Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zu Mythos und Funktion des Rassismus in Bioshock Infinite einleiten zu können (Eugen Pfister)


von Georg Kainrath* & Jasmin Kofler**

 

Während sich eine kritische Auseinandersetzung mit der Geschichte des Rassismus in vielen medialen Formen bereits etablieren konnte, scheut man eine solche in der Spieleindustrie zu großen Teilen nach wie vor. Dabei fand das Thema erst vor Kurzem im Oktober 2016 mit dem Erscheinen von Mafia III [Mafia III | 2K Games | 2016  ] erneut Aufmerksamkeit, als Spielende in der Rolle eines schwarzen Protagonisten in einem – fiktional verfremdeten – New Orleans der 1960er Jahre Alltagsrassismus und rassistische Anfeindungen durch NPCs am eigenen Leib erleben mussten. Andere Spiele berührten das Thema zumindest am Rande, indem sie spezielle ethnische Settings in den Mittelpunkt setzten wie zum Beispiel die Grand Theft Auto Reihe [Grand Theft Auto: San Andreas | Rockstar Games | 2004 ]. Zahlreiche rassistische Konflikte existieren auch, in abstrahierter Form, in der The Elder Scrolls Reihe [The Elder Scrolls V: Skyrim | Bethesda Softworks | PC | 2011 ], zum Beispiel in der Darstellung und Behandlung der Rasse der Khajit oder der Unterdrückung der Argonier und Dunmer durch die Nord in Windhelm (Skyrim).

Das Team hinter BioShock Infinite [BioShock Infinite | 2K Games | 2013] schlägt hier einen anderen Weg ein und im Folgenden möchten wir argumentieren, dass der in BioShock Infinite gezeigte, beziehungsweise spielerisch vermittelte, Rassismus bewusst dazu eingesetzt wird, die Spielenden zum Durchbrechen der Encodierung von “racial content” anzuregen. Rasse und Rassismus wurden in der Vergangenheit im literarischen Diskurs primär verschwiegen oder umgangen. Aus dieser Umgehung entwickelte sich eine Ersatzsprache, in welcher diese Themen encodiert wurden, um Diskussion zu verhindern.[1] In einem zweiten Schritt soll in Form einer Antithese untersucht werden, ob der Rassismus in BioShock Infinite im Gegensatz dazu lediglich als opportunes Stilmittel zur Schaffung einer überzeugenden Dystopie eingesetzt wird.

Booker DeWitt in Columbia

In BioShock Infinite übernehmen die Spielenden, wie es im Genre des First Person Shooters typisch ist die Rolle eines weißen, überzeichnet maskulinen Protagonisten. Der ehemalige Pinkerton Agent[2] und verschuldete Trinker Booker DeWitt, bekommt von einem mysteriösen Geschwisterpaar den Auftrag, ein Mädchens zu retten und soll so die Möglichkeit erhalten seine Schulden zu begleichen (“bring us the girl and wipe away the debt”). In der fliegenden Stadt Columbia, benannt nach der allegorischen Personifikation Nordamerikas, begibt sich DeWitt auf die Suche nach Elizabeth, um sie nach New York zurückzubringen. Den Spielenden kann/muss die vorherrschende Harmonie sowie der überspitzte US-Patriotismus bald verdächtig erscheinen, denn das Entwicklerteam platzierte schon früh im Spiel durch zahlreiche versteckte Voxophones[3] dezente Hinweise auf die ethnischen Konflikte, welche Columbia durchziehen. Dabei erkundet der Protagonist zu Beginn friedlich und ohne direkter Konflikte die ausschließlich von Weißen bewohnte Stadt, bis es ihn in einen Park verschlägt, in welchem gerade eine jahrmarktähnliche Verlosung stattfindet, im englischen “raffle”.

Der Zwang hinzusehen – the Raffle

Die “Raffle”-Szene stellt die erste, nun unmissverständliche Instanz eines brutal rassistischen Columbias dar. In einer fröhlichen Menschenmenge die sich vor einer Bühne versammelt hat, zieht Booker ungewollt das gewinnende Los in Form eines Baseballs mit der Nummer 77. Jeremiah Fink, der Moderator der Veranstaltung und Industrie-Tycoon von Columbia verwendet eine eindeutige Sprache, wenn er die “Lottofee” im Rahmen der Ziehung als “the prettiest, young, white girl of Columbia” bezeichnet.

