“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – I

von Eugen Pfister

Beim nachfolgende Text handelt es sich um den ersten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. Der zweite Teil “Abenteuer Europa” findet sich hier.

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Der jüngste Eurobarometer gibt Anlass zur Sorge – wieder einmal. An dieser Stelle ist eine Endnote mit Link im Grunde überflüssig. Der Satz scheint sich im Grunde ja, unkommentiert jedes Jahr aufs Neue wiederverwerten zu lassen. In Krisensitutationen bröckelt plötzlich der Zusammenhalt. Es fehlt eine gemeinsame europäische Identität liest man dazu oft. Und tatsächlich im Vergleich zu anderen nationalen Identitäten mangelt es an Momenten die diese Identität in unserem Alltag bestätigen. Die EU kommt in unserer Populärkultur quasi gar nicht vor. Ein Computerspiel, in welchem SpielerInnen auch versuchen können, die Zukunft – oder auch die vergangene Geschichte – der europäischen Integration zu gestalten? Eine solche Frage erscheint vielen absurd: Wem soll das Spaß machen? Wie soll sich das verkaufen? Offenbar, lässt sich die EU nicht ohne weiteres im Rahmen eines popkulturellen Unterhaltungsformats denken. Dabei ist die Suche nach Imaginationen der Europäischen Union in einem populärkulturellen Massenmedium kein harmloses Gedankenspiel – wie sich im Folgenden noch zeigen wird – denn digitale Spiele sind politisch.

Die europäische Integration lässt sich – so scheint es im ersten Augenblick – nicht als Spiel denken. Entsprechende Fragen nach einschlägigen Spielen unter KollegInnen wurden deshalb auch zu allererst mit Erstaunen quittiert. Nicht dass ich hier ein ungeschriebenes Gesetz verletzt hätte, ein Tabu gebrochen hätte, nein die Frage schien einfach aus dem Rahmen des Gewohnten zu fallen. Sie irritierte, wirkte unnatürlich. Fast so als ob die europäische Integration nicht in einem populär-kulturellen Rahmen passen wollte. Doch wo findet sich der Grund für diese gedachte Unvereinbarkeit? Ist es, weil die europäische Union, als supranationale auf mehreren multilateralen Verträgen basierende Staatengemeinschaft ein zu komplexes politisches System ist, als dass sie sich in einem Spiel adäquat darstellen ließe? Die Hyperkomplexität lässt sich nur schwer bestreiten. Aber bisher hatten digitale Spiele keine Scheu vor radikalen Komplexitätsreduktionen gehabt. Die Civilization-Reihe lässt uns das Geschick einer ganzen Zivilisation über mehrere Jahrtausende übernehmen, Wirtschaft, Diplomatie, Religion, Forschung, Kultur und Handel inklusive und in Sim Earth – wenn sich noch jemand an das Spiel erinnert – haben wir bereits 1990 mehr oder weniger erfolgreich das Geschick eines globalen Ökosystems bestimmen dürfen.

Was ist es also dann? Vielleicht das Spaß-Argument: Die europäische Integration lässt sich vielleicht nicht als ein Spiel denken, dass den SpielerInnen auch Spaß machen würde. Doch auch das Argument will mich nicht überzeugen. Digitale Spiele haben bisher noch aus den absurdesten Ideen unterhaltende Spielmechaniken gezogen. In Sokoban wurde der ewig gleiche Arbeitsablauf eines Lagerarbeiters zum Spiel ausgebaut. Das Verschieben von Kisten wurde so zum herausfordernden Puzzle. Firewatch hat  den Alltag eines freiwilligen Forstbrandschutzbeauftragten zu einem spannenden narrativen Erlebnis verdichtet und Papers,Please! hat mit der Simulation eines Grenzbeamten die Feuilletons nachhaltig entzückt. In Democracy 3 schließlich geht es ans eingemachte: In simpler zweckdienlicher Ästhetik übernimmt man hier die Regierungsgeschäfte eines beliebigen „westlichen“ Staates, also zum Beispiel Frankreichs, Deutschlands oder der USA. Hierzu schreibt zum Beispiel PC Games: „Democracy 3 stellt sechs Kernthemen dar, die essentiell für die Entwicklung des Landes und damit die Hauptbaustellen des Spielers sind: Bruttosozialprodukt, Gesamtgesundheit, Bildungsstand, Arbeitslosigkeit, Armut und Verbrechensrate. Bereits hier wird deutlich, wie abhängig und eng verzahnt die Themen sind. Nun müssen Umstände geschaffen werden, die einen günstigen Einfluss auf die sechs nehmen. Dazu ist die Politik unseres Landes in sieben Bereiche gegliedert, beispielsweise Transportwesen, Steuern oder Rechtssystem. Innerhalb dieser Bereich kann der Spieler Budget zuweisen oder kürzen sowie Gesetze erlassen. Realisiert wird dies mittels eines Kabinetts von Ministern. Diese generieren, je nach Loyalität dem Regierungschef gegenüber (sprich: dem Spieler) politische Macht, die für das ändern von Parametern notwendig ist.“[1] Danach klingt eine EU-Simulation gar nicht mehr so abwegig. Und tatsächlich haben Privatpersonen auch einen entsprechenden Mod für Democracy entwickelt, der in kleinem Rahmen kontrovers diskutiert wurde, sprich zu einer kurzen Diskussion im Forum des Entwicklers geführt hatte. [2]

