Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten. Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als ersten Beitrag einen Essay von Daniel Malzer und Kevin Mallinger zur Instrumentalisierung der Nerd/Geek Figur im Spiel zu präsentieren. (Eugen Pfister)
von Kevin Mallinger* und Daniel Malzer**
Setting und Story
Hast du nichts zu verbergen hast du nichts zu befürchten – dieser paradigmatische Stehsatz im Bezug zur modernen Überwachungsgesellschaft ist das zentrale Thema des von Ubisoft Montreal entwickelten Computerspiels Watch Dogs 2[i]. Abgesehen von zahlreichen positiven Kritiken der Fachpresse[ii] fand vor allem die Handlung und das Setting des Videospiels Anklang, auch in Videospiel-unaffinen Zeitschriften.[iii]
Das Action-Adventure versetzt den Spielenden in eine dystopische nahe Zukunft, die gar nicht so entfernt scheint. In regelrechter Orwell‘scher Manier hat sich die Entwicklung zu absoluter Überwachung manifestiert. So offenbart sich im Laufe des Spiels ein immer größeres Netzwerk an politischen, technologischen und wirtschaftlichen Akteuren die sich der Überwachung als Machtinstrument zur Machtkonsolidierung bedienen. Der vom Spielenden übernommene Charakter, Marcus Holloway, ein junger Hacker aus der Bay Area, schließt sich der Aktivistengruppe DedSec an um sich der kompletten Kontrolle zu erwehren. Ganz im Sinne von Michel Foucaults Rezeption von Wissen und Macht kulminiert das Spiel im Verlauf des Geschehens in der Entmachtung der herrschenden Akteure, die über die mediale Kontrolle ihr Wissen verbreiten und als ubiquitär ausgeben. Macht als konstitutiver Faktor, der Realitäten erschafft: Power equals knowledge[iv].
Die enge Verknüpfung von Politik, social media, targeted advertising, big data Unternehmen und Kontrolle ist nicht neu. Der Begriff „Gläserner Mensch“ zieht schon seit geraumer Zeit seine Bahnen durch die Medien[v]. Auch in jüngster Vergangenheit häufen sich Berichte über das enorme Potential von Daten und deren intrinsischer Wert für diverseste Unternehmen.[vi]
Jedoch offenbaren sich in Watch Dogs 2 weitere kritische Auseinandersetzungen mit Gegenwartsphänomenen, wie die sozio-kulturelle Darstellung des Nerd-Stereotyps.
Nerd-Stereotyp 1
Das Cliché des sozial verarmten, unsportlichen Aussenseiters wird seit Jahrzehnten in den Medien strapaziert. Zudem erfährt die Darstellung des Nerds regelmäßig einen Konnex mit obsessiven, stark neurotischen Charakterzügen, die die Verbindung zu autistischen Krankheiten wie dem Asperger-Syndrom nahelegen.[vii] Christine Quail, Professorin der McMaster University Kanada, ergänzt in ihrer Analyse der Darstellungen von Nerds in kontemporären Serien und Filmen die Charakteristika „unsicherer, sozialer und sexueller Versager“[viii]. Die moderne Popkultur ist reich an stereotypischen Charakteren: Sheldon Cooper aus The Big Bang Theory[ix], Steve Urkel aus Family Matters[x], oder die beiden Hauptcharaktere Maurice und Roy aus The IT Crowd[xi]. Es ist beachtenswert, dass dieser Archetyp persistent seit den frühen 80er Jahren in unzähligen weiteren Produktionen auftritt. Ein weiterer beständiger Faktor ist die regelmäßige Gegenüberstellung des physisch schwachen, sexuell unattraktiven Nerds mit einem stereotypisch porträtierten Männlichkeitsideal. Diese Dichotomie manifestiert sich in zahlreichen amerikanischen High-School Filmen und Serien, beispielsweise OC[xii], One Tree Hill[xiii] oder die amerikanische Kult-Serie Freaks and Geeks[xiv].
