von Andreas Enderlin*
Als der Historiker Peter M. Judson 2016 sein spannendes Buch „The Habsburg Empire“[i] vorstellte, trat der von ihm durchwegs erhoffte Effekt ein, dass sich Historikerinnen und Historiker die Frage stellten: „To Empire or not to Empire?“ Die ausgeklügelte Wahl des Titels signalisierte eine deutliche Herausforderung an etablierte Narrative der „zum Untergang geweihten Monarchie“ und des von den „Zentrifugalkräften der Nationalitäten zersetzten“ und durch „erfolgreiche Nationalstaaten“ abgelösten, veralteten Reiches. Außerdem öffneten Judsons Betrachtungen einen Handlungsraum, um sich auf differenzierte Weise mit einem eingesessenen Begriff auseinanderzusetzen, dessen Bedeutung schon bei den möglichen deutschen Übersetzungen „Imperium“ und „Reich“ zusätzlich Unschärfe bekommt. Gleichzeitig rückt das Konzept der „Nation“ erneut kritisch ins Blickfeld, Judsons Keynote auf der 11. Graduate Conference in European History wirkt dabei geradezu paradigmatisch, sie trug den Titel „Against the Nation“.[ii] Mit dem „Empire“ ist ein zentrales historisches Konzept angesprochen, das uns außerdem zuhauf in der Welt des digitalen Spiels begegnet. Von „Age of Empires“, „Total War: Empire“ bis hin zu „Railway Empire“ oder „Jade Empire“ finden sich die Begriffe prominent in zahlreichen Titeln, wenn auch mit unterschiedlichsten Bedeutungen. Ebenso spielen Empires eine inhaltliche Rolle, denn zahlreiche historische Settings des 18.–20. Jahrhunderts sind zwangsläufig damit konfrontiert, wie etwa das 2016 erschienene „Battlefield 1“[iii]. Spielerinnen und Spieler begegnen so im digitalen Spiel einem historischen Konzept von Herrschaft, das im Verlauf des 20. Jahrhundert zusehends in den Bereich des alltäglichen Sprachgebrauchs Einzug hielt, beispielsweise im Falle der „Medienimperien“. Was für einem Empire begegnen wir nun, wenn wir uns auf die virtuelle Reise begeben?
„Divide et Impera“ oder doch nicht?
Begibt man sich auf eine Reise in die aktuelle Forschung, so lässt sich eine höchst spannende Diskussion über das theoretische Konzept von „Empire“ feststellen. Das klassische Verständnis des Begriffes wird zunehmend durch einen differenzierteren Ansatz abgelöst, durch welchen die verschiedenen Empires, Imperien und Reiche der Weltgeschichte in ihren spezifischen Ausprägungen hervortreten können. Einen wichtigen Beitrag dazu leistete Jana Osterkamp. In ihrer Untersuchung über verschiedene Formen der überregionalen Zusammenarbeit in der späten Habsburgermonarchie, deren Stellenwert als Empire nicht selten kontrovers diskutiert wurde, bringt sie das Konzept des „cooperative Empire“ ins Spiel.[iv] Aus einer klassischen Perspektive handelt es sich hierbei um einen starken Widerspruch, denn der eng definierte Empirebegriff sieht neben der notwendigen Größe bzw. Herrschaftsausdehnung vor allem eines als ein festes Kriterium vor: eine starke Zentrum-Peripherie Ausprägung, die über strikte Zentralisierung jedwede Zusammenarbeit zwischen den einzelnen Peripherien (im Fall des Habsburgerreichs „Kronländern“) unterbindet und einen Nutzen des Zentrums vorsieht, folgend dem in diesem Kontext zur Genüge zitierten „Divide et Impera“.[v] Osterkamps Befund zeigt hingegen ein anderes Bild, das in der Tat einen Großteil der Geschichtsschreibung des 20. Jahrhunderts zum „Habsburg Empire“ zumindest ordentlich ins Wanken bringt. Positiver Nebeneffekt: die Nationalstaatenentwicklung muss ebenfalls erneut kritisch betrachtet werden. Denn wir können nicht länger „autoritäre und halbautoritäre Monarchien“ den Parteidemokratien des 19. Jahrhunderts gegenüberstellen und so eine „logische Dichotomie“ auf dem Weg in den Ersten Weltkrieg erzeugen.