Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Nina Kiel****
Wir schreiben Sonntag, den 19. Mai 1878. Frühmorgens vor den Toren des Berliner Zoologischen Gartens. Nach einigen Tagen Regen und bei angenehmen 18° Celsius hat der Frühling Berlin scheinbar fest im Griff. Unter einer Linde probt gerade der 1. Brenzlauer Männergesangsverein: „Du und ich Mädel, wir sind nur Säugetiere. Darum lass es uns tun wie auf dem Entdeckungskanal…“. Nach kurzer Zeit werden Sie von einem properen Pastor mit unaufgeregter Miene vertrieben.
Am Eingang stehen zwei adrett gekleidete Herren [AG und RI] und warten auf ihre Verabredung .
AG: [niest] Nun hol mich doch der Schlag mit diesem vermaledeiten Heuschnupfen! Ich armer Teufel muss jedes Jahr ertragen, dass der Fortpflanzungstrieb der Natur mich wochenlang schniefen und schnupfen lässt! Allein, niemand vermag Mitleid mit mir zu haben, mir, dem Notleidenden arboraler Unsittlichkeit! Als wäre unsere Welt nicht schon verkommen genug. Unzucht und sexuelle Freizügigkeit erobern die urbanen Stätten und auch in den unterhaltenden Künsten scheint es seit Kurzem nur noch um das Eine zu gehen! Sicher liegt es an den Pervertierungen dieser Bohème-Jugend, dass Schein über Sein regiert und alles züchtig-bürgerliche wie ein abgestandener Witz belächelt wird!
RI: [fährt aus seinen Gedanken hoch und blickt amüsiert von seinem Schuhwerk auf] Aber, aber, mein lieber Freund…erfreuen Sie sich doch ein wenig am Leben! Sie klingen wie ein verärgerter, älterer Herr, der, so darf ich mutmaßen, gestern Abend erneut eine Abfuhr bei einem resoluten Berliner Schankkellner erlitt? Fehlt nur noch das Klagen über Babylon. [pausiert] Dennoch…es ist durchaus an der Zeit, sich über Eros et al Gedanken zu machen!
AG: Nehmen wir doch allein schon diese neumodischen künstlichen Spielarenen – Vid…, Videospiele? Eros und Rambazamba im virtuellen Raume – wie können Intimitäten körperlicher Liebe, aber auch Zärtlichkeit und Romantik dort vonstatten gehen und wo sind die Schieflagen ihrer Darstellung? Ist es überhaupt möglich, in einem solch direkten und mit Verlaub: oftmals plattem Medium, wie das digitale Spiel es ist, glaubwürdig Liebe, welcher Art auch immer, zu vermitteln, ohne ins Pornografische oder Triviale abzudriften? Push X for Love?
Ein junger Mann in Uniform des 7. Badischen Infanterieregiments schleicht sich an zwei stämmigen Zoowärtern vorbei um an das Pförtnerhäuschen mit weißer Farbe einen Slogan zu schmieren: „Heute ist mir alles herrlich: wenn’s nur bliebe! / Ich sehe heut durchs Augenglas der Liebe. / JWG FTW!“
Auftritt NK: [eine nicht minder adrett, wenn auch etwas unkonventionell gekleidete Dame meldet sich plötzlich zu Wort] Meine Herren, verargen Sie’s mir bitte nicht, aber ich kam nicht umhin, Ihre Konversation mitzuverfolgen. [blickt verschmitzt zu AG herüber] Was spricht denn gegen ein wenig sexuelle Freizügigkeit, und sei sie auch trivial? Das Erotische und Pornografische in den Medien wird Ihnen doch wohl, anders als die “arborale Unsittlichkeit”, keine körperlichen Leiden bereiten?
RI: [sieht sich nach Nüssen um.].
