Identitäten und Weltbilder unerlässlich, die nach einer vertieften interdisziplinären Zusammenarbeit von PsychologInnen, Kultur-, Kommunikations- und PolitikwissenschaftlerInnen, HistorikerInnen, PhilosophInnen, SoziologInnen verlangen.
Es wäre auch dringend notwendig, die Frage der politischen, gesellschaftlichen und kulturellen „Wirkung“ von digitalen Spielen nicht alleine auf die Frage der Gewaltbereitschaft zu reduzieren, da dies auch nur ein Teilaspekt eines weitaus größeren gesellschaftlichen und politischen Ganzen ist. Fragen des Demokratie-, Wirtschafts- und Geschlechterbildes, usf. sollten nicht weniger Aufmerksamkeit bekommen. Nehmen wir Thomas de Maizière also beim Wort: Diskutieren wir noch viel mehr über die Wirkung dieser Spiele.
Literatur:
* Mario Gollwitzer, Tobias Rothmund, Christoph Klimmt, Peter Nauroth, Jens Bender, “Gründe und Konsequenzen einer verzerrten Darstellung und Wahrnehmung sozialwissenschaftlicher Forschungsbefunde: Das Beispiel der ‘Killerspiele-Debatte'” in: Zeitschrift für Erziehungswissenschaft, 2014, Volume 17, Supplement 4, S. 101
* Michael Kunczik und Astrid Zipfel, Medien und Gewalt. Befunde der Forschung 2004-2009. Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, o.O. 2010.
* Ingrid Möller und Barbara Krahé, Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft? in Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch(Hg.), DIGAREC Lectures 2008/2009 . Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung
mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage, Piotsdam 2009, 60-83.
* Peter Nauroth, jens Bender, Tobias Rothmund unf Mario Gollwitzer, “Die ‘Killerspiel’-Diskussion: Wie die Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Bildschirmspiele in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird, in Torsten Porsch, Stephanie Pieschl, Neue Medien und deren Schatten: Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz, Göttingen 2014, 81-102.
* Peter Purgathofer, Die schwierige Frage von Digitalen Spielen und Gewalt“, in:
[1] An der Stelle möchte ich Arno Görgen ganz besonders für seine freundlichen Literaturhinweise danken: Mario Gollwitzer, Tobias Rothmund, Christoph Klimmt, Peter Nauroth, Jens Bender, “Gründe und Konsequenzen einer verzerrten Darstellung und Wahrnehmung sozialwissenschaftlicher Forschungsbefunde: Das Beispiel der ‘Killerspiele-Debatte'” in: Zeitschrift für Erziehungswissenschaft, 2014, Volume 17, Supplement 4, S. 101. Siehe auch: Peter Nauroth, jens Bender, Tobias Rothmund unf Mario Gollwitzer, “Die ‘Killerspiel’-Diskussion: Wie die Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Bildschirmspiele in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird, in Torsten Porsch, Stephanie Pieschl, Neue Medien und deren Schatten: Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz, Göttingen 2014, 81-102.
[2] Mathias Kreienbrink, “Schon wieder diee K-Frage” in zeit.de (26.07.2016) <http://www.zeit.de/digital/games/2016-07>/killerspiele-amoklauf-muenchen-thomas-de-maiziere-debatte
[3] “Einfluss von Killerspielen auf Gewaltbereitschaft. Nicht Mythos sondern Realität!”<http://www.bdp-verband.org/bdp/presse/2016/09_killerspiele.html>
[4] Vgl. zum Beispiel Jannis Brühl, „Zurück in die Nullerjahre: De Maizière reanimiert Killerspiel-Debatte“ in sueddeutsche.de (23.07.2016), http://www.sueddeutsche.de/digital/amoklauf-in-muenchen-zurueck-in-die-nullerjahre-de-maizire-reanimiert-killerspiel-debatte-1.3092117
[5] Ebenda.
