„Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Der hier folgende Text basiert auf meinen Vortrag im Rahmen des 10. Dialogforums der KZ-Gedenkstätte Mauthausen „Holocaust in Film und Medien“. Da Jörg Friedrich von Paintbucket Games noch im selben Panel auf die jüngsten Serious Games zu dem Thema zu sprechen kam, habe ich diese nur am Rande erwähnt. Da am Vortag ausführlich über den Holocaust im Film gesprochen wurde, habe ich darauf verzichtet hier auf die augenscheinlichsten diskursiven Parallelen hinzuweisen. Eine ausführliche Behandlung dieser Aspekte findet sich in meinem Zeitgeschichte-Artikel (siehe Literatur)

Wenn Computerspiele prominent in Fernsehnachrichten und in Printmedien genannt werden, geschieht dies zumeist in Zusammenhang mit Amokläufern, die zu irgendeinem Zeitpunkt gewalttätige Computerspiele gespielt haben. Dass Computerspiele in Zusammenhang mit ideologischen Inhalten, politischen Aussagen oder gar Geschichtsbildern genannt werden ist da die große Ausnahme. Umso erstaunlicher ist es, dass seit ungefähr einem Jahr plötzlich immer wieder über digitale Spiele in Zusammenhang mit der Darstellung des Zweiten Weltkrieges und insbesondere von NS Verbrechen berichtet wird. Dem liegt eine Rechtsauslegungsfrage zu Grunde. Bisher war es Usus, dass international produzierte Spiele die den Zweiten Weltkrieg thematisieren bereits von den eigenen Publishern für den deutschen Markt zensiert wurden. Hakenkreuze wurden entfernt, durch Phantasiesymbole oder durch das Balkenkreuz der Wehrmacht ersetzt. SS-Runen wurden ebenso ersetzt. Die NSDAP oder allgemein der Nationalsozialismus wurden nicht explizit genannt und zumeist wurde die Führungsriege des Dritten Reichs nicht namentlich genannt, manchmal wurden diese sogar umbenannt. Grund dafür sind die Paragraphen 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuches, welche die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen unter Strafe stellten. Dass wir trotzdem in hunderten Filmen, Fernsehserien und Comics tausende von Hakenkreuzen zu Gesicht bekamen hängt mit der zugehörigen Sozialadäquanzklausel zusammen, die besagt, dass die Verwendung dieser Symbole dann nicht strafbar ist, wenn sie der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Dokumentation, der Wissenschaft oder der Kunst dient.  Im Film und Fernsehen wurde diese Klausel seit Jahren erfahrungsgemäß breit angewendet. Bei Computerspielen war das bisher nicht der Fall zu sein. Nun hat die USK, die die Altersfreigabe für Spiele regelt am 9. August 2018 bekannt gegeben, dass sie in Zukunft vorhat die Sozialadäquanzklausel anzuwenden und bereits drei Spiele freigegeben, von denen sie im Anschluss noch mehr hören werden. Als direkte Reaktion sprach sich zuerst die deutsche Familienministerin und schließlich der Bundesvorstand des Deutschen Gewerkschaftsbunds dagegen aus.  Dabei ist der Status quo ante in keinster Weise Garant für einen verantwortungsvollen Umgang mit der Geschichte des Zweiten Weltkriegs in digitalen Spielen. Eine voreilige Zensur schützt nicht so sehr gegen Missbrauch, sondern hat bisher streckenweise einen ehrlichen Zugang zu dem Thema in Spielen verhindert.  Das berührt nicht nur die Darstellung von NS-Symbolen wie ich zeigen werde, sondern auch Imaginationen der Shoah in digitalen Spielen.

Für mich stellen sich zu diesem Zeitpunkt vor allem zwei Fragen:

1. Was würde es bedeuten, wenn der Holocaust in Spielen thematisiert wird?

2.Was geschieht, wenn er nicht erwähnt wird, wenn er weiterhin das große Tabu, die große Leerstelle bleibt?

Diese zwei Fragen werden meine Gedanken im folgenden kurzen Exposé leiten.

Fast jedes zweite Spiel, dass einen historischen Krieg thematisiert, nutzt dazu den Zweiten Weltkrieg. Dafür gibt es mehrere einleuchtende Gründe. Der Zweite Weltkrieg funktioniert wie eine Marke. Die Konstruktion und Kommunikation populärer Geschichtsbilder vom Zweiten Weltkrieg findet immer mehr auch in digitalen Spielen statt. Für eine WASD-Infografik habe ich, basierend auf der Mobygames-Datenbank mehr als 380 Spiele in den letzten dreissig Jahren gezählt, muss dazu aber sagen dass die Liste unvollständig ist. Diese Geschichtsbilder erreichen Jugendliche aber auch Erwachsene, die über traditionelle Formen der Erinnerungskultur manchmal nur schwer zu erreichen sind.   Für diesen Vortrag habe ich mich ausnahmsweise dazu entschieden eine chronologische Entwicklung der Imaginationen des zweiten Weltkriegs und im Speziellen der Shoah in digitalen Spielen vorzustellen um mit zwei Fragen zu enden, die ich frustrierenderweise offen lassen werde.

