Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone

Von der Ludomusikologie

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch***

 

In einem gediegenen bürgerlichen Salon der 1920er Jahre. Der blaue Dunst von Zigaretten, Pfeifen und Zigarren wabert durch den elegant ausstaffierten Salon und lässt das satte Herrenzimmergrün der gemusterten Wände dort, wo es hinter den dunklen Regalen und der auf Seriosität bedachten Ahnenportraits hervorschimmert, zu einer gedankenvollen Fläche verschwimmen. Während sich in einer Ecke des Raumes auf einem flachen Podest ein Streichquartett ehrlich bemüht und einige Gäste die eigens durch Entmöbelung dafür vorgesehene Tanzfläche im enormen Licht der Kristallleuchter zum Walzen nutzen, gilt das Interesse einer kleinen Gruppe jedoch etwas anderem: Einem mattschwarz gebeizten Schrein mit einer Drehscheibe, der, offenbar etwas verschämt, auf einem Beistelltischchen in eine dunkle Ecke der benachbarten Antichambre geschoben wurde.

MF: Das Neueste vom Neuen, meine Herren, wie kann man einen solchen Schatz in der Ecke verstecken? Sehen Sie nur, es ist sogar elektrisch! [wedelt so aufgeregt mit ihrem Glas, dass ein Teil des offenbar in Schottland zum goldfarbigen Endprodukt gebrannten Inhalts auf den Boden schwappt]

AG: [neigt das Monokel in seiner Hand unmerklich in Richtung des Klangapparates] Verehrteste, dieser neumodische Mumpitz wird niemals obsiegen. Einer Musik die auf solchen Scheiben eingepresst wird, fehlt doch der Raum für die Seele! Man entwertet doch den musikalischen Genius indem man ihn zur Hintergrundbeschallung verdammt. Sieht man das nicht auch daran, dass man sich – im Spiel oder auch im bewegten Bilde – oftmals (Ausnahmen gibt es sicherlich auch) gar nicht mehr an die musikalische Untermalung erinnert? [beginnt, das Monokel mit einem Seidenhandtuch abzuputzen] Gerade das Gedudel des frühen ludischen 8- und 16bit-Spielezeitalters ist doch ein gutes Beispiel für die Dauerbeschleifung solcher medialen Artefakte!

[EP, der bisher von den meisten unbemerkt auf seinem Fauteuil die Tageszeitung las, faltet diese gemächlich zusammen und hört dem angeregten Dialog interessiert zu.]

MF: Oh, Sie sehen mich entzückt, mein Bester! Geister der Vergangenheit wie den einsam erleuchteten Genius verflossener Jahrhunderte rufen Sie auf, wie sie ohne Zweifel in den Ecken und Teppichen eines solchen Gemäuers wie diesem hier hausen. Erhabene Vorstellungen von der göttlichen Inspiration über jene des kreativen menschlichen Geistes, der allein in der Lage ist, nur durch seine Verstandeskraft – und nicht etwa schnödes Improvisieren, Ausprobieren oder Herumspielen mit Instrumenten oder anderem Material – auf dem Papier große Werke zu schaffen, in denen wir die Spuren und verborgenen Botschaften des Meisters lesend erspähen können. Und mehr noch … Moment! [winkt einen der dezent umherwieselnden Bediensteten heran, um enthusiastisch ihr Glas auf dem Tablett in dessen Händen abzustellen, offenbar, um die eigenen zum Gestikulieren frei zu bekommen.]

RI: [tritt unangemessen schnellen Schrittes durch eine kleine, unauffällige Tapetentür herein]. Ich muss mich entschuldigen [nickt zu allen Seiten]. Es ist unverzeihlich. Unverzeihlich. Mein Ford Modell T wollte und wollte nicht so recht. Aus dem Takt geraten? Sein letztes Stück gespielt? Mes chers amis, was habe ich verpasst? [ruft quer durch den Raum] Hey, meine Damen und Herren, Stimmung! STIMMUNG? Was Jazziges [gesprochen: “Jatziges”], wenn ich bitten darf!

