“In the past all history has been made by men” – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als zweiten Beitrag einen Essay von Michaela Fröhlich und Joachim Schultes zum wechselnden Frauenbild in der Assassin’s Creed Reihe vorstellen zu dürfen. [Anmerkung: Beim Anfangstitel handelt es sich um ein unvollständiges Zitat Simone de Beauvoirs: “… for the present enshrines the past—and in the past all history has been made by men.” ] (Eugen Pfister)


von Michaela Fröhlich* und Joachim Schultes**

Digitale Spiele spiegeln nicht nur unsere Gesellschaft wider, sie sind aktiv an deren Entstehung, Veränderung und Weiterführung beteiligt. So werden in digitalen Spielen auch Genderstereotypen, verbreitet und gefestigt. Es handelt sich dabei also um ein Medium durch das politische und/oder gesellschaftliche Botschaften (Mythos-Begriff nach Barthes[1]) Eingang in den Alltag finden und dabei als “natürliche” Gegebenheiten tarnen. Ein solcher Mythos[2] lässt sich auch bei der Darstellung von Frauen in digitalen Spielen erkennen, die für gewöhnlich übermäßig sexualisiert und  passiv dargestellt und charakterisiert wurden.

Unsere These ist, dass durch die ersten sieben Hauptteile der Assassin’s Creed-Reihe (i.e. Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed II: Revelation, Assassin’s Creed II: Brotherhood, Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed: Unity) sexualisierte und passive Darstellungsformen weiblicher Charaktere verbreitet und so potenziell in der Gesellschaft verfestigt werden. Ein erstes Indiz für diese These findet sich in der Tatsache, dass alle Protagonisten der ersten sieben Hauptteile männlich sind. Assassin᾽s Creed II (Ubisoft, PS3 [u.a.], 17.11.2009, USA) wird hier exemplarisch für die ersten sieben Hauptteile der Reihe stehen, da dieses Spiel ein breites Spektrum an, immer wieder benutzten, weiblichen Charaktermodellen enthält. In einer  Antithese wird es um das negative Medienecho des siebten Hauptteils, Assassin᾽s Creed Unity (Ubisoft, PS4 [u.a.], 11.11.2014, USA/Kanada) gehen. Danach wird am Beispiel von Assassin᾽s Creed Syndicate (Ubisoft, PS4 [u.a.], 23.10.2015, USA/Kanada/Europa) der gesellschaftliche Mythos der Sexualisierung von Frauen in digitalen Spielen dekonstruiert. Dies wird anhand der ersten weiblichen Protagonistin in einem Spiel der Hauptreihe, Evie Frye, demonstriert.

Die Frauen in Assassin’s Creed II

In einem Überblick von Frauenfiguren in digitalen Spielen der vergangenen dreissig Jahre zeigt sich rasch, dass sich deren Aktions- und Interaktionsradius meist in einem sehr eingeschränkten Bereich bewegt. Gerne wird die Frau als damsel in distress (dt. Jungfrau in Nöten) charakterisiert, die nur darauf wartet von einem starken, männlichen Helden gerettet zu werden. Dies beruht auf einer sich in unserer Gesellschaft weiterhin reproduzierenden, binären Geschlechterordnung.[3] Spo erfreute sich seit den Videospielkonsolen der 1980er Jahren der Stereotyp der damsel in distress in Spielen weiterhin reger Beliebtheit, wie beispielsweise in Star Fox Adventures oder dem Super Mario-Franchise ersichtlich wird.

Mit der Darstellung als damsel in distress geht oft eine Sexualisierung der weiblichen Figur einher.  So werden gerne Kleidungsstücke verwendet, die sehr freizügig und für den Handlungsverlauf eigentlich unangebracht sind. Oft verharrt auch die „Kameraführung“ länger auf weiblichen Körperteilen oder gleitet an diesen hinab, um der Szene einen voyeuristischen Anklang zu verleihen (Male Gaze). Meist werden weibliche Charaktere so als reine Sexualobjekte dargestellt und von den männlichen Protagonisten auch entsprechend behandelt.

In Assassin’s Creed II  fällt gleich zu Beginn auf, dass die weiblichen Figuren nur wenig aktive Präsenz im Spiel einnehmen. Der Fokus bleibt größtenteils auf dem männlichen Protagonisten, Ezio Auditore gerichtet.