Diesen binären Zuschreibungen von Charakteristika liegt augenscheinlich eine Systematik zugrunde. Im Sinne Roland Barthes kann hier von einem Mythos in der Repräsentation des Nerds gesprochen werden. Der Begriff Nerd erweckt zugleich die optische, deskriptive Manifestation sowie auch die Zuordnung der oben erwähnten Adjektiva: unsportlich, isoliert, asozial, und sexuell frustriert.[xv] Diese konnotative Ebene entsteht allerdings nicht spontan oder natürlich, sondern generiert sich über regelmäßige Wiederholung über längere Zeiträume. Im Verlaufe dieses Prozesses erscheint diese Ebene als immer stärker verankertes Element um, nicht zuletzt, ganz im Sinne Barthes, als natürlich wahrgenommen zu werden.
Entscheidend in Barthes Beobachtungen ist das politische Element des Mythos. Der Mythos basiert zwar zwangsläufig auf geteilte und reproduzierte Werte (im Umkehrschluss dazu funktioniert ein Mythos daher auch nur in eben diesem sozio-kulturellen Umfeld) aber er verstärkt und perpetuiert diese weiter. In einer ähnlicher Rezeption des Mythos sieht Claude Lévi-Strauss eine geradezu banale Funktion: der Mythos erklärt und ordnet die Welt und ordnet den Geschehnissen, Objekten und Umständen klar verständliche Werte zu.[xvi] Einhergehend mit dieser natürlichen Simplifizierung ordnet der Mythos die Welt in ein dichotomisches Wertesystem. Lévi-Strauss bedient sich des Begriffs „binary oppositions“[xvii].
Ursprünge und Hintergründe
Auf die Frage nach dem politischen Gehalt, der unterliegenden Systematik des Mythos Nerd, verweisen zahlreiche wissenschaftliche Artikel auf zwei Erklärungsansätze: Laurene Rosawarne, Professorin der Universität Melbourne mit den Schwerpunkten Sexualität und Geschlechterforschung, sieht die Gründe für die typische Charakterisierung des Nerd-Archetypen in einer generellen „Cyberphobie“, begründet in der Angst vor einer immer stärkeren Technologisierung und der Furcht vor der Entmenschlichung der Gesellschaft.[xviii] Dies sei auch der Grund, so Rosawarne, dass Nerds oftmals enthumanisiert dargestellt werden, gefühllos und sozial inkompetent.[xix] In diesem Sinne wäre Barthes‘ Mythos ein Zurückgreifen auf traditionelle Werte, der im selben Atemzug dem Nerd der Menschlichkeit beraubt.
Ein weiteres, deutlich häufiger anzutreffendes Erklärungsschema sieht den Nerd in diametraler Opposition zu klassisch-stereotypen Darstellungen von Männlichkeit verhaftet, ganz im Sinne von Lévi-Strauss‘ binary oppositions. Christine Quail attestiert dem Nerd-Stereotyp die versuchte Bewahrung der hegemonialen Männlichkeit.[xx]Lori Kendall, Forscherin an der Universität Illinois, greift diese Dichotomie in ihrem Artikel „White and Nerdy“ auf und sieht darin eine natürliche Zweckmäßigkeit: „Computers are the nerd’s department, and while he benefits from his control of them he also pays a high price for his close association. Representing nerds as lacking social and sartorial skills (…) allays fears of the nerd’s power, and by extension, the power of the computer. Imagine, by contrast, if our stereotype of a hyper-intelligent computer programmer was that of a physically powerful, charismatic, and virile leader.“[xxi]
Im Sinne Barthes, produziert und reproduziert der Mythos Nerd die oben erwähnten dichotomen Männlichkeits-schemata. So sind diese Prozesse der Stigmatisierung durch die konstante Re-Iteration in kulturellen Medien nichts anderes als die von Edward Said beschriebenen Othering Prozesse in westlichen Darstellungen des Orients.