Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts***

 

[Auftritt Arno Görgen und Eugen Pfister. In einem schäbigen Londoner Wirtshaus “Zum Bullen” wirken die zwei fein gekleideten Gentlemen merkwürdig deplaziert. Da hilft es auch nicht, als sie sich bemühen einen möglichst “authentischen” Slang zu simulieren:]

“Das is wohl das Gepäck von deinem Freund, Eugen?” fragte Mr. Görgen den jungen Pfister, als dieser mit einer Reisetasche und einem kleinen Mantelsack den Hof des Gasthauses “Zum Ochsen” in Whitechapel betrat.
“Was denn sonst?” erwiderte Pfister, legte seine Bürde auf dem Hofe ab und setzte sich darauf. “Der Gouverneur wird sofort erscheinen.”
“Kommt wohl in ‘nem Kabriolett?”
“Ja. Tut für acht Pence zwei Meilen weit sein Leben riskieren. Aber wie geht’s heute früh dem Inderst?”
“Is doll geworden, Eugen, ganz doll”, erwiderte Mr. Görgen mit ernstem Ton. “Is unter die Doppeldoktoren gegangen, Eugen, und aasig sportlich geworden. Er is viel zu gut für uns, Eugen . Ich fühle das: wir verdienen ihm nich.”
“Das is aber zuviel Selbstverleugnung von dir”, bemerkte Pfister.
“So is es”, seufzte Görgen. [1]

[Die beiden schauen kurz betreten und kehren zu ihrer üblichen Sprache zurück]

EP [klopft sich den Staub von seinem Mantel]: Verleugnung, ein gutes Stichwort habe ich mir da wieder gegeben. Ich frag mich nämlich, anlässlich der anstehenden Tagung nächste Woche, warum ich so lange nichts von Armut im Spiel gelesen habe. Der Gouverneur und sein feiner Kollege scheinen mir da die ersten gewesen zu sein. Dabei ist das Thema doch keineswegs abwegig. Ich möchte meinen, dass auf dem Weg zum Reichtum, der für so viele Spiele, wichtiger Spiel-Anreiz ist, die Armut als Urzustand notwendig ist. In der Wirtschaftssimulation startet jedeR als armeR SchluckerIn mit nichts als einer Idee im Rucksack und ähnlich sieht es in Rollenspielen aus: Vom Tellerwäscher zum Paladin sozusagen. Mr. Inderst weiss außerdem davon zu berichten, wie sich im klassischen Beat ‘Em Up die Slums der virtuellen Welt abertausende junge aggressive Kriminelle ohne Hoffnung und Verstand den SpielerInnen in den Weg warfen. Ähnlichen Slum-Levels begegnen wir auch heute noch in First-Person-Shootern und Action Adventures. Zugestanden, das sozialkritische Potenzial digitaler Spiele wird dabei nicht ausgeschöpft, und die Episoden in den Armenviertel erwecken immer auch ein wenig den Anschein des “Slummings”.

[Christian Huberts und Rudolf Inderst treten an den Tisch heran, der direkt am prasselnden und verrußten Wirtshauskamin gelegen ist. Beide grüßen nickend, folgen interessiert dem Gespräch]

AG: Gestatten Sie mir die Frage: warum sollte uns der Pixel-Pauperismus interessieren? Ja, die Favela bietet mir doch den nötigen eskapistischen Thrill des stereotypen Herzens der Dunkelheit und ist zugleich eingebettet in die feinen urbanen Nervenbahnen der Zivilisation? Und: es sind doch nur Spiele? [Süffisant zwinkert Görgen Pfister zu und fährt sich durch seinen üppig-marxschen Bart.] Heda! Werter Mr. Huberts, Doc Inderst, setzt euch doch! Wir diskutierten gerade den Sinn und Unsinn virtueller Verelendungsdarstellungen!

CH: Gentlemen! [wedelt tadelnd mit der silbernen Spitze seines Eibenholz-Gehstocks] Hörte ich da eben aus der Ferne den törichten Humbug, etwas seie doch nur ein Spiel? Sind etwa Herren des harten Kerns unter uns? [stößt verschwörerisch seinen Ellenbogen in Doc Indersts gestählte Rippen] Pah! Und was für eine Frage! Beim Barte der Königin, unzweifelhaft ist es von Sinn, auch dem Pöbel zu seinem Ausdruck zu verhelfen! Aber zu welchem Ausdruck? Das ist der Kern! Ich weiß nicht, ob es Mr. Pfister schon ausgeplaudert hat, aber mich treibt das Thema bereits seit einigen Wintern um. Was interessieren mich Könige und Halbgötter, wenn sich doch hier im “Bullen” die wahrsten, unentdeckten Dramen abspielen. Und welch Verlust für uns alle, das nicht sichtbar zu machen. Doc Inderst, Ihr pflichtet mir doch sicherlich bei?

