von Andreas Enderlin*
Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, dass bereits einige Spielregen mit Priorität festgelegt und implementiert wurden, beispielsweise das besagte Waffenverbot. Während die Kühe der umliegenden Gegend noch aus „exotischem Fleisch“ bestehen und als Spielfehler unter die Kategorie „unfertiger Spielinhalt“ fallen, nahm die Stadt, anders als der lokale Rinderbestand, als Ort des Gesetzes und der waffenfreien Zone scheinbar einen Aspekt mit höherer Priorität. Zückt man eine Waffe nahe der Stadtwache, gibt einem diese prompt zu verstehen, dass man besser keinen Ärger machen sollte. Vorerst bleibt es bei verbalen Warnungen, sobald man ein Messer, ja schon einen Stock schwingt, werden die Hüter des Gesetzes ungemütlich und man segnet bald das Zeitliche. Trotz des frühen Entwicklungsstadiums von „The Black Death“ handelt es sich hierbei um einen weitestgehend einwandfreien Spielmechanismus. Unmissverständlich wurde eine Regel konstituiert, die anschließend innerhalb der Spielwelt kommuniziert wird. Ebenso deutlich ist, dass der Regelbruch Konsequenzen nach sich zieht. Schlussfolgernd müssten die Städte in „The Black Death“ waffenfrei sein, doch ist dem so? Szenenwechsel.
Unterwegs in Los Santos, der fiktiven Spielwelt von „Grand Theft Auto V“[ii], haben es Pazifisten schwer, denn das Waffengeschäft boomt. Zweifelsohne dienen die Feuerwaffen aber auch hier lediglich der Selbstverteidigung, denn Gesetze, die beispielsweise einen Mord zu verhindern suchen, sind in Kraft. Die Straßen von Los Santos sind zu diesem Zweck vom Freund und Helfer, der Polizei, bevölkert. Die Regel: In der Stadt wird nicht herumgeballert, schon gar nicht getötet. Verstößt man dagegen, kümmern sich die freundlichen Herren in der Uniform um den Regel- bzw. Gesetzesbrecher. Jedoch hängt hier ein auffälliger Haken: Anders als im Falle von „The Black Death“ ermutigt „Grand Theft Auto“ die Spielerin/den Spieler aktiv zum Einsatz von Waffen, ergo dem Regelbruch. Und so wird die etablierte Regel von „Keine Waffen in der Stadt!“ unterminiert und neu ausgelegt. In der mittelalterlichen Stadt lautet die adaptierte Regel fortan „Keine Waffen, wo sie die Stadtwache sehen kann“, in Los Santos tritt gar die konträre Spielregel „Töte die Konkurrenz“ hinzu. Im Fall von „The Black Death“ besteht die Möglichkeit, die Regel zu umgehen, bei „Grand Theft Auto V“ wird der Regelbruch sogar zum Spielinhalt.
Was hier vorliegt, sind komplexe, mehrschichtige Systeme bestehend aus Regeln, Vorschriften, Verboten und Geboten, die die Spielerin/den Spieler durch das Spielerlebnis leiten sollen. Im Folgenden möchte ich die Frage stellen, auf welche unterschiedlichen Weisen und mit welche Mitteln Spielregeln genannter Art im digitalen Spiel durchgesetzt werden. Darüber hinaus betrachtete ich in der Folge den besonderen Aspekt eines „eingebetteten Regelbruchs“ und erkunde, unter welchen Bedingungen Regeln des Spiels gezielt im und durch den Spielverlauf gebrochen werden.