AG: [gibt RI beiläufig eine kleine Tüte mit Ashantinüssen.] Es ist die Direktheit, die mich daran stört. Sicher hat die Liebe auch ihre animalischen und plumpen Seiten, sie ist aber oft auch nicht nur ein Sack voller beißender Ameisen, die einem über den Kopf gestülpt werden, sondern vermag auch im Stillen, Zweifel zu säen. Was mich weiterhin an der Liebe und dem Sex im Spiel stört ist, dass dort oftmals Idealbilder vermittelt werden, nicht nur ästhetisch und performativ, sondern auch was gesellschaftliche Erwartungshaltungen angeht. Werden so nicht einfach Hierarchien vermittelt, gegen die vor ein paar Jahren schon in der “Leipziger Frauenschlacht” protestiert wurde? Muss es denn immer ein arisch anmutender Zaubberer (sic!) auf einem Einhorn sein, der mit einer ebenso arisch anmutenden Gefährtin dem lustigen Treiben nachgeht, nur um im sich nächsten Level gleich mit der nächsten Dame des Spiels niederzulegen? Gibt es Spiele, in denen Liebe wie im realen Leben auch dysfunktional und schief ist?
NK: Aber selbstverständlich gibt es die, guter Mann! Ich verweise nur auf Titel wie “One Night Stand”, in dem man nach einem im Rausch vollzogenen Akt ohne Erinnerung an die nächtlichen Geschehnisse in einem fremden Zimmer erwacht und entscheiden muss, wie man mit dieser äußerst unangenehmen Situation umgeht. Oder auf das verstörende Kunstwerk “Fuck Everything”, in dem man mit den Abgründen nicht nur menschlicher Sexualität konfrontiert wird. Nun handelt es sich zweifellos um avantgardistische Werke, mit denen die wenigsten Menschen vertraut sein dürften. Weithin bekannt ist, wie so oft, nur die überzeichnete, idealisierte, auf wenige Reize reduzierte Darstellung eines Sachverhalts. Und hier stimme ich Ihnen zu: Im gemeinen Spiel mangelt es deutlich an Vielfalt, Kreativität, Intimität und Menschlichkeit. Aber braucht es nicht vielleicht viele unbeholfene Gehversuche, um ein Sujet eingehend zu ergründen? Gerade im digitalen Spiel stellt sich doch das Problem des Formats: Die Intimität des sexuellen Aktes lässt sich in einem technik- und regelbasierten Medium wie diesem nur schwerlich abbilden.
EP: [Auftritt, in einen exotischen indischen und äußerst luftigen Kaftan gewandt. Er trägt eine extravagant grüne Sonnenbrille und schwebt in einer dichten Wolke aus Patschuliöl. Er verneigt sich vor NK und küsst RI und AG innig auf die Wangen]: Mes amies, verzeiht mein unerhört spätes Erscheinen! Die gestrige Soirée hat sich unverhofft in den heutigen Tag hineingezogen. Mir scheint aber durchaus, dass ich den richtigen Moment abgepasst habe. Als mir die Herren vergangene Woche ein Treffen im Tiergarten vorschlugen hatte ich ja kurz Angst, ich müsse heute über die Fauna im Spiel oder gar die Tierzucht debattieren. Sicher, sicher, auch das ein spannendes Thema, der Eros im Spiel will mir heute aber doch weitaus mehr als Diskussionsstoff gefallen. [Sie treten in den Tiergarten ein. Der Text folgt Ihnen.] Es ist nämlich so, dass ich vor Kurzem für einen Aufsatz die Sammlungen historischer Spiele erfasste, und zum ernüchternden Schluss kam, dass es sich fast ausschließlich um Kriegsspiele handelte. Als ob die menschliche Geschichte nichts anderes als ein endloses Gemetzel wäre. Die Liebe als Thema bleibt bei Spielen immer auf der Strecke. Ich glaube ja nicht an ein Formatproblem, ich glaub das Problem liegt in unseren Köpfen. Wir können uns Spiele nur als Kampf, als Auseinandersetzung vorstellen. Alles sehr preußisch. Dabei heisst es doch Liebesspiel, n’est-ce pas? Ich glaube ja – steile These – dass sich das digitale Spiel ganz hervorragend als Medium für erotische Abenteuer anbietet, dann wäre das Portfolio auf Steam auch nicht länger so langweilig: Liebesdramen, Soap Operas und Screwball Komödien haben doch den Spielmechanismus doch schon in sich, das lässt sich wohl doch auch in Algorithmen übersetzen. Ich finde ja, dass Life is Strange: Before the Storm da durchaus Potenzial gezeigt hat. “Maggies Plan” als Telltale Spiel, meinetwegen auch GZSZ. Da muss es doch eine Nachfrage dafür geben!