[xxii] Entscheidend ist hierbei die positive Charakterisierung einer imaginierten Gruppe in Abgrenzung zu der out group mit einhergehenden negativen Attributen[xxiii]. Zugrunde liegt dieser politischen Botschaft, die gefühlte Gefährdung idealisierter Männlichkeitsideale. Der angenommene Verlust der Männlichkeit durch den Verlust von klassischen Vorbildern einhergehend mit der Technologisierung trägt auch das jüngst erschienene und in den USA zum Top-Seller avancierte Buch Philip Zimbardos Rechnung: Man(Dis)connected: How Technology has sabotaged what it means to be male.[xxiv] Keith Stuart fasst in einer Kritik des Guardian die Hauptargumente wie folgt zusammen: Zimbardo sieht in der immer stärkeren technologischen Welt einen Bruch der Jugendlichen mit der realen Welt. In einem bereits stark feministischen Bildungssystem fehle es den Jugendlichen zusätzlich noch an männlichen Identitätsangeboten, wie die „alpha males“ der 80er Jahre, die in jüngster Vergangenheit von „tech culture figureheads“ wie Mark Zuckerberg oder Elon Musk abgelöst worden sind.[xxv]
Das Spiel Watch Dogs 2 greift dieses Nerd-Stereotyp, auf den ersten Blick unreflektiert, auf. Das Hauptquartier der Hackerverbindung und des Protagonisten versteckt sich im Keller eines Comic-Buchladens, popkulturell regelmäßig das Epizentrum des Nerds (man denke hier wiederum an The Big Bang Theory oder The Simpsons). Der Spielende betritt im Laufe des Spiels das Geschäft unzählige Male und wird in diesem mit immer anwesenden Nicht-Spieler-Charakteren konfrontiert. Die versammelten Charaktere verkörpern den Nerd-Stereotyp sowohl auf einer optischen Ebene (rangierend vom übergewichtigen Brillenträger, über eine brillentragende Asiatin, bis hin zu einem geradezu zynisch überzeichneten schwachen, unsportlichen und in an Steve Urkel erinnernde Kleidung gehüllten weiteren Brillenträger) als auch sprachlich im Dialog mit dem Spielenden[xxvi]. Die Inhalte sind durchaus beschränkt und allesamt verhaftet in der Gaming-Welt: eine kurze Geschichte eines Rollenspiels und den dramatischen Ausgang eines Würfelwurfs[xxvii]; ein Monolog über ein Trading-Card Game und strategische Optionen der Kartenwahl[xxviii], oder die kurze Erzählung eines Missgeschicks beim Bemalen von Rollenspielfiguren.[xxix] Hier offenbart sich zusätzlich noch ein weiterer Marker des Nerd-Stereotyps: die Darstellung der Sprache des Nerds als Abgrenzung zur restlichen Welt.
Der „Comicbuch Store“ mitsamt seinen Charakteren bildet in fast dogmatischer Weise den über Jahrzehnte hinweg konstruierten Stereotyp ab. Auffallend ist zudem, dass die Nichtspieler-Charaktere nicht interagieren. Sie verbleiben statisch in ihrem zugeordneten Raum und reagieren nur auf den Tastendruck des Spielenden. Ganz im Gegensatz hierzu die Welt außerhalb des Stores: Dort anzutreffende Nicht-Spieler-Charaktere agieren, sprechen den Spielenden an, telefonieren, gehen spazieren, oder verfolgen sonstige Tätigkeiten. Der Store als das surface level der Hackervereinigung fungiert hier nicht bloß als Tarnung, sondern als das Fenster für die Aussenwelt nach innen: das für alle zugängliche Geschäft zeigt unverblümt den weit verbreiteten kulturellen Konsens des Nerds: isoliert, asozial, in seinem eigenen Mikrokosmos zurückgezogen.
Nun erscheint es geradezu paradox, dass in einem Computerspiel der Nerd-Stereotyp eine derartige Repräsentation erfährt. Vor allem da zahlreiche Studien und Berichte der Branche selbst den durchschnittlichen Spieler ganz entgegen dieses kulturellen Stigmas beschreiben.[xxx] Dem Spielenden könnte dies in erster Linie als ironische Karikatur sozio-kultureller Darstellungen vorkommen. Allerdings offenbart sich im Keller und in der Geschichte der Hackerverbindung und des Protagonisten eine weitere Ebene des Nerd- und Gamer-Stereotyps. Entgegen dem öffentlichen, für alle einsehbaren, Comicbuch Laden, der dieser kulturell tradierten Kategorisierung des Nerds Rechnung trägt, offenbart sich eben dort eine weitere, verborgene Facette des Stereotyps die auch medial immer stärker aufgegriffen wird.