Das digitale Spiel als Panopticon
Michel Foucault hätte mit dem Medium des digitalen Spiels seine Freude gehabt, denn viele seiner Überlegungen zur Disziplinierung des Individuums und zur Institution des Gefängnisses finden dort ihre Anwendung. Das digitale Spiel ist ein Ort, an dem nach Regeln gehandelt wird, den Spielregeln. Dabei handelt es sich um keine Neuerung durch das Medium, denn wie wir wissen, herrschen bereits auf dem Schachbrett klare Regeln, an die es sich zu halten gilt. Nach Foucault findet hier eine Form der Mikrojustiz statt, die über ein eigenes Disziplinarsystem ausgeführt wird. In diesem System finden sich spezifische Gesetze, Delikte, Sanktionsformen und Gerichtsinstanzen.[iii] Solche Disziplinarapparate verortete Foucault seinerzeit in Schulen oder der Armee, heute, so mein Argument, finden wir sie in noch deutlicherer Ausprägung im digitalen Spiel. Denn auch hier werden Individuen über Disziplin geleitet und zwar deutlich durch den hierarchischen oder zwingenden Blick und die normierende Sanktion.[iv] Auf dieser Grundlage wird das digitale Spiel zum perfekten Panopticon, denn der „perfekte Disziplinarapparat wäre derjenige, der es einem einzigen Blick ermöglichte, dauernd alles zu sehen.“[v] Ein allessehender Blick und normierende Sanktionen bilden somit die Basis eines geradezu utopischen Disziplinarsystems.[vi] Tatsächlich liegt genau das beim digitalen Spiel vor.
Jede digitale Spielwelt konfrontiert uns, sobald wir sie betreten, unweigerlich mit Spielregeln.[vii] Selbst in Open-World- oder Sandbox-Spielen, die ihren Reiz aus der großen Handlungsfreiheit ziehen, begegnet die Spielerin/der Spieler von Beginn an Verboten und Geboten. Betritt man beispielsweise in Mojangs „Minecraft“[viii] im Einzelspieler eine neu generierte Welt, so verfügt man zunächst nur über die eigenen Hände als Werkzeug. Mit diesen lassen sich Erde und Holz abbauen. Eine Schaufel oder eine Axt sind somit eigentlich obsolet, da der Sammelprozess auch ohne diese Werkzeuge durchführbar ist. Dennoch hält das Spiel die Spielerin/den Spieler an, das entsprechende Werkzeug herzustellen und zweckgemäß einzusetzen. Dies geschieht über die normierende Sanktion der Zeit. Zwar lassen sich Erde und Holz ohne die passenden Werkzeuge abbauen, doch nimmt dies weitaus mehr Zeit in Anspruch als mit Schaufel und Axt. Die Disziplinierung hinsichtlich der Verwendung des richtigen Instruments findet hier sehr subtil statt und wird über das Element der Zeit vermittelt.
Am anderen Ende des Spektrums solcher normierenden Sanktionen steht der Tod der Spielerin/des Spielers bzw. das vorzeitige Spielende. Dies gibt unmissverständlich zu verstehen, dass die Prüfung, ergo das Handeln nach den Regeln und Vorschriften, nicht bestanden wurde. Mit dieser Form der Dressur geht die Erwartung eines Besserungseffekts einher: Das nächste Mal ist man schlauer, stärker, besser, schließlich vorschrifts- und regelkonform vorbereitet. Solche Momente können aber ebenso dazu dienen, die Spielerin/den Spieler vor Grenzüberschreitungen fernzuhalten. Beispielsweise ist es in Piranha Bytes Rollenspiel „Risen“[ix] untersagt, ins offene Meer hinauszuschwimmen. Kommuniziert wird dies in Form der normierenden Sanktion eines Meeresungeheuers, das den namenlosen Abenteurer verschlingt und wieder an Land spuckt.