RI: [hatte sich einen Moment zu lange vom Kaminfeuer hypnotisieren lassen]. Verzeiht, meinen rheumatischen Knochen bekommt die Kälte nicht, ich genieße daher jeden Augenblick in Glutnähe. Wer zwischen Aufführung und Inszenierung zu unterscheiden weiß, ahnt natürlich, dass Horatius Huberts, wie er in den Südländern gerufen, recht hat. Ich möchte exemplifizierend auf das Genre der Beat….[EP stochert mit seinem Gehstock in der Glut. RI blickt irritiert auf]…äh, ja, Freund Pfister?

EP: [der zuvor gedankenverloren ins Feuer gestarrt, schreckt auf]: Verzeiht! Meine Gedanken sind kurz mit mir in mehrere verschiedene Richtungen durchgebrannt. Zum einen suchte ich kritische Darstellungen von Armut in Film und Literatur, denn ein erster Einwand vieler würde wohl lauten: Armut ließe sich im Spiel ebensowenig wie im Film gut verkaufen. Hier finden sich aber doch, selbst nach oberflächlicher Suche einige Exemplare. Auch denke ich – zum Anderen – dass Armut – wie gesagt – in vielen Spielen in der einen oder anderen Form integraler Bestandteil ist. Governor Huberts hat das perfekt im Journal gezeigt. Hier möchte ich einen Gedanken aufgreifen, der mich auch sehr wurmt: Die Armut als Kulisse, die Slums als Sozialkolorit. Ich denke hier gelte es weiter nachzubohren. Zum einen stellt sich die Frage: wie wird Armut dargestellt? Als etwas “Natürliches”, als “unabwendbares Schicksal”, als soziale oder wirtschaftliche Folge, aus der man ausbrechen kann und muss? Werden die Ursachen der Armut jemals thematisiert? Oder sind Leute arm, weil sie in armen Viertel wohnen? Für unseren hochgeschätzten Vortrag habe ich mir da ein paar widersprüchliche Beispiele herausgesucht, auf die wir später noch eingehen können. Aber bleiben wir doch vorerst bei der Frage nach den Ursachen der Armut in Mainstream-Spielen

CH: Herrlich! So lasst mich kurz all diese losen Fäden verknüpfen, so dass ich schließlich zur Antwort auf die Frage nach den Ursachen der Armut gelange… [holt tief Luft, die Knöpfe seiner seidenen Weste scheinen dem wachsenden Wohlstandsbauch kurz nicht mehr standhalten zu können, entspannen sich dann jedoch wieder] Bis auf löbliche Beispiele, wie dem Landsmann Ken Loach, der zuletzt etwa das tragische Schicksal des Zimmermannes Daniel Blake in den Fängen der modernen Arbeitshäuser auf die Leinwand brachte, ist es wahrlich auch im Film nicht gut um die Darstellung von Armut bestellt. Man denke etwa an die Ausführungen Slavoj Žižeks zu Titanic: Dort darf ein Mädel der Oberschicht vom armen Pöbel lernen, wie man mal richtig die Sau rauslässt. Zum Glück beendet ein Eisberg rechtzeitig diese romantisierte Fantasie der Armut, bevor sie langfristig an der Realität sozialer Strukturen zerschellen kann. Nun, im Computerspiel ist es nicht anders: Die Armut wird meist zur bloßen Fantasie der Mittel- und Oberschicht verzerrt. Sie markiert audiovisuell-narrativ das “Wahre”, “Echte” und “Authentische”. Und nur der Held eines Spiels kann überhaupt etwas gegen ihre Folgen unternehmen, ohne jedoch die ihr zugrunde liegenden Machtstrukturen jemals zu berühren. Arme Menschen handeln nicht, es wird neben ihnen oder mit ihnen gehandelt. Sie bleiben allein durch ihre Armut definiert, ebenso wie weibliche Charaktere meist ausschließlich durch ihr “anderes” Geschlecht definiert sind. Im Mainstream-Computerspiel hat das Elend keine Ursache, sondern lediglich eine Funktion. Vermeintlich arme Protagonisten, wie etwa in der Grand Theft Auto-Reihe, bleiben bloßer Mummenschanz ohne Konsequenz. Für uns, die Gentlemen, Helden und Halbgötter bieten sie die willkommene Gelegenheit, um unseren eigenen Status – Aktiv! Mächtig! Rechtschaffend! – zu bestätigen, nicht war? [plumps etwas ungeschickt zurück auf seine Sitzbank, nachdem die Leidenschaft der Rede verflogen ist, und deutet selbstgefällig auf die kärgliche Einrichtung des Wirtshauses.]

