von Kathrin Trattner*
Die sogenannte ‘arabische Welt’ ist bereits seit den 1980ern beliebter Schauplatz für Computerspiele unterschiedlicher Genres. Der ‚Orient‘, der uns in Action Adventures und Platformern wie The Magic of Scheherazade (1989), Prince of Persia (1989) oder Disney’s Aladdin (1993) begegnet, ist dabei vor allem von Motiven im Stile von Tausendundeiner Nacht geprägt: Scheinbar losgelöst von der Moderne dominieren Bazare, bunte Fliesen und Kamele die virtuellen Welten, die bevölkert sind von Figuren wie Kalifen, Beduinen und Bauchtänzerinnen.[1] Jene historisierenden, mystifizierenden und exotistischen Darstellungstendenzen spiegeln klassisch-orientalistische Vorstellungen wider,[2] in denen der ‚Orient‘ als märchenhafte, aber vor allem zeitlose Entität und somit ewige Projektionsfläche für das Andere dient.[3] Wie auch in anderen Unterhaltungsmedien, wie etwa Filmen oder TV-Serien, beobachtet werden kann, beginnt das Bild des Orients als Sammelbecken für geheimnisvolle Abenteuer in einer weit zurückliegenden Vergangenheit im neuen Jahrtausend jedoch zu bröckeln. In Folge von 9/11 und im Zuge der nachfolgenden Kriege in Afghanistan und im Irak setzt insbesondere ab Mitte der 2000er-Jahre generell ein Boom in den Verkaufs- und Produktionszahlen digitaler Kriegsspiele ein.[4] Ein überaus häufiges Setting dieser neuen Military-Shooter-Generation – wie etwa Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Medal of Honor (2010), Battlefield 3 (2011), oder Medal of Honor: Warfighter (2012) – stellt der gegenwärtige Nahe oder Mittlere Osten dar, wobei real stattfindende oder in rezenter Vergangenheit stattgefundene militärische Auseinandersetzungen als Vorbild dienen. In anderen Kontexten als in diesen konfliktären ist jener Kulturraum, besonders in US-amerikanischen Spieleproduktionen, nun weitaus seltener zu finden als noch vor 9/11.[5] Die Settings sind nicht länger historisch und mystisch, sondern gegenwärtig und in erster Linie durch Krieg gekennzeichnet.
Interessant ist, dass Religion in jenen gegenwartsbezogenen Kriegsspielen mit ihren entmystifizierten und gänzlich säkularen Settings durchaus häufiger zum Thema gemacht wird, als in ihren Action- und Platformer-Gegenstücken aus den 1980ern und 1990ern. So dient in Spielen wie den oben genannten die Zugehörigkeit zum Islam (ob vorhanden oder angenommen) vor allem als wesentliche Markierung der Andersheit eines stereotypen Feindbildes, bei dem religiöse, nationale, ethnische und ideologische Zuschreibungen häufig miteinander verschwimmen. Dieses Feindbild wird durch das Zusammenwirken unterschiedlicher Kommunikationsebenen der jeweiligen Spiele formuliert und greift vor allem auf generische Verallgemeinerungen, die besonders stark von populären geopolitischen Imaginationen des War on Terror,[6] dessen Akteuren und imaginativen Geographien geprägt sind, zurück, reifiziert diese und tradiert sie weiter.
