How Democracies Die (in video games)

von Eugen Pfister

Sterben Demokratien in unseren Spielen?

Jetzt ist es schon ein halbes Jahr her, dass ich “How Democracies Die: What History reveals about our future“ gelesen habe. Trotzdem beschäftigt mich das Buch nach wie vor. Die von den zwei Harvard-Politologen Steven Levitsky und Daniel Ziblatt geschriebene Abhandlung war im Jänner 2018 erschienen und versucht aus einem historischen Vergleich gescheiterter Demokratien heraus einen Blick auf unsere Aktualität zu werfen. In auffallendem Gegensatz zum reißerischen Titels – das Buch will ja auch verkauft werden – handelt es sich dabei aber um eine sehr nüchterne Bestandsaufnahme bisher gescheiterter Demokratien von Mussolini bis Pinochet. Natürlich zielen die Autoren mit ihren Schlüssen aber ganz eindeutig auf die Präsidentschaft Trump ab und versuchen – aus einer historischen Ableitung heraus argumentierend – konkrete Gefahrenpotenziale aufzuzeigen. Im Folgenden möchte ich ein Gedankenexperiment ausprobieren und schauen, ob sich die im Buch dargestellten Voraussetzungen autoritärer PolitikerInnen auch in Spielen wiederfinden lassen

Erste ernüchternde (wenn auch offensichtliche) Beobachtung von Levitsky und Ziblatt: Demokratie kann sich selbst abschaffen. Mussolini, Hitler, Perron, Allende, Fujimoro, Chavez, Orban, usf., die wenigsten dieser „strongmen“ kamen mit einen Putsch an die Macht, weitaus häufiger wurden sie gewählt. Mit ihnen hat sich die Demokratie selbst abgewählt, eine bekannte, wenn auch häufig verdrängte – unserem System inhärente – Gefahr. Eine solche Selbstauflösung demokratischer Systeme sei aber nicht unabwendbar, argumentieren die zwei Autoren. Auch dafür haben sie Beispiele: In Belgien konnten 1936 die demokratischen Institutionen durch die entschiedene Weigerung der Konservativen mit der extremen Rechte zu paktieren zumindest vorläufig gerettet werden….

Der Sonderfall USA bei Levitsky/Ziblatt

Insbesondere die USA – so die Autoren – erwiesen sich aber bisher als besonders resistent gegenüber autoritären Figuren. Dabei gab es da durchaus Potenzial in den USA: Charles Lindbergh (Siehe auch Philip Roth’s „Plot against America“, Huey Long, Joseph McCarthy, Henry Ford: alle tendenziell autoritäre Populisten, und jeder auf seine Art immens populär. Doch bis zur Präsidentschaft Trumps funktionierten die traditionellen Abwehrmechanismen, die sogenannten demokratischen „guardrails“ und „gatekeepers“. Zum einen durch die Einhaltung vieler ungeschriebener Gesetze, Best Practice und Tabus sozusagen, die von den PolitikerInnen eingehalten wurden, wenn man nicht Gefahr laufen wollte zum Pariah zu werden. Es waren vor allem aber die zwei vorherrschenden (und den ganzen Platz für sich allein beanspruchenden) Parteien, welche den Aufstieg von Volkstribunen verhinderten und quasi immer moderate Kandidaten bevorzugten. Man muss dazu aber auch ehrlicherweise sagen, dass dies nur durch eine extrem geringe parteiinterne Demokratie ermöglich wurde. Levitsky und Ziblatt schreiben selbst von undurchsichtigen Verhandlungen alter weißer Männer in zigarrendunstgeschwängerten Hotelzimmern und Clubräumen. Durch die Demokratisierung des Nominierungsprozesses seit 1968 schwand der Einfluss der Parteigranden. Zugleich und in direkten Zusammenhang dazu stieg allerdings die Notwendigkeit für immer größere Wahlkampfbudgets um auch wirklich alle WählerInnen erreichen zu können. Den Wahlkampf musste man sich ab nun „leisten“ können. Kürzlich führte dann der Aufstieg „alternativer Medien“ führte in den USA zur Herausbildung eines „conservative entertainment complex“, in welchem ein zunehmend radikalisierter politischer Ton gepflegt wurde. Langfristig war aber vor allem der zeitgleich zerbröselnde Konsens gegenseitiger Toleranz (tolerance and forebearance) der zwei politischen Lager die größte Gefahr für die Demokratie in den USA (und in Europa). Eine brutale Kriegsrhetorik ersetzte die gewohnte (langweilige) politische Diskussionsstrategien, die auf einem zumindest rudimentären gegenseitigen Respekt basierten. Kompromisse mit politischen GegnerInnen wurden in diesem Klima nahezu unmöglich – „compromise was a dirty word“. Zunehmend wurde der gesetzliche Spielraum immer weiter ausgereizt um seinen GegnerInnen zu schaden und sie zu diskreditieren „If it wasn’t illegal, do it!“. Hier setzt der vergleich mit historischen autoritären Beispielen an.