Nerd Stereotyp 2
Da sich dieser Stereotyp fast konträr zum Ersten darstellen lassen kann, ist er im Rahmen dieses Artikels als Gegenhypothese geeignet. Im Gegensatz zum isolierten, asozialen und unsportlichen Nerd, platziert sich dessen Charakteristik um die Schlagwörter des intelligenten, gewaltbereiten und überspitzt „cool“ dargestellten Computerhackers. Wie bereits Quail aufgegriffen hat, verdeutlichen diese dichotom zueinander stehenden Konstrukte des Nerds eine Auffassung davon, was heutzutage als „hip“ verstanden wird. Mit der Idee der „hip-square“ Dialektik ist man durch den Sprachgebrauch konträrer Elemente in diesem Sinne entweder Rebell oder Konformist. [xxxi] Als Ersteres werden die Hauptcharaktere in Watch Dogs 2 visualisiert.
Diese stellen sich nicht nur gegen das wirtschaftspolitisch verzweigte Gesellschaftssystem, sondern werden auch im Kontext ihrer verdeckten Hackergemeinschaft als soziale und sportliche Opportunisten dargestellt. Im Parkour-Stil elegant Gebäude erklimmend,[xxxii] sich über soziale Medien in Szene setzend[xxxiii], ergibt sich ein neumodernes Potpourri der „hipness“.
In der Inszenierung der Hauptcharaktere lässt sich im Spielverlauf sehr oft feststellen, dass sich der Mythos stark am zweiten Stereotyp orientiert. Durchwegs gut gekleidet, mit lässigen Sprüchen bewaffnet, und mit einer militanten Disposition ausgestattet, dass es auch Laien auffallen sollte, keinen ordinären Computernerd am Bildschirm präsentiert zu bekommen. Besonders die Gewalt wird unhinterfragt in das Spielgeschehen miteingebunden. Es gibt in der Regel keine Möglichkeit die Story zu meistern, ohne Wächter oder andere Angestellte feindseliger Unternehmen zu verletzen oder gar zu töten. Es wird selbstverständlich angenommen, dass das Mittel den Zweck heiligt. Teilweise wird diese gewaltsame Vorgehensweise von den Hauptcharakteren regelrecht zelebriert. Ein Gewalt-Mythos, der in vielen Spielen vorhanden ist und von der Öffentlichkeit des Öfteren mit Skepsis aufgenommen wird.
In der Regel verbergen sich aber hinter einem Mythos noch viele weitere Mythen, die in Kombination neue, unreflektierte gesellschaftliche Bilder ergeben. Eines ist in diesem Fall sicherlich die Gewaltbereitschaft der Hauptcharaktere. Eine andere wiederum könnte die archetypische männliche Darstellung des amerikanischen Helden sein, der ohne Emotionen und mit beiläufigen One-Linern sein Werk vollbringt.[xxxiv] Auch Merkmale des ersten Nerd-Typus lassen sich in dieser neuen Charakteristik auffinden. So bedarf es im Zuge der Technikaffinität auch einer gehörigen Portion Intelligenz und des damit einhergehenden Erfinderreichtums. Unsere Protagonisten beweisen diese Eigenschaften durchwegs im Spiel, indem sie ihr Technikwissen gegen Großkonzerne einsetzen und sich mittels gezielter Hackattacken Gehör verschaffen. [xxxv]
Wie bereits anfänglich erwähnt wurde, kann eine deutliche Trennung dieser zwei Stereotypen durch das Gebäude abgebildet werden, in dem sich das Hauptquartier der Hackerbande befindet. Betritt man dieses, so entdeckt man den bereits besprochenen Comicladen.[xxxvi] Unter dieser offensichtlichen Ebene befindet sich jedoch ein Versteck, das dem Spieler nur mit einem Zugangscode zugänglich wird. Im Keller ist schließlich das eigentliche Hauptquartier der Hackergruppe „DedSec“. Zu dieser Gruppierung gehören eine Reihe von hoch intelligenten, gesellschaftskritischen und wilden Jugendlichen, welche aktiv ihre Umwelt gestalten möchten. Hier werden verschiedene Stereotypen von „Nerds“ herausgegriffen und in das Spiel als moderne Widerstandskämpfer zusammengewürfelt. Sie repräsentieren als Widerstand, eine sozusagen letzte Instanz vor dem staatlichen Durchgriff, so wie er bereits, vielseitig medial verpackt, als dystopisches Gemenge in populären Ausstrahlungen vorzufinden ist. Beispiele wie Matrix[xxxvii], Mr. Robot[xxxviii] oder Half Life[xxxix] sind nur ausgewählte Funde aus einer beträchtlichen Menge von Referenzen, ddenen ein solcher Mythos zu Grunde liegt.
