[Run DOTT/THEORY.EXE]
von Tobias Winnerling*
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„Sieht so aus, als wäre das nicht ganz die erwartete Theorie! Nur drei Idioten in einem zu großen Pullover!“, [1]
um Dr. Fred zu zitieren – wenn auch ein wenig frei. Haben Sie etwas anderes erwartet? Nun, vielleicht hätten Sie das gar nicht sollen. Auf den ersten Blick zeigt Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Lucas Arts 1993, PC), besser bekannt als Day of the Tentacle, kurz: DotT, aus HistorikerInnenperspektive wenig interessante Ansatzpunkte. Wie das Spiel selbst unumwunden zugibt. Im Handbuch heißt es unter „Our Historical Accuracy Policy“:
„We don’t have one. This game is not intended to teach the history of our country nor its possible future. Please don’t get into an argument at school or at a party and say ‚Well, LucasArts says that John Hancock wrote his name big because it impressed girls.‘ We’re both going to look silly.“[2]
Allerdings: Es erlaubt sich dennoch, damit zu spielen – zumindest lässt es Benjamin Franklin über seinen Plänen für den Drachen für den Elektrizitätsversuch sitzend ausrufen: „Ich mache Geschichte!“
Soweit, so gut – warum aber überhaupt einen Beitrag darüber schreiben? Nun, zunächst einmal kurz das Nötigste zum Spiel selbst, damit klar wird, worum es eigentlich geht. Es handelt sich bei DOTT um die übliche, spätestens seit Robert Zemeckis‘ Film Back to the Future (USA 1985) – der bereits 1986 auch als Videospiel umgesetzt wurde[3] – allseits bekannte Geschichte von der Zeitreise, die notwendig wird, um die unmittelbare Vergangenheit zu ändern und hierdurch die Gegenwart der Protagonisten zu reparieren. Umgesetzt wurde das Ganze als „wacky graphic adventure which features cartoon-style animation and over 100 zany sound effects.“[4] Um nicht in Diskussionen über die Qualität des Spiels abzurutschen: Was dem Titel formal gesehen eine Ausnahmestellung gegenüber konventionellen Zeitreiseverarbeitungen sichert, ist die Idee, drei Protagonisten gleichzeitig auf drei ständig ineinandergreifenden Zeitebenen einzusetzen. Hoagie agiert etwas mehr als 200 Jahre in der Vergangenheit, Bernard in der Gegenwart des Jahres 1993, und Laverne 200 Jahre später in einer dystopischen Zukunft, die es zu verhindern gilt.[5] Worum geht es dabei genau?
Dr. Fred Edison, der stereotype misanthropisch-genial-verrückte Erfinder, hat zwei Wesen erschaffen, die eigentlich nur aus einem dicken Tentakel mit vier Saugnäpfen (einer davon als Fuß und eines als Zyklopenauge) bestehen. Das purpurfarbige der beiden trinkt versehentlich aus dem Fluss, in dem Dr. Fred die giftigen Abwässer seiner Experimente entsorgt, woraufhin eine unheilvolle Veränderung mit ihm vorgeht: Ihm wachsen zwei winzige Ärmchen, und sein Gemüt wird von finsteren Welteroberungsplänen umnachtet. Es braucht keine tiefgehende Kenntnis der Stereotype moderner Popkultur, um sich zu vergegenwärtigen, dass hier ein Superschurke geboren wurde, dessen ansonsten unaufhaltsame Welteroberung es folglich zu verhindern gilt. Glücklicherweise hat Dr. Fred unter anderem auch eine Zeitmaschine erfunden, die er nun nutzen kann, um die drei Protagonisten in die Vergangenheit zu schicken, so dass sie dort diesen folgenschweren Unfall verhindern können. Unglücklicherweise hat er dabei wiederum auf billige Bauteile gesetzt, und so ereignet sich eine Fehlfunktion, die die drei Helden wider Willen statt gemeinsam in die unmittelbare Vergangenheit, getrennt voneinander in ganz unterschiedliche Zeitebenen schleudert. Zwar können sie die Zeitmaschine untereinander als Kommunikations- und Postkanal nutzen, sehen sich aber nun jeweils ohne Hilfe der Anderen vor die Aufgabe gestellt, einerseits die zur Reparatur der Maschine nötigen Teile zu besorgen, um wieder in ihre gemeinsame Ausgangszeit zurückkehren zu können, und andererseits eine Zukunft zu verhindern, in der die Menschheit von purpurfarbenen Tentakeln versklavt wird. Die dazu zu lösenden Rätsel sind im besten Sinn kompliziert und merkwürdig zugleich und erfordern oftmals eine Kombination von Aktionen in unterschiedlichen Zeiten, um gelöst zu werden.