[vi] Die Vorstellung vom Hinterherhinken Österreichs, des Osmanischen sowie des Russischen Reichs gegenüber den „erfolgreichen Nationalstaaten“, was erstere dem Narrativ der Nachzügler unterwarf, steht ebenfalls zur Debatte. Das späte Aufspringen auf den Zug der Modernisierung führte laut Michael Mann zu einer Destabilisierung und schlussendlich zur Desintegration der Habsburgermonarchie.[vii] Ein föderalistischer Staatsapparat sowie sich streitenden Parteien und Eliten[viii], zu guter Letzt die „Zentrifugalkräfte der Nationen“ wurden bisher als eindeutige Argumente für das gescheiterte Empire gewertet. Die Diagnose der Historikerinnen und Historiker von der „krankgewordenen Monarchie“ fand durchaus Bestätigung in einigen zeitgenössischen Stimmen, Solomon Wank argumentiert gerade mit diesen pessimistischen Statements der hohen österreichischen Eliten. Selbst der Kaiser sollte dem Pessimismus bereits verfallen gewesen sein, denn das Reich steuerte auf seine Auflösung zu. Die schwache Verbindung zwischen Zentrum und Peripherie dient Wank als zentrales Argument, das Ende des Empires schlussfolgert auch er als logische Konsequenz. Die Autonomie der Provinzen gegen die absolutistische Staatsbasis bezeichnet er zudem als „imperial decay“. Folge davon waren demnach regionale Forderungen, Ansprüche nationalistischer Eliten, Dezentralisierung, gar Entfremdung der Völker. „Divide et impera“ hatte scheinbar versagt.[ix]
Die Dichotomie von Nationalstaat und Empire, das strikte Kommunikations- und Kooperationsverbot der einzelnen Regionen, diese beiden Aspekte löst Jana Osterkamp in ihrer Untersuchung der Provinzinitiativen weitgehend auf. Anstelle von Dichotomie treten fließende Übergänge, anstatt Verboten finden sich Möglichkeiten, Netzwerke und Zusammenarbeit.
Das Empire spielen
Dass Empires nicht nur in der Geschichtswissenschaft prominent sind, dafür lässt sich rasch das Beispiel „Star Wars“ vorbringen, wo das Imperium sogar über einen eigenem „Imperial March“ verfügt. Wenig überraschend finden sich im digitalen Spiel verschiedenartigste Empires, bei einigen eben schon im Titel. Eine Suche auf der Plattform MobyGames ergibt 324 Treffer für das Schlagwort „Empire“, darunter Klassiker wie „Empire Earth“[x] und „Empire: Total War“[xi]. Bei Steam finden wir sogar über 1.000 Treffer, inklusive „Jade Empire“[xii] und „Moebius: Empire Rising“[xiii] zwei Titel, deren Empirebegriffe nur noch als historischer Schemen des hier behandelten Herrschaftsbegriffs bezeichnet werden können. Wer hingegen an das berühmte „Age of Empires“[xiv] denkt, ist zweifelsfrei auf der richtigen Spur. Zeitlich noch weit vor den Empires des 19. und 20. Jahrhunderts angesiedelt, treffen wir in dem Strategiespiel auf ein Konzept, das in erster Linie auf eines verweist: es ist groß. Das Empire wird dabei über Anzahl an Ressourcen, Militäreinheiten und technischem Fortschritt, ab Teil 3 zudem über Kontrolle der Handelswege definiert. Allesamt dienen sie als Beleg für die Größe und Ausdehnung des jeweiligen Reiches über die Weltkarte. Somit ist eine grundlegende, allgemein gängige Vorstellung eines Reiches, Empires oder Imperiums getroffen, und zwar über den Aspekt der Herrschaftsausdehnung. Schärfe bekommt das Empire dadurch aber noch wenig, es bleibt ein unklarer definierter Begriff. Denn Aufgaben, wie die Verwaltung von Provinzen, die im Zuge der Ausdehnung erschlossen bzw. erobert wurden, fallen uns hier scheinbar nicht zu. Auch Elemente von Zentralisierung treten nicht in Erscheinung. Das Empire bleibt oberflächlich. Anders, aber doch ähnlich geht es in „Empire: Total War“ her. Die Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle einer Großmacht des 18. Jahrhunderts, mit dem Ziel, die Vormachtstellung auszubauen und das eigene Territorium zu erweitern, gegebenenfalls zu unterwerfen bzw. kolonialisieren. Unter den spielbaren Empires begegnet uns auch die Habsburgermonarchie, kurz „Österreich“.