[6] Stephan Ebmayer, “Sind Killerspiele gefährlich?” in tageschau.de (16.08.2016), <https://www.tagesschau.de/inland/kurzerklaert-killerspiele-101.html>
[7] http://www.zeit.de/digital/games/2016-07/killerspiele-amoklauf-muenchen-thomas-de-maiziere-debatte/komplettansicht?print
[8] Peter Purgathofer, Die schwierige Frage von Digitalen Spielen und Gewalt“, in
[9] Michael Kunczik und Astrid Zipfel, Medien und Gewalt. Befunde der Forschung 2004-2009. Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, o.O. 2010, 26f.
[10] Ingrid Möller und Barbara Krahé, Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft? in Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch(Hg.), DIGAREC Lectures 2008/2009 . Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung
mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage, Piotsdam 2009, 60-83.
[11] “Spieler, die im realen Leben hilfsbereiter sind” Interview mit Tobias Greitemeyer in derstandard.at <http://derstandard.at/1338559395328/Computerspiele-Spieler-die-im-realen-Leben-hilfsbereiter-sind>
Bild: Still der Fernsehserie “Ganbgusters” (US 1942)
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1114> 08.09.2016.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (5. September 2016). Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 21. März 2025 von https://doi.org/10.58079/uj5n
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Herzliche Grüße
Lisa Bolz
Danke!
Liebe Grüße
Eugen
Ich bin weit davon entfernt, den Diskurs über das Thema digitaler Spiele und ihrer Wirkungen zu verweigern. Nachdem wohlüberlegte differenzierte Forschungsarbeiten in den letzten Jahren durchgeführt wurden, die KEINE Zusammenhänge zwischen Gewaltausbrüchen oder Verrohung und digitalen Spielen belegen konnten, haben sich jedoch die Voraussetzungen gegenüber der Debatte von vor 10 Jahren deutlich geändert. Die Seite der Gegner von diesen Spielen hat jetzt endlich handfeste Beweise vorzulegen, dass an ihren politisch motivierten Verleumdungen irgendetwas dran ist. Wenn sie diese Belege nicht hat, dann hat sie endlich zu schweigen.
Mich hat daher auch die Reaktion von Michael Graf in der Gamestar sehr irritiert. Er äußerte Verständnis für die Absetzung der geplanten TV-Übertragungen von Profi-Wettbewerben in Counterstrike, bot eine sachliche Debatte an und äußerte Verständnis dafür, dass Menschen diese Zusammenhänge fühlen würden.
Die Öffnung für eine solche Debatte ist sehr blauäugig. Man kann auf einer Sachebene kaum die Auseinandersetzung suchen, wenn die politische Instrumentalisierung im Vordergrund steht. Vermutlich weiß auch deMaizière, dass kein Zusammenhang belegbar ist. Substantiell jedoch etwas an der Vereinsamung, Ausgrenzung und Radikalisierung von Jugendlichen zu ändern, erfordert Sozialarbeiter, speziell geschulte Lehrer und ein Elternhaus, dass nicht auf Scheindebatten abgelenkt wird. Diese Form der aufgeklärten Politik einer soliden Sozial- und Familienpolitik erfordert jedoch vor allem eines Geld. Da Schäuble jedoch auf seinen Überschüssen hockt, wie eine Glucke auf dem goldenen Ei, ist es preiswerter Scheindebatten zuungunsten der Spiele zu führen.
Ein Verbot irgendwelcher abstrusen Killerspiele war schon immer kostengünstiger als pädagogische Maßnahmen. Hinzu kommt, dass dieser Blick die Probleme kaschiert, die sich eingestellt haben. Der Amokläufer von München war ein Rechtsradikaler. Zunächst passte einigen ins Bild, dass er Deutscher mit persischen Wurzeln sei. Kaum, dass der rechtsradikale Kontext und seine Bewunderung für Breivik bekannt wurde, war er plötzlich kein Deutsch-Perser mehr, sondern Perser. Es ist wirklich perfide, mit welchen Verschleierungstaktiken um die eigentlichen Probleme herumgeschifft wird. In anderen Fällen war das Elternhaus und der Zugang zu Waffen problematisch. Andere Jugendliche, die durchdrehten, litten systematisch unter Mobbing von Gleichaltrigen. Dies ist auch kein reines Jungenproblem. Messerschwingende Teenagerinnen attackieren Polizisten im Namen des IS. Wollen wir das jetzt alles digitalen Spielen, oder dem Fernsehen, oder der Rockmusik, dem Farbfernsehen oder dem Swing anlasten? Es muss Schluss sein, mit diesen Ablenkungsmanövern.