Wie erkennt man nun einen autoritären Führer? Levitsky und Ziblatt identifizieren vier Merkmale, die Politikerinnen auszeichnen, welche antidemokratischen Impulsen folgen: Sie bekennen sich nur halbherzig zu demokratischen und rechtsstaatlichen Spielregeln oder weisen sie offen zurück. Sie bestreiten die Legitimität von politischen Gegenpositionen. Sie rufen auf zu Gewalt oder tolerieren diese zumindest. Sie sind bereit, die Grundrechte ihrer Gegner einzuschränken, insbesondere die der Medien. Wenn ein Machthaber nur eines dieser Kriterien erfüllt, ist die Demokratie in ernster Gefahr. Das zeigt die historische Erfahrung.

Ein Autoritarismus Lackmustest

Basierend auf der Liste historischer autoritärer Machtübernahmen haben Levitsky und Ziblatt einen Lackmustest entwickelt, der helfen soll autoritäre Tendenzen in PolitikerInnen früh zu erkennen:

1. Rejection of (or weak commitment to) democratic rules oft he game:

– Lehnen diese PolitikerInnen die Verfassung ab oder sind sie bereit sie zu verletzen?
– Suggerieren sie die Notwendigkeit antidemokratischer Maßnahmen (Aufhebung von Wahlen, Verfassungsauflösung, Verbot gewisser Organisationen, Einschränkung der politischen Rechte der Einzelnen)?
– Suchen sie außerkonstitutionelle Mittel um das Regierungssystem zu ändern (Coups, Massenproteste, Aufstände)?
– Versuchen sie die Legitimität von Wahlen in Frage zu stellen, z.B. deren Ergebnisse.

2. Denial of the legitimacy of political opponents:

– Bezeichnen Sie ihre GegnerInnen als subversiv oder VerfassungsgegnerInnen?
– behaupten sie, dass ihre RivalInnen eine Gefahr für die Gemeinschaft darstellen?
– bezeichnen sie grundlos ihre RivalInnen als kriminelle?
– behaupten sie grundlos, dass ihre RivalInnen im Dienste einer fremden Macht stehen?

3. Toleration or encouragement of violence:

– Haben sie Verbindungen zu bewaffneten Gangs, paramilitären Kräften, oder Ä.?
– Haben sie UnterstützerInnen darin bestärkt gewalttätig gegen GegnerInnen vorzugehen?
– Haben sie andere Gewaltakte (auch historische) woanders gut geheißen?

4. Readiness to Curtail civil liberties of opponents, including media

– Haben sie Gesetze oder Pol. Richtlinien unterstützt, die Bürgerrechte einschränkten (Einschränkung des Versammlungsrechts oÄ.)
– Haben sie gedroht rechtliche Schritte gegen ihre RivalInnen oder Medien unternehmen zu wollen?
– Haben sie ähnliche repressive Massnahmen die von anderen Regierungen unternommen wurdengut geheissen?

