„Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der folgende Essay basiert auf meinen Recherchen für einen Vortrag im Rahmen der diesjährigen Jahrestagung des Literatur- und Kulturwissenschaftlichen Komitees der Österreichischen und der Ungarischen Akademie der Wissenschaften zum Thema Opfermythen. Für den Hinweis auf die Zitate von Paul Ricoeur und Tzetvan Todorov möchte ich Prof. Moritz Csáky und Christoph Leitgeb danken. 

Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2  (Infinity Ward US 2009) John F. Kennedy in den Mund gelegt.  Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der treibenden Motive der meisten konfliktbasierten Spiele. Sie impliziert immer auch ein vorangegangenes Unrecht. Wie sonst ließe sich der folgende virtuelle Tod hunderter Ausserirdischer, nordkoreanischer Soldaten, Orks usf. besser legitimieren? Wir waren ein Opfer einer illegitimen Aggression und nun gilt es zurückzuschlagen…

Auch ausserhalb der martialischen Weltbilder digitaler Kriegsspiele feiert heute die Selbstinszenierung als Opfer Erfolge. In den vergangenen Jahren haben insbesondere rechtspopulistische Parteien die Wirkungskraft von solch inszenierten Opfermythen bewiesen, die geschickt in den Dienst einer zu konstruierenden (nationalen) kollektiven Identität gestellt wurden. Man stilisiert sich beispielsweise zum Opfer der „EU“, auch wenn man aktiv die Geschicke der Union mitgestaltet. Oder es sind die Anderen, die Fremden, die Flüchtlinge, die angeblich unsere Identität bedrohen. Die Bedrohung rechtfertigt ein Schließen der eigenen Reihen, das wir sonst vielleicht doch eher skeptisch betrachtet hätten. Gerade in der Konstruktion nationaler Identitäten hat sich der Rückgriff auf einen gemeinsamen Opfermythos – die mediale Inszenierung und das ritualisierte Erinnern eines vergangenen Unrechts – als besonders erfolgreich erwiesen. Das mag auf einen ersten Blick widersprüchlich erscheinen, suggeriert der Opferstatus doch einen Zustand der Schwäche, während der Grundgedanke kollektiver Identitäten insbesondere der Nation ja die Idee der gemeinsamen Stärke ist. Dabei handelt es sich aber eben nur um einen oberflächlichen Widerspruch, denn die mediale Konstruktion eines Opfermythos der in einer fiktiven oder realen Vergangenheit fußt rechtfertigt eine Politik der Stärke in der Zukunft, oder wie Tzetvan Todorov es geschrieben hat „denn Opfer gewesen zu sein gibt [den Menschen] das Recht, sich zu beklagen, zu protestieren, Ansprüche zu stellen.“[1] Die vergangene Schmach, die regelmäßig in den Medien reproduziert werden muss, um in unserer kollektiver Erinnerung aufrecht gehalten zu werden, dient dazu auf breiter Basis gleiche Emotionen zu erwecken, die wiederum die Grundlage für eine einschlägige Politik wird. Dabei ist wesentlich, dass die Haltung des Opfers, wie Paul Ricoeur meint, „ein gewaltiges Privileg [schafft], das dem Rest der Welt die Position des Schuldners zuweist.“[2] Der Opferstatuts legitimiert politische Ansprüche, die sich anders nicht legitimieren lassen, Einschränkungen der Menschenrechte in letzter Konsequenz selbst das letzte Tabu der Internationalen Beziehungen: Angriffskriege.

Solche Opfermythen müssen allerdings regelmäßig massenmedial reproduziert werden müssen um zu funktionieren. Ein Mythos der nicht länger in Funk, Film und Fernsehen zelebriert wird, verliert seine Wirkung. Wer, außer HistorikerInnen spricht heute noch von Königgrätz oder aber dem blutigen Niederschlagen der bürgerlichen Revolte in Wien von 1848? Gerade letztere hätte ja durchaus identitätsstiftendes Potenzial in Österreich. Wenn wir aktuelle Opfermythen mit einer möglichst breiten Durchwirkung der Bevölkerung analysieren wollen ist es notwendig die entsprechenden Medien in unsere Untersuchungen mitaufzunehmen.