Vor allem bei den Kurtisanen wird deutlich, dass sie aufgrund ihrer Darstellungsweise im Spiel als reine Sexualobjekte zu betrachten sind. Die Kurtisanen sind in Vierergruppen über die gesamte Spielwelt verteilt und können von den SpielerInnen gegen Bezahlung als „mobile Verstecke“ eingesetzt  werden. Der Protagonist kann in ihrer Gruppe untertauchen und sich so an Wachen vorbeischleichen oder Wachen mithilfe der Kurtisanen ablenken. Eine Ablenkung findet in erster Linie durch laszive Bewegungen und anzügliche Aussagen statt. Wird didiese Darstellung in Bezug zu Martha Nussbaums Objektivierungsbergriff gesetzt, wird schnell ersichtlich, dass die Kurtisanen allen Kriterien der Objektivierung entsprechen. Dazu gehören Instrumentalität, Autonomieentzug, Passivität, Übertragbarkeit, Verletzbarkeit und Eigentumsrecht sowie Aberkennung der Subjektivität. Diese sieben Kriterien legen fest, wann ein Subjekt als Objekt gehandelt wird.[4]

Aber nicht nur die namenslosen Kurtisanen werden in Assassin’s Creed II objektiviert. Eine solche Objektivierung findet auch bei zentralen weiblichen Charakteren statt. Als erstes Beispiel soll Cristina Vespucci herangezogen werden. Dabei handelt es sich um die Figur einer jungen Adligen, die als Ezios erste “Eroberung” gilt. Auch Cristina wird objektiviert, indem sie Ezio nur als willige Sexualpartnerin zur Seite gestellt wird. Bei ihrem ersten Auftritt trägt sie ein dünnes Nachthemd aus dem sie wenig später aktiv – also durch Tastendruck – vom Protagonisten befreit wird. Es folgt eine Sequenz in der Cristina nackt von einem vollständig bekleideten Protagonisten auf ihr Bett gelegt wird. Cristinas Charakter zeichnet sich hier  durch Passivität und Verletzbarkeit aus.

Die Sexualisierung weiblicher Charaktere tritt bei zwei weiteren Beispielen ebenso eindeutig zutage. Dabei handelt es sich um die Bordellbesitzerinnen Paola und „Schwester“ Theodora. Bei Paola wird die Rolle als Bordellbesitzerin durch ihre Kleidung und ihr Auftreten definiert. Sie hat eine verführerische Stimme und ein anzügliches Äußeres. Weiters trägt sie ein tief ausgeschnittenes Kleid, dessen Dekolleté von ihren hervorquellenden Brüsten dominiert wird. Diesen Anblick bekommen die SpielerInnen bei fast allen Zwischensequenzen zu Gesicht, da die Szenen immer so animiert sind, dass ihr Brustbereich noch mit im Bild ist. „Schwester“ Theodora zeichnet sich,wie Paola durch die offene Zurschaustellung ihrer weiblichen Reize aus. Ihre Kleidung ist an der Ordenstracht einer Nonne orientiert, gibt den SpielerInnen durch ein freizügiges Dekolleté jedoch tiefe Einblicke.                 

Auch bei Caterina Sforza wird die Sexualisierung des Charakters deutlich. Dabei rückt jedoch noch zusätzlich der Aspekt der damsel in distress in den Vordergrund. Beim ersten Auftritt der Figur schreit und fleht sie um Hilfe und wird von Ezio gerettet. Ihre sexuelle Ausstrahlung dominiert diese und weitere Begegnungen und Caterina geizt nicht mit anzüglichen Andeutungen. Aber trotz der oft vulgären Aussprache und des dominanten Auftretens befindet sie sich ständig in einer Notlage aus der sie vom männlichen Protagonisten gerettet werden muss.

Selbst die Figur der Rosa, einer venezianischen Diebin, ist von Passivität und Hilflosigkeit geprägt. Als sie versucht mit anderen Dieben in ein Handelsgebäude einzudringen, wird sie von einem Pfeil am Bein getroffen und stolpert auf der Flucht über Ezio, den sie sofort um Hilfe bei ihrem Rückzug bittet. In der folgenden Mission eskortieren die SpielerInnen Rosa zu einem Boot und beschützen sie auf dem Weg dorthin vor den angreifenden Wachen. Den letzten Rest der Strecke muss die verletzte Rosa sogar zum Boot getragen werde und wird somit ihrer letzten Autonomie beraubt. Schließlich wird sie auch noch in Ezios Armen bewusstlos und muss vollends vom männlichen Helden gerettet werden. Auch hier wird die weibliche Passivität von einer aktiven männlichen Präsenz dominiert.