„After the bloodletting of the last century – the Thirty Years War – within the Holy Roman Empire, Austria is a leading power among “the Germanies”. Leopold I, the ruling Hapsburg, has brought peace and prosperity, and maintained a first-class military machine (in particular, the Austrians have mastered the tactics of using light, irregular troops). This gives the Austrians the potential to become a truly great power, either within the borders of the old Empire, to the south in Italy, or to the east. This latter scheme requires the Turks to be persuaded – at sword point – that their destiny lies outside Europe. The Austrians also have much to be proud of in the arts, music and culture.
Beyond their immediate borders, there are other matters for the Hapsburgs to consider. The Spanish branch of the family is now close to extinction, as Charles II has failed to produce an heir, among his other problems. Perhaps Spain should remain a part of Hapsburg domains, but this might lead to confrontation with France. And then, of course, there are the pan-Slavic, Christian Orthodox ambitions of the Russian Tsar to consider…“
Anhand dieser kurzen Beschreibung lässt sich analysieren, mit welchem Begriff von „Empire“ gearbeitet wird. Wenig überraschend ist es nicht das Konzept, das sich bei Osterkamp oder Judson findet. In „Empire: Total War“ ist der Blick nicht auf das innere der Reiche gerichtet, sondern das Spiel legt den Schwerpunkt auf die außenpolitische Makro-Ebene: Das „Habsburg Empire“ ist eine unscharf gezeichnete Großmacht im „deutschsprachigen Raum“ mit unspezifizierten, aber vorhandenen Grenzen. Die klassische Imperiumsdefinition beinhaltet hingegen keinen Grenzen, sondern Grenzräume, und unterscheidet sich über dieses Merkmal von Staaten.[xv] Außerdem steht es in einem weitaus im Dunkeln bleibenden Verhältnis zum „Alten Reich“, dem Heiligen Römischen Reich. Das Habsburg Empire konstituiert sich außerdem über das Gegenspiel zu Frankreich und dem Osmanischen Reich als „Gegenreiche“. Die beinahe als Randnotiz ausfallende Bemerkung zu den Künsten, Musik und Kultur enthält Spuren eines Kulturimperialismus, erweitert den herkömmlichen territorialen und herrschaftlichen Empirebegriff jedoch nur marginal. Der Blick auf die Siegeskonditionen reduziert die Bedeutung erneut auf das Element der Größe und Herrschaftsausdehnung: Um mit Österreich zu gewinnen, müssen in der Kampagne eine entsprechende Anzahl von Regionen, mitunter historisch zeitweise zur Habsburgermonarchie gehörige Teile wie etwa Venetien, erobert und gehalten werden.
Spannend erscheint darüber hinaus, dass „Empire: Total War“ trotz des Titels nicht ohne der „Nation“ auskommt, denn schon in der Spielbeschreibung auf Steam begegnet diese uns im ersten Satz:
„Herrscht über die Meere, kontrolliert das Land, gestaltet eine neue Nation und erobert die ganze Welt!“
Obwohl „Nation“ und „Empire“ in der Tat kein Widerspruch vor 1918 sein mussten, verfehlt „Empire: Total War“ es gänzlich, jedweden Zusammenhang zwischen Nationen und Empires herzustellen. Diese werden letztlich entweder als vage Bezeichnungen für ein Herrschaftsgebilde eingesetzt oder sogar synonymhaft verwendet.