MF: [klatscht bei dem Ruf nach etwas Jazzigem begeistert in die Hände]

EP: [der bisher alles aufmerksam verfolgt legt seine Zeitung endgültig beiseite, nimmt ein Glas Champagner und gesellt sich zu RI und bringt diesen auf den neuesten Stand.] Mein lieber Inderst, Sie werden gerade Zeuge einer anbrechenden Diskussion über die musikalische Ebene digitaler Spiele, ein Thema, das meiner Ansicht nach von vielen Kollegen – oft auch von mir muss ich gestehen – zu wenig Aufmerksamkeit bekam, obwohl es von zentraler Bedeutung eines jeden Spielerlebnisses ist. Zwar gebe ich Herrn Görgen Recht, dass die musikalische Begleitung so manchen Spieles oft mehr an Aufzugs- und Supermarkt-Muzak erinnert, doch gebe ich zu bedenken, dass sich zugleich viele gegenteilige Beispiele finden lassen. Wer würde heute – außerhalb von Russland – noch das alte russische Hausierer-Lied kennen, wenn nicht Tetris gewesen wäre? Ein paar fiepsige Töne in der richtigen Reihenfolge und wir werden von unseren Erinnerungen an die ersten Gehversuche als Mario auf dem NES geflutet. Dasselbe gilt für die an eine Brandung gemahnende Eröffnung des Monkey-Island Themas. Doch hier zeigt sich mir gleich ein Problem: Wenn ich recht problemlos Ästhetik, Narrativ und Mechanik eines Spieles in Worten beschreiben kann, fehlen mir diese bei der Musik. Was ist eigentlich ein Akkord? Wo fängt er an wie hört er auf? Wie soll ich ihn beschreiben? Das habe ich nie gelernt und leide unter meinem Unvermögen den…

AG: [klatscht laut in die Hand und fällt ins Wort] ...den Sachverhalt den man wahrnimmt, auch angemessen zu beschreiben, exakt! Weder kann ich Noten lesen, noch verfüge ich über das Wissen, Audio-Ästhetik und Visio-Ästhetik in Einklang zu bringen. Als Kind der räudigen Straßenmusik, wie sie von diesen Mittelklasse-Sprößlingen heutzutage nun einmal gehört wird, bin ich von dieser Technisierung und Funktionalisierung des Sounds gleichermaßen fasziniert wie empört! Liebe Melanie, erkläre doch einmal, wie bahnt man sich den Zugang zum Unerhörten und Vielgehörten der digitalen Welten?

MF: Meine Herren, ich bin hoch erfreut über das von Ihnen aufgebrachte Interesse für diesen wundervollen und zugleich viel zu lange übersehenen Gegenstand, der tatsächlich erst recht spät das Interesse geweckt hat, wenngleich bislang vor allem unter Musikwissenschaftlern und weniger in der Zunft der digitalen Spieleforscher. Zugleich bitte ich Sie mein gar zu weitschweifiges erstes Ausholen zu entschuldigen, treibt mich doch die Begeisterung gelegentlich dazu, einen Anfang meiner Gedanken ganz unspezifisch im Denken und Schreiben über Musik und in der Frage, wie man diese denn nun überhaupt erforschen könne und müsse zu suchen. Denn sehen Sie, darin liegt schon die erste Crux, und ich fürchte, bevor ich tatsächlich auf Ihre Frage eingehen kann, muss ich Sie zumindest auf diesen kleinen Umweg mitnehmen, wenn Sie gestatten… [lächelt verschmitzt] … Ah, Sie werden gestatten, werfen Sie mir doch so viele reizvolle Schlagworte zu, ganz im Takte der räudigen Straßenmusik, der auch ich nicht abgeneigt bin. Sehen Sie, die Fragerei beginnt schon ganz grundlegend: Was ist es, dem wir unser analytisches Denken widmen müssen? Ist es der vom Komponisten geschriebene Notentext, aus dem wir eine wie auch immer gedachte Wahrheit oder Botschaft des Autoren herauslesen können, extrapoliert durch beschlagene Kenner vermittels ausführlicher Exegese? Oder ist dies nur eine auf Papier fixierte Ausführungsanleitung eines klingenden musikalischen Ereignisses, über welches es eigentlich zu sprechen gilt, wie etwa jener Jazz, der nun von dort drüben zu uns herüberweht und in die Beine geht, gespielt und aufgeführt, improvisiert hie und da, aber dennoch immer klar als Jazz erkennbar für jeden, dem diese Art der Musik schon einmal begegnet und als Jazz vorgestellt worden ist? Meine Herren, ich reiße dies hier nur an, zudem auch noch aus meiner gleichermaßen außenstehenden Perspektive, treibe ich mich doch als geistiger Zögling der Theaterwissenschaft und Performance Studies in den Sphären der Musik herum, doch Sie können erahnen, welche Debatten bereits um solche Fragen geführt werden können. Musik in digitalen Spielen und Musikspiele rühren diese nun erneut auf, ist der Spieler doch im Gegensatz zu uns, die wir den Jazz hier nur hören, an der Erzeugung jener Töne beteiligt, die aus den Lautsprechern von Computern und Konsolen zu uns dringen – mehr oder minder, je nach Spiel, natürlich. Zugleich geschieht dies immer neu, ist mein Weg durch das Spiel bei jedem Spielen ein immer neuer und mit ihm auch die Abfolge und Länge der erklingenden Musikstücke. Wie anders doch als bei dieser neuen Mode des Tonfilms, bei dem zu einem bestimmten Zeitpunkt zu einem bestimmten Ereignis die immer gleiche Musik zu hören sei und nicht mehr frank und frischauf hinzugefügt von einem anwesenden Musikus. Eine Frage treibt manch Ludomusikologen nun aber besonders um und ich möchte sie gern auch Ihnen als Gedankennahrung nicht vorenthalten: Sind sich Musik und digitales Spiel in einem Punkt nicht auf seltsame Weise ähnlich, entfalten sie doch nur in ihrer Aus- und Aufführung, oder sagen wir es direkt: beim Spielen, ihre volle ästhetische Wirkung? [unterbricht ihren offenbar gerade erst angefangenen Monolog, um sich von einem vorbeischwebenden Tablett ein Glas Wasser zu pflücken]