Weitere Beispiele sind Claudia und Maria Auditore. Claudia, Ezios Schwester, hat zu Beginn des Spiels mehrere Auftritte in denen sie jedoch keine aktive Rolle übernimmt. Viel mehr bleibt sie passiv und folgt den Anweisungen des Protagonisten. Bereits in der ersten Hälfte des Spiels wird sie in ein Arbeitszimmer gesetzt und verharrt dort für den Rest der Handlung beinahe interaktionslos. Ähnlich sieht es auch bei Ezios Mutter, Maria, aus. Zu Beginn nimmt sie ihren Sohn noch zu einem Geschäftstermin mit und wirkt durch ihre Aussagen selbstbestimmt. Im Verlauf des Spiels schwindet diese Agency aber immer mehr, bis sie nur noch stumm auf einer Bank in ihrem Schlafzimmer sitzt. Beide Charaktere fungieren demnach nur als passive Hintergrunddekoration und haben für die Handlung keine aktive Bedeutung. Sie werden also in ihrer Opferrolle ausgebeutet und in gewisser Weise aufgrund ihres Geschlechts in die Passivität gedrängt.

Im Allgemeinen sieht Ezio die Frauen in seiner Umgebung – mit Ausnahme seiner Familie – zu allererst als potenzielle Sexualpartnerinnen anstatt als eigenständige Individuen. Die Frauen in Assassin’s Creed II sind dafür gemacht dem Protagonisten bzw. den Männer in der Spielwelt dienlich zu sein. Dies ist schon allein daran erkennbar, dass zwei der Figuren Bordellbesitzerinnen sind und ein großer Teil der Frauen als Prostituierte ihr Geld verdient. Die Frauenrollen bleiben im Spiel immer passiv und sollen auch so von den SpielerInnen wahrgenommen werden. Somit verbreitet die Assassin’s Creed-Reihe eine negative Vorstellung von Frauen, die als passive Sexualobjekte darauf warten dem heterosexuellen Mann unterwürfig zu Diensten sein zu können.[5] Von einem aktiven, selbstbestimmten Frauenbild kann demnach in keinem Fall die Rede sein.

Umbruch nach Unity?

Die Antithese beschäftigt sich mit Assassin’s Creed Syndicate, welches als achter Teil der Hauptreihe einen potenziellen Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in derselbigen ausmachen könnte. Bevor jedoch auf Syndicate und dessen Protagonistin, Evie Frye, eingegangen werden kann, ist es vonnöten dessen entwicklungstechnische Vorgeschichte zu verstehen, welche mit der Ankündigung des Vorgängers Assassin’s Creed: Unity begann.

Die „Assassin’s Creed: Unity-Kontroverse“

Auf der E3 2014 kündigte Ubisoft an, dass der neue kooperative Mehrspielermodus keine weiblichen Assassinen bieten würde.[6] Ein großer Rückschritt in Sachen Gleichberechtigung, boten doch die Mehrspielermodi der Vorgänger Assassin’s Creed: Brotherhood (Ubisoft, PS3 [u.a.], 16.11.2010, USA/Kanada), Assassin’s Creed: Revelations (Ubisoft, PS3 [u.a.], 15.11.2011, USA/Kanada/Europa/Australien), Assassin’s Creed III (Ubisoft, PS3 [u.a.], 30.10.2012, USA/Kanada) und IV (Ubisoft, PS4 [u.a.], 29.10.2013, USA/Kanada) allesamt eine Auswahl an Frauen unter den spielbaren Charakteren. Dieses Fehlen wurde von Creative Director Alex Amancio in einem Interview folgendermaßen gerechtfertigt:

„It’s double the animations, it’s double the voices, all that stuff and double the visual assets, [e]specially because we have customizable assassins. It was really a lot of extra production work“.