Die 1980er Jahre

In der Frühphase digitaler Spiele, also in den 1980er Jahren waren diese noch weit von Millionen Umsätzen und Millionen Publikum entfernt. Statt von internationalen Teams mit mehreren hunderten Mitarbeitern waren die Spiele meist das Produkt kleiner ambitionierter Programmiererteams mit überschaubaren Budgets. Story gab es zu Anfang so gut wie keine und trotzdem setzte sich der Zweite Weltkrieg rasch als bevorzugtes Setting für Konfliktsimulationen durch.  Diese standen in der Tradition der vor allem in den USA sehr beliebten Cosims (wargames), bzw. Konfliktsimulationen, die seit den 1950er Jahren boomten. Hochkomplexe Brettspiele mit teilweise mehreren hundert Seiten dicken Handbüchern. Die ersten Computerspiele selbst waren beschränkt durch die Technologie grafisch extrem basal, ähnelten zuerst überhaupt nur Tabellenkalkulationen und blieben auch später noch auf simple Symbole und strategische Karten reduziert. Die populären Konfliktsimulationen des Zweiten Weltkriegs wurden weniger als ein Wettstreit der Ideologien und auch nicht als eine Befreiung Europas vor den NS-Verbrechen sondern vor allem als einen Wettstreit ebenbürtiger Gegenüber dargestellt, ein „wargame“ gepaart mit einer latenten Bewunderung für den Feind und vor allem seine Kriegsmaschinerie, die bis heute die Darstellung der Wehrmacht bestimmt. Verweise auf die menschenverachtende Ideologie des NS-Regimes hatten hier keinen Platz.

Auswahl von Spielecovern aus den 1980er Jahren (Eugen Pfister)

Zusätzlich problematisch wurde es, da im deutschsprachigen Raum etwa zeitgleich der grosse Sündenfall der Computerspielgeschichte seine Runden machte. Es handelt sich um den in Deutschland indizierten/nur illegal erhältlichen „KZ-Manager“, der Ende der 1980er Jahre im Stile einer Wirtschaftssimulation das Management eines Konzentrationscamps beinhaltete. Bis heute wurde nicht geklärt, wer hinter der Entwicklung des „Spiels“ steht.  Das Spiel wurde 1990 in Deutschland offiziell indiziert und verboten, trotzdem ergab eine österreichische Umfrage, dass bis zu 22% der Jugendlichen Kontakt zu diesem oder vergleichbaren rechtsradikalen Spielen hatten. Deutsche Sondierungen kamen auf noch höhere Zahlen. Diese Zahlen könnten aber auch zu hoch gegriffen sein, wie ein Soziologe argumentierte, da zwar jeder davon gehört hatte, aber nur wenige Kopien tatsächlich im Umlauf waren. [1] Das Spiel erregte rasch so viel Aufmerksamkeit, dass sogar in der New York Times darüber berichtet wurde und ein Vertreter des Simon Wiesenthal Center dazu interviewt wurde. Aus nachvollziehbaren Gründen dürfte diese Erfahrung nachhaltig die Einstellung des Wiesenthal Centers gegenüber Computerspielen geprägt haben.

1990er Jahre

Nur  langsam zeigt sich im Laufe der 1990er Jahre mit der größeren Reichweite, den größeren Budgets aber auch den größeren technischen Möglichkeiten von Spielen,  eine gesteigerte Sensibilität für das Thema. Hakenkreuze verschwanden zunehmend von den Covers ebenso wie historische Aufnahmen Deutscher Generäle. Es setzte sich in amerikanischen Strategiespielen durch, das Hakenkreuz durch das Balkenkreuz der Wehrmacht zu ersetzen – auch in den internationalen Versionen. Durch die gesteigerte Leistung der Mikroprozessoren war es nun möglich in Spielen zuerst durch Standbilder und Text später durch kurze animierte Filme, genannt Cut-Scenes mehr Story einzubauen. Trotzdem konzentrierte sich diese meist auf die Nacherzählung von Schlachten und Heldengeschichten.

