‘It’s not going to be Shakespeare’: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb.

von Eugen Pfister

Beim vorliegenden Text handelt es sich um einen überarbeiteten Auszug aus: Eugen Pfister, “Narrative und politische Mythen in digitalen Spielen” in: Ingo Börner, Wolfgang Straub, Christian Zolles (Hg.), Germanistik Digital. Digital Humanities in der Sprach- und Literaturwissenschaft, Wien 2018, 62-76

Wer sich etwas ausführlicher mit digitalen Spielen als Forschungsgegenstand beschäftigt kommt nicht umhin sich irgendwann mit dem sogenannnten LudologInnen/NarratologInnen-Streit innerhalb der Game Studies auseinanderzusetzen. Zugleich will man das aber auch nicht wirklich. Es ist alles ein wenig unklar, undeutlich, konturenlos, zugleich aber so selbstverständlich, dass niemand ausführlich darüber spricht. Fast so, als ob es peinlich wäre den Streit in Frage zu stellen, weil doch eigentlich jeder Bescheid wissen sollte. Doch die wenigsten, ich inklusive, wussten so wirklich bescheid. Man kann es sich also einfach machen und dankbar den Gründungsmythos der Game Studies in sein Kapitel zum Forschungsstand übernehmen oder aber – für Fortgeschrittene – diesen Streit aufgrund seiner Ungreifbarkeit in Frage stellen. Oder aber man ignoriert ihn einfach, so wie ich es die längste Zeit getan habe. Das ging solange gut, bis ich gebeten wurde für einen Vorlesungsreader möglichst schnell etwas zu Erzählungen und Mythen in Spielen zu schreiben. Ein grober Überblick sollte es werden, ein allererster Einstieg in das Thema. Gut, eine Auffrischung der relevanten Literatur konnte vor allem mir nicht schaden. Was hat es also mit Erzählungen in Spielen, Erzählungen durch Spiele auf sich? Die Frage ist ja durchaus für meine Forschungsfragen von Relevanz.

Als allererstes lernte ich bei meinen Recherchen, dass Spielen nach wie vor nicht selbstverständlich das Potenzial des Erzählens zugestanden wurde: Auf einer Podiumsdiskussion an der University of South California 2013 erklärte zum Beispiel George Lucas:

Telling a story, it’s a very complicated process […] You’re leading the audience along. You are showing them things. Giving them insights. It’s a very complicated construct and very carefully put together. If you just let everybody go in and do whatever they want then it’s not a story anymore. It’s simply a game“ und „it’s not going to be Shakespeare“ (Bishop 2013).

Sind also Spiele aufgrund der „interaktiven Freiheit“ der SpielerInnen also doch etwas so grundsätzlich Neues, das keine Story, keine Erzählung, keine Narrative im ursprünglichen Sinne zulässt? Was ist es denn überhaupt, das digitale Spiel?

Zum einen sind digitale Spiele eine Ware, ein Unterhaltungsprodukt, das – ähnlich wie der internationale Spielfilm – weltweit vertrieben wird und einer kleinen Handvoll multinationaler Großunternehmen pro Spiel im Idealfall Umsätze in dreistelliger Millionenhöhe erlaubt. Zum anderen – und das zeigt sich auch in der Gamecom-Rede Angela Merkels 2017 – werden Spiele zunehmend als Kulturprodukte wahrgenommen. Vom belächelten Kinderspielzeug avancierten sie zum prämierten Vorzeigeprodukt. Vor allem in der sogenannten Indieszene zeigte sich in den letzten Jahren das Potenzial zu beindruckend kreativen neuen ästhetischen Ausdrucksformen. Von regelbasierten Geschicklichkeitsspielen und Simulatoren bis zur interaktiven Fiktion. Lässt sich in einem dermaßen heterogenen Medium überhaupt sinnvoll nach Narrativen, nach Erzählungen suchen?

Vielleicht wissen ja die Game Studies eine Antwort zu geben? Die junge Forschungsdisziplin entstand ja bekanntlich um die Jahrtausendwende – so wollen es die meisten Einleitungen und Forschungsstandexpositionen in der einschlägigen Literatur – mit einem explosiven Methodenstreit. Auf der einen Seite standen die „NarratologInnen“, allen voran Janet Murray, Autorin, welche digitale Spiele unter anderem als neue narrative Formen begriffen und untersuchten. Sie verstanden Ende der 1990er Jahre (mit Aufkommen des Hypertexts) digitale Medien als spannende Möglichkeit zur Weiterentwicklung der Erzählung. Auf der anderen Seite positionierten sich die „LudologInnen“, allen voran Espen Aarseth und Gonzalo Frasca, aber auch Jesper Juul. Diese bestanden angeblich darauf, dass das digitale Spiel ein genuin neues Phänomen sei, dass sich grundsätzlich von bisherigen narrativen Formaten, wie dem Buch und dem Film unterscheide:

„The simulation aspect is crucial: it is radically different alternative to narratives as a cognitive and communicative structure. Simulations are bottom up; they are complex systems based on logical rules.“ (Aarseth 2001).