Darstellung im Spiel
Diese zwei Raumebenen dienen als Sinnbild der zwei Nerd-Stereotypen. Von außen erscheint das Bild des Computerspezialisten dem bereits seit Jahren existierendem Mythos von asozial und unsportlich gerecht zu werden. Dahinter versteckt sich jedoch ein enormes Potenzial, das im Hauptquartier sehr deutlich in Erscheinung tritt. In dieser Kreativwerkstatt wird ein Platz für die Schaffung von Innovationen geboten. Durch die Entstehung von Robotern, Waffen, Programmen sowie Konzeptgrafiken ergibt sich darin ein bunt, bildliches Gemenge von Technik und Kunst. Alles mit dem Ziel, sich medial zu repräsentieren und letztendlich den gemeinsamen Feind „Blume“, welcher im Spiel als Großkonzern persönliche Daten der Öffentlichkeit an private Konzerne weiterverkauft, zu bekämpfen. Es wirkt hier der Mythos eines modernen Robin Hoods. Die Helden opfern ihre Zeit und Gesundheit, um dem Volk zu helfen. Die Protagonisten wollen den Menschen etwas zurückgeben; und zwar die anonyme Autonomie ihrer virtuellen Existenz. So ganz nebenbei werden in diesem Akt auch soziale Beziehungen untereinander geknüpft, die durchaus über die professionelle Ebene hinausgehen. Dieser computeraffine Verbund geht gemeinsam auf Partys, Festivals oder durchwandert einfach nur die Stadt wodurch sie sich der Eintönigkeit des jugendlichen Daseins zu entziehen versuchen. Es handelt sich bei dieser Gruppierung um eine neue Verkörperung des Nerds, der nur noch geringe Parallelen mit dem ursprünglichen Terminus aufweist. Sowohl im Spiel, durch die Stockwerke, als auch in der Realität, besteht die verborgene Ebene einer intellektuellen Elite, die die Fähigkeit besitzt, ihre Umwelt maßgebend zu beeinflussen. Dies sehen wir auch in unserer „realen“ Gesellschaft. Oft sind es diese „Nerds“, welche den technologischen Fortschritt vorantreiben und damit auf unser Leben massiven Einfluss nehmen.[xl] Es musste jedoch zuvor ein Transformationsprozess des gesellschaftlichen Bildes in Gang gesetzt werden. Im Zuge dessen wurden Elemente des amerikanischen Männlichkeitsmythos in die neue Rolle des Nerds gepackt. Durch lässige Sprüche, einer äußerlichen harten Erscheinung und der dazugehörigen Gewaltbereitschaft wandelte sich der asoziale Computerspezialist zu einer Heldenfigur, die in anderen Kontexten seit Jahrzenten in der amerikanischen Filmindustrie vorzufinden ist. [xli]
Referenzen
Die bewusst gewählten Referenzen in Watch Dogs 2 verweisen nicht nur auf ähnelnde Repräsentationen in diversen Unterhaltungsmedien, sondern sollen ein Abbild der Realität darstellen. Die Entwickler des Spiels zeigen hier klar eine Verbindung, durch das fiktive Hackerkartell „DedSec“, mit realen Gruppierungen auf. Hierbei lässt sich „LulzSec“, aufgrund der Namensähnlichkeit, nennen. Es handelt sich dabei um eine 2011 gegründete lose Hackerorganisation, die mehrere öffentliche Auftritte im Rahmen von Ausspähung technischer Lücken in der Informationssicherheit hatten. Weitere Gruppierungen wären Anonymous oder der Chaos Computer Club. Letzterer hatte seine Gründung in Deutschland und entwickelte sich auch zu einer Institution, welche nun Fragen der Computersicherheit behandelt. Dabei werden unter anderem fragwürdige Regierungsprojekte analysiert und für die Öffentlichkeit verständlich aufbereitet.[xlii] All diese Gruppierungen, inklusive DedSec, haben der leichtfertigen Handhabung von vertraulichen Daten dem Kampf angesagt und versuchen die Bevölkerung in diesen speziellen Angelegenheiten zu beschützen. Durch die fortschreitende Digitalisierung, werden solche Organisationen gern in die Medienwelt miteingebunden und tragen maßgeblich zu der neuen Inszenierung sowie zur Mythenbildung bei.