RI [mit dem Finger nervtötend schnippend] Würde unser sich auf Safari befindender geschätzter Kollege Daniel Feige nicht aber sofort einwerfen, dass an dieser Stelle die Zuschreibung “ästhetisch” im Grunde obsolet sei? Oder begreift mein, gut, ich gestehe, mit Tonic geschwängerter Intellekt, hier etwas ganz und gar nicht. [zögert] Was? Arno? Eugen? LACHT Ihr da etwa hinter meinem Rücken?

MF: [legt dem Herren RI beschwichtigend die Hand auf den Unterarm]: Nein nein, seien Sie unbesorgt und lassen den Fehdehandschuh gesenkt, das wah-wah-wah kam vom Harmon-Dämpfer der Trompete und es war gewiss jemand anderes, der die lachenden Laute produzierte, nicht Ihre Kollegen, die selbstverständlich mit dem gebotenen Ausdruck der intellektuellen Ernsthaftigkeit hinter Ihnen grinsen. Seien Sie also bitte so gut fortzufahren, [winkt einen Kellner mit einem Tablett voll appetitlich angerichteter Häppchen heran] bevor ich mich meinerseits weiter versteige, hab ich bislang doch schon umziemlich viel Raum in dieser Konversation beansprucht. [beschaut interessiert das Angebot] Da doch ich derjenige bin, der hier forsch bewehrt mit Tropenhelm, Kohlestift und Schreibpapier nun gleich zum zweiten Mal eine Expedition in fremde Gefilde unternimmt, um jene Gebiete mit eigenen Gerätschaften zu triangulieren, will ich das Moskitonetz vor den Augen zwecks besserer Sicht gern heben und die Flora und Fauna meiner neuen Umgebung noch ein wenig bewundern. [bedient sich an den angebotenen Canapés, kaut zufrieden und beginnt passend zum ennervierenden Fingerschnippen des Herren RI nicht minder taktvoll penetrant mit der Fußspitze auf den Boden zu tippen].