Ein junger Mann in Uniform des 2. Nassauischen Infanterieregiments geht mit einem Transparent vor dem Tiergarten vorbei. Auf dem Transparent steht in Frakturschrift: „Macht Liebe und nicht Krieg!“
RI: [nickt anerkennend]. Und ich gebe zu bedenken, dass wir hier nicht von albernen und durchschaubaren Bildergalerien in diesem weltweiten Informationsnetz sprechen, welche sich zwar feist “Die Geschichte von Sex in Videospielen” o.ä. schimpfen, jedoch als diskursive Formation lediglich eine Ansammlung spekulativer Bilderware darstellen. Liebe zum Detail vermag ich hier nur bei den SEO-Lüstlingen erkennen.
NK: [schüttelt nun endlich euphorisch die Hände ihrer Bekannten] Eine Freude, Ihre Bekanntschaft zu machen und die Gesprächsrunde um so wichtige Gedanken ergänzt zu sehen! [noch immer euphorisch klopft sie EP etwas zu heftig auf die Schulter, so daß seine Brillen verrutschen] Ich möchte jedoch zweierlei einwenden: Zunächst liegt der Fokus digitaler Spiele auf kriegerischen Auseinandersetzungen sicherlich auch in ihren Wurzeln begründet, schließlich nahmen sie ihren Anfang in den Laboren wissenschaftlicher Einrichtungen, die zum Teil enge Verbindungen zum Militär aufwiesen. Zum anderen sind Konflikte aufgrund ihrer – jedenfalls bei deutlicher Vereinfachung – klaren Gewinn- und Verlustsituationen eine gute Grundlage für Spiele beziehungsweise regelbasierte Vorgänge. Wie indes gewinnt oder verliert man in der Liebe und Sexualität? Gibt es hier feste Regeln? Folgt man diesem Gedankengang, so landet man recht schnell bei fiktiven Szenarien, in denen nicht Städte, sondern Menschen erobert werden oder man Intimität als Ware in einem Transaktionsprozess darstellt: Mache ich alles richtig, werde ich mit Zuneigung belohnt. Nun ist es zweifellos nicht zwingend erforderlich, diesem Schema stets zu folgen, und zahlreiche Spiele weichen bereits davon ab. Doch selbst diese ringen nach wie vor mit der Frage, wie Zärtlichkeit in Form von Spielmechaniken abgebildet werden kann, wie sich also zwei völlige Gegensätze miteinander in Einklang bringen lassen.
AG: [zieht in einem ungeahnten Anfall von Légérté sein Jackett aus und wirft es sich über die Schulter. Er nimmt RI bei der Hand] Meine Herren, lassen Sie uns zügig eintreten, bevor die Menschendichte im Zoologischen Garten wieder unangenehme Werte erreicht! Werte Dame, möchten Sie uns nicht ein wenig begleiten? Mich deucht, Sie haben durchaus interessante Einblicke zum Thema der digitalen Prokreation im Angebot? Und lieber Pfister: was gefiel Ihnen denn an “Life is Strange” so gut?
NK: Es wäre mir ein Vergnügen!