Da sich SpielerInnen während des Mehrspielermodus selbst als Arno (dem männlichen Protagonisten) wahrnehmen und lediglich die anderen MitspielerInnen als andere Charaktere dargestellt werden, wäre die anpassbare Ausrüstung bei Einbindung weiblicher Charaktere ein Problem gewesen. Level Designer Bruno St-André erklärte in einem anderen Interview, dass alleine die zusätzlichen Animationen einen enormen Mehraufwand dargestellt hätten, was schließlich als Anlass genommen wurde gänzlich auf weibliche Avatare zu verzichten.[7] Diese kontroverse Entscheidung schien den darauffolgenden Reaktionen von SpielerInnen und KollegInnen der Branche nicht durch die offizielle Begründung gerechtfertigt. Auf Twitter wurde der satirische Hashtag #womenaretoohardtoanimate ins Leben gerufen und Jonathan Cooper, ehemaliger Animation Director von Assassin’s Creed III und mittlerweile bei Naughty Dog tätig, reagierte mit einer Reihe von tweets, die den Mehraufwand bei den Animationen als „a day or two’s work[,] [not a replacement of 8000 animations“ einschätzte.[8] Die negativen Reaktionen auf Ubisofts Verzicht auf spielbare weibliche Charaktere, nicht nur in Assassin’s Creed: Unity, sondern auch in Far Cry 4, kann als Beginn eines Umdenkprozesses gesehen werden, der in Assassin’s Creed: Syndicate spürbar wird.

Die Darstellung weiblicher Charaktere in Assassin’s Creed Syndicate

Syndicate, der achte Hauptteil Reihe, erschien am 23.10.2015 für PlayStation 4 und Xbox One sowie am 19.11.2015 für den PC. Schauplatz ist das industrialisierte London des späten 19. Jahrhunderts und SpielerInnen haben es erstmals mit einem Protagonistenduo zu tun: den Zwillingen Evie und Jacob Frye. Mit Evie Frye hat die Hauptreihe erstmals eine spielbare Protagonistin, was diesen Charakter zu einem interessanten Untersuchungsobjekt für die Darstellung weiblicher Charaktere macht. Der Aspekt der Spielbarkeit eröffnet auch eine weitere Kategorie der Analyse, nämlich die der spielerischen Unterschiede im direkten Vergleich zum Zwillingsbruder Jacob.

Charakterisierung

Im Gegensatz zur klischeehaften Darstellung von weiblichen Charakteren in den Vorgängerspielen wird mit Evie Frye ein neuer Weg beschritten. Sie wird als besonnener, strategisch planender Assassine dargestellt, der jederzeit einen kühlen Kopf bewahrt. Ihr Bruder Jacob geht hingegen mehr in Richtung der bisherigen Protagonisten: er ist hitzköpfig, leichtlebig und unvorsichtig, jedoch äußerst charmant. Obwohl Evie mehrmals im Spiel damit beschäftigt ist die Fehler ihres Bruders, der sich lieber in unachtsam in den Kampf stürzt, anstatt der besonnenen und planenden Art des Vaters zu folgen, rückgängig zu machen, sind beide Charaktere greifbar und durchdacht. Der Wechsel zwischen den beiden, der durch die Story-Missionen immer wieder erzwungen wird, beim Erkunden der großen Spielwelt jedoch den SpielerInnen freisteht, ist somit nicht mit einem Kulturschock verbunden.

Outfits

Evies Outfits sind, wie auch die ihres Bruders, dem Zweck des „Assassinendaseins“ angemessen. Bei keinem der zahlreichen Evie-Outfits ist eine Sexualisierung (z.B. durch tiefe Ausschnitte, kurze Röcke, enge Kleidungsstücke, etc.) feststellbar, lediglich in einer der letzten Missionen wird Evie bei einem Ballbesuch ein, dem historischen Kontext entsprechendes Kleid aufgezwungen, das jedoch nicht zu den wechselbaren Kleidungsstücken zählt, sondern dieser Mission vorbehalten ist.

Spielerische Unterschiede

Von einem spielerischen Standpunkt aus, gibt es nur feine Unterschiede zwischen den beiden Charakteren. Bis auf drei individuelle Fertigkeiten sind die Skills deckungsgleich. Entsprechend der bereits erwähnten Charakterisierung fallen auch die einzigartigen Fähigkeiten aus: während Evie am Zenit ihrer Fähigkeiten beim Schleichen unsichtbar werden kann, fast unentdeckbar wird, und am besten mit Wurfmessern umgehen kann, darf Jacob am meisten Schaden im Kampf einstecken, Pistolenangriffe besser kontern, sowie Gegner effektiver „verstümmeln“ (was sich allerdings nicht optisch, sondern lediglich im verursachten Schaden auswirkt). Der vollständigen Gleichberechtigung der Hauptcharaktere steht eine ungleiche Verteilung der Missionen im Weg. Obwohl das Spiel während des Erkundens der offenen Welt einen fliegenden Wechsel zwischen den beiden erlaubt, ist Jacob mit beinahe 2/3 definitiv im Fokus der Hauptmissionen.