AG: [wischt sich den Rotwein aus dem gezwirbelten Bart, der ihm bei Doctor Indersts Einlage aus der Nase prustete] Wunderbar, wunderbar, lieber Inderst! Warum sollte die Zuschreibung “ästhetisch” hier nicht gelten? Ich verstehe aber was du meinst: Denn die Frage nach der Gleichartigkeit von Musik und Spiel beisst sich insofern, dass beide zwar in der Performanz ihren Ausdruck finden. Musik im Spiel ist aber – ganz egal in welchem Spiel – immer funktional, während sie dies außerhalb des magischen Kreises des digitalen Spiels nicht sein muss. Dass heißt, im wahren Leben ist sie sich selbst Zweck und dient nur dem epikuräischen Genuss des nach Befriedigung heischenden Individuums, ist also im klassischen Sinne ‘ästhetisch’. Im Spiel ist sie aber immer dem Code unterworfen, wird diesem zu eigen gemacht und so mechanisiert. Sie ist demnach nur ein Zahnrad im digitalen Uhrwerk. (Sollte sie aber deswegen weniger ästhetisch sein?) Es kommt also darauf an, von welchem Typos Musik man spricht. In diesem Zusammenhang stellt sich mir die Frage: Kann man sich an Musik als solcher im Spiel überhaupt delektieren? Entweder ist sie so in den Hintergrund eingewoben, dass sie als eigenständige Kunstform keine Rolle spielt oder, wenn sie im Zentrum des Spiels steht, wie in Guitar Hero und seinen Epigonen, wird sie mit taktischem Interesse aufgelöst und seziert in Rhythmus, Melodie etc. Wie seht ihr das, und: Gibt es Momente im Spiel, die ohne Musik nicht funktioniert hätten? Damit meine ich nicht die Nutzung von Musik in, dem [er spricht dies betont französisch aus:] Advertisement dienenden Appetithäppchen wie seinerzeit “I don’t want to set the world on fire” in Fallout 3 oder ähnliche Cinematisierungen des Spiels, sondern ich meine Musik in tatsächlich ludischen Momenten… Nun?

RI: [zu sich selbst] Soll ich laut Journey rufen? Soll ich? Macht es jemand? Hm, besser, ich warte noch kurz. [hebt den Blick erwartungsvoll].

MF: [hat einem der Bediensteten das Tablett mit den Häppchen aus der Hand genommen, da der Takt, in dem dieselben vorbeidefilieren, ihr eindeutig zu langsam erscheint] Um Ihre letzte Frage als erste zu beantworten, mein Bester, es sei Ihnen Vib-Ribbon in die Konsole gelegt, auch die vor Untoten Fliehenden in Left 4 Dead täten sich ohne Musik durchaus schwerer. Nehmen Sie Loom zur Hand! Oder nehmen Sie den Metal aus Brütal Legend heraus [EP verschluckt sich bei der Vorstellung an seinem Rhum agricole] und schauen Sie, was vom Spiele übrig bleibt, wenngleich ich mich an dieser Stelle Ihnen darin anschließen möchte, dass sich die Frage stellt, von welchem Typus Musik man spricht – oder wie man von Musik überhaupt spricht und was zu diesem Begriff alles dazugehört. Indes, ich verstehe Ihr Unbehagen, schauen Sie doch mit einem anderen Perspektiv auf fragliches Gebilde. Ich gestehe, es kostet mich einige Beherrschung, mich nun nicht allzu weitschweifig auszubreiten, daher will ich mich auf Ihre Fragen beschränken und vor allem einige Gegenfragen stellen: Wie, denken Sie, könne man sich überhaupt dem “reinen Musikgenusse” hingeben? Sehen Sie, der gestrenge Traditionalist müsste Ihnen antworten, indem sie gar nicht erst erklingt, sondern direkt von ratio zu ratio, und da dies nicht möglich, im nächstbesten Behelfsfalle über die Notenlektüre geschehe. So habe etwa Brahms auf eine Einladung zu einer Aufführung des Don Giovanni geantwortet, er werde nicht erscheinen, könne er das Werk doch lesend vollends zu Hause goutieren und Schönberg habe eine gewisse Zeit lang all jene unglücklichen Illiteraten bedauert, die nur vermittels eines arroganten Performers, der dem Willen des Komponisten niemals völlig gerecht werden, ja es immer nur beschmutzen könne, in den Genuss der Musik kommen könnten. Darüber hinaus, der Genuss von Musik, geschieht dieser jemals kontext- oder wie Sie es nennen funktionslos? Zwar ist mir Ihre hoffmannesk romantische Ader ausnehmend sympathisch, doch ohne weiter ins Detail zu gehen, möchte ich mit Nicholas Cook Ihnen antworten: „Pure music, it seems, is an aesthetician’s (and music theorist’s) fiction; the real thing unites itself promiscuously with any other media that are available.“, zumindest wenn man sie als soziokulturelles Phänomen versteht. Und dies ist gerade der Punkt, meine Herren, geht es doch nicht darum die Musik abgetrennt vom Spiel zu betrachten – freilich kann man dies zumindest im Ansatze tun – sondern zu schauen, wie man Musik und Spiel zusammen analysieren kann, was sich, aufgrund der bereits genannten Umstände, anders als beim Tonfilm als Herausforderung für das klassische Vorgehen des Musikologen erweist. [nimmt sich ein weiteres Häppchen von der Platte und hält den Herren dieselbe entgegen] Canapé?