Wenden wir uns zunächst der Frage zu, ob es überhaupt möglich/vorstellbar wäre, eine EU-Simulation, in welcher beispielsweise mittels vorausschauender Diplomatie und Verhandlungen die widersprüchlichen Bedürfnisse von nunmehr 27 Mitgliedstaaten austariert werden müssen, als Spiel umzusetzen. Der Gedanke eines digitalen „Europaspiels“ nicht ist keinesfalls abwegig, wenn man einen Blick auf die vielfältigen existierenden Politiksimulatoren wirft, von Balance of Power über Power of Politics bis zu Democracy 3. Ein entsprechendes Brettspiel zur EU wurde zum Beispiel 2015 in Taiwan auf den Markt gebracht. In European Union: The Board Game übernehmen die SpielerInnen die Rolle von einer von sieben europäischen Parteien (The Reds, The Greens, The Yellows usf.) und sammeln durch das strategische Durchsetzen ihrer politischen Interessen sogenannte Einflusspunkte.[3] 

Ein „Europaspiel“ ist also prinzipiell denkbar und umsetzbar. Für die ÖGfE hab ich deshalb vergangenes Jahr in einem Policy Brief zu EUropäischen Game Jams aufgerufen. Als Anfangsszenario bietet sich beispielsweise ein vom Zweiten Weltkrieg zerrüttetes Europa an: Ein ganzer Kontinent steht mit einem Bein im Abgrund: Bilder der Zerstörung und Verwüstung, von Schuld und Verbrechen. Wochenschauaufnahmen eigneten sich mit ihren deklamatorischen Kommentaren hervorragend als „Intro“  und die SpielerInnen werden vor eine schier unmögliche Aufgabe gestellt: einen zerrissenen, zerstörten, verfeindeten Kontinent im Angesicht des Kalten Kriegs zu einen. Inszenatorische Zurückhaltung wäre fehl am Platz. Oder aber wir steigen gleich mit Ende des Kalten Krieges ins Spielgeschehen ein. Entscheiden sich SpielerInnen für eine rasche Osterweiterung oder warten sie lieber erst ab? (Im Szenario-Pack zu Civilization II konnte man in einem solchen Szenario die Geschicke der EU leiten.)