AG: Dem würde ich zustimmen, der Instrumentalisierung der Armut, der Ästhetisierung des – freilich nicht eigenen – Unterganges. Dennoch frage ich mich: da ein Spiel in jedem Falle dem Erleben des Spielers dient, ein Unterhaltungsautomaton ist, kann doch die Darstellung des nicht spielbaren Nebencharakters – oft herablassend als NPC akronymisiert – nur in der Schaffung des “Anderen” bestehen, welches dem gespielten Ich erst seine Bestimmung gibt. Daraus folgt wiederum, dass es, will man etwas wie Bezug zum Problem der Armut herstellen, der Hauptcharakter sein muss, der im Mahlstrom der Armut navigieren muss. Mein Frage lautet daher: Gibt es digitale Spiele, die es schaffen, sowohl NPC (Non-Player-Characters) wie auch den Hauptcharakter jenseits des Stereotypen mit dem sozialökonomischen Untergang kollidieren zu lassen?

EP: [der sich indes wieder sehr pittoresk am Ofen im Kerzenschein in Szene gesetzt hat, sucht in seinen Brusttaschen etwas noch Undefiniertes] ich würde dafür plädieren vorerst im Hauptstrom zu bleiben und die sogenannten serious games vorneweg zu lassen. Denn insbesondere in den teuren Zugpferden der Spieleindustrie begegnen wir am häufigsten der Armutskulisse, die oft genug nur Vorwand für ein bisschen “Slumming” der SpielerInnen sein soll. Es finden sich aber auch vereinzelt Versuche, die Armut etwas differenzierter in Szene zu setzen. In Dragon Age (BioWare: US 2009) beispielsweise haben die elfischen Alienages/Ghettos ihren Ursprung in einer xenophoben Ausgrenzung der Menschen. In Planescape: Torment (Black Isle Studios: US 1999) wiederum wird die Verwahrlosung des Hive genannten Slums mit der Vernachlässigung durch die Obrigkeit argumentiert. Das finde ich sind erste spannende Ansätze Armut und ihre Ursachen ins Spiel einzubauen. [Von sich selbst abgelenkt hat er völlig vergessen wonach er gesucht hat und schaut kurz irritiert seine Brusttasche an]

CH: Hört hört! Aber wenn ich einwenden darf: Warum können Ursachen und Folgen der Armut wiederum nur am sowieso schon Andersartigen exemplarisiert werden? Auch The Witcher 3 (CD Project RED: PL 2015) macht hier gute Arbeit. Hinter den kulissenhaften Ghettos der Elfen, Zwerge und Halblinge stecken individuelle Schicksale, staatliche Unterdrückung und diskriminierende Vorurteile. NPCs kommen selbst zu Wort und beschreiben eindrücklich, wie sie in die Armut geraten sind und wie sie dort gehalten werden. Menschliches Elend bleibt hingegen diffus, erscheint als “natürlicher” Teil des Dekors und ist oft nur zu erkennen, weil ein Bauer als “armer Bauer” beschrieben wird. Armut wird so als etwas markiert, dass nur den “Anderen” wirklich zustößt und mit uns nichts zu tun hat. [Sein Gesicht nimmt plötzlich einen Ausdruck des Ekels an, als wäre ihm eine ausnehmend schlimme Erinnerung in den Sinn gekommen.] Erst kürzlich spielte ich Beyond: Two Souls (Quantic Dream: F 2013)… ja, ich weiß doch selbst, dass David Cage das Gespött jedes kultivierten Salons ist… aber er hat diesmal zumindest versucht, das Los der Obdachlosen ohne Distanz zu zeigen. [Hält sich ein Taschentuch vor dem Mund, in der Erwartung gleich aufstoßen zu müssen.] Und, oh, wie er scheitert! [Schließt traurig die Augen.] Dort sitzen absolute Schablonen am Feuer – der Junkie, der Alkoholiker, der verwitwete Ehemann und das Straßenkind – und können erst durch die Handlungsmacht der bürgerlichen Heldin aus ihrer Lethargie befreit werden. Im Gegenzug lernt die Protagonistin von den “edlen” Bettlern, den Wert des eigenen Lebens wieder zu schätzen. Welch romantisierender Kitsch! Pornografie geradezu! Nein, ich fürchte im Hauptstrom finden wir unser Heil nicht…