Genau darin liegt die Schnittstelle, an der DoTT für systematisch denkende HistorikerInnen interessant wird. Die Preisfrage lautet: Welches Modell der Verknüpfung von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft wird hier genutzt – und in dieser „Twisted History“[6] auch gleich durchgeführt? Die Zeitmaschine selbst liefert einen ersten Hinweis. Der Chron-O-John transportiert die drei Protagonisten zwar in der Zeit, aber nicht im Raum (zumindest kaum – und die geringe räumliche Abweichung von Hoagie und Laverne vom eigentlichen Startpunkt im Keller könnte auch durch die Fehlfunktion erklärt werden). Das Geschehen bleibt so – spielmechanisch sinnvoll – auf das Edison-Anwesen begrenzt. Was sich als praktisch erweist, denn Hoagie landet an einem Zeitpunkt, als sich die founding fathers der werdenden USA (aus nicht näher genannten Gründen) eben dort einfinden, um wichtige Weichenstellungen für die Zukunft ihrer Nation zu stellen, so dass die Protagonisten eine einfache Möglichkeit haben, Änderungen am Geschichtsverlauf vornehmen zu können. Durch seine Bewegungsrichtung erweist sich der Chron-O-John als würdiger Abkömmling seines populärkulturellen Urahnen, der Time Machine H. G. Wells‘. Auch Wells‘ namenloser Zeitreisender kann sich mit seinem Gerät nur in der Zeit bewegen, nicht aber im Raum, und muss fürchten, bei seinem Wiedereintauchen ins herkömmliche Zeitkontinuum mit fester Materie zu kollidieren, die sich plötzlich dort befindet, wo in seiner Zeit nur ein leeres Labor war.[7] Wells‘ zugrundeliegende Annahme der Zeit als vierter Dimension, die unabhängig von den drei Dimensionen des Raums existiert, war 1895 noch durchaus haltbar. Im Gegensatz zur physikalischen Theorie hat die so geprägte Zeitmaschinenvorstellung Einsteins wenig später aufkommende Relativitätstheorien jedoch bis heute weitgehend unbeschadet überstanden. Was Herbert Rosendorfer für seine herrlich satirische Kritik daran nutzen konnte, als er den chinesischen Mandarin Kao-Tai aus dem 10. Jahrhundert mit einer Zeitmaschine 1000 Jahre in die Zukunft reisen ließ – da Kao-Tai die Erdrotation nicht einkalkuliert hatte (von der er nichts wusste), landete er nicht im Reich der Mitte der 1980er, sondern in der Stadt Min-chen im sonderbaren und fremdartigen Land Ba Yan,[8] von wo er seinem in der Vergangenheit zurückgebliebenen Freund per Brief berichtete. Hoagie, Bernard und Laverne schreiben keine Briefe, dazu hätten sie auch gar keine Zeit, aber sie haben sich ja schließlich auch nicht im Raum fortbewegt (auch wenn Einsteins wohl berühmteste Formel als Chiffre für unerklärliche physikalische Vorgänge dennoch in der Zeitreise zitiert wird). Walter Benjamin hat die dahinterstehende separate Dimensionierung der Zeit als geschichtswissenschaftliche Annahme scharf als theorie- und gedankenlos angegriffen: „Ihr Verfahren ist additiv: sie bietet die Masse der Fakten auf, um die homogene und leere Zeit auszufüllen;“ sie lässt „sich die Abfolge von Begebenheiten durch die Finger laufen […] wie einen Rosenkranz.“[9] Heißt das nun, DoTT ist für die Geschicht(stheori)e verloren?
Nicht ganz so schnell! Denn daran schließt sich gleichzeitig die Frage an, womit das Spiel diese an sich leere Containerzeit denn nun ausfüllt, um Spielfortschritt zu erreichen (und „[d]ie Vorstellung eines Fortschritts des Menschengeschlechts in der Geschichte ist von der Vorstellung ihres eine homogene und leere Zeit durchlaufenden Fortgangs nicht abzulösen“[10]).