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Wenn heute auch in digitalen Spielen Machtbeziehungen kommuniziert, konstruiert und perpetuiert werden, handelt es sich nicht um eine Eigenheit des Mediums, sondern um einen ursprünglichen Prozess politischer und kultureller Reproduktion, der sich über alle Medien hinweg feststellen lässt. Im Gegensatz zu Tageszeitungen und zum Fernsehen werden aber alle Spiele so entwickelt, dass sie ein internationales Publikum ansprechen sollen. Dergestalt können einzelne Spiele potenziell transnationale Teilöffentlichkeiten ermöglichen. In Analogie zu Benedict Anderson könnte es  also potenziell zur dazu kommen, dass „An [European] will never meet or even know the names of more than a handful of his (…) fellow [Europeans]. He has no idea of what they are up to at any one time. But he has complete confidence in their steady anonymous, simultanous activity of [playing games]: yet each communicant is well aware that the ceremony he performs is replicated simultanously by thousands (or millions) of others of whose existence he is confident, yet of whose identity he has not the slightest notion.” In einschlägigen Internetforen aber auch auf öffentlichen Social-Media-Kanälen wie Twitter findet ein ständiger Austausch zu Spielen im Allgemeinen statt. Zum anderen ermöglichen die Internetforen von Publishern wie Paradox SpielerInnen den Austausch zu konkreten Spielen. Istvan Sudar hat in einem Aufsatz beispielsweise eine hitzige Auseinandersetzung kroatischer und ungarischer SpielerInnen zur politischen Zugehörigkeit der Krain im 15. Jahrhundert nachgezeichnet.[4] In diesem Sinne lässt sich auch die Konstruktion nationaler und transnationaler kollektiver Identitäten in und mit digitalen Spielen feststellen, wie es zuletzt bei Kingdom Come: Deliverance deutlich wurde. Insbesondere die Genese der Vereinigten Staaten von Amerika wurde bereits in digitalen Spielen wie Assassin’s Creed III und Sid Meiers Colonization umgesetzt. Vor allem in sogenannten Historienspielen werden Nationen dabei ästhetisch und spielmechanisch häufig auf stereotype Zuschreibungen reduziert.

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Die Suche nach einer potenziellen, gewünschten oder vielleicht auch bereits vorhandenen europäischen Identität hat in den vergangenen vierzig Jahren vielen PhilosophInnen, SchriftstellerInnen, HistorikerInnen und PolitologInnen beschäftigt, darunter Jürgen Habermas[5], Furio Cerutti[6], Thomas Meyer, Wolfgang Schmale[7], Elisabeth du Réau[8], Werner Weidenfeld[9] usf. usf. Ein Aspekt, der in diesen Überlegungen bisher aber selten angesprochen wurde, ist die Kommunikation und Konstruktion einer europäischen Identität in populärkulturellen Medien. Sowohl ein akademischer Diskurs als auch ein öffentlich-intellektueller berühren vor allem traditionelle politische Akteure sowie in Ausnahmefällen Aspekte einer europäischen Hochkultur. Dadurch wurde aber de facto ein Großteil der europäischen Bevölkerung aus der Untersuchung ausgeschlossen, da sich diese bisher notgedrungen auf die politischen Aktivitäten und den Austausch einer kleinen aktiven Gruppe von EuropäerInnen auf der einen Seite und Umfragewerten innerhalb der Gesamtbevölkerung auf der anderen Seite beschränkte. Der verbindende Moment, also die Transformation einer überkomplexen politischen europäischen Debatte in – an ein breites Publikum kommunizierbare – Inhalte, fehlte die längste Zeit. Ein Desiderat, das in den vergangenen Jahren zu vermehrten Studien der politischen Kommunikation der europäischen Integration in Massenmedien geführt hat.[10]

Die Suche nach Imaginationen der EU in digitalen Spielen ist im Grunde eine Suche nach einer europäischen Identität, nach Selbst- und Fremdzuschreibungen „Europas“, die auch Bestandteil der Selbstdefinition von EuropäerInnen werden können, vor allem dann, wenn die Abgrenzung zum „Anderen“ – in Spielen zum Beispiel in Form der AntagonistInnen – inszeniert wird. Gleichzeitig kann es nicht Ziel einer historiographischen Analyse sein in digitalen Spielen eine bisher versteckte europäische Identität aufzudecken, sondern – im Gegenteil – soll analysiert werden, ob es in den Spielen überhaupt zur Konstruktion einer solchen kommt.[11] Kollektive Identitäten, auch solche, die sich hinter dem Anschein der „Natürlichkeit“ verstecken[12] – wie nationale Identitäten –, erfüllen immer eine gesellschaftliche und politische Funktion: sie dienen der sozialen und politischen Kohäsion und Legitimität.[13] Ein diffuses Zugehörigkeitsgefühl zu einer politischen Bezugseinheit ermöglicht, dass Mehrheitsentscheidungen auch von einer unterlegenen Minderheit mitgetragen werden.

