von Tobias Leo*
Die Digitalisierung der Gesellschaft förderte im vergangenen Jahrhundert die Entstehung spezifischer Subkulturen, die sich nicht primär durch politische oder gesellschaftliche Anliegen auszeichneten, sondern durch technische Neuerungen bzw. deren Massenzugänglichkeit. In vorliegendem Fall waren die sogenannten „Heimcomputer“ der 1980er Jahre die zentralen Plattformen dafür. Für diese weitgehend unbekannte, aber bis heute in gewisser Form nachwirkende Subkultur bürgerte sich der Name „The Scene“ ein.[1] Diese hat unzählige kulturelle Artefakte, vor allem in Form von Software, hinterlassen. Abrufbar sind diese in großem Umfang auf Online-Archiven wie „The C-64 Scene Database“[2] oder „pouët.net“[3]. Angereichert mit den darin enthaltenen Informationen soll nun ein kleiner Überblick über diese Subkultur folgen.
Digitale Graffiti und die Entstehung einer Subkultur
Was war der Ausgangspunkt für die Entstehung der „Scene“? Piraterie. Es waren dabei nicht nur, aber insbesondere Spiele davon betroffen. Die Videospielindustrie befand sich noch am Anfang. Softwarefirmen waren noch eher familiär ausgerichtet, zahlreiche Spiele wurden von einer oder einer Handvoll Personen geschrieben, nicht selten von Hobby-EntwicklerInnen. Heutige Branchenriesen wie Electronic Arts, Activision oder Ubisoft waren jedoch schon früh gut organisiert und begannen, sich zu professionalisieren. Dazu gehörte auch, sich um die Urheberrechte zu kümmern, denn die massenhafte Weitergabe von Kopien erreichten schon bald bedenkliche Ausmaße. Die Implementierung und ständige Weiterentwicklung von Kopierschutzmaßnahmen brachte zum Leidwesen der Entwickler aber nicht das gewünschte Ergebnis, ganz im Gegenteil: Es war der Zündfunke für die Etablierung einer organisierten Raubkopiererszene.
Anfangs bestand sie vor allem aus einzeln agierenden, piraterieaffinen ProgrammiererInnen, szeneintern auch „Cracker“ genannt. Ein Crack ist die Umgehung des Kopierschutzes, das „gecrackte“ Programm konnte dann ohne Umwege vervielfältigt werden. Dabei wollten sie keinesfalls mit organisierter Kriminalität in Verbindung gebracht werden, sie übten aus ihrer Sicht lediglich ihr Hobby aus. Unter anderem durch den Austausch auf dem Schulhof sowie unter Freunden verbreitete sich gecrackte Software wie ein Flächenbrand. Erschwerend kam hinzu, dass es nicht unbedingt leicht war, im Handel an Software zu kommen, und wenn, dann konnte es unter Umständen ganz schön teuer werden. Viele fanden es legitim, aufgrund der hohen Softwarepreise auch jenen UserInnen Programme und Spiele zukommen zu lassen, die knapp bei Kasse waren. Davon abgesehen war die juristische Situation noch lange unklar, z.B. wurde in Deutschland der Urheberrechtsschutz für Software erst 1993 eingeführt. Nichtsdestotrotz waren RaubkopiererInnen schon vorher im Visier von Justiz und Polizei.
Die CrackerInnen crackten nicht lange, ohne auf sich aufmerksam zu machen, sondern sie hinterließen Visitenkarten, „digitale Graffiti“. Wie sah so was aus? Zu Beginn, vermutlich das erste Mal Ende der 1970er auf dem Apple II, waren „Crack Screens“ verbreitet: ein – mal mehr, mal weniger – aufwendig gestalteter Bildschirm, der vor dem eigentlichen Start des Spiels erschien und auf dem angegeben wurde, wer das Spiel gecrackt hat. Natürlich verriet dabei niemand den richtigen Namen, sondern es wurde stets mit Pseudonymen, sogenannten „Handles“, hantiert, heute geläufiger als „Nicknames“. Und dann kam Bewegung in die Sache, für die erwähnten Crack Screens ist dies buchstäblich zu verstehen: Aus den statischen Bildschirmen, die vor sich hin flimmerten, wurden etwa Mitte der 1980er die sogenannten „Crack Intros“ oder auch „Cracktros“[4]. Der Unterschied war, dass jetzt Dynamik am Monitor war: Bunte, nicht selten animierte Grafiken sprangen durch den Bildschirm, Texte scrollten von links nach rechts, von oben nach unten, diagonal, kreisend, spiralenförmig. Nicht zu vergessen ist dabei die musikalische Untermalung mit dem charakteristischen 8- bzw. später 16-Bit-Sound – der Fantasie waren praktisch keine Grenzen gesetzt.