EP[stellt das leere Glas Rhum ab. Er zündet sich etwas umständlich seine Pfeife an, da er zugleich das Grammophon bedient und eine Platte von Bing Crosby auflegt.] Hier erreicht unser Gespräch nach seinen ästhetischen Ausflügen wieder ganz praktische Probleme. [Es spielt “Brother can you spare a dime?”] Ich bin ja – im Gegensatz zu meinen zwei hochgeschätzten Kollegen – oft ungeziemlich prosaischer Natur und stelle dann zum unpassendsten Augenblicke so plumpe Fragen: Wie kann man über Musik schreiben? Vor Kurzem habe ich einen Aufsatz zu Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen geschrieben. Ich schrieb über Spielmechanik und Narrativ, über Ikonographie und mediale Transfers. Auf den knapp 14 Seiten, wurde die musikalische Ebene explizit genau einmal genannt, als in Call of Duty: World at War der Königgrätzer Marsch zu hören war. Implizit spielte sie natürlich die ganze Zeit eine Rolle, weil sie untrennbarer ästhetischer Bestandteil der Spiele ist. Nur weiß ich selten, wie sie beschreiben. Ich weiß ungefähr was Crescendo, Andante, Allegro usf. usf. bedeutet, aber bin mir selten sicher, wann welches wirklich genau zutrifft. Mit Bezeichnungen wie moll, A minor, B flat usw. kann ich gar nichts mehr anfangen. Das höchste meiner Gefühle sind also Bezeichnungen wie “aufwühlende an Dub-Step gemahnende Musik”, für weitere Feinheiten fehlt mir das Werkzeug. Hier bräuchte ich einen kleinen Einstieg, eine Ludomusikologie für Dumme.

RI [etwas Pfeifenrauch vor seinem Gesicht hinfortfächernd]…welcher sich freilich nicht auf Spiele in seiner Basishaftigkeit beschränkte. Ist in diesem Zusammenhang aber nicht generell von einem “musischen Versagen” zu sprechen? Denn: Wer vermag denn stante pede in etwa über Kunstrichtungen sprechen, die in Spielen reflektiert werden? Hier wird das Pfisterische “Dub-Step”-Beispiel doch allzu schnell zum “Art-Deco”-Beispiel aus BioShock.

EP [nachdenklich an der Pfeife paffend] Der Kollege Inderst spricht ein wahres Wort gelassen aus. Die Gefahr der Beliebigkeit ist da. Wir könnten nun zum einen in depressive Lethargie verfallen angesicht der Tatsache, dass jedes musikalische Erleben subjektiv ist und somit nie vergleichbar. Oder wir übernehmen Daniel Feiges brutales Diktum, dass es doch viele ästhetische Absolute gibt. Ein Spiel ist Kunst oder nicht. Eine Musik ist ruhig oder eben nicht. Das “musische Versagen” muss ein Ende haben. Wir brauchen Aufklärung.

MF [stellt das mittlerweile leere Tablett auf einem Beistelltische ab] Lieber Kollege Pfister, prosaisch oder nicht, Sie treffen den Nagel hier auf den Kopf, denn ebendies ist die Frage, die schon vor den Ludo- auch die Ethno- und Popmusikologen hie und da zum Haareraufen brachte. Und wie Sie weiters so treffend anmerken, lieber Kollege Inderst, betrifft dies nicht nur das Erleben von Musik, insofern stehen wir alle an den Klippen des Atlantik und schauen auf die uns endlos erscheinende Weite der wild tosenden Fluten. Doch lassen wir uns nicht ins Bockshorn jagen. Bruchlandung um Bruchlandung mag es gedauert haben, letztendlich überflog der Mensch doch den Ozean. Ihre Zunft hat schon etwas Vorsprung, doch auch die Ludomusikologie ist dabei, vorhandene Gerätschaften auf ihre Nützlichkeit zu testen und neue zu entwickeln. Musik in Spielen, Musikspiele, Musik als Spiel und das Spielen mit Spielen und Musik – gern will ich Ihnen Genaueres hierzu berichten, allerdings bei anderer Gelegenheit, ist dies doch ein ausführlicheres Unterfangen. Bis dahin kann ich Ihnen guten Gewissens etwa die aus musikologischer Sicht getanen Ausführungen des Kollegen Timothy Summers zur ersten Anschauung ans Herz legen. Lethargie? – Nein. Lassen Sie uns daran arbeiten, einen Umgang mit dem „musischen Versagen“ zu finden, möge es bis dahin auch noch viele Bruchlandungen kosten. Aufklärung tut wahrlich Not. Liefern wir einander Bauteile, tauschen wir uns aus über Flügelspannweiten, Mechanik und Aerodynamik, bis die Kiste fliegt.