Die allermeist Opfermythen dezidiert auf eine reale oder auch erfundene Vergangenheit. Wichtig ist hier vor allem die Fiktion einer historischen Authentizität. Ich möchte aber zeigen, dass der Opfermythos auch dann noch funktioniert, wenn er ganz augenscheinlich in einem fiktiven – ja oft phantastischen – Rahmen konstruiert wird und gar keinen Anspruch auf äußere Authentizität stellt. Das bestechende am Barth’schen Mythos ist ja, dass er auch dann noch „Natürlichkeit“ suggeriert, wenn er in einem augenscheinlich fiktiven Rahmen erzählt wird. Es geht vielmehr um einfache aber vermeintlich einleuchtende Erzählungen, die von uns dann ohne große Reibungsverluste auch auf andere vermeintlich ähnliche Situationen umgelegt werden können. Vereinfacht gesagt wird den fiktiven Erzählungen vom Publikum ein „wahrer Kern“ unterstellt. Zu diesem Zweck möchte ich mir im genauer anschauen.

Call of Duty: Modern Warfare

In der FPS-Reihe Call of Duty: Modern Warfare, die in einer alternativen Zeitlinie im frühen 21. Jahrhundert spielen übernehmen die SpielerInnen die Rolle mehrere unterschiedlicher amerikanischer und britischer Elitesoldaten und müssen in einzelnen Missionen, gewisse taktische Ziele erreichen, meist vor allem alle Gegner ausschalten. Die einzelnen Missionen werden durch eine zusammenhängende Geschichte miteinander verwoben: In Russland kommt durch Intrigen und Zusammenarbeit mit arabischen Terroristen der Ultranationalist Zhakaev an die Macht, der an die vergangene Glorie der Sowjetunion anschließen will. Im zweiten Teil der Spielreihe inszeniert Makarov (der Nachfolger des verstorbenen Zhakaev) einen fiktiven amerikanischen Terrorangriff auf den Moskauer Flughafen, an dem auch ein amerikanischer Agent, der verdeckt ermittelt, teilnimmt ohne aber etwas unternehmen zu können. Die Aufdeckung einer vermeintlichen amerikanischen Beteiligung wird nun genutzt um den USA den Krieg zu erklären. Der vermeintliche Terrorangriff legitimiert einen Überraschungsangriff auf die amerikanische Ostküste. An dieser Stelle übernehmen die SpielerInnen die Rolle von Soldaten die zuerst in einer archetypischen Kleinstadt in Virginia und dann in Washington DC versuchen die russischen Truppen zurückzudrängen. Gerade das Zusammenspiel von All-American Suburb Idylle und Zentrum der Macht ist aber dramatischer Höhepunkt der Reihe. In der Mission „Wolverines“ – der Name wird gleich noch eine Rolle spielen – übernehmen wir die Figur von Private James Ramirez und kämpfen uns durch die aus Film und Fernsehen wohlbekannten suburbanen Straßen eines reichen Vorortes. Gepflegte Rasenflächen, uniforme Häuser und Garagenausfahrten – die Computerspiellevel gewordene amerikanische Häuslichkeit wird schon nach kurzer Zeit durch Scharen russischer Fallschirmjäger zerstört. Einige Levels später kämpfen wir uns in einer Mission durch das politische Herz der USA: Washington DC, und müssen uns aufs Dach des weißen Hauses durchkämpfen. Diese zwei Szenarien sind eindeutig in Hinsicht auf ihre maximale Wirkung gewählt worden. Hier wird nicht nur im Narrativ und in Bildern an den Festen der amerikanischen Häuslichkeit gerüttelt: auf der einen Seite Bilder aus dem Alltag der White Middle Class: Einfamilienhäuser, Tankstelle und Fast Food Restaurant und auf der anderen Seite das Zentrum der Macht der USA, beides Symbole werden durch die russischen Eroberer entweiht und rechtfertigen somit in Folge jede Form der Gewaltausübung. So überlegen wir als SpielerInnen auch nicht lange, wenn wir in diesen Szenarien geradezu aberwitzige Mengen virtueller Gegner erschießen. Das Gameplay lässt uns hier auch gar keine große Wahl: Schlauchförmig ziehen sich die Levels durch das Spiel, wir haben im Grunde keinen Einfluss auf das Geschehen können nur versuchen zu überleben, damit die Invasion weitergeht.

Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts, ein First Person Shooter aus dem Jahr 2013, der sich 27,5 Millionenfach weltweit verkauft hat (ohne Raubkopien miteinzurechnen) entwirft ein anderes dystopisches Szenario in unserer nahen Zukunft. Nach einem Krieg im Nahen Osten kommt es zu einem Energieengpass, den die südamerikanischen Staaten für sich nutzen können. Zentraler Antagonist sind in diesem Fall also nicht mehr die Russen sondern die Südamerikaner. Diese gründen eine Föderation (Funfact: Mit einem der EU sehr ähnlichen Logo) die in einer alternativen Zeitlinie im Jahr 2017 einer geschwächten USA den Krieg erklärt und – ohne zu sehr ins Detail zu gehen – mithilfe einer Massenvernichtungswaffe das südliche Kalifornien und weite Teile des Süden der USA zerstört: Los Angeles, San Diego, Phoenix, Houston und Miami werden dem Erdboden gleich gemacht. Es kommt zu einem fast zehnjährigen Stellungskrieg. Die übrig gebliebenen USA schützen ihre Grenze im Süden mit einer „Liberty Wall“ im Südwesten, dievor den wiederkehrenden Plünderungs-Überfällen der föderierten Soldaten schützen soll, knapp vier Jahre vor der Präsidentschaft Donald Trumps. Im Narrativ wurden die USA ohne legitimen Kriegsgrund und vor allem ohne Vorwarnung von der Föderation überfallen, die auch nicht davor zurückschreckt Massenvernichtungswaffen einzusetzen.

Das Motiv des unschuldigen Opfers wird gleich zu Anfang stark eingeführt: eine zahlenmäßig unterlegene Truppe amerikanischer Soldaten soll ein Krankenhaus beschützen. Their objective: „keep ist occupants alive“. Was folgt ist ein Mythos im Mythos, die Geschichte der Ghosts – eng angelegt an die Spartaner bei den Thermopylen, beziehungsweise Alamo. Den Großteil des Spiels ist die Föderation eindeutig im Vorteil und kurz davor auch den Rest der USA endgültig zu unterwerfen. So nehmen föderierte Truppen immer wieder amerikanische Zivilisten gefangen um einen Schwachpunkt im Wall zu finden. Nur so, durch den Rückgriff auf unlautere Mittel ist es ihnen möglich Dallas schließlich zu erobern. Immer scheint die verfeindete Föderation einen Schritt voraus. Dabei wird gerne der Rückgriff auf unsaubere Methoden in Szene gesetzt, insbesondere das Brainwashing loyaler AmerikanerInnen zu AgentInnen der Föderation ist hier zentrales Thema. So endet das Spiel auch mit einem Gleichstand und nicht mit einem Sieg der USA, wobei hierfür vor allem das Andenken von Folgetiteln Motiv gewesen sein dürfte. Auch hier dürfen die SpielerInnen die vorgegebene Handlung nur nachspielen, und nehmen keinen Einfluss auf das Geschehen. In den verschiedenen Levels gilt es Feinde auszuschalten und gewisse Punkte auf der Karte zu erreichen, dann wird die Geschichte wieder vom Spiel weitererzählt. Von anderen audiovisuellen Medien unterscheiden sich die Spiele aber qualitativ vor allem dadurch, dass die Ruinen einstmals mächtiger amerikanischer Städte virtuell begangen werden können. Virtuelle Museen eines fiktionalen Opfernarrativs: Zerstörte Neighborhoods, Diners, High Schools im Hintergrund neben der Liberty Wall kann man noch Reste des Schriftzuges Hollywood lesen. Wir fühlen die Zerstörung quasi am eigenen Leib ohne etwas dagegen machen zu können. Doch das Spiel bietet uns einen Erlösungsmoment von diesem Gefühl der Ohnmacht. So geht das Spiel sicher, dass wir uns mit einem hohen Mass an Motivation durch die Horden der Föderation metzeln. Erwähnenswert ist dabei auch, dass die mythisch übersteigerten Ghosts entstanden im Narrativ zwar aus den ehemaligen Special Forces der USA, erscheinen im Spiel selbst aber nicht als exekutive der US-Regierung sondern eher als eine eigenständige Fraktion auftreten.