Denn was wir geschichtswissenschaftlichen SchreibtischtäterInnen normalerweise nur auf statischem Papier skizzieren, wird hier von einem dynamischen System sogleich umgesetzt. Oder auch nicht, was dann bedeutet, dass wir in diesem Kontext nicht weiterkommen. Oder steckt gar kein System dahinter, und wir nehmen dem Spiel seine Behauptungen nur um des Vergnügens willen ab, das es uns bereitet? Der Hinweis der Produzenten auf das Ausgeschlossensein negativer Handlungsfolgen deutet immerhin in diese Richtung:
„Don’t worry – we’ll never punish you for selecting the ‚wrong‘ or funny dialogue response. After all, you are playing this game to have fun, aren’t you? Well, aren’t you ?!?![sic]“[11]
Man kann es allerdings auch anders lesen: Das explizite Ausschließen negativer Handlungsfolgen in Form einer dem Spielspaß, also letztlich dem Format, geschuldeten Konvention zeigt auch an, dass man des damit produzierten Defizits bewusst ist. Wären sie nicht eigens ausgeschlossen worden, müssten solche negativen Folgen zu erwarten sein und eintreten. Positive Handlungsfolgen sind also zu erwarten; und nichts als menschliches (SpielerInnen-)Handeln zeitigt Folgen im Spiel. Was läge also näher, als DoTT ein grundlegendes Konzept einer individualistischen, handlungsgebundenen historischen Kausalität zu unterstellen, wie es etwa Georg Henrik von Wright formulierte:
„[E]ine Relation zwischen Ereignissen als kausal ansehen heißt, sie unter dem Aspekt einer (möglichen) Handlung ansehen. Es ist folglich wahr, wenn auch gleichzeitig etwas irreführend, wenn man sagt, daß, falls p eine (hinreichende) Ursache von q ist, ich dann, wenn ich p hervorbringen könnte, auch q herbeiführen könnte. Denn daß p die Ursache von q ist, bedeutet – und genau dies versuche ich klarzumachen -, daß ich q herbeiführen könnte, wenn ich p tun könnte.”[12]
Denn genau darum geht es bei DoTT, wie in allen Adventures, in spielmechanischer Hinsicht wesentlich: Herauszufinden, was ich benötige, um jenes p tun zu können, das mein ersehntes q bewirkt – hier also die Verhinderung der tentakelschen Weltübernahme. Dazu wie die Faust aufs Auge zu passen scheint von Wrights explizite Vereinnahmung aller drei Zeitebenen – Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft – für eine sinnvolle Bestimmung vergangener Ursache-Wirkungs-Beziehungen:
„Der Prozeß der Revision der fernen Vergangenheit im Lichte der jüngeren Vergangenheit ist ein außerordentlich charakteristisches Kennzeichen der ‘Historiographie’ genannten Gelehrtentätigkeit. […] Der interessante Grund liegt darin, daß das Bemühen des Historikers, die jüngere Vergangenheit zu verstehen und zu erklären, dazu führt, der älteren Vergangenheit eine Rolle oder Signifikanz zuzuschreiben, die sie vor diesen jüngeren Ereignissen noch nicht besaß. Und da wir im großen und ganzen nicht wissen, was die Zukunft bringen wird, können wir jetzt auch nicht vollständig wissen, was die Charakteristika der Vergangenheit und Gegenwart sind. Ein vollständiges Verstehen der vergangenen Geschichte, so könnte man sagen, setzt voraus, daß es keine Zukunft gibt, daß die Geschichte zu einem Ende gekommen ist.“[13]
Wenn ich als SpielerIn nun in der Gegenwart feststelle, dass ich Essig benötige, und dann Hoagie in der Vergangenheit anweise, eine Flasche Wein in einer Zeitkapsel anlässlich der Reinschrift amerikanischen Verfassung zu verstecken, damit sie im Verlauf der nächsten 400 Jahre zu Essig werden kann, den ich dann in der Zukunft wiederum einsammele, um ihn wieder zurück in die Vergangenheit zu schicken, aus der der Wein kam, damit er dort als Bestandteil der Superbatterie eingesetzt werden kann, die es Hoagie erlauben soll, mit seinem Zeitmaschinenteil wieder in die Gegenwart zu gelangen, handelt es sich noch um eine relativ einfache Art der Rückbestimmung des Vergangenen im Licht des Gegenwärtigen. Stelle ich hingegen fest, dass ich in der zu verhindernden Zukunft ein Kostüm benötige, das meine Figur Laverne unter lauter Tentakeln zu tarnen in der Lage ist, und weise