Fazit
Vergleicht man nun beide Nerd-Typen im Spiel, so wird einem eine klare Tendenz bewusst. Obwohl es immer wieder Anspielungen auf den alten Mythus des gesellschaftsfernen Computerhackers gibt, so ist die neuere Darstellung unserer Gegenhypothese – Nerd Typus 2 – wesentlich präsenter vorhanden. Dieser wird stark vom amerikanischen Männlichkeitsmythus getragen, der mit seiner hinzugefügten Technologieaffinität lediglich eine neue Rolle einnimmt. In einer Zeit, in der Technologie einen im alltäglichen Leben so großen Stellenwert einnimmt, scheint diese Kombination eine logische Komponente zu beinhalten. Es wird jedoch, wie so oft bei Veränderungen, nicht eine Darstellung, ein Konzept oder ein Produkt von einem neuen Medium verdrängt, sondern es kommt viel eher zu einer Verschiebung der Machtverhältnisse. Der Stereotyp 1, als asozialer und unsportlicher Nerd, wird höchstwahrscheinlich weiterhin in diversen Medien aufzufinden sein, jedoch könnte der neue Typus mehr an Kraft gewinnen und in Zukunft noch viel häufiger eingesetzt werden. Somit würde der Mythus wie laut Levi-Strauss definiert, den Geschehnissen lediglich einen neuen verständlichen Wert geben[xliii] und zur Neuordnung der menschlichen Weltanschauungen beitragen.
*Kevin Mallinger ist Student in den Bereichen Geographie und Wirtschaftskunde sowie Geschichte, Sozialkunde und Politische Bildung. Schon von Kindesalter an dienten ihm unter anderem computeranimierte Protagonisten als Triebfeder der persönlichen Charakterentwicklung.
**Daniel Malzer studiert Geschichte und Englisch, arbeitet und klettert in und um Wien. Der Hang zu Videospielen generierte sich schon im frühen Kindesalter, ruhig sitzen war schon immer schwierig und das Gamepad eine gute Möglichkeit um auch zu Hause die gute Portion Hyperaktivität ausleben zu können.
Literatur
– Christian Montag, Bernd Weber, Peter Trautner, Martin Reuter, Beate Newport, Sebastian Merkett, Nora Walter & Andrea Felten, Does excessive play of violence in first-person-shooter-video-games dampen brain activity in response to emotional stimuli? In: Biological Psychology Volume 89, Issue 1 (2011) 107-111, 108.
– Michel Foucault, Power/Knowledge: Selected Interviews & Other Writings 1972-1977. Colin Gordon (Hg.) (New York 1980).
– Lori Kendall. “White and Nerdy”: Computers, Race, and the Nerd Stereotype. In: The Journal of Popular Culture Volume 44, Issue 3 (Juni 2011) 505–524.
– Judith Kohlenberger, The new formula for cool: science, technology, and the popular in the popular in the American imagination (Bielefeld 2015).
– Christine Quail, Nerds, Geeks, and the Hip/Square Dialectic in Contemporary Television. In: Television & New Media Volume 12 Issue 5 (2011) 460-482.