Homefront

Zuletzt noch ein Titel mit Aktualitätsbezug: der First Person Shooter Homefront. Das Spiel, das im März 2011 erschien nahm den Tod Kim Jong Ils im Herbst des selben Jahres vorweg und erschuf eine dystopische Zukunfstvision in der der nachfolgende Machthaber Kim Jong Un nicht nur beide Koreas vereint sondern auch rasch Japan erobert, nachdem sich die USA aus dem Pazifik zurückzogen und in einem nächsten Schritt nunmehr selbst großmacht geworden 2027 auch die USA selbst erobert. Abgesehen davon, dass nicht Russland, noch ein von Venezuela angeführtes Südamerika sondern Nordkorea hier der unprovozierte Eroberer ist gleichen sich die genannten Spiele in vielen Details. Auch hier verwendet das Spiel in seinen Einführungslevel viel Energie uns fast als Tourist ein von einer fremden Macht besetztes Amerika zu präsentieren. Auch hier wird die Brutalität und Skrupellosigkeit des Feindes in aller Deutlichkeit in Szene gesetzt.

In den drei genannten Beispielen zeigt sich in aller Deutlichkeit ein in sich konsistentes Narrativ, das die USA als unschuldiges Opfer in Szene setzt. Es finden sich noch weitere Beispiele: In Panzer General, Wolfenstein und Turning Point sind es Nazis, in Fallout die Volksrepublik China in Shattered Union gar die Europäische Union. Motiv für die Inszenierung der USA als Opfer unprovozierter Angriffskriege dürfte es sein, dass ein Großteil der weltweit verkauften digitalen Spiele nach wie vor auf einer konfliktzentrierten Spielmechanik basiert. Um in der Öffentlichkeit aber erst gar keine ethischen Bedenken aufkommen zu lassen, müssen die spielbaren Kriegshandlungen einem breiten Publikum „gerechtfertigt“ erscheinen. Da in der UN-Charta Angriffskriege explizit untersagt wurden, müssen die Kampfhandlungen also anders legitimiert werden. Am häufigsten ist der Casus Belli deshalb eine Angriffshandlung einer fremden Macht im Sinne des Völkerrechts, aus dem das Recht abgeleitet werden kann, einen Krieg in Selbstverteidigung zu führen. Aus diesem Grund, sind die USA in digitalen Spielen überdurchschnittlich oft Opfer feindlicher Invasionsheere. Ob mexikanische Räuberscharen wie in Call of Duty: Ghosts, die in der Spielwelt pikanterweise durch den Bau einer Mauer abgewehrt werden sollen, die Volksrepublik Nordkorea in Homefront oder – in der Tradition des Kalten Krieges – Russland in Call of Duty: Modern Warfare 2, regelmäßig werden die suburbanen Vorstädte zum virtuellen „theatre of war“. Der Opferstatus rechtfertigt den Einsatz modernster Waffentechniken und der Konflikt endet oft genug erst mit der Zerstörung des feindlichen Hauptquartiers und dem Tod des feindlichen Anführers.

War on Terror

Ich möchte dabei den den SpielentwicklerInnen nicht unterstellen, dass diese hier bewusst Stimmung gegen Russland, Venezuela oder Nordkorea machen wollten. Es ging ihnen vielleicht einfach nur darum ein halbwegs plausibles Bedrohungsszenario für Firs Person Shooter zu entwickeln. Unbewusst bedienen sie so aber einen – bei genauerer Betrachtung reichlich bizarren – amerikanischen Opfermythos. Gerade hier zeigen sich besonders deutlich die Transferprozesse zwischen Populärkultur und Alltagswelt, vor dem Hintergrund des anhaltenden „War on Terror.“