Von solchen normierenden Erfahrungen berichtet Valentina Hirsch in der aktuellen Ausgabe des WASD-Magazins, das sich dem Tod im Computerspiel widmet. In ihrem Beitrag „Wer soll sterben?“ teilt Hirsch ein prägnantes Erlebnis aus den Spiel „May Payne“. Ihre pazifistische Strategie, am Boden kauernde Junkies zu verschonen, schlug aufgrund der normierenden Sanktion des Spiels fehl: Die Junkies attackierten sie beim Vorbeigehen. So bleibt nicht einmal eingeschworenen Pazifisten etwas anderes übrig, als das Feuer zu eröffnen.[x]
Diese Szenen sind nur ein kurzer Anriss möglicher „Disziplinierungsmaßnahmen“ im digitalen Spiel, zeigen aber deutlich, dass eine große Bandbreite an Regeln und der Art ihrer Vermittlung besteht. All dies zielt darauf ab, Konformität unter den Spielern hinsichtlich verschiedener Verbote und Gebote, kurz der Spielregeln, herzustellen. Außerdem wird deutlich, warum das digitale Spiel als perfektes Panopticon bezeichnet werden kann: Im Medium vereinen sich die normierenden Sanktionen mit einem tatsächlich allessehenden Blick zur ständigen Prüfung. Das ist möglich, da sämtlich Spielregeln von den Entwicklern beim Programmieren in die Spielwelt eingeschrieben werden und die Spielerin/der Spieler sich diesen während des Spielens unterwerfen. Im Gegensatz zu anderen Formen des Spiels, beispielsweise Fußball, wo der Schiedsrichter kläglicherweise oft über kein allessehendes Auge verfügt, ermöglicht die technische Umsetzung des digitalen Spiels eine ständige, unsichtbare Beobachtung der Spielerin/des Spielers durch die permanente Kommunikation zwischen Spiel und Spieler auf der Software-Ebene, potentiell gefolgt von der normierenden Sanktion. Der Handlungsraum ist also exakt über in die Spielwelt eingeschriebene Gebote und Verbote definiert. Schließlich sind Regeln aber dazu da, um gebrochen zu werden.
Von Verboten und Geboten
Kehren wir zurück zum Waffenverbot bzw. in Folge Tötungsverbot, wie wir es in „The Black Death“ und „Grand Theft Auto V“ antreffen. Dieses Verbot steht im Gefüge der Spielregeln stets in einem speziellen Verhältnis zu sämtlichen anderen Ver- und Geboten, es verfügt über eine spezifische Wertigkeit. Im Fall von „The Black Death“ wurde das Waffen- bzw. Tötungsverbot innerhalb der Stadt hierarchisch äußerst hoch angesiedelt. Es scheint sich bisher um eine ausnahmslose Vorschrift zu handeln, zu der es keinerlei Anlass seitens des Spieles gibt, diese zu brechen. In „Grand Theft Auto V“ hat das Waffen- bzw. Tötungsverbot eine gänzlich andere Wertigkeit, die minimal ist. Im Zuge des Spielverlaufs entsteht ein geradezu konkurrierendes Tötungsgebot, dessen normierende Sanktion beispielsweise in Form von erfolgreichen Missionsabschlüssen, erbeutetem Geld oder in negativer Form dem potentiell drohenden Spielertod auftritt.
Ein maßgeblicher Unterschied liegt zudem in der Art und Weise, wie solche Regeln kommuniziert werden. Einige Ver- und Gebote zeichnen sich dadurch aus, stets klar und deutlich kommuniziert zu werden, andere sind hingegen oft nicht expliziter Natur und werden beispielsweise über die Handlung erst im Spielverlauf enthüllt, so im Fall „Papers, Please“[xi].
In der 2013 erschienen Dystopie schlüpfen wir in die Rolle eines Grenzbeamten. Fortan untersteht die Spielerin/der Spieler dem Ministerium für Grenzschutz, für die eigene Familie ist gesorgt, man kommt in einer Klasse 8 Wohnung unter. „Es lebe Arstotzka!“, der fiktive Staat, für den wir unseren Dienst ausüben. An unserem ersten Tag am Grenzübergang bekommen wir via Instruktion vom Ministerium (Gericht erster Instanz; das Spiel selbst ist das Gericht oberster Instanz) die für uns gültigen Spielregeln (Gesetze) dargelegt: Einreise-Visa in Pässe stempeln, aber nur wenn es sich um Bürger von Arstotzka handelt. Ausländer sind abzuweisen, gesuchte „Terroristen“ unter Arrest zu stellen. Im Verlauf des Spieles wird dieser Verwaltungsprozess komplexer, die Anzahl der zu kontrollierenden Dokumente steigt und das Ausmaß der Kontrolle nimmt mittels Fingerabdruckabnahme und Körperscans drastisch zu. Für jeden richtig vollzogenen Verwaltungsakt erhält die Spielerin/der Spieler eine dürftige Bezahlung, die wiederum für das Wohl und die Gesundheit der Familie investiert werden sollten, beispielsweise Heizung oder Medikamente. Unterlaufen uns als Grenzbeamter Fehler (Delikte), erhalten wir einen Verweis, bei wiederholten Male ein immer höher werdendes Bußgeld. Damit sind die primären Spielregeln erläutert. Es gilt, die Grenzkontrollen nach Vorschrift durchzuführen. Als normierende Sanktionen der Tätigkeit kommen als positive Maßnahme die finanzielle Vergütung, damit die Möglichkeit zur Versorgung der Familie, und als negative Maßnahme der Verweis und das Ausbleiben der Bezahlung zum Einsatz. Hinzu kommen Inspektionsbesuche des Vorgesetzten, die entsprechend lobend oder tadelnd ausfallen. „Papers, Please“ gelingt es so auf einprägsame Weise, spezifische Disziplinierungsmaßnahmen des dargestellten politisch autoritären Systems zu vermitteln.