Der Preis der Verlosung ist eine sinnbildliche Watsche ins Gesicht und katapultiert die Spielenden ruckzuck aus der Komfortzone. DeWitt gewinnt den ersten Wurf auf ein gemischtrassiges Hochzeitspaar, welches nun gefesselt auf die Bühne geführt wird. Die fröhliche Menge entpuppt sich als Lynchmob, während Fink spöttisch fragt “are you gonna throw it, or are you taking your coffee black these days?”. Die Spielenden müssen nun entscheiden ob sie den Ball auf das Paar, oder stattdessen auf Jeremiah Fink  werfen. Letztlich macht es aber keinen Unterschied, da noch vor dem Wurf eine gescriptete Cutscene das Geschehen unterbricht.

Spätestens an dieser Stelle werden die Spielenden mit dem glühenden Rassismus einer nur scheinbar frommen und friedlichen Gesellschaft Columbias konfrontiert. Die Passage stellt einen Paradigmenwechsel im Spiel dar, denn ab nun wird der Rassismus-Diskurs nicht länger encodiert: Während es den Spielenden bisher möglich war, alles unangenehme, verstörende, Rassistische auszublenden, macht die Spielmechanik dies ab der Raffle-Szene unmöglich. Dieses didaktische Vorgehen von Seiten des Entwicklerteams, den Spielenden die Möglichkeit der Wahl insbesondere jener, Partei zu ergreifen, vorzuenthalten, wird im Laufe des Spiels fortgesetzt.

KKK revisited – the Order of the Raven

Im weiteren Verlauf des Gameplays erreichen die Spielenden das Hauptquartier des Order of the Raven, einer rassistischen Organisation, welche in vielerlei Hinsicht den Ku-Klux-Klan zum Vorbild hat. In der Mitte des Vorhofes stehen die Spielenden vor einer Statue des “Propheten” Zachary Hale Comstock der im Kampf mit einem Farbigen dargestellt wird. Die Symbolik der Statue wird zusätzlich durch eine Schlange verstärkt, welche die beiden Figuren umschlingt, sowie durch die Aufschrift “Comstock fights the serpent of nations” auf dem Sockel. So werden Farbige mit der Schlange in einen Kontext gesetzt, und es wird auf einen biblischen Zusammenhang “des Bösen” beziehungsweise das Todbringende verwiesen. Diese Aufschrift erinnert an die “Ermahnung“ welche neuen Ku-Klux-Klan Mitgliedern bei deren Eintritt in den Klan vorgelesen wurde: “Unser Hauptanliegen und oberstes Ziel ist es, die Vorherrschaft der weißen Rasse in dieser Republik zu erhalten“[4].

Hinter der Statue ist auf dem Gebäude des Ordens die Aufschrift “Audemus patria nostra defendere” (Wir wagen es unser Vaterland zu verteidigen) zu lesen, welche auf die Bereitschaft der ”weißen Rasse” hinweist, die Gemeinschaft mit allen Mitteln gegen jegliche Bedrohung, vor allem gegenüber “Andersartigen”, zu verteidigen. Die reichhaltige Symbolik setzt sich im Inneren des Gebäudes fort, so befindet sich im Eingangsbereich eine Statue von John Wilkes Booth, dem Mörder Abraham Lincolns. Über den Türen rund um die Statue liest man den Ausruf, welchen Booth direkt nach dem Mord an dem Präsidenten getätigt haben soll, nämlich: “Sic semper tyrannis! The south is avenged!” Auf einem Gemälde im Speisesaal ist John Wilkes Booth bei der Ermordung Abraham Lincolns zu sehen. Während Booth mit einem Heiligenschein dargestellt ist, wird Lincoln mit rot leuchtenden Augen sowie Teufelshörnern abgebildet. Diese Darstellung von ”Gut und Böse” wird in einem anderen Raum des Hauses fortgesetzt. Diesmal werden George Washington, mit Heiligenschein, als Führer der Konföderierten und Abraham Lincoln, mit Hörnern, als Führer der Unionstruppen auf zwei unterschiedlichen Glasmalereien dargestellt.

Durch die kaum vorhandene Beleuchtung im Gebäude werden die Spielenden bewusst auf die Gemälde hingewiesen, da diese durch ihre Beleuchtung die beinahe einzigen Lichtquellen darstellen – es ist nahezu unmöglich, durch die Räume zu laufen, ohne auf die Bilder aufmerksam zu werden und diese in weiterer Folge auch zu betrachten.