LudologInnen bestanden mit Nachdruck auf der Singularität des neuen digitalen Spiels – auf seine Ausnahmestellung als prozedurale und regelbasierte Simulation – und beanspruchten so die wissenschaftliche Deutungshoheit für sich. Gonzalo Frasca schrieb 2003 einen Aufsatz alleine mit diesem Ziel:

„My goal in this essay ist to contribute to this discussion by offering more reasons as to why the storytelling model is not only an inaccurate one but also how it limits our understanding of the medium and our ability to create even more compelling games“. (Frasca 2003, 221)

Die „Gegenseite“ reagierte pikiert:

Because the game essentialists want to privilege formalistic approaches above all others, they are willing to dismiss many salient aspects of the game experience, such as the feeling of immersion, the enactment of violent or sexual events, the performative dimension of game play, and even the personal experience of winning and losing. To be a games scholar of this school you must have what American poet Wallace Stevens called  “a mind of winter”; you must be able to look at highly emotive, narrative, semiotically charged objects and see only their abstract game function.“ antwortete Janet H. Murray in einer Präsentation 2005 (Murray 2005).

Bildergebnis für debate murray frasca
“Ian Bogost’s rendering of the great critical struggle.” aus inventingthemedium.com

An dieser Stelle sind zwei wichtige Ergänzungen notwendig:

1. Zu keinem Zeitpunkt der Debatte behaupteten LudologInnen, dass Spiele grundsätzlich Narration ausschlossen, noch stellten NarratologInnen die Ausnahmestellung des Spiels in Zweifel.

2. Während sich von 1999 bis 2004 mehrere Streitschriften von LudologInnen finden, fehlt es aber an ebenso prominenten Streitschriften von NarratologInnen, was Jesper Juul 2004 auch in einem Blogbeitrag eingestand:

they thought the ludologists are fighting an imaginary narratological straw man – indeed, that the narratologists do not exist at all. And on some level, I see what they mean – it is very seldom these days that you’ll meet someone who will squarely proclaim that games are stories.“ (Juul 2004).

Aus einer historischen quellenkritischen Perspektive wird deutlich, dass die Streitschriften von Espen Aarseth, Gonzalo Frasca, Marku Eskelinen und Jesper Juul nicht alleine einer methodologischen Diskussion geschuldet waren. Sie waren auch als Initialzündung einer neuen Forschungsdisziplin, der Ludologie, gedacht, welche im Kampf um Anerkennung und vor allem Finanzierung ihr Profil schärfen musste:

The greatest challenge to computer game studies will no doubt come from within the academic world. Making room for a new field usually means reducing the resources of the existing ones, and the existing fields will also often respond by trying to contain the new area as a subfield“ (Aarseth 2001).

Aus historischer Perspektive ist der Streit zwar so in seiner Motivation nachvollziehbar, nicht aber in seinen Aussagen. Denn keine Forschungsdisziplin kann jemals die Deutungshoheit eines menschlichen Phänomens für sich alleine beanspruchen. Die zu wählende Methode wie auch Forschungsfrage hängt vor allem von dem angestrebten Erkenntnisgewinn ab.

„Die Diskussion ist ein ganz alter Hut. Eigentlich. Schon Anfang des Jahrtausends gerieten sich Akademiker der noch jungen Disziplin der Game Studies in die Haare, was denn genau ein Spiel sei: eher eine Erzählung, oder doch eher ein System von Regeln? Die Antwort, die man außerhalb akademischer Zirkel bedeutend schneller gefunden hätte, ist allen Spielerinnen und Spielern einleuchtend: beides – mal mehr, mal weniger.“ (Sigl 2017).

Trotzdem dauerte es über zehn Jahre, bis Espen Aarseth 2012 in einem Paper mit den Begriff Ludonarrativ den naheliegenden Schluss zog:

What has so far been lacking is a detailed, robust understanding of the various ways computer software have been used to combine elements from narratives and games into a number of quite different ludo-narratological constructs (Aarseth 2012).