daraufhin Hoagie in der Vergangenheit an, der Näherin, die gerade die erste US-amerikanischen Flaggen näht, einen neuen Entwurf zu bringen, woraufhin diese die US-Flagge in Tentakelform nähen – so dass die an einem Flaggenmast der Zukunft befindliche Flagge Tentakelform annimmt, und ich sie mit der Kurbel, die ich diesem Flaggenmast in der Gegenwart abmontiert habe, um sie in die Zukunft weiterschicken zu können, wo Laverne sie nutzen kann, vom Mast zu kurbeln, so dass Laverne sich als Tentakel verkleiden kann … dann handelt es sich um eine schon deutlich komplexere Überkreuzung verschiedener Zeiten an einem Punkt, für den unilineare Entwürfe historischer Zeit und Kausalität keine passende Formulierung finden, denn: Diese Änderung bleibt – wenn das Spiel endet, weht die Tentakelflagge immer noch. Ich frage mich daher, ob SpielerInnen hier wirklich eine kausale Verknüpfung im Hintergrund wirken zu sehen glauben, oder ob sie nicht eher das nachvollziehen, was Friedrich Nietzsche zufolge die eigentliche bewusstseinsgeschichtliche Grundlage dafür war, überhaupt daran zu glauben, dass es kausale Verhältnisse gebe:
„Ich bemerke etwas und suche nach einem G r u n d dafür: das heißt ursprünglich: ich suche nach einer A b s i c h t darin und vor allem nach einem der Absicht hat, nach einem Subjekt, einem Thäter: – ehemals sah man in a l l e m Geschehen Absichten, alles Geschehen war Thun.“[14]
Sie wären damit in jedem Fall nicht schlecht beraten, denn auch wenn wir das von unserer Realwelt nicht mehr ohne Weiteres anzunehmen geneigt sind, dürfen wir nicht vergessen, dass Spielwelten tatsächlich intentionale Produkte ihrer Schöpfer – pardon: Developer/Producer – sind. „Many objects in the environment, and all usable objects in the game, have names. […] If an object has no name, you can be sure that it has no significance other than as part of the background.“[15]
Aber selbst wenn DoTT es nicht intentional nutzt, implementiert es unterschwellig wirklich um ein letztendlich probabilistisches Modell historischer Kausalität im Sinne von Wrights? Das zumindest stark in Zweifel zu ziehen fällt wiederum nicht schwer, wenn man das letzte Beispiel einmal genauer betrachtet. Hoagie ändert am Ende des 18. Jahrhunderts erfolgreich den Entwurf der US-amerikanischen Flagge – und schon weht ihre entfernte Nachfahrin wohlbehalten am Fahnenmast des Jahres 1993, ersichtlich ohne dass sich sonst etwas geändert hätte. Genauer müsste ich sagen, soweit ersichtlich, denn von potentiellen Transformationen außerhalb des Rahmens der Spielwelt ist innerhalb dieser natürlich nichts zu erfahren. Aber dass sich innerhalb dieses Rahmens nichts ändert, ist – wiewohl spielmechanisch natürlich leicht begründbar – insofern interessant, als das bedeutet, dass hier wohl kein wirklich probabilistisches, sondern vielmehr ein relativ starkes deterministisches Modell unterstellt werden muss, um die Situation widerspruchsfrei herzuleiten. Daniel Little sprach in diesem Zusammenhang von einer „conjunctural contingent mesohistory“.[16] Im Gegensatz zu einem universaldeterministischen Modell, das davon ausgeht, alles Geschehen sei vorherbestimmt und bei genügender Faktenkenntnis rechnerisch ableitbar, lässt ein derartiges teildeterministisches Modell Kontingenzen durchaus zu, geht aber davon aus, dass es einen Kern strukturell überdeterminierter Ereignisse gibt.[17] Diese werden von so vielen Faktoren gleichermaßen bestimmt, dass die Änderung eines einzelnen davon letztlich keine große Abweichung des geschichtlichen Gesamtverlaufs bewirken kann. En detail mögen sich die Dinge unterscheiden, im Wesentlichen bleiben sie gleich. Hoagies Änderung der Geschichte ist dann – wie Steven Kaplan Fernand Braudel einmal zu behaupten vorwarf – langfristig für den Gang der Weltgeschichte unwesentlich: „History is repetitive, laconic, unfair, and above all, intransigent.“[18] Dinge greifen ineinander, vieles geschieht, und wie sehr einzelne Akteure sich auch abstrampeln mögen, letztlich kommt es doch, wie es muss.