Im Verlauf unserer Karriere als Grenzbeamter treten Spielregeln anderer Wertigkeit hinzu. Diese unterminieren die bisherigen Spielregeln und leiten die Spielerin/den Spieler an, diese zu brechen. Es kommt zur Wahl, ob wir Personen, die den Vorschriften der Behörde nach nicht einreisen dürften, doch den Zutritt zu Arstotzka gewähren. Praktisch besteht stets die Möglichkeit, nach den Vorschriften zu handeln bzw. gegen sie zu verstoßen. Die spannende Frage ist es nun, wie „Papers, Please“ die Spielerin/den Spieler dazu bringen möchte, die seinerseits selbst etablierten Spielregeln zu brechen und so den angesprochenen „eingebetteten Regelbruch“ zu begehen. An den Konfliktsituationen am Grenzübergang lässt sich dies exemplarisch analysieren.
Die Handlung von „Papers, Please“ findet vordergründig an zwei Orten statt. Erstens in der Zeitung „Die Wahrheit von Arstotzka“, die jeden Tag vor Arbeitsbeginn von den aktuellen Tagesentwicklungen berichtet. Darin enthalten sind Schlagzeilen über die Ereignisse an der Grenze und die Immigrationspolitik des Staates. Zweitens über Ereignisse und die Kommunikation mit Personen direkt am Grenzposten.
Schon am zweiten Tag versuchen Einreisende trotz ungültiger Dokumente die Grenze zu passieren. Im ersten Fall ist der Pass eines Mannes aus dem entfernten Antegrien abgelaufen – eine Diskrepanz, die hinterfragt werden muss. Damit konfrontiert behauptet er, es handle sich um einen Schreibfehler. Ein bürokratischer Irrtum mit Folgen: agiert die Spielerin/der Spieler nun nach den Vorschriften, wird der Mann abgewiesen. Zeigt man Verständnis für die Fehlbarkeit der Bürokratie und lässt ihn passieren, trudelt kurz darauf unser erster Verweis ein. Ist es das wert? Meist wird die Antwort darauf „Nein“ lauten, die vom Staat ausgehenden normierenden Sanktionen wird kaum entgegengewirkt, die Situationen verlaufen zudem emotionslos bürokratisch und führen zu wenig Identifikationspotential für die Spielerin/den Spieler. Besonders einfach fällt eine solche Entscheidung, wenn der Einreisende sich zudem beispielsweise rüpelhaft verhält.
Gegen Ende von Tag 2 verschärft sich die Situation bereits: Der Arbeitstag wird vorzeitig durch einen Anschlag beendet. Am darauffolgenden Tag berichtet „Die Wahrheit von Arstotzka“ über den „terroristischen Anschlag“, durchgeführt von „kolechischen Hetzern“. Zusammen mit den täglich eintrudelnden Depeschen des Ministeriums halten diese Elemente die Spielerin/den Spieler dazu an, gewissenhaft den Vorschriften zu folgen, um die Sicherheit von Arstotzka zu gewährleisten.