Ähnlich selbstverständlich deshalb auch mein Schluss: Der Versuch eine einheitliche Theorie für alle digitalen Spiele zu finden, ja selbst der Versuch einer umfassenden Definition hat sich – man greife nur nach den bisher publizierten Dissertationen aus dem Bereich der Game Studies – trotz intensiver Diskussionen bisher als nicht zielführend erwiesen. Es hängt also von der untersuchenden Person und vor allem vom Forschungsinteresse ab, welcher theoretische Fokus aber auch welches Quellensample Sinn macht. Zugleich ist es immer notwendig das digitale Spiel als Ergebnis vieler unterschiedlicher Einflüsse zu begreifen. Das heißt es reicht auch nicht aus, das Spiel als Simulation und als Erzählung zu begreifen. Man muss es auch als wirtschaftliches Produkt begreifen, das bestimmten Marktlogiken entsprechen muss. Aus historischer Perspektive muss man außerdem jedes Spiel quellenkritisch als Produkt seiner Zeit begreifen und analysieren. So kann es – je nach Forschungsinteresse – auch Sinn machen sich auf den narrativen Aspekt von Spielen zu konzentrieren. Nicht nur aus einer erzähltheoretischen Perspektive heraus, sondern auch aus einer politisch-historischen Perspektive.

Der große LudologInnen-NarratologInnen-Streit ist eine schöne Geschichte, der dem neuen Forschungsfeld schnell Relevanz verschaffen sollte. Er darf aber nicht davon ablenken, dass weder narratologische noch ludologische Zugriffe, ja nicht einmal beide zusammengenommen  ausreichen das Phänomen digitale Spiele in seiner Gesamtheit zu begreifen.


Literatur:

Aarseth, Espen (2001): Computer Game Studies, Year One. In: Game Studies V. 1, H. 1, URL: http://gamestudies.org/0101/editorial.html [20.05.2018].
Aarseth, Espen (2012): A Narrative Theory of Games. In: FDG ’12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, 129-133. URL: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2282365 [20.05.2018].
Bishop, Bryan (2013): Lucas and Spielberg on storytelling in games: ‘it’s not going to be Shakespeare’. In: The Verge. URL: https://www.theverge.com/2013/6/13/4427444/lucas-spielberg-storytelling-in-games-its-not-going-to-be-shakespeare-usc [20.05.2018].
Frasca, Gonzalo (2003): Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place. In: DIGITAL GAMES RESEARCH CONFERENCE 2003 PROCEEDINGS. URL: http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf [20.05.2018].
Juul, Jesper (2004): The definitive history of games and stories, ludology and narratology. In: The Ludologist. URL: https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/22/the-definitive-history-of-games-and-stories-ludology-and-narratology/ [20.05.2018].
Murray, Janet H. (2005): The Last Word on Ludology v Narratology . In: inventingthemedium.com. URL: https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/ [20.05.2018].

Sigl, Rainer (2017): Videospiele können nicht erzählen! Oder? In: derstandard.at. URL: derstandard.at/2000057384015/Videospiele-koennen-nicht-erzaehlen-Oder [20.05.2018].


Bild:
Техника – молодёжи 1968-12

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „’It’s not going to be Shakespeare’: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb.“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1741> 18.12.2018.


3 Gedanken zu „‘It’s not going to be Shakespeare’: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb.“

  1. Interessanter Rückblick. Erstaunlich, wie überholt diese Diskussion aus heutiger Sicht wirkt – so unglaublich lange ist das ja noch nicht her. Kann mich noch erinnern, dass ich lange Zeit #teamludology war, weil ich den Eindruck hatte, die meisten NarratologInnen würden das Medium zu wenig begreifen. Und vielleicht auch, weil ich Juul-Fanboy war 😉

  2. Danke. Das erhellt mir (klassischem, traditionellem Geschichtsdidaktiker) doch einiges etwas.
    Ich frage mich, ob im Streit nicht beide Positionen gleichermaßen “das Spiel” (das jeweilige oder allgemein) zu stark allein in eine Art Autorenrolle stellten und vernachlässigten, dass in seiner spezifisch performativen “Nutzung”, d.h. im Spiel selbst natürlich so etwas wie eine (mehr oder weniger verästelte Narration entsteht, aber eben (noch ein chices Wort) “ko-konstruktiv”, womit man eigentlich gar nicht mehr von “einer Narration” sprechen kann, sondern von den im Spiel (seiner Gestaltung, den ermöglichen Spektren an Handlungen etc.) angelegten “Proto-” sowie den performative realisierten Narrationen jeweils im Plural sprechen müsste.

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