Spielerische Inszenierungen des War on Terror
“You ever ask yourself how this part of the world gets so fucked up all the time?”, fragt ein US-amerikanischer Soldat in Battlefield 3 seine Kameraden, als sie durch eine irakische Stadt ziehen. Die labyrinthartig organisierten Straßen sind weitestgehend menschenleer, die Gebäude zerschossen. Das Setting und die Atmosphäre sind typisch für aktuelle Military Shooter, deren Handlung entweder zur Gänze oder über weite Teile hinweg im Nahen oder Mittleren Osten verortet wird. Bei den virtuellen Schauplätzen handelt es sich nicht immer, wie etwa im Beispiel Battlefield 3, um real existierende Länder, wie Afghanistan, Irak, Syrien oder Pakistan, sondern oftmals auch um fiktionale Orte, deren Darstellung jedoch auf ebendiesen realen Staaten (respektive einer gewissen Wahrnehmung derer) aufbauen. Beispiele hierfür wären etwa das fiktionale, jedoch offensichtlich muslimische und vor allem kriegsgebeutelte Zhekistan in Full Spectrum Warrior (2004), oder der namenlose und besonders ölreiche arabische Staat, der in Call of Duty 4: Modern Warfare vom Terroristen Khaled Al-Asad eingenommen wird. Dem Genre entsprechend werden jene virtuellen Geographien in erster Linie als Schauplätze von Kriegshandlungen repräsentiert. Sie erscheinen als Orte des immerwährenden Krieges und Chaos, die militärischer Intervention von außen bedürfen.[7]
Bewegt man sich als Spieler_in durch diese virtuellen Städte, so findet man häufig prominent platzierte Moscheen und Minarette, die manchmal nicht nur als visuelle Indikatoren des Islam dienen, sondern auch mitunter aktiv ins Gameplay miteingebunden werden, beispielsweise als beliebte Verstecke für Terroristen.[8] In den meisten Fällen erfüllt die Markierung des Spielraums als eindeutig muslimisch jedoch vor allem zwei Funktionen: Einerseits soll eine gewisse Authentizität des dargestellten Raumes – beziehungsweise eine spezifische Erwartungshaltung gegenüber diesem – bestärkt werden und andererseits wird dadurch vor allem die Andersheit der imaginativen Geographie des Nahen und Mittleren Ostens stark betont. Dieses Othering, die diskursive Konstruktion der Andersheit einer Gruppe in Abgrenzung zum Eigenen,[9] lässt sich im post-9/11-Military-Shooter sowohl in Bezug auf spielimmanente Figuren, als auch auf ebensolche imaginativen Geographien beobachten. In beiden Fällen stellt der Islam einen wesentlichen Faktor in diesem Prozess dar, jedoch prinzipiell einen unter vielen.
Wie Astrid Ensslin in Bezug auf Othering in Games beobachtet, vollzieht sich dieser Prozess besonders in Hinblick auf die Charakterisierung von spielimmanenten Feinden häufig über das Weitertradieren und Festigen kultureller und politischer Stereotype.[10] Im Kontext von Kriegsspielen ist dies mit ganz besonderem Nachdruck zu betonen, da das Setting sowie die damit verbundenen Mechanismen des Gameplay zumeist klare Positionierungen und damit noch eindeutigere Freund-Feind-Konstellationen als in vielen anderen (Sub-)Genres hervorbringen.[11] In Kriegsspielen, die ihr Geschehen im Kontext des War on Terror verorten, sind die Fronten demnach ebenso klar abgesteckt. Zumeist nimmt man dabei als Spieler_in die Rolle eines oder mehrerer US-Soldaten ein, seltener jene Verbündeter, wie etwa Briten. Zumindest in den Single-Player-Kampagnen erfolgreicher US-amerikanischer Military Shooter ist diese Wahl für gewöhnlich nicht zu beeinflussen, was eine klare Abgrenzung zwischen dem amerikanisch-europäisch-westlichen Eigenen und dem orientalisch-arabischen Anderen einerseits sowie eine unmittelbar durch die Regeln des Spiels vorgegebene Positionierung innerhalb dieser Dichotomie andererseits bedeutet.
Jene Verbündeten und Feinde sind die einzigen Figuren, welchen man als Spieler_in in den virtuellen Schlachtfeldern begegnet. Mit Ausnahme einiger weniger Gelegenheiten, zumeist in Form von Cutscenes, sind die Schlachtfelder des War on Terror, auf welche die Shooter ihre Spieler_innen befördern, frei von Zivilist_innen und lebendigen Städten.[12] Besonders die Abwesenheit von Zivilist_innen bedeutet, dass militärische Gewalt die einzige Möglichkeit der Interaktion zwischen den Spieler_innen und den dem virtuellen muslimischen Kulturraum zugeordneten Figuren darstellt, da die Regeln der Spiele keine andere Interaktionsform mit den spielimmanenten Feinden vorsehen und man abgesehen von diesen aber niemandem begegnet. Jene stereotypen Feinde sind auch ikonographisch eindeutig markiert und erscheinen in erster Linie als eine Reihe schematisierter Attribute, die auf arabische Muslime[13] verweisen, wie etwa Kopfbedeckungen, weite Kleidung, dunkle Haut und Ähnliches.[14] Die narrative Ebene verbindet diese visuellen Markierungen schließlich explizit mit islamistisch motiviertem internationalem Terrorismus. Der spielimmanente Feind wird also auf eine ethnisierte, stereotype und vor allem generalisierende Art und Weise dargestellt, die Assoziationen mit dem Islam hervorruft. Dies geschieht vor allem durch die von den Spielen vorausgesetzte inhärente Verbindung zwischen dem geographischen Setting, arabischer Kultur und dem Islam, die als so selbstverständliches ‚Wissen‘ angenommen wird, dass sie nur selten konkret thematisiert werden muss. Ebenso wie bei der muslimischen Identität der Feinde, wird auch der islamistische Hintergrund des Terrorismus, um den sich die Handlung dreht, oftmals nicht detailreich verhandelt, in manchen Fällen sogar gar nicht explizit angesprochen.[15] Vielmehr setzen die Spiele eine gewisse populäre geopolitische Imagination des War on Terror voraus, die jene Punkte automatisch verbindet.