Old Empires and New Worlds
Ähnlich ungeschickt präsentiert sich Battlefield 1, das mit dem Ersten Weltkrieg jenen Großkonflikt thematisiert, der zum Untergang von vier Empires führte: Das Russische Reich, das Deutsche Reich, das Osmanische Reich und das Habsburgerreich fanden 1917 bzw. 1918 ihr Ende. Es stellt sich somit zurecht die Frage, wie viel Empire im einem Spiel steckt, das eine Periode der Geschichte thematisiert, in welcher das Überleben und schließlich der Untergang von Empires zentral war. Zusätzliche Bedeutung kommt einer solchen Untersuchung aufgrund des mitgelieferten Storymodus zu, den sogenannten „War Stories“, der die Spielerinnen und Spieler einzelne Ereignisse des Ersten Weltkriegs von unterschiedlichen Perspektiven „erleben“ lässt. Doch wieviel Anteil hat dabei eine potentielle „imperial experience“ im „War to end all wars“? In einem Krieg, der einen neuen Maßstab an Grausamkeit und Totalität setzte, was Battlefield 1 zwar auf erschreckende Weise, gleichzeitig durchaus erfolgreich inszeniert. Aspekte wie Kriegsneurosen und Posttraumatische Störungen, die brutale Zwecklosigkeit des Krieges im Angesicht des gesichtslosen Feindes, die Veränderung der Kriegsführung durch technische Innovationen usw. werfen ein kritisches Licht auf den Ersten Weltkrieg. Sichtlich schwer fiel es den Entwicklerinnen und Entwicklern jedoch, dem Spielgeschehen Sinn und Zweck zu verleihen. Auch das wurde im Vergleich zum Zweiten Weltkrieg, angesichts scharf bzw. unscharf gezogener gut-böse Grenzen, mehrfach diskutiert und kritisiert. Im Prolog begegnen die Spielerinnen und Spieler als britische Soldaten bald dem Schlachtenruf „Forward, for King and Country“. Hier geht es eben nicht um den Kampf gegen die mörderischen Nazis, es ist kein Krieg gegen eine Personifikation des Bösen. Der Gegner bleibt schemenhaft, obwohl uns im Prolog der Spruch „We chase Fritz back all the way to Berlin.“ begegnet. Vielmehr ist die treibende Kraft auf den ersten Blick der Aufbruch in eine neue Zeit:
„As the old Empire struggled to assert themselves, the entire world was caught in an inevitable cataclysm, the war covered the globe. Old Empires and new worlds.“
Was in den einzelnen War Stories folgt, sind die Geschichten von Individuen, die ihren heldenhaften Beitrag zum Anbruch der „neuen Zeit“ leisteten. In Italien wendeten die Arditi den Verlauf des Krieges zu Gunsten Italiens. Die italienische Rolle im Ersten Weltkrieg wird auf die einer nationalistischen Unabhängigkeitsbewegung beschränkt, diplomatische und imperiale Bezüge werden nicht angesprochen. Was bleibt, ist ein kontextloser Kampf gegen und schließlich der Sieg über einen oppressiven Feind, der in keiner Form auf die Bühne tritt, nämlich die Habsburgermonarchie.
„Upheaval followed the War. Empires collapsed. New countries were formed.“
Ebenso kommt dem Osmanischen Reich die Rolle der unterdrückenden Macht zu, obgleich dies um einiges deutlicher dargestellt bzw. ausgesprochen wird, als es bei im Konflikt zwischen Italien und der Habsburgermonarchie der Fall ist. In der War Story „The Runner“ geht das Osmanische Reich ebenso unter und es sind schließlich die „kriegsgeschmiedeten Anführer von Galipoli“, die die türkische Republik gründen. In der War Story „Nothing is written“ tritt das Osmanische Reich abermals als Unterdrücker im Mittleren Osten auf. Dort treffen die Spielerinnen und Spieler auf die Figur des Lawrence von Arabien, eingebettet in ein Narrativ von „Rebellen versus Empire“. An dieser Stelle wird sogar mit den Empires auf Seiten der Entente abgerechnet: Dem imperialistischen Vorgehen von Frankreich und Großbritannien werden die Konflikte auf der Arabischen Halbinsel zumindest teilweise in Rechnung gestellt.