Oder eben doch: nämlich die Hardware-Beschränkungen. Als Datenträger für Software wurden anfangs häufig Datasetten – also handelsübliche Musikkassetten inklusive Bandsalat – verwendet. Im Laufe der 1980er Jahre brachten die altehrwürdigen 5¼-Zoll-Disketten mehr Speicherplatz, Geschwindigkeit und Sicherheit, ehe die kompakteren 3½-Zoll-Disketten das toppten. Das war natürlich nicht die eigentliche Beschränkung für die Cracker, sondern jener Umstand, dass ein Spiel oder Programm ja fast den gesamten Speicherplatz des Datenträgers bereits benötigte und nur wenige Kilobytes für die immer aufwendigeren Cracktros übrigblieben. Genau darin lag eine besondere Innovationskraft für die Szene: aus wenig möglichst viel machen. Es wurden somit immer wieder neue Wege gefunden, die Hardware auszureizen. Oftmals waren das Methoden, an die selbst die Hersteller nicht gedacht hatten. Die Grenze zwischen hobbymäßigen und professionellen Programmieren war eine fließende.
Die Szene bekam mehr Zulauf, es formierten sich Crackergruppen auf allen gängigen Systemen. Der überwiegende Teil der Mitglieder war jung, etwa zwischen 15 und 25 Jahre alt und männlich. Frauen waren zwar auch in manchen Gruppen aktiv, aber deutlich in der Minderzahl. „The Scene“ war vor allem ein europäisches Phänomen: Die Schwerpunkte lagen in Skandinavien und Deutschland, aber auch hinter dem Eisernen Vorhang, insbesondere in Ungarn, Polen und der Tschechoslowakei formierten sich starke lokale Szenen, ebenso in Jugoslawien. Außerhalb Europas waren Australien, Neuseeland und die USA relevant, auch in Ländern wie Saudi-Arabien oder der Türkei waren CrackerInnen aktiv.
Besonders charakteristisch für die Szene war (und ist) der Wettbewerbscharakter: Status und Ruhm innerhalb der Community standen im Vordergrund, kommerzielle Interessen galten als Tabu, d.h. die Belohnung ist Respekt und nicht Geld. Somit ähnelt die Struktur der Szene einer modernen Form einer Schenkökonomie: Eine Gegenleistung wird oft, aber nicht immer unbedingt erwartet, vor allem muss diese nicht zwingend materieller Natur sein. Der Wirtschaftswissenschaftler Alf Rehn hat das 2004 anhand der bereits internetbasierten Warez-Szene festgestellt.[5] Da diese nah verwandt mit der Szene in den 1980er und 1990er Jahren ist und sich die Strukturen stark ähneln, wird in der Forschung häufig auf Rehns Arbeit zurückgegriffen.
In der Szene ging es anfangs vor allem darum, wer eine Software am schnellsten gecrackt und in Umlauf gebracht hat. Damit sollte die Überlegenheit der technischen Fähigkeiten demonstriert werden. Teilweise tauchte die gecrackte Software bereits vor der Erstveröffentlichung des Originals auf. Das ist auf gute Kontakte zu VermittlerInnen aus der Software-Branche zurückzuführen. Durch den Zuwachs an „Scenern“, wie sie sich selbst nannten, gesellten sich auch TrittbrettfahrerInnen dazu. Diese manipulierten z.B. nichtverschlüsselte Teile eines Cracktros und gaben so vor, dass der Crack von ihnen stamme. Andere nützten Kleinanzeigen, um mit gecrackter Software Geld zu verdienen. Beides lehnte der Kern der Szene kategorisch ab: Wer das tat, wurde als „Lamer“ bezeichnet, die despektierlichste Bezeichnung innerhalb der Community.[6] Diese war bzw. ist nach außen hin abgeschlossen, im Inneren sah man sich als Elite. Außenstehende und AnfängerInnen galten demzufolge ebenso als Lamer.