Wo beginnt nun aber die Verlockung des Regelbruchs? Dies geschieht über ein zentrales Spielmoment in „Papers, Please“: der Subjektivierung der Einreisenden. Zu Beginn fallen Entscheidungen gemäß der Vorschrift verhältnismäßig leicht, da es sich um freigesetzte, bürokratische Vorgänge handelt. Im Verlauf des Spieles ändert sich das jedoch. Vermehrt begegnet man am Grenzposten Personen mit individuellen Biographien, Konflikten und Krisen, die der Spielerin/dem Spieler explizit kommuniziert werden. Dadurch treten diese Personen aus der gesichtslosen Masse der Immigranten, Flüchtlinge, Schmuggler etc. heraus. Über ein dargelegtes Schicksal werden die vorhandenen normierenden Sanktionen herausgefordert. Am vierten Tag des Dienstes am Grenzposten werden die Einreisebedingungen weiter verschärft, zusätzlich wird nun eine spezielle Einreisegenehmigung mit Dauer und Zweck des Aufenthaltes benötigt. Sara Vilyamova aus Impor ist überglücklich über die Grenzöffnung, denn sie steht kurz vor dem ersten Wiedersehen mit ihrem Sohn seit sechs Jahren. Doch dann die Diskrepanz: das notwendige Dokument ist abgelaufen. Laut Vorschrift ist sie klar und ohne Zweifel abzuweisen.
„Bitte lassen Sie mich durch. Mein Sohn wartet auf mich.“
Das vorliegende, emotionale Dilemma lässt die Entscheidung aber weitaus schwieriger erscheinen, als dies bisher der Fall war. Die Spielerin/der Spieler werden mit dem konkreten Fall einer entzweiten Familie bzw. Mutter und Sohn konfrontiert. Der Topos der durch Grenzen entzweiten Familie wird in Sara Vilyamova personifiziert und greifbar.
Über diese Momente der Identifikation, Emotionalität und Nachvollziehbarkeit gelingt es „Papers, Please“ schließlich, die Spielerin/den Spieler zum Regelbruch zu leiten. Es ist ebenso eine Form des Widerstands gegen den zunehmend autoritär handelnden Staatsapparat und die absurde Bürokratie. Der ultimative Regelbruch ist schlussendlich die Zusammenarbeit mit den „Terroristen“ bzw. dem Widerstand. Dies wird im Spielverlauf außerdem durch den Bedeutungsverlust der positiv normierenden Sanktion der finanziellen Vergütung begünstigt. Denn ab einen gewissen Zeitpunkt ist eine effiziente und damit für die Spielerin/den Spieler gewinnbringende Durchführung der Kontrollen aufgrund des enormen Verwaltungsaufwandes nicht mehr durchführbar und das Wohl der Familie kann nicht mehr auf die bisherige Weise gewährleistet werden. An dieser Stelle setzen dann Geldgeschenke der „Terroristen“ bzw. des Widerstandes ein, um als neue normierende Sanktion zu wirken. Seitens der Staatlichkeit verbleibt die Ahndung durch Verweise, schlussendlich droht das Gefängnis.
Gibt es den „Regelbruch“ im digitalen Spiel?