Anfang der 1990er erschien mit Wolfenstein 3D der erste First Person Shooter, also ein Spiel in welchem die SpielerInnen aus der Ego-Perspektive heraus in labyrinthischen Gängen ein Ziel erreichen müssen und im Zuge dessen mehrere Gegner erschießen müssen. Die ins groteske übersteigerten Nazi-Gegner, der Höhepunkt war A.H. in einem Mech-Anzug – wurden eindeutig als das Böse gekennzeichnet. Trotzdem gilt das Spiel Auslöser der nachfolgenden Praxis 2.WK-Spiele für den deutschen Markt zu entschärfen: Hakenkreuze und SS-Runen wurden entfernt, die NSDAP und Mitglieder des NS-Regimes wurden entweder nicht genannt oder umbenannt. Tatsächlich wurde das Spiel in Deutschland verboten, allerdings nicht aufgrund der verfassungsfeindlichen Symbolen sondern aufgrund der expliziten Darstellung körperlicher Gewalt.

Ebenfalls in Deutschland  indiziert wurde das amerikanische Strategiespiel Panzer General, allerdings ebenfalls nicht aufgrund von Nazi-Symbolik: „Das Spiel ist kriegsverharmlosend, weil die Schrecken und Leiden des Krieges seine zahlreichen schmerzhaften Auswirkungen verschwiegen werden. Das Kriegsführen wird reduziert auf computergesteuerte Strategie, auf die Vorstellung, daß Kriegsführen eine ‚saubere‘ Angelegenheit sein kann, im Rahmen derer Tod, Schmerz und Leid nicht vorkommen.“

Eine erhöhte Sensibilität für die dunklen Seiten des Zweiten Weltkriegs zeichnete sich erst um die Jahrtausendwende ab. Mit dem Erfolg von Spielbergs Saving Private Ryan, und der begleitenden Fernsehserie Band of Brothers kam es zu einem ersten Boom von Zweiter Weltkrieg First Person Shootern.

2000er Jahre:

Den Grundstein dafür legte Spielberg selbst, der bereits 1997 seinem eigenen Spielstudio Dreamworks Interactive den Auftrag für das Spiel Medal of Honor gab, das bewusst eingesetzt werden sollte, um junge Menschen über den 2. WK aufzuklären. [2] Anfangs soll es Widerstände innerhalb des Spielstudio gegeben, die Angst hatten, ein solch ernstes Thema könne sich nicht verkaufen. Der Einbau von Dokumentarfilmen legte den Grundstein für eine „ernstere Beschäftigung“ mit dem 2. WK. Wobei aber Eva Kingsepp im Vergleich zum Film Saving Private Ryan und der Serie Band of Brothers – beide ebenfalls Spielberg – gezeigt hat, dass das Spiel die moralische Ambiguität seiner medialen Geschwister vermissen lässt, wenn es nur darum geht deutsche Soldaten zu erschießen. Trotzdem kam es zu einer qualitativen Weiterentwicklung in der Darstellung des 2. WK: In Medal of Honor: Underground wurde in einer Cutscene Heinrich Himmler als Verantwortlicher für „the greatest crimes against humanity in human history“ genannt. Es kam in Folge zu einem regelrechten Boom an First Person Shootern im Zweiten Weltkrieg mit nicht weniger als 30 Spielen in zehn Jahren: 4 Call of Duty Teile, 4 Brothers in Arms und 8 Medal of Honor Spielen. Auch wenn man langfristig eine ständig wachsende Sensibilität für das Thema feststellen kann, so zeigt sich dieses vor allem in den persönlichen Schicksalen der Spielfiguren und entsprechend in der Empathie für das Leiden der eigenen Kameraden – ganz im Einklang mit gängigen Weltkriegsdiskursen in den USA. Wenn auf die Ursachen des Krieges eingegangen wird, was nur selten der Fall war, wurde vor allem die aggressive Expansionsfeldzüge Hitler Deutschlands genannt. Allerdings wird im Gegensatz zu abstrakten Strategiespielen welche weiterhin jede Form von Darstellung der Wirkung militärischer Feldzüge unterließen doch viel Gewicht auf die ästhetische Inszenierung eines zerstörten Europas gelegt. Insgesamt verlagerten First Person Shooter den Fokus weg vom Wettstreit gleichwertiger Gegner hin zu den teilweise traumatischen Erfahrungen einzelner Soldaten.