Nur die tentakuläre Weltbeherrschung selbst scheint von diesem Paradigma ausgenommen. Hier regieren Kontingenz und individuelle menschliche Handlungsmacht. Sie wird nicht vom unerbittlichen Gang der Geschichte in einer fernen Zukunft erzwungen, komme, was da wolle, sondern lässt sich, ist das Spiel einmal durchgespielt, restlos beseitigen. P (Purpurtentakel trinkt giftige Abwässer) muss nur verhindert werden, und schon ist Q (Weltherrschaft der Tentakel) nicht mehr hervorzubringen. In diesem Fall ist die Spielwelt geschlossen; alle Verknüpfungen sind geschlagen und geben nun im Licht der Lösung ihre eingeschriebene Bedeutung preis, die Geschichte ist an ihr Ende gekommen. „Der Chronist, welcher die Ereignisse hererzählt, ohne große und kleine zu unterscheiden, trägt damit der Wahrheit Rechnung, daß nichts, was sich jemals ereignet hat, für die Geschichte verloren zu geben ist. Freilich fällt erst der erlösten Menschheit ihre Vergangenheit vollauf zu.“[19] Nur – das unterliegende geschichtstheoretische Konzept dieser Verknüpfungen ist damit immer noch nicht ans Licht gebracht.
Aber vielleicht war das auch nicht zu erwarten. In dieser Betrachtung hier wandeln sich nicht nur die Befehle, die die SpielerInnen in ihren Sätzen dem Spiel vorschreiben, um die Protagonisten nach ihrem Willen agieren zu lassen – „You use the sentence line to construct sentences that tell the kids what to do“[20] –, sondern auch die als Lockvogel an den Eingang gestellte Befehlszeile in Verweise, die von ihrer eigentlichen Funktion (oder, im Fall des Titels, Dysfunktionalität) auf unsere Konstruktion der Zusammenhänge deuten, die ihnen zu unterliegen wir unterstellen. Um mit Jean-François Lyotard zu sprechen:
„Das Zitat unterwirft den Satz einer autonymischen Transformation. Der Satz lautete: Öffnen Sie die Türe, durch die Zitation heißt er nun: Das /öffnen Sie die Tür/. Man sagt, daß er seine Eigenschaft als aktueller Satz verliert. Aber was bedeutet ‚aktuell‘? Richtiger müßte man sagen: Wenn man nach einem Befehl die Ausführung dessen, was er vorschreibt, erwartet (und weniger einen Kommentar oder eine Wertung), kann man sagen, er sei ‚aktuell‘. Und weiter: Die autonymische Transformation des Befehls besteht zuerst darin, daß man seine Ausführung nicht erwartet.“[21]
Und es hatte ja wohl niemand erwartet, dass Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle mich und damit auch Sie, die Leserschaft, mit einer geschliffenen geschichtstheoretischen Konzeption überraschen würde. Viel wichtiger ist, dass es sich als möglich und sinnvoll erweist, dennoch danach zu suchen.
„Use Walter Benjamin with Chuck the Plant“, um nur eines der hier aufgezeigten Angebote zu formulieren, ist also weniger ein – sinnloser – Befehl an DoTT als vielmehr die Aufforderung, in Digitalen Spielen manifestierte Vorstellungen vom Wesen und Gehalt des Historischen auch auf der theoretischen Metaebene zu verfolgen und dabei das Angebot zu nutzen, über unser eigenes Verhältnis zu diesen Vorstellungen kritisch zu reflektieren. „Freilich fällt erst der erlösten Menschheit ihre Vergangenheit vollauf zu. Das will sagen: erst der erlösten Menschheit ist ihre Vergangenheit in jedem ihrer Momente zitierbar geworden.“[22]
After all, you are playing this game to have fun, aren’t you?