Jetzt fällt uns allen sicher auf Anhieb die eine oder andere Regierung oder Regierungspartei in der näheren Umgebung ein, die eine, mehrere oder gar die Hälfte der Voraussetzungen erfüllen würde. Aber wie sieht es mit unseren virtuellen Welten aus? Ich habe bereits zuvor auf die mutmaßlichen Erfolgsgeschichte des „Einsamen Wolfes“, des „Lone Sherif“ und Strongman hingewiesen, der hehre Held, der als ethisch bewusstes Individuum im Gegensatz zu korrumpierten übergroßen Systemen (Staaten oder noch schlimmer: Staatenbunde) immer noch weiß, was das Richtige ist. Dem internen Moralkompass des Individuums ist zu vertrauen. Ein Narrativ, dass uns vielleicht bekannt vorkommt. Nicht anders inszenieren sich Trump, Erdogan, Orban und Konsorten. Nicht nur der Erbmillionäre Tony Stark, weiss in Iron Man 2 was das Richtige ist, im Gegensatz zu einem demokratisch gewählten Senator, der als Witzfigur gedemütigt wird, auch Orban und Konsorten wollen uns glauben machen, dass sie es besser wissen als die ineffizienten Systeme, die sie an die Macht gebracht hatten. Auch in Spielen begegnen wir dem Einsamen Helden an jeder Ecke: Commander Shepard in Mass Effect, der Inquisitor in Dragon Age. Auch sie erkennen im Gegensatz zu ihren Regierungen das wahre Problem, auch sie sind bereit alleine eigenverantwortlich zu handeln um die Welt zu retten. Eine 1:1 Übertragung des oben angeführten Lackmustest auf digitale Spiele scheint allerdings trotzdem aus mehreren Gründen nur wenig sinnvoll.

Zum einen mag das Narrativ das Gleiche sein, die Umstände sind es aber nicht. Noch sehen wir keinen schwerbewaffneten Donald Trump die mexikanische Grenze ablaufen und die USA als First Person Shooter beschützen. Oder umgekehrt, es fehlen die entsprechenden ludischen Situationen: In Civilization kann man sich noch so oft für die Demokratie entscheiden, man muss sich doch keinen Wahlen und Oppositionsparteien aussetzen. Es fehlen die politischen Gegner innerhalb des eigenen politischen Systems, denn Civilization geht auch wenn wir die Demokratie wählen eigentlich vom Einparteienstaat aus. Auf die Tropico Reihe ließe sich der Test gut umsetzen, hier haben wir aber das Problem, dass politisches Handeln Teil der Spielmechanik ist. Wie El Presidente agiert hängt vor allem von den SpielerInnen ab. (Problem heißt in dem Fall nicht, dass das an sich problematisch ist, sondern nur, dass es sich deshalb schwer mit Mitteln der Spielanalyse untersuchen lässt.) Dasselbe gilt für die Democracy-Reihe. Hier würde es sich lohnen genauer nachzuschauen, ob und wie die Spielmechanik gewisse Spielverhalten den SpielerInnen nahelegen. So „nudge“t etwa die Erzählung und vor allem der Humor von Tropico SpielerInnen dazu eher autoritäre Züge zu entwickeln und konsequent alle Kästchen vom Levitsky/Ziblatt Lackmustest abzuhaken. Zugleich wird das aber das aber durch eindeutig erkennbare satirische Element geframt.

Sonderfall: Digitale Spiele

Es geht mir auch weniger um das Simulieren demokratischer Systeme (wie z.B. in der Spielreihe Democracy), weil ja hier potenziell den SpielerInnen die Verantwortung übergeben wird (auch wenn das so nicht ganz stimmt, weil die Spielregeln die SpielerInnen ebenso wie auch in anderen Simulationen gewisse Spielstrategien nahelegen), es geht mir vielmehr um die Darstellung/Inszenierung demokratischer oder zumindest legitimer politischer System in digitalen Spielen. Wo werden in Spielen autoritäre Züge positiv konnotiert? Tragen etwa nur die Bösewichte, die Endgegner/Bosse, die es zu überwinden gilt, Züge des Autoritarismus (Fontaine in Bioshock, der Bruder in Prey) oder aber lassen sich einzelne proto-autoritäre Züge auch an unseren ProtagonistInnen und HeldInnen erkennen, welche ausgezogen waren, die Welt vor dem Bösen zu retten, Freiheit und Gerechtigkeit zu bringen usf. usf.?