Anders als im herkömmlichen Spiel ist ein erfolgreicher Regelbruch im digitalen Spiel theoretisch unmöglich, außer es ist Teil des Spielinhalts. Denn durch den allessehenden, hierarchischen Blick entsteht die permanente Situation der Prüfung. Diese Grundlage erlaubt es, komplexere Systeme von Mikrojustiz auszuführen, in der mehrere Ebenen von Regeln und normierenden Sanktionen unterschiedlicher Wertigkeit aufeinandertreffen. Ein Regelbruch dieser Art, jenseits von Cheating, Hacking oder gegebenenfalls Entwicklungsfehler, ist somit stets kontrolliert und unterliegt somit eigenen Regeln, die Bestandteil des Spieles sind und mit bestehenden Spielregeln verknüpft sind. In „Grand Theft Auto V“ setzt das Tötungsgebot das Tötungsverbot nicht außer Kraft, es fügt eine weitere Regelebene hinzu und erhöht damit die Komplexität des Spieles allgemein und des Disziplinierungsapparates im Speziellen. Es kann von einem „eingebetteten Regelbruch“ gesprochen werden. Anhand von „Papers, Please“ wird deutlich, dass auf diese Weise der Regelbruch zum Spielziel oder zumindest Teil davon werden kann, ohne vorzeitig durch eine normierende Sanktion dem „Game Over“-Screen zu begegnen. Schlussendlich öffnen sich durch diese Perspektive eine Vielzahl an Untersuchungsmöglichkeiten vorhandener Mikrojustizen und Disziplinierungsapparate. Das digitale Spiel erscheint so als Ort der Simulation wirksamer und weniger wirksamer normierender Sanktionen und ist dabei stets an jene die Spielerin/den Spieler umgebende Kultur angebunden, reflektiert also eine Erwartungshaltung der Entwickler gegenüber der Spielerin/des Spielers und bedient sich freigiebig kultureller und politischer Mythen.
Das digitale Spiel ist somit ein Ort der Mikrojustiz, der uns grundlegende Aspekte von Normierung aufzeigt. Überwachung und Strafe sind, wenn auch nicht immer eindeutig sichtbar, zentrale Spielelemente, um Spielregeln durchzusetzen und zu kommunizieren. Gleichzeitig kommt es zur Vermittlung, dass zum Regelbruch das Ausschalten eines Elements des Disziplinarapparats nötig ist. In „The Black Death“ schützt man sich vor dem hierarchischen Auge in Form der Stadtwache. In „Grand Theft Auto V“ ist dies ebenfalls möglich, zudem verändern normierende Sanktionen ihre Wertigkeit. Dies ist schließlich in „Papers, Please“ der Paradefall, wenn trotz allessehender Überwachung die Strafe schlussendlich das Risiko des Regelbruchs doch wert ist.
*Andreas Enderlin ist Doctoral Fellow an der Vienna Doctoral Academy: Theory and Methodology in the Humanities und Mitglied des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“. Neben der kulturwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen umfassen seine Forschungsgebiete unter anderem Österreichische Geschichte und Masculinity Studies. Seine Verlobte hat er an der Universität Wien in einem Kurs zur Geschichte des Computerspiels kennengelernt.
[i] The Black Death, Syrin Studios/Small Impact Games, Green Man Gaming Publishing (Early Access PC 2016).
[ii] Grand Theft Auto V, Rockstar North, Rockstar Games (PS3 2013).
[iii] Foucault, Überwachen und Strafen: Die Geburt des Gefängnisses (19. Ausgabe, Frankfurt am Main 2014) 230.
[iv] Foucault, Überwachen und Strafen, 220.
[v] Foucault, Überwachen und Strafen, 224.
[vi] Praktiken des Hackens und Cheatens werden hier ausgeklammert, da sie den Disziplinarapparat auf technischer Ebene ausschalten, umgehen, verändern und somit nicht unter den hier beschriebenen „eingebetteten Regelbruch“ fallen.
[vii] Vgl. Jesper Juul, Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge, Mass.: 2005).
[viii] Minecraft, Mojang, Microsoft Studios (PC 2009).
[ix] Risen, Piranha Bytes, Deep Silver (PC 2009).
[x] Hirsch, Wer soll sterben? Ein paar Gedanken über tödlich-schwierige Entscheidungen. In: Christian Schiffer, Ina Seidl, Markus Wiessenhorn (Hrsg.), WASD 10: Game Over. Videospiele und der Tod (München 2016), 38-42.
[xi] Papers, Please, Lucas Pope (PC 2013).
Bild:
(via wikicommons)Empfohlene Zitierweise :
Andreas Enderlin, “Überwachen und Strafen im digitalen Spiel“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1370> 16.02.2017.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (15. Februar 2017). Überwachen und Strafen im digitalen Spiel. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 17. März 2025 von https://doi.org/10.58079/uj5v
2 Gedanken zu „Überwachen und Strafen im digitalen Spiel“