– John Storey, Cultural Theory and Popular Culture (Harlow 2008).
– Keith Stuart, The cliche of the lone male gamer needs to be destroyed (11. 05. 2015,). In: TheGuardian, online unter <https://www.theguardian.com/technology/2015/may/11/ the-cliche-of-lone-male-gamer-needs-to-be-destroyed> (01.04.2017).
– Philip Zimbardo, Man Disconnected: How technology has sabotaged what it means to be male (London 2015).
[i] Watch Dogs 2, Ubisoft. Playstation 4, XboxOne, Microsoft Windows (2016).
[ii] Siehe Hierzu eine Übersicht der Kritiken auf der Website Metacritic: Metacritic, Watch Dogs 2, Playstation 4 Critic Reviews. Online unter: <http://www.metacritic.com/game/playstation-4/watch-dogs-2/critic-reviews> (20.6.2017).
[iii] Siehe beispielhaft: Carsten Görig, Grand Theft Data, Watch Dogs 2 im Test (18.11.2016,). In: Spiegel Online, online unter: <http://www.spiegel.de/netzwelt/games/watch-dogs-2-von-ubisoft-im-test-lachen-ueber-den-ueberwachungshorror-a-1121640.html> (21.6.2016).
[iv] Siehe Michel Foucault, Power/Knowledge: Selected Interviews & Other Writings 1972-1977. Colin Gordon (Hg.) (New York 1980) 131. Foucaults Zugang zu der Generierung von Wissen durch Macht kann in enger Verbindung zu der Schaffung von Mythen im Sinne Barthes gesehen werden, vor allem im Bezug auf den Anschein der Natürlichkeit.
[v] Siehe beispielhaft: Der Spiegel, Gläserner Mensch. (19.07.1982), In: Spiegel Online, online unter: <http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-14349954.html> (11.11.2017).
[vi] Siehe beispielhaft: Tao Ding, Warren Bickel, Shimei Pan, Social Media-based Substance Prediction (16.5.2017). Cornell University Library, Computer Science, Computation and Language, online unter: <https://arxiv.org/abs/1705.05633v2> (22.6.2017).
[vii] Siehe Lauren Rosewarne, Cinema and cyberphobia: Internet tropes in film and television. In: Australian Journal of Telecommunications and the Digital Economy Volume 4, Issue 1 (März 2016) 36-53, 36.
[viii] Christine Quail, Nerds, Geeks, and the Hip/Square Dialectic in Contemporary Television. In: Television & New Media Volume 12, Issue 5 (2011) 460-482, 461.
[ix] Chuck Lorre, Bill Prady, The Big Bang Theory (USA:CBS 2007).
[x] William Bickley, Michael Warren, Family Matters (USA:ABC/CBS 1989).
[xi] Grahamn Linehan, The IT Crowd (UK:Channel 4 2006).
[xii] Josh Schwartz, The OC (USA:Fox 2003).
[xiii] Mark Schwahn, One Tree Hill (USA:WB 2003).
[xiv] Paul Feig, Freaks and Geeks (USA:NBC 1999).
[xv] Vgl. hierzu Barthes berühmtes Beispiel des Covers der französischen Illustrierten Paris Match 1955, in Storey, Popular Culture, 119f.
[xvi] Storey, Popular Culture, 115.
[xvii] Storey, Popular Culture, ebd.
[xviii] Rosewarne, Cinema and cyberphobia, 37.
[xix] Rosawarne, Cinema and Cyberphobia, 39.
[xx] Quail, Nerds, Geeks, 461.
[xxi] Lori Kendall, “White and Nerdy”: Computers, Race, and the Nerd Stereotype. In: The Journal of Popular Culture Volume 44, Issue 3 (Juni 2011) 505–524, 519.
[xxii] Siehe hierzu: Edward Said, Orientalism (London 1978).
[xxiii] Aus Platzgründen kann an dieser Stelle nicht näher auf die zugrunde liegenden Gruppendynamiken auf denen diese Ausführungen basieren eingegangen werden. Siehe im Detail zu der Generierung von In- und Out-Groups: Henri Tajfel, Experiments in Intergroup Discrimination (o. O. 1970), online unter. <https://asfranthompson.files.wordpress.com/2011/11/tajfel-1970-experiments-in-intergroup-discrimination.pdf> (30.6.2017).