Unsere Weltordnung ist grundsätzlich bedroht, so suggerieren es zumindest die meisten First Person Shooter. Ein dominanter Diskurs, der zu Teilen sicher einer kreativen Faulheit geschuldet ist. Wir waren es so gewohnt, die Geschichte hat bisher funktioniert, warum sie ändern? Oft bekomme ich dann zu hören, dass das Format Spiel diese Geschichten vorgibt: 1. Konflikt ist ein zentraler Bestandtteil unserer Zivilisation. Er bestimmt unsere Kulturproduktion vom Comic bis zur Fernsehserie. Auch ließe n sich Konfliktmodelle eben einfacher programmieren als Kooperationsmodelle, weil die AI noch nicht so weit ist. 2. Computerspiele funktionieren nur, so suggeriert man uns, wenn die ProtagonistInnen übermächtige Kampfmaschinen sind. Wer will schon einen einfachen Soldaten in einem Bataillon spielen, dessen Hauptaufgabe vor allem das bedingungslose Gehorchen und Warten ist? Nicht falsch und doch auch nicht gute Argumente: 1. Zeigen Romane, Film und Fernsehen, dass es weitaus mehr spannende Konflikte als den bewaffneten (Kampf/Krieg) gibt. Wo aber sind die Sitcoms und Romcoms? Die AI fehlt zwar, aber zugleich haben wir uns damit abgefunden strunzdumme Gegner widerspruchslos zu akzeptieren, wieso soll das bei Partnern anders sein? 2. Gerade moderne Brettspiele die auf Kooperation abzielen (aber auch einzelne Computerspielgenres wie das klassiche Point n’Click Adventure und Survival Horror) zeigen, dass nicht jeder Konsument zu Spielen greift um kurz eine pubertäre Allmachtphantasie auszuleben. Das kann natürlich auch sehr befriedigend sein, aber es gibt keinen Grund, dass dieses Narrativ marktbeherrschend sein muss.

Der Zusammenbruch (westlicher/demokratischer/egalitärer) Systeme ist aber mittlerweile quasi narrative Grundvoraussetzung des Zombiegenre und anderer dystopischer Settings. (Zu dem Thema erscheinen demnächst zwei englischsprachige Aufsätze von mir). Das kann, wenn es bewusst eingesetzt wird, eine ernstgemeinte politische Kritik sein, wie einst bei George Romero. Was ist aber mit jenen Spielmomenten, wo die demokratische Ordnung zwar bedroht aber noch nicht zerstört wurde? Ich habe bereits öfter am Rande auf die Figur des heldenhaften „Strongman“ in digitalen Spielen hingewiesen: der einsame Wolf/Held, der sich „against all odds“ im Kampf gegen das Böse durchsetzen kann, obwohl er von allen im Stich gelassen wurde. Und naturgemäß entwickelt dieser auch eine gewisse Vorbildfigur, wenn wir der Meinung sind, dass er ethisch richtig handelt. Schwieriger wird es schon so etwas ähnliches wie legitime demokratische Systeme auszumachen.