Nach Europabildern in Sitcoms und Spielfilmen, in Theaterkomödien und Computerspielen wird aber auch heute im Normalfall nicht gesucht und – mit Ausnahme von Studien zum Eurovisions-Songcontest und zur Bedeutung des europäischen Fußballs[14] – fallen mir auf Anhieb keine Untersuchungen zu beiläufig konsumierten Imaginationen der EU in einem populärkulturellen Rahmen ein. Dabei findet ein wesentlicher Teil der Identitätskonstruktion in der sogenannten Populärkultur statt, weil hier die größte Reichweite gewährleistet werden kann. Darauf hat schon vor zehn Jahren Tim Edensor in seinem Buch „National Identity, Popular Culture and Everyday Life“[15] anhand des Films Braveheart und der Repräsentation von „Scottishness“ hingewiesen. Um den Gedanken anhand eines plakativen Beispiels auf den Punkt zu bringen: Die Stabilität einer gar nicht so alten österreichischen Identität liegt zu gleichen Teilen in der österreichischen Verfassung, dem Lied „I am from Austria“ von Reinhard Fendrich, dem Erfolg der österreichischen SkifahrerInnen, der Extrawurstsemmel und Kommissar Rex begründet. Gerade das regelmäßige und beiläufige Aufnehmen solcher einzelnen Identitätsbausteine in einem privaten oder semiprivaten Umfeld ist von immanenter Bedeutung für den Erfolg kollektiver Identitäten. Auch in Hinblick auf konstruierte europäische Identitäten gelte es demnach vermehrt einem „banalen Europäismus“ auf die Spur zu kommen, wie es der deutsche Historiker Florian Greiner zum Beispiel fordert: Eine Untersuchung printmedialer Europavorstellungen zwischen 1914 und 1945 zeigte Greiner zufolge, dass europäische Repräsentationen, Imaginationen und Semantiken in einem großen Teil der Zeitungsartikel in äußerst banalen Kontexten artikuliert wurden. „Wenn die Zeitungen Europäizität beispielsweise im Zusammenhang mit Esskultur, Kleidungsstil oder Reiseverhalten ausmachten, so erwiesen sich die von den Zeitgenossen beschrittenen Wege nach Europa als zunächst durchaus trivial. Hier zeigt sich eine Parallele zum Mitte der 1990er Jahre von Michael Billig formulierten Konzept des ‚banalen Nationalismus‘, welches die konstitutive und identitätsschaffende Bedeutung von nationalen Repräsentationen, Symboliken und Performanzen in ganz alltäglichen Kontexten hervorhebt.“[16]

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Wenn wir davon ausgehen, dass auch in digitalen Spielen Imaginationen der europäischen Integration kommuniziert werden, die dann potenziell zu Bausteinen kollektiver politischer Identitäten werden könnten, ist es notwendig sich zu vergegenwärtigen, wie dieser Kommunikationsprozess konkret in digitalen Spielen funktionieren kann.[17] Der deutsche Medienwissenschaftler Jürgen Fritz spricht von den „wissenskulturellen Transferebenen“ im digitalen Spiel.[18] Neben dem Erlernen von Handlungsroutinen zur Meisterung des Spiels werden Faktenwissen und Sprachbilder vermittelt und Denkschemata übernommen, die sich nach Fritz in tiefenpsychologischen Vorgängen übertragen.[19] Wenn auch nicht auf Spiele angewandt, sondern mit traditionellen Massenmedien vor Augen, argumentierte bereits der deutsche Gesellschaftstheoretiker Niklas Luhmann ähnlich: „Was wir über unsere Gesellschaft, ja über die Welt, in der wir leben, wissen, wissen wir durch die Massenmedien.”[20] Das Erlernen von Wissensinhalten und Denkzusammenhängen findet nicht nur im Bereich des Akademischen statt, denn: „[a]lle Informationen, die einer Person durch herkömmliche Sinneswahrnehmung nicht zugänglich sind, können zwangsläufig nur durch Medien erworben werden“.[21] Solcherart erworbenes Wissen kann sich in den Worten des Pädagogen Stefan Wesener „in Teilen oder ganz mit dem Wissen über die Alltagswelt vermischen, vor allen Dingen dann, wenn es in der Wirklichkeit der Alltagswelt zunächst nicht aktiviert und somit keiner Prüfung unterzogen wird.“[22] Das betrifft also vor allem alltagsferne Wissensbestände, wie historisches Wissen, aber ebenso auch Informationen zum Wesen und Funktionieren der EU. Jene alltagsfernen Wissensbestände werden im Regelfall nicht unkritisch aufgenommen, denn Niklas Luhmann weist daraufhin, dass „wir so viel über die Massenmedien [wissen], daß wir diesen Quellen nicht trauen können“.[23] Trotzdem schließe sich aber das hier bezogene Wissen, „wie von selbst zu einem selbstverstärkenden Gefüge zusammen.“ Und: „Man wird alles Wissen mit dem Vorzeichen des Bezweifelbaren versehen – und trotzdem darauf aufbauen, daran anschließen müssen“.[24] Das gesammelte Erlernte funktioniert wie eine Grundierung, ein Rahmen für späteres Wissen.