[xxiv] Philip Zimbardo, Man Disconnected: How technology has sabotaged what it means to be male (London 2015).
[xxv] Keith Stuart, The cliche of the lone male gamer needs to be destroyed (11.05.2015). In: TheGuardian, online unter https://www.theguardian.com/technology/2015/may/11/the-cliche-of-lone-male-gamer-needs-to-be-destroyed (01.04.2017).
[xxvi] Siehe hierzu ein Let‘s Play Video in dem die Dialoge und die Szenen wiedergegeben werden: Gamestation, Watch_Dogs® 2 Comicbook shop interactions (10.3.2017) online unter: <https://www.youtube.com/watch?v=kssOJODugHo> (17.6.2017).
[xxvii] Gamestation, Watch Dogs 2 Comicbook shop interactions, Minute 0:13.
[xxviii] Gamestation, Watch Dogs 2 Comicbook shop interactions, Minute 0:43.
[xxix] Gamestation, Watch Dogs 2 Comicbook shop interactions, Minute 1:04.
[xxx] Siehe beispielsweise Dimitri Williams, Nick Yee, Scott Caplan, Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. In: Journal of Computer-Mediated Communication Volume 13 Issue 4 (2008) 993–1018. Oder die offiziellen Zahlen der Entertainment Software Association in ihrem Report für das Kalenderjahr 2017 für die USA: So zeigt der Anteil der Frauen, sowie das Durchschnittsalter von 35 Jahren und nicht zuletzt die schiere Summe an Umsätzen und die Verbreitung von Spielekonsolen in US-Haushalten dienen als starker Indikator gegen das scheinbar längst obsolete Argument des Computerspielenden als Randerscheinung der Gesellschaft. Siehe; Entertainment Software Association, Sales, Demographic, and Usage Data. Essential Facts about the Computer and Video Game Industry (2017), online unter: <http://essentialfacts.theesa.com/mobile/> (18.6.2017).
[xxxi] Christine Quail, Nerds, Geeks, and the Hip/Square Dialectic in Contemporary Television. In: Television & New Media Volume 12, Issue 5 (2011) 460-482, 461.
[xxxii] GameCheck, WATCH DOGS 2 – Trailer German Deutsch (2016), Minute 0:56.
[xxxiii] GameCheck, WATCH DOGS 2 – Trailer German Deutsch (2016), Minute 1:05.
[xxxiv] Vgl. Judith Kohlenberger, The new formula for cool: science, technology, and the popular in the popular in the American imagination (Bielefeld 2015), 36ff.
[xxxv] Calloftreyarch, Watch Dogs 2 – Hacking a Billionaires Money, Minute 5:25.
[xxxvi] Gamestation, Watch Dogs 2 Comicbook shop interactions, Minute 0:23.
[xxxvii] Lana Wachowski & Lilly Wachowski, The Matrix (USA,Australien: WB 1999)
[xxxviii] Sam Esmail, Mr. Robot (USA:USA Network 2015)
[xxxix] Half Life, Valve Corporation. Windows, PlayStation 2, Linux, macOS (1998)
[xl] vgl. Sandro Morghen, Innovation Karma: Philosophy, Method & Guidance For Innovation Leaders (Norderstedt 2016), 164.
[xli] Vgl. Judith Kohlenberger, The new formula for cool: science, technology, and the popular in the popular in the American imagination (Bielefeld 2015), 29f.
[xlii] Chaos Computer Club, Analyse einer Regierungs-Malware (08.10.2011,) online unter: https://www.ccc.de/system/uploads/76/original/staatstrojaner-report23.pdf (28.07.2017).
[xliii] John Storey, Popular Culture, 115.
Bild: Техника – молодёжи Ausgabe 1968-10
Empfohlene Zitierweise :
Daniel Malzer und Kevin Mallinger „Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2″ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1522> 28.11.2017.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (28. November 2017). Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 2. November 2024 von https://doi.org/10.58079/uj64