*Tobias Winnerling ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Er ist Gründungsmitglied des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, interessiert an Kulturgeschichte, Geschichtstheorie, Geschichtswahrnehmung, Religions- und Wissensgeschichte vom 16. Jahrhundert aufwärts und hat deswegen eigentlich keine Zeit mehr, selbst zu spielen – muss also darüber schreiben.
[1] „It seems that you’re not exactly the sideshow attraction you imagined. You’re just three COMPLETE goofballs … stuck in ONE suit of clothes!“ Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle, LucasArts 1993, PC: Epilogue.
[2] DoTT Manual, LucasArts 1993, S. 5.
[3] Back to the Future: Electric Dreams/Software Images 1986, ZX Spectrum.
[4] DoTT, Umverpackung; Box Shot auf: Abandonia.com, URL: http://www.abandonia.com/de/boxshot/24610 (25.09.2016).
[5] Maniac Mansion 2: Der Tag des Tentakels, LucasArts/Softgold 1993, PC.
[6] DoTT, Umverpackung; Box Shot auf: Abandonia.com, URL: http://www.abandonia.com/de/boxshot/24610 (25.09.2016).
[7] Herbert G. Wells: The Time Machine (1895/98), in: The Works of H. G. Wells. Atlantic Edition, Bd. 1, New York 1924, S. 1-118; hier S. 24-5.
[8] Herbert Rosendorfer: Briefe in die chinesische Vergangenheit, Nördlingen 200031, S. 81-87.
[9] Walter Benjamin: Über den Begriff der Geschichte (Posthume Abschrift 1940). Herausgegeben von Gérard Raulet (= Christoph Gödde u. Henri Lonitz (Hrsg.), Walter Benjamin. Werke und Nachlaß. Kritische Gesamtausgabe, Bd. 19), Berlin 2010, S. 104, 105.
[10] Ebd., S. 102.
[11] DoTT Manual, LucasArts 1993, S. 4.
[12] Georg Henrik von Wright: Erklären und Verstehen, Königstein/Ts. 19842, S. 75.
[13] Ebd., S. 140-1.
[14] Friedrich Nietzsche: Nachgelassene Fragmente. Herbst 1885 bis Anfang Januar 1889. 1. Teil: Herbst 1885 bis Herbst 1887 (1-10) (=Giorgio Colli, Mazzino Montinari (Hg.): Friedrich Nietzsche. Sämtliche Werke. Kritische Studienausgabe in 15 Bänden, Bd. 12), München 1980, S. 102.
[15] DoTT Manual, LucasArts 1993, S. 3.
[16] Daniel Little: Explaining Large-Scale Historical Change, in: Philosophy of the Social Sciences, 30, 1/2000, S. 89-112; S. 90.
[17] Ebd., S. 105.
[18] Steven L. Kaplan: Long-run Lamentations: Braudel on France, in: The Journal of Modern History, 63, 2/1991, S. 341-353
[19] Walter Benjamin: Über den Begriff der Geschichte (Posthume Abschrift 1940). Herausgegeben von Gérard Raulet (= Christoph Gödde u. Henri Lonitz (Hrsg.), Walter Benjamin. Werke und Nachlaß. Kritische Gesamtausgabe, Bd. 19), Berlin 2010, S. 94.
[20] DoTT Manual, LucasArts 1993, S. 2.
[21] Jean-François Lyotard: Der Widerspruch, 2., korrig. Aufl., München 1989, S. 62.
[22] Walter Benjamin: Über den Begriff der Geschichte (Posthume Abschrift 1940). Herausgegeben von Gérard Raulet (= Christoph Gödde u. Henri Lonitz (Hrsg.), Walter Benjamin. Werke und Nachlaß. Kritische Gesamtausgabe, Bd. 19), Berlin 2010, S. 94.
Bild:
Denys de Montfort, Histoire naturelle, generale et particulière
Empfohlene Zitierweise :
Tobias Winnerling, “Von Tentakeln und Geschichtstheorien. [Run DOTT/THEORY.EXE]“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1192> 03.11.2016.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (3. November 2016). Von Tentakeln und Geschichtstheorien. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 7. November 2024 von https://doi.org/10.58079/uj5r