Es ist dabei nie allein das Narrativ, sondern das Zusammenspiel aus Narrativ, beeindruckender dreidimensionalen und begehbaren Ruinengemäden bekannter Umgebungen und eine Spielmechanik die vor allem das Gefühl der Überwältigung durch den Aggressor und einer ursprünglichen Ohnmacht, die dann durch eine übersteigerte waffenstrotzende Agency wiedergutgemacht wird, bedienen. Aus dieser anfänglichen Ohnmacht erwächst Wut und Zorn und ein Wunsch nach Vergeltung, nach Wiedergutmachung in der Spielwelt. Dass die USA erobert werden können mag allen als eindeutige Fiktion erscheinen. Als plausibel wird uns aber suggeriert, dass es viele Staaten in der Welt gibt, die das durchaus wollten, denen aber die Möglichkeiten dazu fehlen. So erklärt sich, dass immer mehr Spiele mit entsprechenden Motiven erscheinen

Auch hier tarnt sich der Mythos mit falscher Historizität. Call of Duty Ghosts zitiert die Thermopylen und Alamo. Kürzer zurück liegen einschlägige Filme aus dem Kalten krieg – also einer Zeit in der das Eroberungsszenario wenn auch nicht wahrscheinlich so doch wahrscheinlicher als heute erschien. In John Milnius Red Dawn zum Beispiel verteidigt eine Handvoll amerikanischer Militärschüler u.a. Patrick Swayze – übrigens Wolverine genannt – ihre Stadt gegen russische Fallschirmjäger. Ähnliches geschieht im Film Invasion USA mit Chuck Norris. Auch hier spielt die Handlung in einer amerikanischen Kleinstadt.

Die vorgestellten Szenarien zeigen aber auch, dass die heutigen Spiele natürlich nur vor dem Hintergrund der zeitgenössischen Politik zu verstehen sind. Der Opfermythos wird immer mehr zum zentralen Rechtfertigungsgrund für virtuelle Gewalt in Spielen. Sehr ähnlich lesen sich übrigens auch viele Science Fiction und Fantasy Epen, nur dass diese Nord Korea gegen außerirdische Maschinenwesen oder dämonische Schergen austauschen. Zentrale Aussage ist, dass aufgrund einer internen Schwäche der USA, die zu starke Abhängigkeit von ausländischen Ölreserven (Ghosts und Homefront) oder eine zu starke Abhängigkeit von ausländischen Hi Tech Produkten (Homefront:Revolution) den USA zum Verhängnis wird. Da die Aggressoren auch nicht davor zurückschrecken nach unlauteren Mittel zurückzugreifen (die Ermordung von Zivilisten in einem vorgeblich amerikanischen Terrorangriff, Atombomben, andere Massenvernichtungswaffen, Massenhinrichtungen, Gehirnwäsche usf.) erscheint jedes Mittel probat um sich zu schützen. Es ist eine erschreckend simple Geschichte. Und es ist nicht so sehr die Gefahr, dass konkrete Länder so als Bösewichte ins kollektive Gedächtnis wandern – von dort kamen die meisten bereits – sondern dass die Konfliktlösungsansätze (Bewaffnung der Zivilbevölkerung, Widerstand gegen Marionettenstaaten, sogenannte Covert Operations und Präventivangriffe) hier von einer Mehrheit der Bevölkerung erlernt werden. Das Aushebeln demokratischer Grundrechte erscheint zumindest kurzfristig gerechtfertigt. Vor diesem Hintergrund erscheint es vielleicht nicht mehr ganz so unverständlich wie ein Donald Trump mit seiner Belagerungsrhetorik geschafft hat massenweise WählerInnen für sich zu gewinnen. Natürlich haben wir es hier nicht mit einer unilateralen Kausalität zu tun. Call of Duty SpielerInnen wählen nicht alle Trump, die rhetorischen Mittel und Schlüsse sind aber die Gleichen die sich immer wieder und nicht nur in den USA sondern auch in Europa finden, zuletzt im Zuge der sogenannten Refugee Krise: Von Belagerung und Eroberung ist die Rede. Vom Eindringen in die eigenen vier Wände. Die Einheimischen werden zu Opfern.


[1] Tzetvan Todorov, The Abuses of Memory in Common Knowledge 5:6-26 (1996), 24.

[2] Paul Ricœur, Gedächtnis, Geschichte, Vergessen. Aus dem Französischen von Hans-Dieter Gondek, Heinz Jatho und Markus Sedlaczek, München: Wilhelm Fink 2004, S. 130-139, 138.



Bild: Screenshot aus John Milnius Red Dawn

Empfohlene Zitierweise :
Eugen Pfister, „Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen  in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1497> 21.10.2017.


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