Die Gruppe betritt den Zoologischen Garten. Auf dem Weg zum Antilopenhaus. Allenthalben erfüllt Vogelgezwitscher die Luft, in der Ferne hört man das Trompeten der Elefanten. Zwei elegante aristokratische Damen rollen indessen eine Fahne aus, um diese einem Arbeiter zu überreichen, der sie wiederum über den Eingang aufhängt. Auf der Fahne ist gestickt zu lesen: „Wie ist doch die Liebe ein seltsam Ding”
EP: [Will den zwei Damen seine Ehre erweisen, er ist es aber scheinbar noch nicht wirklich gewohnt im Kaftan zu spazieren. Seine Füße verfangen sich immer wieder im Saum und er flucht leise, was seinen deklamatorischen Stil etwas unterminiert] Ein bezaubernder Tag, n’est-ce pas? Also zuerst zu “Life is Strange: Before the Storm”. Kurz resümiert, ich genoß es zu spielen ohne irgendwelche Terroristen etc. abschießen zu müssen, so ganze ohne Autoverfolgungsjagd und fast ganz ohne Explosionen! Ein Spiel über eine Beziehung unter jugendlichen Mädchen. Eine freundschaftliche Beziehung, peut-être? Oder auch etwas mehr? Die erste Folge fand ich noch etwas platt, die zwei Hauptcharaktere erschienen mir überzeichnet. Aber ab Folge zwei war ich begeistert. Vielleicht war es manchmal vom Niveau her der Serie GZSZ noch näher, als etwa dem Film “Blau ist eine warme Farbe”. Aber es war etwas Neues! Ein Spiel über Gefühle, Liebe, Zurückweisung. Nach dem Spielen hatte ich nicht länger das bittere Gefühl meine Zeit vollständig verschwendet zu haben, sondern neue Erfahrungen gesammelt haben.
Zum Militärspiel: Da hat unsere charmante Freundin natürlich vollkommen recht. Eng und verworren sind die Beziehungen zwischen Spielindustrie und dem Militärisch Industriellen Komplex. Man denke nur an America’s Army. Am deutlichsten macht das wohl Bohemia Interactive, wie man es etwa in einem sehr schönen Text unseres werten Kollegen Josef Köstlbauer nachlesen kann. Zugleich gab es aber immer schon auch das andere Spielen, abseits von Zinnsoldaten, Astgewehren und Schach: das Rollenspiel. Hier kriegt Charisma plötzlich eine Nummer. Beziehungen werden auf statistische Wahrscheinlichkeiten herabgebrochen. Klar, das entspricht nicht der Realität. Aber was hat “Call of Duty: World War 2” mit der Realität amerikanischer Soldaten zu tun?
RI: [wirft eine Ashantinuss in die Höhe um sie mit seinem Mund aufzufangen] Viel Liebe für diesen tollen Soundtrack, ich meine selbstredend “Life is Strange”, kann ich übrigens bedenkenlos zugeben.
AG: [bleibt versonnen vor dem Schimpansenkäfig stehen. Nachdenklich] Läuft es also auf eine Gegenüberstellung von erzählter Liebe – wie in “Life is Strange” – und biopsychosozialer Quantifizierung von Liebe – wie meinetwegen auch in den “Sims”-Spielen – hinaus? Oder gibt es auch Spiele, die eine komplexere Umsetzung anstreben, die sowohl der Plumpheit üblicher Liebes-Spielmechaniken wie auch dem narrativen Kitsch der meisten ludischen Romanzen ein Schnippchen schlägt? Und: in welchen Zugängen zur Liebe sehen Sie, werte Dame, das größte Potential für zukünftige Spiele? Anders gefragt, was genau sollten, was könnten Spiele anders machen?