Die Evolution der Szene
Nach einiger Zeit genügte es nicht mehr, die Spiele schnell zu cracken und die immer gleichen Intros vorzuschalten. Die technischen Programmierfähigkeiten waren zwar immer noch wichtig, graphisches Design und die Erzeugung hochwertiger digitaler Musik nahmen jedoch zunehmend denselben Stellenwert ein. Damit änderte sich auch die Zusammensetzung der Crackergruppen, die Arbeitsteilung wurde ausdifferenzierter, z.B zwischen Programmieren, graphischen und musikalischen Fähigkeiten. Außerdem besorgten „Original Supplier“ möglichst schnell die neueste Original-Software, „Swapper“ hatten die Aufgabe, die gecrackte Ware zu verbreiten. Es war also möglich, nicht nur durch Programmieren und Cracken zu Ruhm zu gelangen, sondern auch durch graphische und musikalische Fähigkeiten oder mithilfe einer guten Vernetzung. Dabei war es in der Szene allgemein üblich, dass viele Mitglieder häufig die Gruppen wechselten und die Gruppen selbst oft nicht sehr langlebig waren. Ebenso war die Mitgliedschaft in mehreren Crews oder Kooperationen sowie Konflikte („Wars“) zwischen den Gruppen keine Seltenheit.
Aus den Cracktros entstanden ab 1986 die ersten „Demos“. Mit Demos sind in diesem Fall nicht eingeschränkte Versionen einer Software gemeint, sondern Programme, welche die technischen, artistischen und musikalischen Fähigkeiten demonstrieren sollen. Damit produzierte „The Scene“ nun auch legale Inhalte, die Hardware wurde durch immer neue Ideen noch mehr am Rand ihrer Fähigkeiten gebracht. Es kam zur Gründung von rein legalen Gruppen, andere hatten sowohl legale als auch illegale „Divisions“. Die Grenzen waren fließend, manche ScenerInnen waren sowohl in legalen als auch in illegalen Gruppen aktiv. Die Gründe für die zunehmende Beliebtheit von Demos waren: Der gesamte Speicherplatz eines Datenträgers stand zur Verfügung, eine immer größer werdende Zuwendung zu ästhetischen Gesichtspunkten und vermehrte Polizeirazzien in fast allen westeuropäischen Ländern. Damit verschoben sich die Präferenzen ein weiteres Mal, Kreativität wurde wichtiger, legale und illegale Aktivitäten koexistierten fortan. Ende der 1980er begann sich die Szene zu spalten, Anfang der 1990er wurde dieser Unterschied frappant. Konflikte taten sich auf, es kam zur Entfremdung, und diejenigen, die nichts mehr mit den illegalen Aktivitäten zu tun haben wollten, emanzipierten sich von der ursprünglichen Community. Das lag unter anderem auch an einem Generationenwechsel: Jüngere Mitglieder kamen hinzu, welche die alten Szenegrößen nicht per se als sakrosankt angesehen haben. Es kann seitdem von der älteren, traditionellen Cracker- und der jüngeren Demoszene gesprochen werden.[7]
Die Vernetzung
Seit den Crackscreens war den CrackerInnen klar, dass es da draußen noch weitere Gleichgesinnte geben musste. Gegenseitig lernten sie sich folglich immer mehr kennen, tauschten Grüße und Botschaften über Cracktros aus, rekrutierten über diesen Weg auch neue Mitglieder. Verbunden waren sie aber auch über den klassischen Postweg, bei dem Programme, Spiele und sonstiges ausgetauscht und verbreitet wurden. Selbst der Postweg wurde in gewisser Weise gecrackt und zwar mit dem sogenannten „Stamp Faking“. Um sich die Postgebühren zu sparen, wurden die Briefmarken z.B. mit Haarspray behandelt, dass sich eine Schicht darauf bildete. Die Empfänger konnten die Poststempel ohne große Mühe wieder entfernen und damit die Marke wiederverwenden. Zahlreiche illegale Aktivitäten liefen über diesen Weg, einen gewissen Schutz boten dabei – zumindest in Deutschland – die bis 1991 bestehenden Postlagerkarten (PLK). Im Gegensatz zu einem Postfach war die Postlagerkarte anonym, es musste lediglich die PLK-Adresse angegeben werden und diese waren häufig in den Cracktros zu finden.
Daneben konnte sich die Szene bereits damals auch schon elektronisch miteinander vernetzen, Jahre vor dem Siegeszug des Internets, und zwar weltweit. Das funktionierte mit dem Bulletin Board System (BBS), im deutschen Sprachraum auch als Mailboxsystem bekannt. Das war eine Art Proto-Internet, das über das Telefonleitungs- und Fernmeldenetz funktionierte. Damit war es möglich, online Nachrichten abzurufen, zu schreiben und Daten runterzuladen. So gesehen enthielt das BBS die ersten weltweiten digitalen sozialen Netzwerke, die für größere Massen zugänglich waren. Neben den PLK-Adressen wurden in den Cracktros die BBS-Verbindungen angegeben und analog zu den Cracktros kreierten die Nutzer sogenannte „BBStros“, welche vor dem Aufruf der Seite erschienen. Vom Ende der 1980er bis Mitte der 1990er Jahre erreichte das BBS seinen Höhepunkt, ehe sich das technologisch höher entwickelte Internet zunehmend verbreitete.