„Its always the Arabs/Muslims that are the bad guys”: Gamer_innen diskutieren [16]
Bedeutungen, die durch Computerspiele generiert werden, erschließen sich jedoch nicht nur über deren spezifische textuelle Strukturen. Gleichermaßen wichtig ist die Art und Weise, wie Spiele zu anderen Texten und Diskursen, die sie umgeben, in Verbindung stehen. Ein wichtiger Teil dessen sind Diskussionen unter Gamer_innen, in denen Inhalte und Botschaften von Spielen diskutiert, verhandelt und in neue mediale Kontexte gegossen werden. Eine der gängigsten Arten, Spiele online zu diskutieren, ist in Form von Kommentaren zu Let’s Plays und Walkthroughs auf YouTube. Aber diskutieren Gamer_innen auf Social Media Plattformen wirklich über Darstellungen von muslimischen Feinden in Military Shootern? Und wenn ja, tradieren sie den hegemonialen Diskurs weiter oder kritisieren sie ihn? Ein genauerer Blick auf YouTube zeigt ein ambivalentes Bild. Zunächst sollte aber gleich vorausgeschickt werden, dass Repräsentationen sozialer oder politischer Tatsachen generell keineswegs unter den am häufigsten verhandelten Themen im Rahmen dieser Form der Spieler_innenkommunikation zu finden sind. Meist bezieht sich die überwiegende Mehrzahl der Kommentare zu Gaming-Videos vor allem auf die Grafik oder das Gameplay. Dennoch kann man bei Walkthroughs zu einschlägigen Military Shootern beobachten, dass sobald Kommentator_innen das Thema Islam ansprechen, zahlreiche andere ihre Meinung kundtun und teils höchst emotionalisierte Auseinandersetzungen entstehen. So auch im Falle von zwei Walkthroughs zu Medal of Honor: Warfighter.[17]
Bei genauerer Betrachtung der Kommentare, welche explizit die Repräsentation des Islam im Spiel thematisieren, zeigen sich vor allem zwei entgegengesetzte Positionen, die jedoch in Bezug auf die Anzahl der jeweiligen Kommentare relativ ausgeglichen sind. Ein großer Teil der Kommentator_innen äußert sich kritisch gegenüber der Fehldarstellung von Muslimen als Terroristen und spricht sich gegen Generalisierungen und die Ungerechtigkeit dieser und anderer häufigen Gleichsetzungen aus. Einige dieser Kommentator_innen sind selbst muslimisch, die meisten davon aus dem arabischen Raum. So kommentiert ein User beispielsweise: „Im a Muslim from Dubai and I love all people. I dont hate Christians, I dont hate Jews. Im sorry for what happened at 9/11, I really am. no one should suffer an indecent like that. so pleas dont hate on Muslims, we are people just like you and everybody else. NOT ALL MUSLIMS ARE TERRORISTS”. Diese Tendenz, sich ausdrücklich von terroristischen Organisationen zu distanzieren, ist bei Kommentaren von Spieler_innen, die preisgeben, muslimisch und/oder arabisch zu sein, äußerst häufig zu finden und verweist auf die tiefe Verankerung dieser Gleichsetzungen im öffentlichen und medialen Diskurs sowie die Diskriminierungen, mit denen man dadurch konfrontiert ist. Abgesehen von nicht-muslimischen Kommentator_innen, die sich kritisch gegenüber antimuslimischer Stereotype äußern, finden sich in etwa gleich viele Kommentare, welche die Repräsentation von Muslimen als Terroristen durch das Spiel als akkurat befinden und bekräftigen. Schließlich entspreche die Darstellung der Wahrheit, im Sinne von: „most of terrorists are Muslim“. In diesen Kommentaren, welche die vermittelten Feindbilder stützen und weitertradieren, sind Generalisierungen eine äußerst beständige Tendenz, ebenso wie die unreflektierte Gleichsetzung religiöser, ethnischer, ideologischer und nationaler Zuschreibungen. Es ist natürlich davon auszugehen, dass die Grundhaltung gegenüber dem Islam, von der man annehmen kann, dass sie solchen Äußerungen zugrunde liegt, keineswegs nur auf entsprechende Darstellungen innerhalb der jeweiligen Military Shooter zurückzuführen ist. Schließlich sind diese auch nur Teil eines größeren diskursiven Geflechtes, da kein Spiel innerhalb eines kulturellen Vakuums produziert wird.[18] In der Auseinandersetzung mit den Kommentaren von Spieler_innen zeigt sich dennoch einmal mehr, dass Computerspiele – wie alle Medien – alles andere als neutral und ideologiefrei sind. Laut David Leonard sind sie vielmehr “sophisticated vehicles inhabiting and disseminating racial, gender, or national meaning.”[19] Sie spiegeln nicht nur soziokulturelle Diskurse wieder, sondern sind auch in der Lage, diese zu verbreiten und zu verfestigen, wie sich an einigen der Kommentare ablesen lässt.