Sich unter diesen Voraussetzungen auf eine sachliche wissenschaftliche Debatte einzulassen, ist alles, nur nicht sachdienlich. Ich bin erst bereit, mich wieder ernsthaft mit der Politik zusammen zu setzen, wenn dort eine Bereitschaft einkehrt, wissenschaftliche Ergebnisse zu respektieren und nach Lösungen zu suchen, die ggfs auch Geld kosten. Anderenfalls lässt man sich auf eine politische Finte ein, deren Sinn eine ernsthafte Lösung des Problemes gar nicht ist.
Dabei gibt es durchaus Hinweise, dass es Wirkungen digitaler Spiele gibt, wenn auch nicht so, wie die politische Liturgie der Bedenkenträger sich das gern wünscht. Es ist vor allem das Verdienst methodisch erheblicher Schwächen der Untersuchungen, die in den vergangenen Jahren in der Wirkungsforschung durchgeführt wurden. Viele Studien organisieren ihre Ergebnisse schon durch die Wahl ihrer Fragestellungen. Ein Beispiel? Natürlich kann man zum Ergebnis gelangen, dass acht Stunden digitale Spiele am Tag die Leistungen in der Schule schmälern. Gilt das nicht auch, wenn jemand acht Stunden am Tag auf dem Fussballplatz ist? Solange die moralisch vorgeprägte Forschung in diesem Feld dominiert, taugen viele Studien schlicht nichts. Eine andere Studie maß den Grad an Aggressivität der Probanden daran, wie viel Chili sie nach einem digitalen Spiel anderen Unbeteiligten in ein Getränk schütteten. Unfassbar.
In der Bildung hingegen ist man durchaus eins, dass es Wirkungen digitaler Spiele gibt. Dort sind sie natürlich positiv, was besonders im Zusammenhang mit der Verteidigungshaltung gegen die Gewaltaspekte absurd ist. Vielleicht sollte man die Fragen nicht so an Vordergründigem orientieren: Ich sehe Gewalt, also lerne ich Gewalt, der Kreislauf steigert sich in sich selbst und dann gehe ich an einem schlechten Tag hinaus und ermorde Menschen. Die Wirkungsforschung kann das nicht belegen.
Für mich liegen die Lerneffekte auf viel abstrakterem Niveau:
Bei einem Shooter lerne ich nicht das Töten, sondern schnelle Reaktion und verbesserte Hand-Auge-Koordination. Bei einem Team-Taktik-Shooter lerne ich strategische Kommunikation unter Stresseinwirkung. Ein Echtzeitstrategiespiel sorgt nicht dafür, dass ich eine Armee kommandieren kann, sondern eine Vielzahl verschiedener Aufgaben, die sich teils wiedersprechen, zu bewerten, zu organisieren und in Balance zu halten. Ich könnte noch weitere Beispiele dieser Art bringen.
Wenn Politik, Wirkungsforscher und Spieler auf dieser Basis miteinander reden können, dann bin ich wieder dabei. Bis dahin werde ich immer wieder darauf hinweisen, aus welchen Gründen jemand wie der Innenminister Scheindebatten führt. Es geht einfach nur um die Kohle und nicht um menschliche Schicksale. Da mache ich nicht mit.