Beim weiteren Vordringen in das Gebäude erreicht man schlussendlich eine Versammlung der Ordensmitglieder, welche dunkelblaue Roben mit spitzen Kapuzen tragen, die – abgesehen von ihrer Farbe – an jene des Ku-Klux-Klans erinnern: Während die Roben des KKK weiß (Reinheit) mit roten Verzierungen (Blut) waren[5], sind die Roben des Order of the Raven dunkelblau und mit Schwert, Schlüssel, Siegeskranz und Pergamentrolle bestickt. Teilweise finden diese Symbole sich auch in dem Wandbild hinter dem Podium wieder und sollen die Werte des Ordens versinnbildlichen. Auf einem Wandbild hält George Washington die Freiheitsglocke in einer Hand, die zehn Gebote in der anderen. Zu seinen Füßen scharen sich Menschen verschiedener Ethnien und Hautfarben, welche klischeehaft und überzeichnet dargestellt werden. In diesem Bild wird “die Bürde des weißen Mannes” sowie der theokratisch legitimierte Rassismus zum Ausdruck gebracht, unterstützt durch den Schriftzug im oberen Bereich des Bildes “For God and country”.

Die gesamte Szenerie des Order of the Raven konfrontiert die Spielenden unmissverständlich mit der Thematik des Rassismus in einer Form, in welcher sie kaum übersehen oder übergangen werden kann und soll so zur Reflektion der Darstellungen anregen.

Geschichtsverfälschung in der Hall of Heroes

Drei Levels später gelangen die Protagonisten in die Hall of Heroes, einen Gebäudekomplex der als Bestandteil von Comstocks Propagandamaschinerie Ausstellungen über das Massaker am Wounded Knee 1890 und die Niederschlagung des Boxeraufstands 1901 beherbergt. Ähnlich dem Raffle und dem Hauptquartier des Order of the Raven wird es den Spielenden auch hier quasi unmöglich gemacht, die rassistischen Darstellungen zu ignorieren bzw. zu übersehen. Die Wege sind gesäumt von Kartonaufstellern, welche zum Beispiel stereotyp dargestellte indianische Krieger beim Skalpieren weißer Frauen zeigen. Die erste Ausstellung endet mit der Darstellung Comstocks als Kommandant der siebten US-Kavallerie und Held von Wounded Knee. Die Szene wird von Booker jedoch als Erfindung entlarvt.

Obwohl sich die Boxeraufstände von dem Massaker am Wounded Knee vor allem durch ihre reale Dauer unterscheiden, folgt die Darstellung in der Hall of Heroes demselben Muster: Überzogene, rassistische Darstellungen chinesischer Horden, die weiße Frauen töten und erneut eine kontrafaktische Darstellung Comstocks als glorreichen Anführer der Truppen. Das Spiel deutet hier, primär durch die zahlreichen Ingame-Kommentare eines NPCs, auf eine Praxis politisch motivierter Geschichtsverfälschung hin.

Die amerikanische Anglistin Diana Adesola Mafe erkennt in BioShock Infinite die Praxis, die Spielenden in einen Habitus zu versetzen, in welchem Rassismus (bzw. “race”) bewusst wahrgenommen und ein Ignorieren bzw. Ausblenden dadurch erschwert wird.  Die Wahrnehmung der präsentierten “historischen Fakten” liegt im Endeffekt jedoch nach wie vor bei den Spielenden.[6]

Daisy Fitzroy und die Vox Populi

Daisy Fitzroy ist Comstocks prominenteste Antagonistin sowie Anführerin der Vox Populi (Stimme des Volkes). Sie wurde als Sklavin nach Columbia gebracht und arbeitete als Comstocks Haushälterin. Nach dem Mord Comstocks an seiner Frau schob er die Tat Fitzroy unter, woraufhin sie in den Untergrund flüchtete und im Anschluss die Vox Populi, eine militant-anarchistische Widerstandsgruppe, gründete, um die Versklavung und Ausbeutung der Schwarzen und Irischen Bevölkerung zu bekämpfen.