AG: Zumal selbst der Liebling des Feuilletons This War of Mine (11 bit studios: PL 2014) zwar die psychische und moralische  Abwärtsspirale von Armut zuweilen überzeugend in Szene setzt, aber auch solch ein Spiel daran scheitern muss, dass man als Spieler immer aus einer privilegierten, nämlich eben nicht verarmten Position heraus spielt, Spiele also immer auf eine Form der Verelendungspornografie hinauslaufen, nicht wahr?

EP: Zwei ausgezeichnete Beispiele! [er schreibt eifrig in seinen Notizblock] Die Grenzen der Darstellbarkeit, eigentlich die Grenzen der Simulation. So weit muss es, denke ich gar nicht gehen, dass die SpielerInnen wirklich selber Armut emulieren. Passt der Begriff? Egal, es reichte – mir zumindest – wenn es ein Spiel schafft, die vielfältigen Ursachen und Folgen von Armut zu transportieren.

CH: Aber lässt sich das denn so exakt trennen? Ich habe meine Zweifel! Einen Moment… [Er zieht ein schmales, in Leder gebundenes Büchlein aus der Westentasche, blättert energisch durch die kleinen Seiten, während links und rechts getrocknete Blätter, Blüten und Schnipsel der Times rausfliegen.] Heureka! Erst kürzlich las ich von diesem Experiment an der Yale Universität in den ehemaligen Kolonien. [Wedelt einen Zeitungsausschnitt dramatisch in der Luft.] Dort entdeckte man, dass ein ernsthaftes Spiel wie SPENT (McKinney: US 2011), das sich zum Ziel setzt, die Ursachen und Folgen der Armut verständlich zu machen, oft das Gegenteil erreicht. Menschen, die zuvor noch den Elenden mit Mitgefühl begegnen, befanden sie nach dem Spielen für schuldig an ihrem eigenen Schicksal. Die Forscher erklärten sich das damit, dass das Spiel, obwohl es Armut darstellt, den Spielenden nach wie vor Entscheidungsmacht ermöglicht. Selbst wenn es nur schlechte Optionen geben mag, so wird durch SPENT dennoch vermittelt, Armut sei eine Folge individueller Entscheidungen und nicht etwa auch von den widrigen Umständen und den herrschenden Klassen oktroyiert. Wenn schon solch ein Spiel scheitert, wie soll es dann überall anders aussehen? Wie soll die Ohnmacht des Bettlers verständlich werden, wenn wir doch stets – als Helden! – alles unter Kontrolle haben? Da fällt mir nur Papers, Please! (Pope: UK 2013) ein. Dort ist es ja geradezu unsere Macht, die das Elend bei den Schwächsten verursacht. Ganz famos umgesetzt! Nur meist – als Gouverneur erlaube ich mir oft SimCity (Maxis: US 2013) als schuldiges Plaisir – denken wir doch nicht darüber nach, wie wir mit unseren Subjekten umgehen. Würde ich in der Verwaltung meiner bescheidenen Gemeinde wie im Spiel handeln, müsstet ihr mich wohl zukünftig an der Laterne vor der Tür besuchen! [Bricht in schallendes Gelächter aus. Die Westenknöpfe halten – entgegen jeder Wahrscheinlichkeit – weiterhin stand.]

EP: [Er sucht erneut seine Jackentaschen ab] Spitzen wir die Frage doch etwas zu. Wenn wir also der Meinung sind, dass Armut bisher nicht zufriedenstellend in Spielen implementiert werden konnte – vor allem spielmechanisch – sollen wir dann grundsätzlich alle gescheiterten Versuche ablehnen, oder auch die gescheiterten Versuche loben, weil selbst diese besser sind als eine digitale Welt die Armut ganz ausblendet? [Er hat wieder vergessen was er sucht, ist sonst aber sichtlich mit sich selber zufrieden] Nehmen wir hierfür das härteste Beispiel: ist die Episode aus Beyond: Two Souls – furchtbarer Titel übrigens – völlig kontraproduktiv, weil sie nur Klischees reproduziert, zu kritisieren, oder aber dafür zu loben, dass sie im Gegensatz zu 99% der Triple-A Spiele nebenbei auf das Schicksal Obdachloser hinweist?