Hallo,
ich möchte an dieser Stelle nur kurz auf die generelle Arbeit von Krahé und Möller zum Thema der potenziell negativen Wirkungen von Gewaltdarstellungen in Computerspielen eingehen, d.h. einer Arbeit, die m.E. exemplarisch ist für die endemischen Probleme dieser Disziplin.
In meiner Diss. habe ich die Arbeiten am Rande immer mal wieder erähnen müssen, detaillierter habe ich mich der Korrelationsstudie von Möller (2006) gewidmet, die quasi eine Blaupause für die Arbeiten des Autorenduos darstellte; d.h. dass das im Folgenden Geschriebene prinzipiell für das Gros der einschlägigen Publikationen der beiden Autorinnen gilt (bspw. für die im Artikel konkret genannte Studie).
Ich möchte dabei nur auf zwei von einer ganzen Reihe gravierende Mängel der Studie Möller (2006) hinweisen, die jeder für sich m.M.n. schon hinreichen, um die Ergebnisse dieser Studie nichtig machen:
1. Die Autorin unterlässt bspw. eine praktikable Definition des für ihre Studie maßgeblichen Gewaltbegriffs, was sich angesichts der Heterogenität des Phänomens “Gewalt” als gravierendes Problem darstellt, da “der Gewaltbegriff für sich genommen […] auch im Rahmen der diesbzgl. Forschung nicht eineindeutig ist. […] Auch insofern zwar im Rahmen der Mediengewaltwirkungsforschung noch mehr oder weniger (implizit) zwischen personeller und struktureller Gewalt differenziert wird und bis dato prinzipiell nur die Wirkungen der Darstellungen ersterer Gewaltart von Interesse sind, ist ohne eine transparente, intersubjektivierbare Gewaltdefinition […] aber schlechtestenfalls überhaupt nicht mehr nachvollziehbar, inwiefern die Mediengewaltexposition der Probanden probat operationalisiert wurde (s.u.) und ob die Interpretationen der Studienergebnisse durch die Forscher selbst noch plausibel sind […]” (Portz 2013: 32).
2. Nicht nur im Lichte des vorangegangenen Kritikpunkts erweist es sich außerdem als problematisch, die Mediengewaltexposition der Probanden Mittels eines Fragebogens eruieren zu wollen, der (a) die Probanden instruiert, die eigene Nutzungshäufigkeiten für einzelne Computerspiele, welche ihnen auf einer von der Autorin bereits mehr oder weniger willkürlich zusammengestellten Liste bereits vorgegeben worden sind, anzugeben, wie auch (b) die Einschätzung des Gewaltgehalts der einzelnen Spiele über das Urteil von drei unabhängigen Testern erfolgen zu lassen, um aus Nutzungshäuifgkeit und Gewalthaltigkeit ein Expositionsmaß kalkurieren zu können, denn dies evoziert auf den ersten Blick zwar den trügerischen Schein von Objektivität, zumindest aber der Intersubjektivität dieser Einschätzungen, ist jedoch ohne eine vorgegebene (strapazierbare) Gewaltdefinition als Referenzpunkt für die Tester nicht sinnvoll. Die Problematik dieser bedauerlicherweise auch in einigen anderen Studien angewandten Methode ist evident, denn so “führt bereits der Umstand das Expositionsmaß ad absurdum, dass die Probanden privat aus unzähligen anderen Gewalt darstellenden Titeln wählen und sie mehr oder weniger häufig nutzen können, die aber einfach nur nicht Teil der Listen sind, so dass hohe Expositionsmaße der Probanden u.U. […] nicht tatsächlich auch eine höhere Mediengewaltexposition derselben indizieren (dafür müssten die Autoren u.a. erst garantieren können, dass die Probanden auch keine anderen als die präsentierten Titel nutzten). […] Selbst gem. dem Fall, dass garantiert werden könnte, dass die Probanden dasselbe Zeitpensum in objektiv gleichermaßen violente, resp. identische Spiele investieren (bspw. im Rahmen einer Langzeitstudie instruiert werden, dass sie ausschl. dieselben, konkreten Spiele für den Analysezeitraum spielen sollen), könnte bereits im Lichte der Interaktivität der Spiele nicht garantiert werden, dass sie qualitativ u./o. quantitativ denselben Mediengewaltniveaus ausgesetzt wären (s.u.)” (Portz 2013: 36-37).