*Arno Görgen, Kulturhistoriker, arbeitet nun in verschiedenen Institutionen der Medical Humanities und beschäftigt sich dort vorrangig mit Repräsentationen biomedizinischen Wissens in popkulturellen Artefakten. Auf Twitter trägt er den nom de plume: @pachukipachuki

https://www.researchgate.net/profile/Arno_Goergen

**Rudolf Inderst zweitpromoviert spielforschend an der Uni Passau. Er rantet als @benflavor auf Twitter, XBL und PSN. Krav Maga, Hörspiele, B-Horror und Podcasts sind vollbarttragend sein Ding.
https://inderst.wordpress.com/
https://www.researchgate.net/profile/Rudolf_Inderst

***Eugen Pfister ist Kulturwissenschaftler, Historiker und für diesen Blog verantwortlich, wo er zumeist auch ganz seriös bleibt. Er ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kulturwissenschaften und Theatergeschichte der ÖAW und unterrichtet an der Uni Wien.

**** Melanie Fritsch war von 2008 bis 2013 als Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Forschungsinstitut für Musiktheater der Universität Bayreuth. Levelt dort zum Thema “Performing Bytes. Musikperformances der Computerspielkultur” und flötet auf Twitter als Vollständiges Charakterblatt: Bonus: und researchinggames.de


Literaturempfehlung:

  • Melanie Fritsch und Stefan Strötgen: “Relatively Live. How to Identify Live Music Performances,” in Music and the Moving Image Vol. 5 No. 1, 2012 (März), S. 47–66.
  • Melanie Fritsch: “History of Video Game Music,” in Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance, hrsg. von Peter Moormann, Springer VS 2013; S. 11–41.
  • Melanie Fritsch: “Worlds of Music: Strategies for Creating Music-Based Experiences in Video Games”, in The Oxford Handbook of Interactive Audio, hrsg. von Karen Collins, Holly Tessler und Bill Kapralos, Oxford University Press 2014, S. 167–177.
  • Melanie Fritsch: “Computerspielmusik. Ein Überblick über Geschichte, Theorie, Praxis und Funktion”, in Einführung in die Game Studies, hrsg. von Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher, Springer VS. (in Ersch.)
  • Michael Austin [Hrsg.]: Music Video Games. Performance, Politics, and Play. Bloomsbury Academics 2016.
  • Karen Collins: Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. MIT Press 2008.
  • Karen Collins: Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. MIT Press 2013.
  • Karen Collins: Beep: A Documentary History of Game Sound. Dokumentation 2016, https://vimeo.com/ondemand/beep
  • Nicholas Cook: Analysing musical multimedia. Oxford University Press 1998.
  • Nicholas Cook: “Between Process and Product. Music and/as Performance,” in Music Theory Online Vol. 7 No. 2, 2001 (April); http://www.mtosmt.org/issues/mto.01.7.2/mto.01.7.2.cook.html
  • Daniel Martin Feige: Computerspiele. Eine Ästhetik. suhrkamp taschenbuch 2015.
  • Michiel Kamp, Mark Sweeney und Tim Summers [Hrsg.]: Ludomusicology – Approaches to Video Game Music. Equinox 2016.
  • Christopher Small: Musicking. The Meanings of Performing and Listening. Wesleyan University Press 1998.
  • Tim Summers: Understanding Video Game Music. Cambridge University Press 2016.
  • www.ludomusicology.org
  • Ethonal, “Beep: A Documentary History of Game Sound” 

Bild:
Moritz von Schwind: Schubertiade (1868). Dieses Bild befindet sich in der Public Domain. Die digitale Reproduktion ist abrufbar unter http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Bild:Moritz_von_Schwind_Schubertiade.jpg&filetimestamp=20060126183500

Empfohlene Zitierweise:

Arno Görgen, Rudolf Inderst, Eugen Pfister und Melanie Fritsch, „Drei  Herren am Strand“, in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1092> 25.07.2016.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (19. Oktober 2016). Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 12. September 2024 von https://doi.org/10.58079/uj5q


2 Gedanken zu „Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone“

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