Insgesamt geht deutlich hervor, dass sich Battlefield 1 gehörig davor scheut, den Faktor „Empire“ klar anzusprechen. Der Begriff evoziert als Referenz in erster Linie eine alte, dem Untergang geweihte Struktur, die dem Neuen, sprich Nationalstaaten, weichen muss. Dabei verzichteten die Entwicklerinnen und Entwickler weitestgehend auf jegliche Präzisierung der in Erscheinung tretenden Empires, so fristen sie ihr Dasein im Spiel in erster Linie als Schemen der Vergangenheit. Das Osmanische Reich tritt lediglich als Unterdrücker auf, wird damit ebenso wie Frankreich und Großbritannien auf das Element des Kolonialismus reduziert. Das Habsburgerreich ist zudem an Unschärfe und Schemenhaftigkeit kaum zu übertreffen. Battlefield 1 verpasste damit eine Gelegenheit, die Komplexität des Ersten Weltkriegs mitsamt der Brüche, aber auch Kontinuitäten in einem digitalen Spiel darzustellen. Dieser Anspruch darf auch ohne Weiteres gestellt werden, denn es sind hier keine technischen Grenzen, die solche Auseinandersetzung mittels des Mediums verhindern. Die Problematik liegt in diesem Fall größtenteils bei den Autorinnen und Autoren der Story, die sich eines simplen, jedoch problematischen, nationalistischen und teleologischen Geschichtsnarratives der „logischen Dichotomie“ bedient haben, in dem die moderne Nation das alte Empire ablöst. In den Worten von Battlefield 1: „Old ways and new ideas.“
20. Jahrhundert Empire
In den aufgezeigten digitalen Spielen begegnet uns ein sehr reduziertes Bild von Empire, dessen Gemeinsamkeiten uns Aufschluss auf seinen Ursprung geben. Das Verständnis von Empire als Herrschaftsgebilde mit außerordentlicher Ausdehnung findet sich in klassischen transhistorisch-universalen Definitionen und prägt nachhaltig jenen Empire-Begriff, der im alltäglich-politischen Sprachgebrauch Anwendung findet. Es erscheint somit von der Perspektive der Entwickler und Entwicklerinnen durchwegs logisch, ein derartiges Empire auf diese Weise als historische Referenz einzusetzen und den Einstieg für Spielerinnen und Spieler dadurch zu erleichtern. Darüber hinaus überwiegt das Verständnis von Empire als halbautoritäres Herrschaftsgebilde, welches im 20. Jahrhundert überwiegend negativ bis hin als politisches Instrument diskriminierend eingesetzt wurde.[xvi] Die untersuchten digitalen Spiele hinken damit in ihrem Potential hinterher, solche transnationale, heterogene Herrschafts- als auch Lebensräume gekonnt und spannend im Medium einzusetzen. Gleichzeitig ordnen sich diese häufig einem nationalstaatlichem Narrativ als historisch-politischer Referenzrahmen unter, der strikt gezogene Grenzen, homogene Handlungsträger und exklusive Identifikation einher bringt. Das Resümee dieser knappen Betrachtung muss somit besorgt ausfallen. Es verweist auf den erhöhten Handlungsbedarf seitens der Forschenden zur Zusammenarbeit mit Entwicklerinnen und Entwicklern, um eine kritische Auseinandersetzung mit historischen Konzepten in digitalen Spielen zu fördern.
*Andreas Enderlin-Mahr ist Universitätsassistent an der JKU Linz, FWF-Projektmitarbeiter an der Universität Wien und Mitglied des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“. Neben der kulturwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen umfassen seine Forschungsgebiete unter anderem Europäische Geschichte und Masculinity Studies. Seine Ehefrau hat er an der Universität Wien in einem Kurs zur Geschichte des Computerspiels kennengelernt.