Ungeachtet dessen geht es der Autorin auch nicht um die Erforschung der Korrelation von Mediengewaltexposition und aggressivem Verhalten, sondern Ersterem und evtl. Zusammenhängen mit Aggressivität, normativen Überzeugungen und aggressiven Wahrnehmungsverzerrungen, wobei letztere kritischerweise über wenig taugliche Geschichtenergänzungstests erhoben werden (bzgl. einer Kritik s. Portz 2013: 62). Dem selbst artikulierten Anliegen, Aussagen über entsprechende Kausalbeziehungen tätigen zu können, wird die Studie aber auch insgesamt nicht gerecht.
Ähnliches gilt für die einschlägigen Studien des Autorenduos Krahé & Möller insgesamt,
so wurde in einer Reihe von Studien zur Ermittlung der Mediengewaltexposition der Probanden lediglich deren Nutzungshäufigkeit für bestimmte Genres von Computerspielen erfragt, denen pauschal bestimmte Gewaltdarstellungsnvieaus zugeordnet wurden (vgl. Krahé & Möller 2004; 2010; 2011; Krahé et al. 2011), was natürlich u. a. komplett ignoriert, “dass die Gewaltdarstellungsniveaus und die diesbzgl. Abstraktionsgrade (wie die Typen, Formen, Dimensionen, Dynamiken, Sinnstrukturen und Kontexte) der dargestellten Gewalt sich bereits innerhalb der Genres gravierend unterscheiden können, insofern Gewalt überhaupt konkret dargestellt wird” (Portz 2013: 36), sollte die Aggression der Probanden mittels (der Subskalen) des sog. Buss-Perry Aggression Questionary operationalisiert werden, welches aber ein Instrument zur Messung von Aggressivität und nicht von Aggression darstellt (vgl. Möller & Krahé 2009) oder nutzten den zurecht in Verruf geratenen Competitive Reaction Time Test zur Messung von Aggressionen und die gleichermaßen fragwürdigen lexikalische Entscheidungstests zur Messung aggressiver Gedanken (vgl. Krahé et al. 2011).
Zudem sei mir die Anmekrung erlaubt, dass ich bereits denke, dass sich die beiden Autorinnen auch durch die Unterzeichnung des sog. “Gruel Brief” vom 19.07.2010 gewissermaßen von der Wirkungsdebatte disqualifiziert haben, da dies ein doch sehr fragwürdiges Wissenschaftsverständnis demonstriert (vgl. Portz 2013: 85 ff.).
Ich habe den Forschungsstand übrigens in meiner Arbeit, welche ungleich kritischer mit dem Forschungsstand ins Feld geht, als bpsw. Kunczik und Zipfel, folgendermaßen zusammengefasst und kann das Resümee auch nach wie vor unterstreichen: “Summa summarum indiziert der Forschungsstand prinzipiell keine aggressionsfördernden Wirkungen, kein besonderes Gefährdungsmoment von Gewaltdarstellungen in Computerspielen ggü. Gewaltdarstellungen in anderen Medien, wie auch ggü. nicht violenten Medienhalten. Selbst gem. dem Fall, dass man der Mediengewaltwirkungsforschung eine theoretisch, wie auch
methodisch bereits hinreichende Untersuchung bspw. der aggressionsfördernden Wirkungen violenter Computerspiele konzedierte, könnte sie offensichtlich nur marginale und praktisch insg. irrelevante Wirkungspotenziale derselben demonstrieren” (Portz 2013: 83).
Literatur:
Krahé, Barbara & Möller, Ingrid (2004): Playing violent electronic games, hostile attribution bias, and aggression-related norms in German adolescents. In: Journal of Adolescence; Nr. 1/2004, S. 53-69.
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