Da wäre zum Beispiel die von Bioware entwickelte und von Electronic Arts Vertriebene Mass Effect Reihe, im besten Sinne eine „Space Opera“ die als actionlastiges Rollenspiel begann und im dritten Teil als Third Person Shooter mit Rollenspielelementen endete. Hier begegnen wir dem Citadel Council, der einigen von uns noch in unangenehmer Erinnerung stehen wird. Es handelt sich dabei zwar nicht zu 100% um eine demokratische Regierung sondern mehr um einen Staatenbund: irgendwo zwischen NATO, EU und UNO einzureihen. In der Geschichte der Spiele, vereint er zuerst drei, später vier weltraumfahrende Völker und entscheidet de iure über eine gigantische Raumstation, de facto aber auch über den umgebenden Weltraum und jene Völker, die nur assoziierte oder auch gar nicht Mitglieder des Rates sind. Der/die ProtagonistIn des Spieles „Commander Shepard“ dient im ersten Teil der ursprünglichen Trilogie als „Spectre“ in gewisser Weise ein exekutiver Arm des Councils. Im Rahmen eines Auftrags erfahren wir von einer gigantischen und vor allem apokalyptischen Bedrohung der Galaxis – den Reapers die drohen alle intelligenten Lebensformen der Galaxis auszulöschen. Problematisch wird es aber erst, als der Council nicht bereit ist uns zu glauben. Statt politisch aktiv zu werden, entscheidet das Spiel nun für uns, dass wir in der populärkulturellen Tradition des Actionhelden einfach auf eigene Gasut versuchen die Welt zu retten. Wir hinterfragen das natürlich nicht großartig, weil wir es eben in diesem Rahmen gewohnt sind. Im zweiten Teil verbünden wir uns notgedrungen mit der kriminellen (und rassistischen) Organisation Cerberus, um die Bedrohung aufhalten zu können. Das ist in etwa der große Rahmen. Im Kleinen können die SpielerInnen in sogenannten moralischen Entscheidungen sich noch einzeln für den „guten“ oder „bösen“ Weg entscheiden.

Der Autoritarismus Lackmustest in Mass Effect

Für eine Close Reading anhand des Lackmustestes von Mass Effect wäre es zusätzlich notwendig, die drei Spiele der Hauptreihe noch einmal durchzuspielen, was ich jetzt nicht getan habe. Obwohl es schon etwas länger her ist, dass ich die drei Spiele (2x) durchgespielt habe, möchte ich versuchen die Mass Effect Geschichte nach autoritären Warnsignalen abzufragen. Fangen wir dazu mit dem ersten Fragenset an:

1. Rejection of (or weak commitment to) democratic rules oft he game: Shepard lehnt zwar nicht offen die Verfassung ab, aber er ist bereit gegen die Anweisungen des Council zu handeln. Zwar sucht er nicht nach außerkonstitutionellen Mitteln um das Regierungssystem zu ändern, aber er unterstützt immer wieder jene, die sich so wie er gegen das System richten.

2. Denial of the legitimacy of political opponents: „Political Opponents“ sind in Mass Effect nicht die Reaper sondern der Council, der Shepard nicht glauben will. Ich erinnere mich nicht ob Shepard den Council als Gefahr bezeichnet. Seine Taten stellen den Council aber gang klar als Gefahr für die Gemeinschaft dar. Auch der Einfluss der Reaper wird immer wieder insinuiert. Spannend wäre es jetzt natürlich nochmals intensiv die Dialoge und Story durchzugehen nach weiteren Indizien, auch in Hinblick auf ikonographische Inszenierungen des Council.

3. Toleration or encouragement of violence: Hier wird es doch gleich eindeutiger. Ja, Shepard macht gemeinsame Sache mit Cerberus. Er heißt zwar (meistens) die kriminellen Machenschaften von Cerberus nicht gut, ist aber in Teil 2 ganz eindeutig beteiligt. Berechtigter Einwand: Shepard beendet nach Teil 2 die Zusammenarbeit und vernichtet Cerberus in Teil 3 um den Council zu überzeugen, ihm zu helfen.

4. Readiness to Curtail civil liberties of opponents, including media: Hier hingegen finden wir keine Übereinstimmungen, oder zu mindestens erinnere ich mich nicht daran, ob Commander Shepard zu irgendeinem Zeitpunkt die Einschränkung von Bürgerrechten im Dienste des Kampfes gegen die Reaper gutheißt.

In meiner Wahrnehmung finden sich doch überraschend viele Übereinstimmungen, doch ist zugleich der Einwand gerechtfertigt, dass der Vergleich vielleicht doch ein zentrales Problem hat: Shepard will zu keinem Zeitpunkt die Macht des Council übernehmen, er will doch nur die Welt retten. Ja, aber dieser Wunsch führt zu guter letzt dazu, dass Shepard – also die SpielerInnen – alleine über die Zukunft der Galaxis entscheiden. Der ultimative Agency-Moment quasi. Hier wird Shepard plötzlich zur letzten exekutiven Kraft der Galaxis. Er entscheidet über gedeih und Verderb, und dass ganz ohne gewählt worden zu sein. Seine Macht wird alleine durch seine bisheriges ethisches Handeln gerechtfertigt.