[i] Pieter M. Judson, The Habsburg Empire: a new history (Cambridge, Massachusett 2016).
[ii] 11th Graduate Conference in European History „Beyond established narratives“, April 2016, Florence.
[iii] Battlefield 1, Dice, EA (PC/PS4/Xbox One 2016).
[iv] Jana Osterkamp, Cooperative Empires. Provincial Initiatives in Imperial Austria, in: Austria-History Yearbook 47 (2016), 128–146.
[v] Vgl. Herfried Münkler, Imperium und Imperialismus, Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 11.02.2010 http://docupedia.de/zg/muenkler_imperium_v1_de_2010.
[vi] Michael Mann, Geschichte der Macht Bd.3/Teil 1 (Frankfurt/Main 1998) 312 f.
[vii] Ebd., 340–342.
[viii] Ebd., 359.
[ix] Solomon Wank, The Habsburg Empire, in: Karen Barkey, Mark von Hagen (Hrsg.), After Empire, Multiethnic societies and nation-building (Boulder, Colorado 1997) 46–51.
[x] Empire Earth, Stainless Steel Studios, Sierra Entertainment (PC 2001).
[xi] Empire: Total War, Creative Assembly, SEGA (PC 2009).
[xii] Jade Empire, BioWare, Microsoft/2K Games (Xbox/PC 2005/2007).
[xiii] Moebius: Empire Rising, Phoenix Online Studios, Phoenix Online Publishing (PC 2014).
[xiv] Age of Empires, Ensemble Studios, Microsoft (PC 1997).
[xv] Vgl. Herfried Münkler, Imperium und Imperialismus, Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 11.02.2010 http://docupedia.de/zg/muenkler_imperium_v1_de_2010.
[xvi] Vgl. Herfried Münkler, Imperium und Imperialismus, Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 11.02.2010 http://docupedia.de/zg/muenkler_imperium_v1_de_2010.
Bild: ExploreThomasCole.
The Course of Empire: Destruction, Oil on canvas, 1836, Collection of The New-York Historical Society, viaEmpfohlene Zitierweise :
Andreas Enderlin, “Playing Empire, building Nation“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1626> 28.03.2018.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (28. März 2018). Playing Empire, building Nation. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6b
Das ist tatsächlich eine der größeren Versäumnisse vor allem von Strategiespielen, die Logik und Funktionsweise von Reichen in ihrem damaligen Kontext sinnvoll darzustellen. Der optimale Weg ist der geschichtlich eingetretene, zeitgenössische Alternativen zum “realen Lauf der Geschichte” werden meist aus unserer heutigen Sicht als inhärent minderwertig präsentiert.
Vor allem die Zentrum-Peripherie-Beziehung wird eigentlich in keinem mir bekannten Strategiespiel abgebildet. Einzig in Europa Universalis 4 mit seiner Kolonialstaaten/Vasallen-Mechanik und der Differenzierung zwischen Staaten und Territorien geht in eine solche Richtung. Der Logik des Spiels folgend ist es aber grundsätzlich von Vorteil neue Gebiete dem Zentrum hinzuzufügen, die Existenz der Peripherie gibt es nur wegen fehlenden Verwaltungskapazitäten.
Lange Rede, kurzer Sinn, ich will meine Pixeluntertanen ausbeuten können, ohne dass ich dabei willentlich eine suboptimale Spielstrategie wählen muss.
Hey, danke für das spannende Kommentar. Ich muss mal in Europa Universalis 4 hineinschauen, das klingt sehr interessant. Insofern ist die “fehlende Verwaltungskapazität” auch eine richtig witzige “Ursache” für die Existenz einer Peripherie!
LG
Toller Text! Er hat uns so gut gefallen, dass wir ihn diese Woche auf unserer Startseite mit einem Bild in unseren Slider aufgenommen haben.
Viele Grüße vom Community Management von de.hypotheses!
Danke, das freut mich natürlich ganz besonders!