Obwohl Fitzroy erst in der Mitte des Spiels persönlich in Erscheinung tritt, ist ihr Abbild von Anfang an im Spiel präsent: Auf Fahndungspostern sowie als Figur auf Zielscheiben am Jahrmarktstand werden die Spielenden früh mit ihr konfrontiert. Ähnlich wie auch die Figur Elizabeth wird Daisy Fitzroy zwar attraktiv, jedoch nicht hypersexualisiert dargestellt, wie es sonst häufig in FPS üblich ist. Dass DeWitt von Fitzroy nach ihrer ersten Begegnung aus einem Luftschiff geworfen wird, stellt eine interessante Umkehr historischer Praxis dar. Während es in der Vergangenheit vorwiegend schwarze Frauen in weißen, patriarchalen Umgebungen waren, die (physische) Demütigungen erdulden mussten, ist es nun der weiße, männliche Protagonist, der sich, kurzfristig, in dieser Position befindet.

Klischees und Kapitalismus

Laut dem Soziologen Oliver Demny wurde der schwarzen Bevölkerung generell und insbesondere jener in den USA historisch bewusst Faulheit und Dummheit unterstellt. Da die nach Amerika gebrachten Sklaven und Sklavinnen jedoch defacto harte Arbeit auf den Plantagen ausübten, musste zur Untermauerung des Vorurteils eine Trennung von geistiger und körperlicher Arbeit vollzogen werden, wobei die geistige höher bewertet wurde, um die Zuschreibung der Faulheit schwarze Menschen betreffend aufrechterhalten zu können.[7] Ähnlich wie die Arbeiter und Arbeiterinnen auf den Plantagen werden die Schwarzen und Iren in BioShock Infinite im Grunde zur Arbeit gezwungen, jedoch können ihr Arbeitswille sowie Eifer in einer Szene, in welcher eine Versteigerung diverser Arbeitsaufträge für die Fabrik von Jeremiah Fink stattfindet, beobachtet werden.

Die Tatsache, dass die Arbeitsuchenden sich dennoch mit vollem Einsatz um eine Stelle bei den Auktionen bemühen, selbst wenn die Bezahlung schlussendlich nur in Form von Verpflegungsmarken erfolgt, lässt auf deren Willen zu arbeiten schließen und stellt somit einen Kontrast zu dem Klischee der Faulheit dar. Hinzu kommt, dass Fink selbst zwar den Kapitalisten des Spiels verkörpert, jedoch nicht aus rassistischen Gründen handelt, sondern alleine von Profitgier getrieben wird. Dass die schwarze sowie irische Bevölkerung für Billiglöhne arbeiten muss, spielt ihm somit nur in die Hände, denn Fink selbst glaubt nicht an Comstocks scheinheilige Religion und erkennt ihn ebenso wenig als Propheten an – dies wird verdeutlicht durch die Tatsache, dass Fink Booker DeWitt als Sicherheitschef engagieren möchte, was als deutliche Auflehnung gegen Comstock selbst sowie dessen Lehre interpretiert werden kann.

And now for something completely different

Trotz der anfänglich sehr offensichtlich dargestellten, decodierten Rassismen, werden diese im Laufe des Spiels immer seltener thematisiert und spielen gegen Ende hin gar keine Rolle mehr. Die Spielenden werden mit den Eindrücken, welche sie bisher gesammelt haben, ab einen gewissen Zeitpunkt plötzlich allein gelassen, ohne dass diese erneut aufgegriffen werden. Stattdessen wird neben den anderen Thematiken des Spiels, wie zum Beispiel jener der Parallelwelten, die ausgeübte Gewalt beider Seiten, Comstocks “the Founders” sowie Daisy Fitzroys „Vox Populi“, in den Vordergrund gerückt. Der Protagonist entwickelt sich während des Spielverlaufs immer mehr zum Einzelkämpfer, welcher keine Partei (mehr) ergreift. Während er zunächst noch auf Seiten der Vox Populi kämpft und sich gegen den theokratischen und rassistischen Extremismus Comstocks und dessen Anhänger wehrt, und in einem Paralleluniversum sogar zum Held des Widerstands wurde, bringt er schließlich beide Seiten gegen sich auf. Dies führt dazu, dass die Grenzen zwischen „gut“ und „böse“ immer weiter verschwimmen, und die Problematik des Rassismus zunehmend jener der undifferenzierten Gewalt weicht. Offensichtlich wird diese Tatsache spätestens durch die Aussage Booker DeWitts:

„The only difference between Comstock and Fitzroy is how you spell the name.“

Dies impliziert, dass die Gewalt an sich zu kritisieren sei, egal aus welchem Grund sie ausgeübt wird, selbst wenn sie dazu dient, sich gegen ein unterdrückerisches Regime zu wehren. Besonders interessant ist hierbei, dass BioShock Infinite eine sehr explizite Gewaltdarstellung beinhaltet, und der Protagonist selbst im Spielverlauf unzählige NPCs verschiedener Fraktionen auf unterschiedlichste Weise tötet, wodurch seine Aussage als relativierendes Stilmittel interpretiert werden kann.