NK [kramt in Ihren Rocktaschen, bis sie Nüsse findet, die sie den Primaten zuwirft.]: So ist es zumindest zur Zeit, jedenfalls in den meisten Spielen. Ausnahmen gibt es nur wenige, überwiegend in Form von Prototypen, welche die Intimität nicht im virtuellen Raum, sondern zwischen den Spielenden herzustellen versuchen. Zu nennen wäre da etwa “In Tune”, in dem zwei verkabelte Spieler_innen miteinander auf einem Bildschirm angezeigte Posen nachstellen müssen, um einen Schaltkreis zu schließen. Der Kern des Spiels ist aber weniger das Erfüllen dieser scheinbar leichten Aufgabe, sondern er besteht im vorsichtigen Annähern und Etablieren von Einvernehmlichkeit. Darf ich die Person neben mir an den angezeigten Körperstellen berühren? Wie kann ich das am besten herausfinden? Das ist eine von zahlreichen Möglichkeiten, wie digitale Spiele unsere Wahrnehmung von Intimität und Sexualität beeinflussen und gegebenenfalls schärfen können, und dieser Ansatz gefällt mir sehr. [Sie geht weiter. Die Herren folgen ihr]
Ebenso sehe ich viel Potenzial in der erzählten Liebe. Die schönsten Romanzen und erotischsten Sexszenen sind mir bisher in Visual Novels begegnet, also in interaktiven, digitalen Bilderbüchern. Der Vorteil gegenüber klassischer Lektüre besteht darin, dass die Spielenden selbst Einfluss auf die Geschichte nehmen können. Im gängigsten – und, wie ich finde, langweiligsten Fall – bedeutet das allerdings, zwischen vordefinierten Partner_innen wählen zu können, indem man einem klar ersichtlichen Lösungsweg folgt. Diese Variante könnte von der Realität kaum weiter entfernt sein und lässt aufgrund der Vorhersehbarkeit der Ereignisse keinerlei romantische oder erotische Spannung zu. Der besondere Reiz am Flirten, an vorsichtiger oder stürmischer Annäherung besteht ja gerade in der Unsicherheit, die uns während dieser Prozesse begleitet. Und genau von dieser Unsicherheit würde ich gerne mehr in Spielen sehen: Dating Simulationen, in denen komplexe Charaktere angeboten werden, die sich nicht wie offene Bücher lesen und mit einer hundertprozentigen Erfolgschance überzeugen lassen; Rollenspiele, in denen Figuren ihrem Tagewerk nachgehen und nicht allzeit für romantische Avancen zur Verfügung stehen, sich vielleicht sogar irgendwann in jemand anderen als den_die Held_in verlieben.
[Am Antilopenhaus angekommen. Zwei männliche Tiere buhlen gerade um ein Antilopenweibchen].
EP [setzt seine Sonnenbrille ab und zieht irritiert seine Augenbraue hoch]: Genau, das Portfolio der möglichen Ergebnisse muss da noch etwas erweitert werden. Ich weiß, meinem geliebten Arno ist die erzählte Liebe zu platt, eine einfache Transposition des geschriebenen Wortes auf unsere Plasmaschirme. Das Medium ließe da noch mehr zu. Il a raison. Mir aber reicht die simple Aufwertung eingespielter Genres durchaus, wenn sie intelligent geschieht. Ich fand ja zum Beispiel an “Dragon Age” und “Mass Effect” am Ende nur noch Gefallen wegen der Interaktion mit den NPC Gefährten. Am liebsten hätte ich alle störenden Kämpfe und “Sammle 20 Iridium Erze”-Quest einfach übersprungen. Etwas mehr über Dorian herausfinden, mit Sera Unsinn anstellen und einmal noch pubertär in Leliana verliebt sein. Das war jetzt nicht die hohe Minne, aber es hat mir mehr Spaß gemacht als die ständige Repetition des Kampfes. Kämpfen ist doch das langweiligste was es gibt, weil es – zumindest in Spielen – immer nur zwei Ausgänge gibt: 1=Leben und 0=tot. Menschliche Beziehungen bieten da doch eine weitaus größere Bandbreite an möglichen Ausgängen, Die liebesgeschulte Kollegin hat naturgemäß vollkommen recht: Man könnte da etwas mehr Energie ins Script investieren, anstatt das Liebesspiel auf eine Auswahl der bevorzugten Haarfarbe und Charakterstereotype zu reduzieren. Diese Herzblatt-Mechanik hat ja Chaos auf “Deponia” ganz gut – wenn auch versehentlich, wie ich vermute – dekonstruiert, als die Persönlichkeit der potenziellen Geliebten gespalten wird in Krawall-, Lady- und Babygoal. Statt Liebesgeschichte(n) wird uns ein Multiple Choice Test vorgesetzt. Da ginge doch bitte noch etwas mehr. Gerne nutze ich die Gelegenheit um meine geliebten Lebensmenschen Arno und Rudolf wieder mit einem Verweis auf einen Text von mir zu erfreuen. [Er kramt in seinem Kaftan und holt mehrere lose Papierbögen hervor] Wo hab ich’s denn nur? Ach ja, hier! [Er reicht NK ein Heft] Eine Screwballkomödie, ich hätte gerne eine Screwballkomödie als Spiel!