AG: Nun, ich glaube, das ist spiel- und genreabhängig. Wie schon oft kolportiert gibt es nicht DAS Spiel. Ein Spiel darf Armut auch flach und stereotyp darstellen, wenn dadurch die Idee des Spieles nicht unterminiert wird. Umgekehrt scheitern ambitionierte Spiele oft genau daran, dass sie sich auf narrativer Ebene zwar glaubwürdig intensiv mit “erwachsenen” Themen auseinandersetzen, aber spielmechanisch im Rahmen ihrer Genreerwartungen verharren. Die berüchtigte ludonarrative Dissonanz, das Auseinanderdriften von Spielwelt und Spielmechanik, das ist es, an welchem die Glaubwürdigkeit der meisten Spiele doch zerbricht. Ich kenne Beyond: Two Souls nun nicht, aber ich habe nach deinen Andeutungen, werter Eugen, den Eindruck gehabt dass sich auch hier ein Unbehagen am Gespielten einstellt. Das von Christian genannte Beispiel SPENT zeigt genau so, dass exakt an der Interaktivität die Nahbarkeit zur Armut verloren geht. Armut ist meinem Verständnis nach unter anderem auch ein Zustand der Heteronomie, daher wäre die fehlende Handlungsfähigkeit gegenüber solcher persönlicher Katastrophen ein Mittel der Darstellung, das aber wiederum in einem Spiel, deren Hauptmerkmal das persönliche Handeln ist, nicht umgesetzt werden kann. Sind wir also in der Unmöglichkeit der adäquaten Anverwandlung des Themas gefangen? Tatsächlich, um zurück zum Anfang meiner Ausführungen zu kommen, sind Klischees vielleicht nicht der schlechteste Weg der Vermittlung bestimmter Interpretationsangebote, sofern diese als ebensolche erkennbar bleiben. Auf der Ebene des Gameplays sehe ich jedenfalls nach wie vor massive Schwierigkeiten einer glaubwürdigen Umsetzung. [atmet tief durch, stößt dabei kurz auf] Die Frage ist verwandt zu der Frage, ob man jemals ein glaubwürdiges Antikriegsspiel schreiben kann – meines Erachtens ist dies aus denselben Gründen unmöglich: der Spieler sucht die Auseinandersetzung mit dem Kriege immer freiwillig, absolute Heteronomie und Unfreiwilligkeit sind für ein Spiel ausgeschlossen.

RI: Darin anschließend [dreht seinen mittlerweile ausgezogenen Stiefel um, um noch vielleicht einen Dukaten zu finden] möchte ich fragen, ob man “kapitalistische Aufstiegsgeschichten” – systemische wie individuelle – einer ähnlichen Betrachtung unterziehen kann? Damit meine ich, mit welchen Spielmechaniken könnte, KÖNNTE [streicht sich den Bart] eine Art von Agenda suggeriert werden, welche eine Veränderung des ökonomischen Grundzustandes evoziert?