Conclusio

Abschließend kann festgehalten werden, dass BioShock Infinite von Beginn an bis etwa zur Mitte des Spiels sehr offensichtliche rassistische Darstellungen beinhaltet, welche in einer Form sowie Häufigkeit auftreten, die von den Spielenden nicht ignoriert oder übergangen werden kann. Diese Tatsache geht demnach konform mit Morrisons Feststellung, dass rassistische Inhalte bewusst decodiert dargestellt werden um die Spielenden darauf aufmerksam zu machen. Diese Inhalte bilden einen zentralen Bestandteil der stilistischen Elemente welche das dystopische Setting Columbias konstituieren. Ken Levine, der Creative Director hinter BioShock Infinite, äußerte sich hierzu in einem Interview wie folgt:

[…] In unseren Spielen vertreten wir niemals eine bestimmte politische Richtung und versuchen, mehr Fragen zu stellen als zu beantworten. Wir zeigen die extremen Enden des Spektrums.” [8]

Daraus lässt sich ableiten, dass rassistische Elemente einerseits eingesetzt wurden, um eine gewisse historische Komponente mit einzubeziehen, aber auch um bewusst auf die Thematik sowie Problematik des Rassismus der damaligen sowie heutigen Zeit hinzuweisen. Nichts desto trotz finden sich in BioShock Infinite aber auch relativierende Stilmittel, die den dargestellten Rassismus entschärfen, jedoch sind diese oftmals nicht auf den ersten Blick ersichtlich und können somit einigen Spielenden durchaus entgehen. Weiters wird die bisherige Auseinandersetzung der Spielenden mit der Thematik des Rassismus etwa ab der zweiten Hälfte des Spiels auf ein absolutes Minimum reduziert, durch andere Extremismen in den Hintergrund gerückt und schließlich durch die Handlungsebene der undifferenzierten Gewalt komplett abgelöst. Betrachtet man jedoch Dauer und Umfang der Entwicklung von BioShock Infinite, ist es mitunter verständlich, dass es innerhalb der Handlung zu solchen Brüchen kommt, und Spielende zum Schluss mit diversen unbeantworteten Fragen zurückgelassen werden.

Georg Kainrath* ist Student aus Wien, einer größeren Stadt an der Donau. Wenn er nicht gerade im Rettungsdienst tätig ist oder Arbeiten schreibt, reitet er mit Geralt von Rivia, stürzt als Ghandi die Welt in den Nukularen Krieg oder versorgt seine Peons mit Arbeit.

Jasmin Kofler**, Jahrgang 1986, lebt und arbeitet in Wien, seit 2014 Lehramtsstudium für die Fächer Englisch und Geschichte an der Universität Wien, war bereits im Alter von vier Jahren begeisterte Amiga 500 Gamerin.

 


[1] Toni Morrison, Playing in the Dark: Whiteness and the Literary Imagination (New York: Vintage Books, 1993) 9.
[2] Die Pinkerton Agency ist eine 1850 in den Vereinigten Staaten gegründete Detektei, welche für ihre Bekämpfung von Streikenden bekannt wurde.
[3] Transportable, persönliche Audioaufzeichnungen der Bewohner und Bewohnerinnen Columbias
[4] Willialm Peirce Randel, Ku-Klux-Klan (Bern/München/Wien 1965) 45f.
[5] Randel, Ku-Klux-Klan, 36.
[6] Diana Adesola Mafe, Race and the First-Person Shooter. Challenging the Video Gamer in BioShock Infinite. In: Camera Obscura Vol. 30, Issue 89 (2005) 108.
[7] Vgl. Oliver Demny, Rassismus in den USA. Historie und Analyse einer Rassenkonstruktion (Münster 2001) 159.
[8] http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/23998/2083997/BioShock_Infinite-Inspiration_und_Beschuetzen.html


Bild: John Gast, “Manifest Destiny”, 1872  via Wikicommons.

Empfohlene Zitierweise :
Georg Kainrath und Jasmin Kofler, „Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1417> 03.05.2017.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (3. Mai 2017). Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 15. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj5x


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