Was können wir daraus für Schlüsse ziehen? Wenn mir jetzt Mass Effect einen Riesenspaß gemacht hat (immerhin habe ich die drei teile zwei Mal durchgespielt. Den ersten teil drei mal), bin ich dann jetzt empfänglicher für politische AutokratInnen? Es fehlen mir wissenschaftliche Befunde aus der Psychologie, Neurologie und Soziologie, weswegen ich hier vorerst nur auf meine eigenen Erfahrungen zurückgreifen kann. Fakt ist, es gibt keine 1:1 messbare Propagandawirkung, unsere Überzeugungen werden nicht durch ein Spiel, auch nicht durch zwanzig Spiele verändert. Das heisst ich und Millionen anderer SpielerInnen müssen sich keine Sorgen machen, plötzlich Trumpanhänger zu werden. Veränderungen müssen immer von uns gesucht oder zumindest zugelassen werden. Ich find Jan-Noel Kapfereres „chemins de persuasion“ zeigen sehr eindrücklich wieviele Voraussetzungen erfüllt sein müssen, damit es zu einem Überzeugungswechsel kommen kann. Zugleich lernen wir aber auch immer in der Populärkultur und testen hier unsere Überzeugungen aus. Gefährlich wird’s eigentlich immer nur, wenn wir uns etwas nicht bewusst machen, wenn wir jetzt zum Beispiel nicht klar das Narrativ des Spiels in die Schublade Fiktion schieben, sondern nur Teile davon (die Raumfahrt, die Aliens, die Telekinese…). Auch ist Shepard nicht der erste. Der einsame Wolf ist ein lange eingespielter Topos unserer Populärkultur. Erst, wenn wir zum Beispiel unbewusst das Handeln von Shepard auch in unserer Welt als „moralisch richtig“ einstufen würden, hätten wir ein Problem.

Also: Sterben Demokratien in unseren digitalen Spielen jetzt, ja oder nein? Oder habe ich da auch einfach einen schmissigen Titel gewählt, um Aufmerksamkeit zu generieren?

Für eine befriedigende Antwort gibt es noch zu wenig Erfahrungen, zu wenige Analysen, zu wenige ideengeschichtliche oder politikwissenschaftliche Fallbeispiele. Wie so oft kann ich nur mit dem Aufruf nach noch mehr Untersuchungen schließen. Was auffällt ist eine Vermehrung vergleichbarer demokratiskeptischer Motive. Aber ob diese unsere Demokratieskepsis befeuern oder ob sie eine gesunde Warnung unseres Systems sind, oder gar beides lässt sich zu diesem Zeitpunkt nicht sagen.


Bild: Техника – молодёжи 1992-03.

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, “How Democracies Die (in video games)“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1748> 14.11.2018.

Buch: Steven Levitsky und Daniel Ziblatt, How Democracies Die. Penguin: London 2018.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (14. November 2018). How Democracies Die (in video games). Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 5. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6j


9 Gedanken zu „How Democracies Die (in video games)“

  1. Hat mir gut gefallen, wichtiges Thema auf jeden Fall. Ein paar Gedanken meinerseits:

    Ist Shepard wirklich ein Lone Wolf? Ich fand das Zusammenstellen eines Teams immer eine recht tolles Element in den Bioware Spielen, wodurch vermittelt wurde, dass man es alleine eben nicht schafft. Klar trifft man selbst die Auswahl, man kommt somit in die Rolle eines alleinigen Entscheiders, jedoch findet sich im Rekrutierungsprozess ein (zumindest simuliertes) Aushandeln mit den Figuren.