Jenseits des magischen Kreises
„Muslim blood is cheap“[20], stellte die pakistanisch-neuseeländische Game-Designerin Farah Khalaf auf der Game Developers Conference 2016 im Rahmen eines Panels mit dem Titel „The current state of muslim representation in video games“ fest. In der Tat ist muslimisches Blut in vielen Spielen, insbesondere in den meisten post-9/11 Military Shootern, „billig“. Als Akteur_innen im mediatisierten War on Terror finden sich die Spieler_innen inmitten eines inszenierten Clash of Civilizations wieder, wo die Fronten nicht Ost gegen West heißen und auch nicht Islam gegen Christentum, sondern konkret Islam gegen den Westen. Der Islam wird in diesem Gefüge als grundsätzlich politisch und ideologisiert verstanden und demnach in erster Linie als Nährboden für anti-westlichen Terrorismus. Dieses Feindbild, bei dem unreflektierte Gleichsetzungen eine wesentliche Rolle spielen, wird mitunter auch von den Spieler_innen wahrgenommen – auf sehr unterschiedliche Art und Weise. Betrachtet man diese oftmals hoch emotionalisierten Diskussionen näher, so zeigt sich immer wieder, dass derartige simplifizierende und stereotypisierende Darstellungen nicht nur innerhalb des „magischen Kreises“ verbleiben, sondern durchaus auch ihren Weg zurück in die Gesellschaft finden. Diese Repräsentationen innerhalb ihrer jeweiligen soziokulturellen Lokalisiertheit von Seiten der Game Studies kritisch zu dekonstruieren ist daher unerlässlich. Die weitaus größere Aufgabe kommt jedoch den Spieleentwickler_innen zu und betrifft keineswegs nur die Repräsentation von Mulsim_innen in Spielen: Jene Aufgabe, Darstellungen zu diversifizieren. Während diese Aufgabe von zahlreichen Indie-Studios bereits durchaus ernst genommen wird und alternative Bilder und Geschichten so immer öfter zustande kommen, ist bei den meisten Major Studios davon noch wenig spürbar.
*Kathrin Trattner ist Lehrbeauftragte und Doktorandin am Institut für Religionswissenschaft in Graz. Derzeit arbeitet sie an ihrer Dissertation zu Darstellungen des Islam und des Nahen Ostens in US-amerikanischen Games seit 9/11. Ihre Freizeit verbringt sie gerne auf Monkey Island.
[1] Vgl. Vít Šisler, „Digital Arabs: Representation in Video Games.“ European Journal of Cultural Studies 11, Nr. 2 (2008): 203–220, 207.
[2] Vgl. ebda, 206; vgl. auch Reichmuth, Philipp und Stefan Werning, „Pixel Pashas, Digital Djinns.“ ISIM Review 18, Nr. 1 (2006): 46–47.
[3] Vgl. Edward W. Said, Orientalism, 25th anniversary ed. with a new pref. by the author (New York: Vintage Books, 2003), 1.
[4] Vgl. Roger Stahl, „Have You Played the War on Terror?“ Critical Studies in Media Communication 23, Nr. 2 (2006): 112–130.
[5] Dies soll natürlich nicht bedeuten, dass seit 9/11 alle Computerspiel-Darstellungen von Muslimen als Konstruktionen eines stereotypen Feindbildes zu verstehen sind. Ebenso wenig will damit gesagt werden, dass es im Spielen vor 9/11 keine muslimischen Feindbilder im Kriegskontext gab. Es geht vor allem darum, dass Military Shooter seit dem Einschnitt des 11. Septembers im Vergleich zu den Jahrzehnten davor den zahlenmäßig weitaus größten Teil jener Spiele ausmachen, die Islam thematisieren.