Die Vernetzung fand auch ganz im klassischen Sinne statt: Es wurden reale Treffen organisiert. Aus kleineren Zusammentreffen wurden allmählich die Copyparties[8], die ab Mitte der 1980er immer mehr und vor allem größer wurden. Die Einladungen dazu konnten sowohl per Brief als auch in elektronischer Form, ähnlich einem Cracktro, erfolgen. Wie der Name schon sagt, wurde bei diesen Partys kopiert, was das Zeug hält. Sie waren aber auch vom szeneimmanenten Wettbewerbscharakter bestimmt: Cracks, Cracktros, Musik und Demos wurden auf den Veranstaltungen erzeugt und danach zur Abstimmung freigegeben. Die meisten dieser Partys wurden im skandinavischen Raum, in den Beneluxstaaten sowie in Deutschland abgehalten. Mit der Spaltung der Szene wurden aus den Copyparties allmählich Demoparties, d.h. jegliche illegalen Aktivitäten wurden ausgeschlossen. Diese gibt es heute noch, z.B. findet die „Assembly“ seit 1992 jährlich in Finnland statt.
Szenejournalismus
Neben Demos und Cracktros war noch ein Medium von großer Bedeutung für die Szene: Diskettenmagazine oder – in kurzer Form – Diskmags. Es existierten ebenso einige selbstgemachte Printmagazine, sogenannte Papermags, die über den Postweg verbreitet wurden. Diskmags gewannen aber mehr und mehr an Bedeutung. Sie wurden sowohl über den Postweg als auch über BBS verbreitet. Aufgebaut waren diese frühen elektronischen Magazine wie handelsübliche Printmagazine, also meist mit Editorial, News und Gerüchten, Interviews, Spiele- und Softwaretests, Berichten und Kleinanzeigen. Der Großteil der Diskmags war in Englisch gehalten, einige wurden auch in der Landessprache der entsprechenden lokalen Szene geschrieben. Alles in allem war das Szenejournalismus, gemacht von und für „Sceners“. Ähnlich wie in Musikmagazinen gab es auch Charts, die den Wettbewerbscharakter ein weiteres Mal demonstrierten, indem von den LeserInnen über die besten Cracks, Demos, Grafiken, Musiktracks und Gruppen abgestimmt wurde. Das konnte entweder per Votesheet über den Postweg oder über BBS erfolgen. Gerade für die wissenschaftliche Erforschung bieten Diskmags vielversprechende Einblicke in diese digitale Subkultur. Nur wenige sind in dieser Hinsicht bisher bearbeitet worden und daher bieten sie ein riesiges Potential für die zukünftige Erforschung der Szene. Zum Beispiel ist dort nachzuvollziehen, welche Dynamik infolge des ständigen Wechsels von Scenern zwischen den Gruppen, Konflikten und Kooperationen oder dem Ableben und möglicherweisen Wiederaufstehen einzelner Crews herrschte. Höchst interessant ist, zu erfahren, wenn jemand von der Polizei geschnappt wurde oder dass selbst die Softwarefirmen in dieser Szene einen Rekrutierungspool sah. Auch die Entzweiung zwischen Cracker- und Demoszene ist dabei besonders gut rekonstruierbar, was sich bei manchen Magazinen auch auf die Blattlinie niederschlägt.
Plattformen
Die bedeutendste Plattform der Szene bestand anfangs auf dem erfolgreichsten aller Heimcomputer, dem 1982 erschienenen Commodore 64 (C64), auch „64er“ oder aufgrund seiner Form liebevoll „Brotkasten“ genannt. Er gilt als der meistverkaufte Heimcomputer der Welt. Mit 64 Kilobyte RAM war der Arbeitsspeicher des C64ers für die damalige Zeit üppig ausgestattet, der SID-Soundchip gilt als revolutionär und war hinsichtlich der Klangerzeugung allen anderen Systemen voraus. Obwohl die gleichnamige Firma Commodore seine Heimcomputer auch für den Office-Bereich vermarkten wollte, galten sie vor allem als Spielecomputer. Der „Amiga“, das Nachfolgemodell des C64, wurde 1986 eingeführt und bot damals noch ungeahnte Fähigkeiten im Grafik- und Soundbereich. Das brachte die C64-basierte Szene vor ein Migrationsproblem der anderen Art: Viele kauften sich das neue Modell, vor allem für die Produktion von Demos wurde der Umstieg auf 4096 Farben, vier Stereo-Soundkanälen und 512 KB RAM attraktiv. Äußere Umstände wie immer weniger erscheinende Software für den C64, dafür umso mehr für den Amiga, waren auch für CrackerInnen gute Gründe, das System zu wechseln. Innerhalb der Szene wurde das mit gemischten Gefühlen aufgenommen, nicht wenige waren auf beiden Systemen aktiv. Neben den Commodore-Computern waren für „The Scene“ hauptsächlich noch der Atari ST sowie der IBM PC relevant. Generell herrschte zwischen den Usern der verschiedenen Systeme häufig eine große Konkurrenz. Ein Teil wandte sich auch Spielekonsolen zu, die spätestens seit Ende der 1980er Jahre wieder massiv an Popularität gewannen. Schlussendlich setzte sich der PC weltweit durch: Nachdem IBM den Office-Bereich dominiert hatte, war er ab Mitte der 1990er Jahre in vielen Haushalten anzutreffen, zum Spielen eignete er sich ebenfalls immer besser.