    Dann frag ich mich, ob es antidemokratische Tendenzen sind, die Shepard zum Widerhandeln gegen the Council vernlassen, oder ob man es auch als Reaktionen auf Systemträgheit (Bürokratie?) und/oder Korruption(sverdacht) interpretieren kann? Ich denke, dass sich hier unglaublich viele Narrative (Mythen?) verstecken. Und was wäre, wenn im Szenario the Council faschistisch wäre? Würden wir das Vorgehen von Shepard dann positiver bewerten, sozusagen als Widerstandskämpfer?

    Zum Schluss finde ich es total interessant, dass der genannte “ultimate Agency Moment” ja damals einen riesigen Shitstorm ausgelöst hat und einen der unbefriedigendsten Momente der Serie darstellt. (Personally still hating it) Vielleicht gibt es noch Hoffnung für den Bedarf und das Interesse an gemeinsamen Lösungen!

    LG,
    Andreas

    1. Ja, ich denke, Systemträgheit spielt eine ganz wichtige Rolle in diesem Kontext. Da bleibt aber natürlich die Frage: Warum sind demokratisch legitimierte Systeme in Digitalen Spielen immer träge, außer dann, wenn Spielende diese übernehmen und zu Autokratien umbauen?

      Ich muss aber auch sagen, dass ich den Council nicht als demokratisch legitimiertes Gremium in Erinnerung habe. Basierte die Macht der dort vertretenen Völker nicht eher auf Gewohnheitsrecht? Latenter Rassismus gegenüber der Menschheit war da doch auch gegeben, oder?

      1. 5 Points well taken!

        Danke Andreas und Felix, Das sind wichtige Einwände! Teilweise habe ich verabsäumt da in die Tiefe zu gehen, teilweise habe ich mir die Gedanken auch noch gar nicht gemacht. Ich bin ja gespannt, ob die Hypothese überhaupt hält. Hier der Versuch von Antworten, oder zumindest meine Gedanken dazu:

        1. Lone Wolf/Gemeinschaft. Stimmt, der Begriff Lone Wolf ist hier irreführend. Das sollte ich vielleicht noch ändern. Zugleich darf aber die Gemeinschaft der Normandy nicht mit einer solidarischen Gesellschaft gleichgesetzt werden. Wenn wir Gemeinschaft (die auf Tradition und Affekt beruht) und Gesellschaft (eine soziale Beziehung die auf rationalem Interressensausgleich beruht) wie Ferdinand Tönnies und Max Weber trennen, dann würde ich meinen, dass das Gros digitaler Spiele immer ersteres bevorzugt und diese Gemeinschaften emotional bis zum Gehtnichtmehr überlädt. Man schafft es zwar nicht alleine, sondern nur mit seiner Crew, seinem Platoon, seinen Gefährten, aber protodemokratisch ist das Ganze nicht. Zwar vertreten die Gefährten in Spielen manchmal (selten) widersprüchliche Meinungen, aber dann entscheiden die SpielerInnen (ist dann wohl eher ein monarchisches Prinzip?)

      2. 2a. Beim Einwand der Systemträgheit/Korruption wird es schon schwieriger. Digitale Spiele sind ja insofern nicht mit Alltagspolitik zu vergleichen, weil wir in Spielen meist nur eine Version erzählt bekommen, die noch dazu die unsere sein soll. Wir hinterfragen also das Erzählte (meist) nicht sondern nehmen es für wahr. Um beide vergleichen zu können, müssten wir jetzt so tun als ob Mass Effect ebenso wie Trumps oder Erdogans Reden eben nur eine Sprechhandlung sind und nicht “wahr” sein müssen. Dann geht der Vergleich. Abgesehen davon hat es der Felix schon richtig angesprochen: “Warum sind immer die Demokratien so träge?”
        2b. Ebenso gewichtig: Aber was, wenn eine (dem.) Regierung wirklich korrupt/faschistisch geworden ist? Sind dann nicht die meisten angesprochenen Strategien opportun? Hier könnte ich nur Einwänden, dass es ja weitaus mehr Möglichkeiten gibt dagegen anzukämpfen: Öffentlichkeitsarbeit, das Einschalten von offiziellen Ombudsstellen und Safeguards, Anhörungen, usf. usf. Shepard sucht aber nicht einmal mächtige politische Verbündete innerhalb der Council Völker. Er/sie hätten ja auch bspw. mit den Nichtcouncilvölkern politischen Druck ausüben können (warum sind die eigentlich nicht im Council?) Und dann als letzte Instanz hätte er/sie sich entscheiden können auf eigene Faust zu handeln.

