von Eugen Pfister
“Sucht man heute nach Romanen, Filmen oder Theaterstücke, die sich kritisch mit dem Nationalsozialismus und insbesondere mit dem Holocaust auseinandersetzen, wird man rasch fündig: Fast jedes Jahr erscheinen neue Filme, die immer wieder neue Wege suchen den Holocaust zu erzählen.[1] Sucht man jedoch parallel dazu nach einem aktuellen digitalen Spiel,[2] welches den Holocaust imaginiert, gestaltet sich die Suche schon weitaus schwieriger – wenn nicht gar als ganz unmöglich.[3] Ist das Unterhaltungsmedium Spiel ungeeignet, die ethischen und moralischen Fragen des Themas verantwortungsvoll aufgreifen zu können? Ein oft wiederholter Einwand war und ist, dass digitale Spiele nie Kunst sein können und ihnen daher die Würde fehle, um die Verbrechen des Nationalsozialismus adäquat zu kommunizieren. Der Journalist Jordan Hoffman fasste diese Auffassung 2013 in einem Artikel für die ‘Times of Israel’ plakativ zusammen: ‘Where the line of decency is drawn is somewhat dependent on whether you consider video games art, storytelling or a braindead way to kill time, blasting pixels in increasingly gross ways while memorizing movement patterns’[4]
Zuletzt wurden aber immer öfter Stimmen hörbar, die eine Auseinandersetzung darüber verlangten, wie Erinnerung an den Holocaust an eine nächste, digitale Generation zu kommunizieren sei. So eröffnete die Historikerin Steffi de Jong von der Universität Köln im Dezember 2015 die Tagung „Digitale Wege gehen? Vom Add-On zur digitalen Lernumgebung in Gedenkstätten und Erinnerungsorten“ mit einem Vortrag, in welchem sie explizit auf das Potenzial von Social Media, digitalen Spielen und holographischen Zeitzeugeninterviews hinwies:
‘Generell sollte eine zukünftige Erinnerungskultur 3.0 weniger Angst vor offenen Narrativen und mehr Vertrauen in die Adressaten haben. Letztere sollten nicht nur als Konsumenten eines von den Protagonisten der Erinnerungskultur vorgefertigten Erinnerungskorpus angesehen werden, sondern aktiv mitentscheiden können, wie und was sie lernen wollen und wie sie sich erinnern wollen.’[5]
Eine neue Erinnerungskultur müsse weniger selbstreferentiell sein und multiperspektivisch in einem offenen Dialog geführt werden, schloss de Jong ihren Vortrag.[6] Auch in dem 2015 erschienen Sammelband: Revisiting Holocaust Representation wurde die Relevanz von Imaginationen in der Darstellung des Holocaust festgehalten.[7] Generell wurde ein Bedeutungswandel von „First-Hand“- zu medialisierten Erinnerungen festgestellt. Es zeigte sich in beiden Fällen, dass sich die Bandbreite der Imaginationen ohnehin ständig vergrößert – von Igor Ostachowicz‘ Zombie-Holocaust-Roman Night of the Living Jews[8] bis zu Hologrammen von Holocaustüberlebenden[9].”
Um informiert über die Sinnhaftigkeit und/oder Notwendigkeit von Darstellungen des Holocaust in digitalen Spielen diskutieren zu können, ist es erforderlich sich kritisch mit dem Medium auseinanderzusetzen. Aus diesem Grund habe ich in einem Aufsatz in der jüngst erschienen “Zeitgeschichte” eine erste Bestandsaufnahme bisheriger Versuche den Holocaust in Spielen zu imaginieren, unternommen und bin folgenden Fragen nachgegangen:
- Wie sehen solche Imaginationen aus und in welchem intermedialen und kulturellen Kontext sind sie zu verstehen?
- Welche Reaktionen provozieren diese Spiele und in welchen diskursiven Rahmen situieren sich die entsprechenden (medialen) Reaktionen?
Neben den Versuchen explizit – oder auch implizit – den Holocaust in Spielen zu imaginieren, waren für mich in gleichem Maße jene Spiele von Interesse, die den Zweiten Weltkrieg als narrativen und ästhetischen Hintergrund verwenden, dabei aber eine Erwähnung des Holocaust vermeiden. Welche Folgen kann diese Auslassung nach sich ziehen?
Der vollständige Aufsatz ist hier im Heft 4/2016 der Zeitgeschichte erschienen:
Eugen Pfister, “Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen” in Zeitgeschichte 4 (2016), 250-263 [peer-reviewed].
[1] Zuletzt zum Beispiel „Son of Saul“ (Ungarn 2015). Siehe Magdalena Miedl, „Son of Saul“: Wie ein Mensch das Unmenschliche überlebt, Salzburger Nachrichten, http://www.salzburg.com/nachrichten/freizeit/kino/sn/artikel/son-of-saul-wie-ein-mensch-das-unmenschliche-ueberlebt-188093/ (abgerufen am 04.07.2016).
[2] Der Begriff „Digitale Spiele“ ist umfassender zu verstehen als die sonst gebräuchlichen Begriffe Computerspiel (eigentlich beschränkt auf den PC), Videospiel (eigentlich beschränkt auf Spielkonsolen) und Bildschirmspiel.
[3] „Mediale Darstellungsformen unterliegen aber auch Darstellungstabus. Der Holocaust ist zwar in Spielfilmen und Fernsehserien und sogar im Comic dargestellt worden – aber ist ein KZ-Reenactement denkbar und ethisch vertretbar?“ in: Barbara Korte/Sylvia Paletschek, Geschichte in populären Medien und Genres: Vom Historischen Roman zum Computerspiel, in: Dieselben (Hg.), History Goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, Bielefeld 2009, 9-60, 47.
[4] Jordan Hoffman, Major new game set at Nazi concentration camp is top seller, Times of Israel, http://www.timesofisrael.com/major-new-game-set-at-nazi-concentration-camp-is-top-seller/ (abgerufen am 4.7.2016).
[5] Steffi de Jong, Vortrag: „Von Hologrammen und sprechenden Füchsen – Holocausterinnerung 3.0“, erinnern.hypotheses.org, http://erinnern.hypotheses.org/465 (abgerufen am 4.7.2016).
[6] Ebenda.
[7] Gavriel D. Rosenfeld , Rezension zu Diana Popescu und Tanja Schult (Hg.), Re-visiting Holocaust Representation in the Post-Witnessing Era, Basingstoke 2015, H-Soz-Kult, http://www.hsozkult.de/publicationreview/id/rezbuecher-24892 (abgerufen am 4.7.2016).
[8] Kazimiera Szczuka, Night of the living Jews, The Book Institute, http://www.bookinstitute.pl/ksiazki-detal,literatura-polska,8936,night-of-the-living-jews.html (abgerufen am 4.7.2016).
[9] de Jong, Von Hologrammen.
Empfohlene Zitierweise :
Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <spielkult.hypotheses.org/1235, Eintrag> 08.11.2016.
Bild: Kasimir Malewitschs Schwarzes Quadrat von 1915, wie es in der Tretjakow Galerie in Moskau ausgestellt wird (Wikicommons)
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (8. November 2016). Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 15. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj5s
3 Gedanken zu „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“