[6] Vgl. Luiza Bialasiewicz et al., „Performing security: The imaginative geographies of current US strategy.“ Political Geography 26 (2007): 405–422.
[7] Vgl. Johan Höglund, „Electronic Empire: Orientalism Revisited in the Military Shooter.“ Game Studies 8, Nr. 1 (2008). http://gamestudies.org/0801/articles/hoeglund (letzter Zugriff: 27. April 2017).
[8] Vgl. Vít Šisler, „From Kuma\War to Quraish: Representation of Islam in Arab and American Video Games.“ in Playing with Religion in Digital Games, hrsg. von Heidi Campbell und Gregory Price Grieve, 109–133, Digital Game Studies (Bloomington, IN: Indiana University Press, 2014), 117.
[9] Vgl. Fred Dervin, „Discourses of Othering.“ in The International Encyclopedia of Language and Social Interaction, hrsg. von Karen Tracy, Cornelia Ilie und Todd Sandel, 1–9 (Malden, MA: J. Wiley, 2015), 2.
[10] Vgl. Astrid Ensslin, The Language of Gaming (Houndmills, Basingstoke, Hampshire, New York: Palgrave Macmillan, 2012), 54.
[11] Die klare Kategorisierung in Freund-Feind-Schemata ist natürlich nicht Voraussetzung eines jeden Kriegsspiels. Als Ausnahme wäre hier etwa Spec Ops: The Line (2012) zu nennen. Dennoch sind besonders bei international erfolgreichen Produktionen in diesem Kontext die Grenzen zwischen ‚uns‘ und ‚den Anderen‘ in den allermeisten Fällen sehr eindeutig.
[12] Vgl. Richard C. King und David J. Leonard, „Wargames as a New Frontier: Securing American Empire in Virtual Space.“ in Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, hrsg. von Nina Huntemann und Matthew Thomas Payne, 91–105 (New York: Routledge, 2010), 100.
[13] Hier wurde bewusst keine geschlechtergerechte Schreibweise gewählt, da Frauen innerhalb des Spielgeschehens de facto nicht vorkommen. Dies betrifft insbesondere die zumeist arabisch-muslimischen Gegner, jedoch ebenfalls die Seite der US-Army.
[14] Vgl. Šisler, „From Kuma\War to Quraish“, 116.
[15] Vgl. Kathrin Trattner, „Religion, Games, and Othering: An Intersectional Approach.“ gamevironments, Nr. 4 (2016): 24–60. http://elib.suub.uni-bremen.de/edocs/00105343-1.pdf (letzter Zugriff: 14. April 2017), 38.
[16] Der folgende Abschnitt bezieht sich im Wesentlichen auf: Trattner, „Religion, Games, and Othering“, 45-48.
[17] Es wurden folgende Walkthroughs herangezogen: theRadBrad, 2012. Medal of Honor: Warfighter, [Complete Walkthrough, Playlist] (23. Oktober 2012). https://www.youtube.com/watch?v=nmgkc2zy6yk&list=PLs1-UdHIwbo4MVwzNNEnM2f4y7reK7mSH (letzter Zugriff: 14. April 2017); MKIceAndFire, 2012. Medal of Honor Warfighter – Gameplay Walkthrough, [Complete Walkthrough, Playlist] (22. Oktober 2012). https://www.youtube.com/watch?v=4PW8tkPqOMo&list=PL4vbGURud_HoZhxzr-epU0hO9HKQe_U1V (letzter Zugriff: 14. April 2017).
[18] Bogost, Ian, „The Rhetoric of Video Games.“ in The ecology of games: Connecting youth, games, and learning, hrsg. von Katie Salen, 117–140 (Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008), 128.
[19] Leonard, David J., „’Live in Your World, Play in Ours’: Race, Video Games, and Consuming the Other.“ Studies in Media & Information Literacy Education 3, Nr. 4 (2003): 1–9, 1.
[20] Takahasi, Dean, „How the West gets Muslims wrong in video games.“ VentureBeat, 28. März 2016. https://venturebeat.com/2016/03/28/how-the-west-fails-to-represent-muslims-correctly-in-video-games/ (letzter Zugriff: 28. April 2017).
Bild: François d’Orléans, prince de Joinville (1818-1900), “Grand bazar de Constantinople” via wikicommons
Empfohlene Zitierweise :
Kathrin Trattner, “Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1430> 19.05.2017.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (19. Mai 2017). Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 17. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/uj5y
Liebe Kathrin Tattner,
vielen Dank für diesen spannenden Artikel! Um ihn besser präsentieren zu können, haben wir ihn für den Slider auf unserer Startseite ausgewählt.
Beste Grüße
Ulla Menke