Mediales Echo

Syndicates Tendenz zu ausgefeilten, aktiven und nicht sexualisierten weiblichen Charakteren rief in der Medienlandschaft vermehrt positives Feedback hervor. Anita Sarkeesian, eine feministische Medienkritikerin und Betreiberin des YouTube Kanal „Feminist Frequency“, komplimentierte das Spiel folgendermaßen:

 Despite all of its problems, Syndicate deserves to be acknowledged for its cast of characters and particularly for its treatment of women. The game’s narrative leaves much to be desired, but Syndicate gives us an image of a world in which the existence of women as people is treated as completely normal and that is certainly refreshing and sadly strange in a triple A gaming climate that still so often struggles with representing women as actual human beings.[9]

Polygon veröffentlichte einen Artikel mit dem Titel „How the Leading Women of Assassin’s Creed Syndicate and Halo 5 are Changing Games“, indem eine Tendenz weg von Äußerlichkeiten und Sexualisierung beschrieben wird „the women leading these AAA titles [Assassin’s Creed Syndicate, Halo 5: Guardians, Fallout 4, and Call of Duty: Black Ops 3] are defined not by their sexuality or appearance, but instead recognized for their intelligence, prowess and strenght“. Zu dieser Thematik wurde unter anderem die englische Synchronsprecherin von Evie Frye, Victoria Atkin, interviewt. Die, hauptsächlich in Fernsehproduktionen auftretende, Schauspielerin habe, so die Autorin des Artikels, die Rolle in erster Linie deswegen angenommen, weil das Spiel darauf verzichtet Evie ausschließlich als love interest oder Sexobjekt zu präsentieren.[10]

Fazit

Im direkten Vergleich der beiden Titel Assassin’s Creed II und Assassin’s Creed: Syndicate werden die Unterschiede in der Darstellung weiblicher Charaktere deutlich. Während Frauen in ersterem eine passive Hintergrundexistenz führen und zumeist, wenn dan nur in sexualisierter Form in den Vordergrund treten (love interest, Kurtisanen) legt Syndicate Wert auf einen glaubhaften weiblichen Hauptcharakter, bei dem auf eine Sexualisierung verzichtet wurde. Dies ist innerhalb der Hauptteile ein Novum, das in der medialen Berichterstattung zumeist positiv aufgenommen wurde. In Anbetracht der Negativreaktionen auf das Fehlen spielbarer Frauen in Unity und der Begeisterung über die Darstellung Evie Fryes kann angenommen werden, dass ein nicht unwesentlich großer Teil des Zielpublikums Ansichten in Richtung geschlechtlicher Vielfalt und einer aktiveren, nicht-objektifizierenden Darstellung von Frauen in Spielen vertritt. Dies scheint auch Ubisoft nach den Kontroversen um Unity und Far Cry 4 so aufgenommen zu haben und bot deshalb in Syndicate einen männlichen und weiblichen Charakter.  Es bleibt abzuwarten, ob der Publisher diesen Kurs in zukünftigen Titeln der Reihe fortsetzen wird und, ob Syndicate tatsächlich einen bleibenden Wendepunkt in der Reihe darstellt.

*Michaela Fröhlich ist Lehramtsstudierende der Fächer Deutsch sowie Geschichte, Sozialkunde und politische Bildung an der Universität Wien. Derzeit arbeitet sie an ihrer Diplomarbeit, mit Videospielen versucht sie einen Ausgleich zum Uni-Leben zu schaffen und ein wenig Abenteuer in den Alltag zu bringen.

**Joachim Schultes studiert die beliebte Lehramtskombination Englisch und Geschichte und durchstreift bevorzugt mit namenlosen Helden düstere Rollenspielwelten. Für Assassin’s Creed empfindet er eine Art Hassliebe, die je nach Szenario und Charakterdarstellung stärker in die eine oder andere Richtung pendelt.