Zusammen mit der massenhaften Ausbreitung des Internets hatte diese Entwicklung große Auswirkungen auf die Cracker- und Demoszene: BBS wurde irrelevant und ebenso der Austausch über den Postweg, Copy- oder Demopartys wurden seltener. Die Demoszene ging dabei ein Stück weit unter, dennoch ist aber sowohl auf den neuen als auch auf den alten Systemen immer noch aktiv. Die traditionelle Crackerszene veränderte sich durch das Internet nachhaltig: Die klassische Szene verfiel, Online-Tauschbörsen waren nun „State of the Art“. Diese neue sogenannte „Warez-“ oder auch „Release-Szene“ kann durchaus als direkte Nachfolgegeneration der CrackerInnen gesehen werden. Neben Software werden zusätzlich auch Filme, Serien oder Musik angeboten, d.h. es ist nicht unbedingt ein Aushebeln des Kopierschutzes notwendig. Der Name Crackerszene würde dahingehend zu kurz greifen. Obwohl manche Traditionen übernommen wurden, wirkt die Warez-Szene – jedenfalls auf den ersten Blick – etwas oberflächlicher und undurchsichtiger. Das ist sicherlich der verborgenen Kommunikation im Internet geschuldet, um etwa Strafverfolgungen zu verhindern. Außerdem finden – soweit bekannt – keine realen Treffen mehr statt. Elektronische Szenemagazine, welche sich mit Cracken beschäftigen, gehören im Gegensatz zu Demomagazinen großteils der Vergangenheit an. Das schlichte Filesharing scheint jetzt im Mittelpunkt zu stehen, doch das ist eine andere Geschichte.
*Tobias Leo ist 33 Jahre alt, kommt ursprünglich aus Niederndorf in Tirol und wohnt in Innsbruck. Er arbeitete als Elektrotechniker, ehe er sich als Mittzwanziger dazu entschloss, nochmal einen anderen Weg zu gehen. Über die Studienberechtigungsprüfung begann ich dann mit einem Geschichtsstudium an der Universität Innsbruck. Derzeit schreibt er an seiner Masterarbeit über die Cracker- bzw. Demoszene auf dem Commodore 64. Beruflich arbeitet er als Journalist bei der Tiroler Straßenzeitung “20er”.
Bild: Техника – молодёжи 1992-03.
Empfohlene Zitierweise : Tobias Leo, “The Scene. Eine wenig bekannte digitale Subkultur“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1911> 23.10.2018.
[1] Tamás Polgár, FREAX. A Brief History of the Computer Demoscene (Kindle Edition), Winnenden 2008, Loc. 120.
[2] https://csdb.dk/
[3] http://www.pouet.net/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=hgbf-opvW5M
[5] Alf Rehn, The politics of contraband. The honor economics of the warez scene, in: Journal of Socio-Economics 33 (2004), S. 459–374, [https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S105353570300129X/pdfft?md5=e8e432033e6256f8392153421e0876db&pid=1-s2.0-S105353570300129X-main.pdf], eingesehen 12.10.2018.
[6] Gerard Alberts, Ruth Oldenziel, Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes, London 20143, S. 158 f.
[7] Markku Reunanen, How Those Crackers became Us Demosceners, in: Widescreen 1-2/2014, [http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/crackers-became-us-demosceners/], eingesehen 12.10.2018.
[8] http://www.slengpung.com/
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (23. Oktober 2018). “The Scene” Eine wenig bekannte digitale Subkultur. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 9. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6i
Ein Gedanke zu „“The Scene” Eine wenig bekannte digitale Subkultur.“