AG [verdreht die Augen]: Nicht DAS schon wieder! Aber bleiben wir doch bei dem Beispiel: Kannst du, lieber Pfister, einem Kulturverkenner wie mir kurz erklären, worin der Charakter einer Screwball-Komödie besteht, was genau du dir darunter genau im Rahmen eines Spiels vorstellst und wo du die möglichen Vorteile siehst?
EP: [hat nur auf diesen Augenblick gewartet. Jovial nimmt er AG am Arm und führt ihn in eine Volière] Es vereint zwei Kernelemente der menschlichen Kultur, die beide sträflich von Spielen vernachlässigt werden: Humor und Sex! Das Genre, dass seinen Höhepunkt in den amerikanischen Filmkomödien der 1930er feierte folgt ebenso wie Spiele recht strengen Regeln, an die man sich zu halten hat. Le cercle magique! Laut Lexikon der Filmbegriffe zeichnet sich eine Screwball-Komödie durch fünf Voraussetzungen. Erstens: Unbegrenzt zur Verfügung stehende Freizeit, Zweitens: „sie handeln von Figuren, die nur geringe Verantwortung tragen, das Interesse liegt darauf, Spaß zu haben“; drittens: urbane Spielorte; viertens: kein politisches Interesse der Figuren (die Aussage konnte aber sehr wohl politisch sein), fünftens: Frustration der Hauptfigur als Hauptmoment. Zentraler Moment der Screwball-Komödie ist aber vor allem die Anziehungskraft von Gegensätzen. Klingt das nicht alles enormément nach digitalen Spielen? Aber Du hast recht, das ist ein reichlich alter Hut von mir und ich monopolisier hier unnötig eine angeregte Diskussion. Ich wüsste lieber von Madame Kiel, was für ein Spiel sie sich wünschte!
NK: Ich stimme Ihnen, lieber Herr Pfister, in einem Punkt völlig zu: Es mangelt den meisten Sexspielen an Humor! Dabei bietet der Geschlechtsakt so viel Potenzial für für freiwillige wie unfreiwillige Komik, bedingt durch die gemeinsam vollzogenen Verrenkungen, die bisweilen nicht sehr vornehmen Geräusche, und komische Missverständnisse. Nur selten kommen mir interaktive Geschichten unter, die dieses Element bewusst hervorheben, zu nennen wäre da zum Beispiel das in dieser Hinsicht fantastische “Coming out on Top”, das ich allein seines Humors wegen unzählige Male genossen habe. Persönlich würde ich mir aber, etwas unspezifischer, Spiele wünschen, die generell die komischen, intimen, peinlichen Seiten von Sexualität mehr in den Vordergrund rücken und uns so auch etwas von dem durch überzeichnete Hochglanzsexsequenzen erzeugten Leistungsdruck nehmen. Guter Sex ist oft dreckig, unästhetisch und albern, schließlich konzentriert man sich (im Idealfall) darauf, nicht einem Publikum, sondern vor allem sich gegenseitig zu gefallen. Und wie Christine Loves “Ladykiller in a Bind” zumindest mir verdeutlicht hat, kann auch das für Außenstehende sehr, sehr ansprechend sein.
Eine junge Arbeiterin bereitet im Hintergrund ein Plakat vor. Sie holt einen Eimer mit Kleister und einen Besen und faltet das riesige Plakat auf. Auf dem Plakat steht ein Zitat von George Sand im Original geschrieben: „J‘ai souffert souvent, je me suis trompé quelquefois, mais j’ai aimé”
AG: Tatsächlich sieht man ja auch hier im Zoologischen Garten, wie die Flaneure und Besucher über alles Sexuelle verschämt kichern, zu albern und grotesk (und zur selben Zeit interessant) ist der Liebesakt. Diese Diskrepanz zwischen dem subjektiven Erleben der Liebe als – zumindest situationsgebundenem – Gravitationszentrum allen persönlichen Handelns, der wahrgenommenen Universalität des sexuellen Momentums und auf der anderen Seite des Ungelenken, Irrationalen und Flüchtigen, oftmals in einer postorgasmischen Depression endenden, eine Darstellung dieses biologisch-psychologischen Slapsticks wäre in der Tat auch etwas, das mich als Spieler begeistern könnte!