Die methodische Auseinandersetzung mit diesem Phänomen in digitalen Spielen wurde bisher vor allem von PolitologInnen, Kommunikations- und MedienwissenschaftlerInnen und SoziologInnen unternommen: In der Kommunikationswissenschaft wird mittels Inhaltsanalysen von Spielen einer „sozialen Wirklichkeit“ nachgeforscht, die „kognitive Spuren in den Wertvorstellungen ihrer Nutzer hinterlässt“ und so zum Beispiel auch „moralische Werturteile“ beeinflussen kann.[25] Der Kommunikationswissenschaftler Christoph Klimmt spricht in diesem Zusammenhang explizit von „Kultivationseffekten“, wenn es um das Übernehmen von Weltbildern in Spielen geht. Darüber hinaus haben Ergebnisse der „narrative persuasion theory“ gezeigt, dass auch Einstellungen über digitale Spiele beeinflusst werden können: „Gerade die Fiktionalität von Unterhaltungsangeboten (zu denen grundsätzlich auch Computerspiele zählen müssen) [stellt] ein Einfallstor für persuasive Medienwirkungen dar, unter anderem weil die Rezipient/inn/en gar nicht auf einen medialen Persuasionsversuch eingestellt sind und entsprechend eine einstellungsverteidigende kognitive Haltung einnehmen.“[26]

Auch im Bereich der Soziologie gehen Untersuchungen davon aus, dass das Erlernen gesellschaftlicher Normen und Regeln nicht nur im Elternhaus, der Ausbildung und im sozialen Umfeld stattfindet, sondern auch mittels der Medien, entsprechend Mediensozialisation genannt.[27] Bereits in den Überlegungen des Soziologen Emile Durkheim spielten neben der „methodischen Sozialisation“ (i.e. Erziehung) „beiläufige und weitgehend unbewußte Lern- und Anpassungsprozesse“ eine zentrale Rolle.[28] Im Rahmen kritischer Modernisierungstheorien wird des Weiteren die These vertreten, dass die tradierten sozialen Institutionen und damit die sozialen Einbindungen der Einzelnen in westlichen Gesellschaften in den letzten Jahrzehnten an Kraft und Verbindlichkeit verloren hätten, wodurch die Mediensozialisation zusätzlich an Bedeutung gewonnen hätte.[29]

Die Fortsetzung dieses Textes findet sich hier.