CH: Vielleicht ist es angebracht, noch weitere positive Beispiele zu nennen, so dass sich aus ihnen herauskristallisieren kann, was es bei der Darstellung von Armut – ob an der Oberfläche oder tief in ihrem Uhrwerk – zu beachten gilt! [Räuspert sich und schließt kurz die Augen, als würde er sich an einen Vortrag erinnern wollen, den er nicht zum ersten Mal hält.] Da wäre zum Beispiel ein Favorit von mir: The Wolf Among Us (Telltale Games: US 2013). Viel gelungener als – da werden die Gentlemen mir sicherlich zustimmen – Beyond: Two Souls. Was könnte stereotypischer, ja archetypischer sein als Märchenfiguren?! Und dennoch gelingt es dem Spiel – das im übrigen auf der Comic-Reihe Fables basiert – mit Hilfe seiner wandelnden Tropen eine Geschichte über die Klassengesellschaft, Abwärtsmobilität und Ungleichheit zu erzählen. Wer – wie König Blaubart oder Schneewittchen – schon im Märchenland wohlhabend und einflussreich war, bleibt es auch im New York der Realität. Am unteren Ende hingegen kämpfen Fabeltiere und Monstrositäten zunehmend um ihr tagtägliches Überleben. Sie sind abhängig von Magie, um in menschlicher Gestalt arbeiten zu können. Doch alles Geld fließt wieder zurück in den Kauf des existenzsichernden Glamours, des Tranks, der ihr äußeres Erscheinungsbild vermenschlicht. Ein Teufelskreis, der sich nur durch viel Glück oder die Kriminalität überwinden lässt. Von den alten Eliten ist dabei wenig Hilfe zu erwarten. Dieser Klassenkampf von Oben, das System der Ausbeutung und Unterdrückung wird von allen Charakteren in relevanter Weise angesprochen, kritisiert, verleugnet – egal ob arm oder reich. Die vom Doc angesprochene “kapitalistische Aufstiegsgeschichte” bleibt in The Wolf Among Us – welch Ironie! – also tatsächlich ein Märchen. In Beyond: Two Souls ist von dieser durchdachten Doppelbödigkeit nichts zu finden. Bloßer Kitsch! Ihr seht, natürlich dürfen Spiele sich dem Cliché bedienen, aber sie sollten es sorgfältig tun, um keine schädlichen Mythen zu perpetuieren. [Lässt eine dramatische Pause, um gleich darauf beiläufig mit dem Monolog fortzufahren.] Auf Ebene der Mechanik soll zumindest kurz an Cart Life (Hofmeier: US 2011) erinnert werden. Diese Simulation lässt in vielerlei Hinsicht an SPENT denken, jedoch mit einem gravierenden Unterschied: Sie ist weniger dem Adventure-Genre artverwandt und mehr dem Survival-Horror! [Ein Ausdruck der Überraschung über seine eigenen Worte macht sich auf dem feisten Gesicht breit, gefolgt von selbstgefälliger Genugtuung.] Lasst das meine finale These sein: Wohl das einzige Genre mit dem Potential, der Darstellung von Armut mechanisch gerecht zu werden, sei der Survival-Horror! Wer Elend, Ausbeutung und Lehnsherrschaft am eigenen Leibe erfahren möchte, spiele Rust (Facepunch Studios: UK 2013)!

EP [hat es kurz bei der Erwähnung von Multiplayer-Survivale-Spielen geschüttelt. Er fasst sich aber rasch und holt aus seiner Brusttasche einen Tabakbeutel hervor und ist sichtlich zufrieden. Er stopft sich seine Pfeife und hebt zu den abschließenden Worten an] Die inhärente Grausamkeit anonymer Multiplayer-Spiele als einzig überzeugende Mechanik, ein schönes Schlusswort!

[Vorhang]

[1] Frei nach Charles Dickens, Die Pickwickier in der Übersetzung von Gustav Meyrink

Link: Poor Player Blog: Podcast über Armut in Computerspielen (von Eric Jannot und Christian Huberts)


*Arno Görgen, Kulturhistoriker, arbeitet nun in verschiedenen Institutionen der Medical Humanities und beschäftigt sich dort vorrangig mit Repräsentationen biomedizinischen Wissens in popkulturellen Artefakten. Auf Twitter trägt er den nom de plume: @pachukipachuki

https://www.researchgate.net/profile/Arno_Goergen

**Rudolf Inderst zweitpromoviert spielforschend an der Uni Passau. Er rantet als @benflavor auf Twitter, XBL und PSN. Krav Maga, Hörspiele, B-Horror und Podcasts sind vollbarttragend sein Ding.
https://inderst.wordpress.com/
https://www.researchgate.net/profile/Rudolf_Inderst

***Eugen Pfister ist Kulturwissenschaftler, Historiker und für diesen Blog verantwortlich, wo er zumeist auch ganz seriös bleibt. Er ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kulturwissenschaften und Theatergeschichte der ÖAW und unterrichtet an der Uni Wien.

****Christian Huberts ist freiberuflicher (und wie manche behaupten: mächtiger) Kulturwissenschaftler. Unter anderem verdingt er sich als Redakteur für das Games-Bookazine WASD, als Kurator bei piqd sowie regelmäßig als Experte für digitale Spiele in diversen Medien. Sein Twitter-Name ist total langweilig: @ChristianHaH.
http://www.schauanblog.de
http://www.christianhuberts.de/index.php

 


Bild: Printed Map Descriptive of London Poverty 1898-1899. Sheet 5. East Central District (LSE Library)

Empfohlene Zitierweise: Arno Görgen, Christian Huberts, Rudolf Inderst und Eugen Pfister , „Das Digitale Gespräch 7, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen“, in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1354> 10.02.2017..


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Eugen Pfister (10. Februar 2017). Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/uj5u


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