      3. 4. Ist der Council demokratisch? Der Council ist sicherlich nicht mit unseren Demokratien zu vergleichen, da er kein Staat sondern ein Staatenbund ist, also eher mit der EU oder der UNO zu vergleichen. Wobei er (scheinbar) keine Repräsentantenversammlung hat, also vielleicht doch eher NATO? Er ist aber auf jeden Fall in zweiter Instanz demokratisch, wenn die Menschheit als Mitglied demokratisch organisiert ist. Allerdings vertritt ja gerade die Erde via Captain Anderson die Meinung, manchmal reichen Gespräche und Diplomatie nicht aus und es müssten härtere Geschütze aufgefahren werden. Spannend ist ja auch, das Udina, der einzige menschliche Nichtmilitär und Vollblutpolitiker sich in Teil 3 als Verräter herausstellt.

    2. 3. Zum umstrittenen Schluss. Ja! Ich denke auch, dass das Publikum durchaus bereit ist für etwas komplexere und oft auch unbefriedigendere Ausgänge. Deshalb glaub ich auch, dass das Totschlagargument: “Ja aber in Spielen, brauchen wir den starken alleinentscheidenden Helden, der alleine die Welt rettet)” Augenauswischerei ist. Das sind pubertäre Allmachtphantasien, die ich natürlich auch hatte (und an manchen Tagen auch heute noch hab), die manchmal vielleicht Spaß machen, insgesamt aber eher unbefriedigende platte und total weltfremde Narrative sind. In unserer Welt sind die Einsamen Helden, die alles richten halt sehr spärlich gesäht. Historische Vorbilder gibt es zwar, das sind aber fast alle keine “good guys”. Wie wär’s mal mit einem Mass Effect Politthriller, wo es darum geht eine diplomatische Krise zu beruhigen. (Ich fand ja den Geth/Quarians Subplot am Besten an der Geschichte. Warum nicht allein darüber ein Spiel machen?

  2. Auch als “Befehlsempfänger” vorgeblich demokratischer Systeme haben Spieler*innen letzlich dieselben Freiheiten wie auf der offen autoritär auftretenden Seite – Strategiespiele sind da gute Beispiele. “Command & Conquer” installiert(e) zumindest immer eine quasi oder irgendwie demokratisch aussehende Seite, ob sie jetzt GDI oder wie auch immer hieß. Trotzdem musste man als Spieler*in keine Untersuchungsausschüsse oder Menschenrechtsprozesse fürchten, egal, wie man sich aufführte, denn der Kampf gegen das Böse rechtfertigt offenbar alle Mittel. Die Frage wäre also eigentlich eher: “Does Democracy live in games?” Denn außerhalb der “Democracy”-Reihe selbst scheint mir die Regierungsmacht eigentlich immer nur eine Kulisse zu sein, die intradiegetisch funktional immer gleich ist, egal, ob sie jetzt demokratisch oder autokratisch lackiert ist.

    1. Point well taken! Democracy würde ich wie gesagt noch um Tropico erweitern, dass absurderweise auch als Demokratiesimulation funktioniert. Der Titel war natürlich ein bisserl durch das Buch vorgegeben. Aber auch so könnt man ihn stehen lassen, und fragen, ob wir nicht eventuell in unserer Populärkultur gerade Demokratie verlernen?

      1. Wie weit bist du eigentlich gerade bei den Marvel-Filmen? Ich erinnere mich nicht mehr so gut daran, aber in Captain America: Civil War geht es ja auch primär um die Frage, ob die (fast) allmächtigen Superhelden sich einem gewählten Gremium unterordnen sollten. Einen klaren Sieger gibt es da auch nicht, soweit ich mich noch erinnern kann, d.h. aber auch, dass nicht klar gesagt wird: Ja, logisch, scheiß auf die dummen Demokraten.

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