[1] Torsten Lukassen, ” Democracy 3 durchgespielt: Pfiffige Gesellschaftssimulation für Bessermacher” in pcgames.de,  23.10.2013, URL: https://www.pcgames.de/Democracy-3-Spiel-21153/Specials/Democracy-3-durchgespielt-Pfiffige-Gesellschaftssimulation-fuer-Bessermacher-1093724/.
[2] Für Democracy wurde von Privatpersonen ein entsprechender „EU-Mod“ – also eine Modifikation des ursprünglichen Spiels – entwickelt. Siehe dazu: <http://positech.co.uk/forums/phpBB3/viewtopic.php?t=9641> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[3] Das Spiel „European Union: The Board Game” wurde 2015 von Alex Tseng für Big Fun Games in Taiwan entwickelt. Siehe dazu: https://boardgamegeek.com/boardgame/181083/european-union-board-game
[4] Istvan Sudar, When there are Different Histories but only one Game, in: ontologicalgeek.com (05.02.2017) http://ontologicalgeek.com/when-there-are-different-histories-but-only-one-game/ (zuletzt abgerufen am 10.05.2017).
[5] Zum Beispiel Jürgen Habermas, Der gespaltene Westen, Frankfurt am Main 2004 und Derselbe, Ach Europa Frankfurt am Main 2008.
[6] Cerutti, Warum sind in der EU politische Identität und Legitimität wichtig?
[7] Schmale, Geschichte und Zukunft der europäischen Identität.
[8] Elisabeth du Réau, L’idée d’Europe au XXe siècle. Des Mythes aux Realités, Brüssel 2008.
[9] Werner Weidenfeld (Hg.), Die Identität Europas, Bonn 1985.
[10] Zum Beispiel Florian Greiner, Wege nach Europa. Deutungen eines imaginierten Kontinents in deutschen, britischen und amerikanischen Printmedien, 1914-1945, Göttingen 2014 und Eugen Pfister, Europa im Bild. Imaginationen Europas in Wochenschauen in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Österreich 1948–1959, Göttingen 2014. Vgl. auch Ute Daniel / Axel Schildt (Hgg.), Massenmedien im Europa des 20. Jahrhunderts, Köln/Weimar/Wien 2010.
[11] Wolfgang Schmale, Geschichte und Zukunft der europäischen Identität, Stuttgart 2008, 40. Vgl. auch Eugen Pfister / Katharina Prager, How We Learned to Stop Worrying and Utilize European Lieux de Mémoire as an Historical Instrument, in: Der Donauraum 1/2011, 21-34.
[12] Vgl. dazu Sarasin, Geschichtswissenschaft und Diskursanalyse, 48.
[13] Thomas Meyer, Die Identität Europas, Frankfurt am Main 2004, 8; Furio Cerutti, Warum sind in der EU politische Identität und Legitimität wichtig?, in: Thomas Meyer / Johanna Eisenberg (Hgg.), Europäische Identität als Projekt, Wiesbaden 2009, 249-267, 252 und Gerard Delanty, Inventing Europe. Idea, Identity, Reality, Houndmills/Basingstoke 1995, 156-159.
[14] Liz Crolley / David Hand, Football and European Identity: Historical Narratives Through the Press, New York 2006.
[15] Tim Edensor, National Identity, Popular Culture and Everyday Life, Oxford 2002.
[16] Florian Greiner, Wege nach Europa, 464.
[17] Das folgende Kapitel übernimmt zu Teilen Textpassagen des Aufsatzes Eugen Pfister, Der politische Mythos im Digitalen Spiel, in Thorsten Junge / Dennis Clausen (Hgg.), Digitale Spiele im Diskurs, (Hagen 2016-2017) [noch nicht erschienen].
[18] Zitiert nach Stefan Wesener, Spielen in virtuellen Welten. Eine Untersuchung von Transferprozessen in Bildschirmspielen, Wiesbaden 2004, 25-27.
[19] Die sogenannten „Fact-Ebene“, „Metaphorische Ebene“ und „Dynamische Ebene“ nach Wesener, Spielen in virtuellen Welten, 26.
[20] Niklas Luhmann, Die Realität der Massenmedien, Wiesbaden 2009, 9.
[21] Wesener, Spielen in virtuellen Welten 32.
[22] Ebenda 162.
[23] Luhmann, Die Realität der Massenmedien, 9.
[24] Ebenda.
[25] Christoph Klimmt, Empirische Medienforschung: Kommunikationswissenschaftliche Perspektiven auf Computerspiele, in: Tobias Bevc / Holger Zapf (Hgg.), Wie wir spielen was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz 2009, 65-74, 68
[26] Ebenda, Vergleiche auch Johannes Fromme / Ralf Biermann, Identitätsbildung und politische Sozialisation in: Tobias Bevc und Holger Zapf (Hgg.), Wie wir spielen was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz 2009, 113-138, 120: „Es kann angenommen werden, dass eine Distanzierung von derart beiläufig vermittelten „heimlichen“ Botschaften schwieriger ist als von expliziten Inhalten“.
[27] Winfried Schulz, Politische Kommunikation. Theoretische Ansätze und Ergebnisse empirischer Forschung, Wiesbaden 2011, 165 und Fromme/Biermann, Identitätsbildung 115.
[28] Ebenda 113.
[29] Ebenda 114f.


Bild:  Unterzeichnung der Verträge von Rom via wikicommons. 

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  „ ‘Which Button do I have to press if I want to play Europe?’ Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – I.“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1143> 29.09.2020


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (29. September 2020). “Which Button do I have to press if I want to play Europe?”. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 15. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6w


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