[1] Hey-Won Han, Se-Jin Song, Characterization of Female Protagonists in Video Games. A Focus on Lara Croft. In: Asian Journal of Women`s Studies 20, Heft 3 (2014), 28-29.
[2] Vgl. Roland Barthes, Mythen des Alltags, (Suhrkamp, Berlin 2012).
[3] Han, Song, Characterization of Female Protagonists in Video Games, 40.
[4] Martha C. Nussbaum, Objectification. In: Philosophy and Public Affairs 24, Heft 4 (1995), 257.
[5] Teresa Lynch, Jessica E. Tompkins, Irene I. van Driel, Niki Fritz, Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years. In: Journal of Communication 66, Heft 4 (2016), 568-569.
[6] Yannick LeJacq, Ubisoft Cut Plans For Female Assassins In Unity (UPDATE). In: Kotaku, 11.06.2014, online unter <http://kotaku.com/ubisoft-cut-plans-for-female-assassins-in-unity-1589278349> (29. Jänner 2017).
[7] Megan Farokhmanesh, Ubisoft abandoned women assassins in co-op because oft he additional work. In: Polygon, 10.06.2014, online unter <http://www.polygon.com/e3-2014/2014/6/10/5798592/assassins-creed-unity-female-assassins> (20. Februar 2017).
[8] Yannick LeJacq, Ubisoft In Trouble Over Comments About Female Characters. In: Kotaku, 5.11.2014, online unter <http://kotaku.com/ubisoft-in-trouble-over-comments-about-female-character-1589611410> (01. November 2016).
[9] Anita Sarkeesian, Assassin’s Creed Syndicate Review. (00:09:15), online unter <https://www.youtube.com/watch?v=3OzKTAYkyTE> (8. Jänner 2017), s. 08:44-09:12.
[10] Allegra Frank, How the Leading Women of Assassin’s Creed Syndicate and Halo 5 Are Changing Games. In: Polygon, 12.11.2015, online unter <http://www.polygon.com/features/2015/11/12/9722494/laura-bailey-victoria-atkin-interview-halo-5-assassins-creed-syndicate> (31. Oktober 2016).

Bild: Jenny und Karl Marx in London 1869 (via Internationl Institute of Social History)

Empfohlene Zitierweise :
Michaela Fröhlich und Joachim Schultes, „’In the past all history has been made by men’ – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1447> 22.06.2017.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (22. Juni 2017). “In the past all history has been made by men” – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen? Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 12. November 2024 von https://doi.org/10.58079/uj5z


2 Gedanken zu „“In the past all history has been made by men” – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?“

  1. Ein gut recherchierter Artikel mit einer interessanten Fragestellung, die ich allerdings um eine Frage erweitern möchte: Wie werden die restlichen Frauen, in Nebenrollen oder als Zivilisten, in AC: Syndicate dargestellt?
    Offensichtlich war Ezio als männlicher Hauptcharakter in AC:2 im Fokus und man hatte außer der üblichen Sexualisierung nur wenig Ideen für irgendeine weibliche Rolle (vielleicht dachte man auch aus ungenügendem historischem Wissen heraus, dass Frauen damals “nichts zu sagen hatten” und beließ es dabei). Nun hat man gerade im 19. Jahrhundert, wo der Stellenwert von Frauen in der Gesellschaft hart umkämpft war, eine weibliche Protagonistin eingeführt, ob durch medialen Druck oder aus freien Stücken ist hier nun egal. Hat man den Rest der Damenwelt dann auch anders portraitiert? Hat sich diese Frage überhaupt jemand gestellt bzw. ist jemanden dazu etwas aufgefallen?

    1. Lieber Herr Ortner,

      Danke für das Lob und Interesse an unserem Artikel!
      In Syndicate gibt es Frauen in so ziemlich allen Lebensbereichen: Es gibt eine Schaffnerin im Zug, der als hideout dient, es gibt weibliche Gangmitglieder und Anführerinnen, sowie arbeitende Frauen in den Slums und in Kleider gehüllte Damen der high-society, die Spaziergänge machen. Die Tatsache, dass Frauen tough sein können und dem Rollenbild der Zeit widersprechen können wird im Spiel nicht angefochten oder thematisiert, es wirkt ganz natürlich. Bei weiterem Interesse zur Darstellung der Frau in Syndicate empfehle ich das Review von Anita Sarkeesian (Link ist in der Literaturliste).

      Mit freundlichen Grüßen,
      Joachim Schultes

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