[Um die Arbeiterin hat sich eine Gruppe entschlossener Pazifistinnen versammelt. Erst zurückhaltend, dann immer lauter skandieren sie frei nach Victor Hugo „Ihr wollt den Frieden? Erschafft die Liebe!“]
NK: [führt die Herren zu den agitierenden Pazifistinnen] Das verschämte Kichern scheint mir doch eher eine unbeholfene Abwehrreaktion zu sein – der verzweifelte Versuch, auf Sexuelles zu reagieren, ohne sich emotional zu entblößen. Auch heute, in diesen vermeintlich aufgeklärten Zeiten, wird viel zu wenigen von uns vermittelt, offen mit einem so essentiellen Teil der menschlichen Existenz umzugehen. [Sie lässt sich von einer jungen Dame vier Protestschilder geben und verteilt sie an die Gruppe.] Auch hier könnte das digitale Spiel einen wertvollen Beitrag leisten und, so hoffe ich, zumindest vereinzelten Konsument_innen zu einem entspannteren Umgang mit intimen Körperkontakten verhelfen. [Die Gruppe hebt die Schilder hoch und beginnt mit der Protestgruppe zu skandieren]
ALLE: Ihr wollt den Frieden? Erschafft die Liebe!
*Arno Görgen, Kulturhistoriker, arbeitet nun in verschiedenen Institutionen der Medical Humanities und beschäftigt sich dort vorrangig mit Repräsentationen biomedizinischen Wissens in popkulturellen Artefakten. Auf Twitter trägt er den nom de plume: @pachukipachuki
http://www.uniklinik-duesseldorf.de/unternehmen/institute/institut-fuer-geschichte-theorie-und-ethik-der-medizin/team/goergen/ …
https://www.researchgate.net/profile/Arno_Goergen
**Rudolf Inderst zweitpromoviert spielforschend an der Uni Passau. Er rantet als @benflavor auf Twitter, XBL und PSN und podcastet „Gamestudies Audiofied“. Krav Maga, Hörspiele, B-Horror und Podcasts sind vollbarttragend sein Ding.
https://soundcloud.com/gamestudiesaudiofied
https://inderst.wordpress.com/
https://www.researchgate.net/profile/Rudolf_Inderst
***Eugen Pfister ist Kulturwissenschaftler, Historiker und für diesen Blog verantwortlich, wo er zumeist auch ganz seriös bleibt. Er ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kulturwissenschaften und Theatergeschichte der ÖAW und unterrichtet an der Uni Wien. Dies ist sein Blog.
****Nina Kiel arbeitet als freischaffende Spieleentwicklerin sowie -journalistin und forscht zu den Themen Geschlecht/Sexualität im digitalen Spiel. Aktuell geht sie der Frage nach, wie Spiele im Kontext sexueller Aufklärung genutzt werden können, und teilt auf Twitter als @Beurkeek spannende Artikel zum Thema.
Ihr Spiel “Don’t make Love” ist seit dem 26.10.2017 auf Steam sowie itch.io erhältlich.
In Kürze erscheint ausserdem ein neuer Podcast von Nina Kiel zum Thema Sex und digitale Spiele
Literaturhinweise:
- Brenda Brathwaite, “Sex in Video Games” (o.O. 2013)
- Nina Kiel, “Gender in Games” (Hamburg 2014)
- Heidi McDonald, “Digital Love” (Boca Raton 2017)
- Eugen Pfister, “The Games That Never Were: Eine Komödie in mehreren Akten” in: videogametourism.at
- Matthew Wysocki und Evan M. Lauteria (Hg), “Rated M for Mature” (New York 2015)
Bild: Ursprünglicher Entwurf für den Haupteingang von Zaar und Vahl (Berliner Architekturwelt, 1898)
Empfohlene Zitierweise: Arno Görgen, Rudolf Inderst, Eugen Pfister und Nina Kiel, Kapitel X: Welches um XX erweitert wird, in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1704> 04.05.2018
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (4. Mai 2018). Kapitel X: Welches um XX erweitert wird. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 13. November 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6e