Imaginationen des Holocaust und/oder Shoah blieben aber weiterhin ein No-Go. Dabei gab es bereits in den 2000er Jahren Versuche den Holocaust in Spielen zu thematisieren. Aber diese verliefen bisher durchaus kontroversiell. Das zeigt beispielsweise das Spiel „Sonderkommando Revolt“,  ein Mod (eine User-generierte Modifikation des First Person Shooters Wolfenstein 3D) der 2010 von israelischen Programmieren entwickelt wurde. In dem Spiel übernahm der Protagonist die Rolle eines KZ-Häftlings in einem First-Person-Shooter während eines fiktiven Aufstandes in Auschwitz. Eine ernsthafte Auseinandersetzung mit dem Thema lässt sich dabei aber nicht feststellen. Der israelische Entwickler Maxim Genis zeichnete sich dabei nicht gerade durch einen besonders ethischen Umgang mit dem Thema aus. Er behauptete keine politische Absicht zu verfolgen sondern alleine: „the mod was a plain ‚blast the Nazis‘ fun“.  Rabbi Abraham Cooper vom Simon Wiesenthal Center sah das Spiel zurecht kritisch: „What happens if this is the only thing a young person gets to know about the holocaust or a concentration camp?“. Allerdings brachte das Spiel Rabbi Abraham Cooper auch dazu „Spiele zum Holocaust“ ganz allgemein in Frage zu stellen: „I don’t think even the best combination of game developers would ever be successful [at doing so]. This is not an issue that should be reduced to a game.“   Auf Druck der Anti-Defamation League stellte Genis die Entwicklung ein. Die mediale Aufmerksamkeit habe zu einem tiefsitzenden Trauma bei ihm geführt, gab er an. Dass die Programmierer, die auf die Kritik mit kindischem Trotz reagierten, nicht mit diesem medialen Echo gerechnet hatten, ist ein Zeichen für die begrenzte Reichweite eines akademischen und kulturellen Holocaust-Diskurses. Die unüberlegte Herangehensweise führte aber auch die Anti-Defamation League dazu Spiele zu dem Thema allgemein in Frage zu stellen: „The Holocaust should be off-limits for video games. We hope the developers will reconsider and abandon the game.“

Zuvor hatte sich der britische Programmierer Luc Bernard bemüht , das Thema pädagogisch in einem Spiel zu verarbeiten. „Imagination is the only Escape“ ist die Geschichte des jungen französischen Juden Samuel, der zur Zeit der NS-Besatzung zunehmend in eine Phantasiewelt flieht. Das Spiel hätte für die Nintendo DS erscheinen sollen, eine Konsole die sich vor allem an junge SpielerInnen richtet. Nintendo  verweigerte jedoch den Vertrieb. Fünf Jahre später versuchte Bernard erneut mittels Crowdfunding eine Finanzierung für das Spiel zu finden, scheiterte aber.  Interessant ist, dass Myrna Shinbaum, Sprecherin der Anti-Defamation League, anlässlich des Spiels eine neue Sicht der Liga vertrat. “We certainly believe that we have to find new ways of teaching lessons of the Holocaust as new technologies are being developed”.  Trotzdem vermieden die großen Entwicklerstudios weiterhin jede Erwähnung von Kriegsverbrechen, zum einen aus Angst vor einer öffentlichen Kontroverse, aber auch aus Angst potenzielle Konsumenten zu verschrecken.

Dieses bewusste Aussparen der Verbrechen des NS-Regimes – sei es nun aus ernsthafter Rücksicht, aus Angst vor Kontroversen oder aus Angst davor gegen die Pragraphen 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuches zu verstoßen führten immer wieder zu durchaus bedenklichen Situationen. Im Folgenden nur zwei Beispiele:  Da wäre zum einen die erfolgreiche Strategiespielserie Hearts of Iron. Hier können Sie wie viele SpielerInnen in Hearts of Iron IV (Paradox Interactive: SE 2016 / Windows u.A.) die Rolle A.H. übernehmen und langfristig den Krieg vorbereiten, Autobahnen bauen, die Rüstungsindustrie pushen und dann ihre Nachbarn überfallen. Der Eingangsbildschirm transportiert gerade einmal ein leicht ominöse Grundstimmung, wenn man das „Deutsche Reich“ spielt:  „Ein neues Deutschland hat sich erhoben, seitdem die Weimarer Republik aufgelöst und durch Hitlers Drittes Reich ersetzt wurde. Die wirtschaftliche Stabilität ist nach den schweren Jahren der  großen Depression wieder eingekehrt, und das Problem der Massenarbeitslosigkeit wurde angegangen.“ Na ja, klingt doch ganz vielversprechend und schon kann man stundenlang zu deutscher Marschmusik ganz Europa erobern, ohne auch nur eine Sekunde über die Folgen nachdenken zu müssen. Hier sind wir wieder ganz beim sauberen – entschärften – Wettstreit der Kräfte. Die EntwicklerInnen haben sogar offiziell den SpielerInnen in den Spielforen zu Hearts of Iron III (Paradox Interactive: SE 2009 / Windows u.A.) untersagt den Holocaust nachträglich via Modifikationen in das Spiel einzubauen egal ob unkritisch oder kritisch.  Der Versuch einer moralischen Kontroverse zu entgehen führt dazu, dass in diesen Spielen das NS-Regime im Grunde weiß gewaschen wird. Man darf ruhigen Wissens – und ganz legal: es ist ja kein Hakenkreuz zu sehen und Hitler wird in der deutschen Version durch einen Schatten ersetzt – eine entschärfte Version spielen.

Der Versuch einer Kontroverse zu entgehen führt allgemein dazu, dass in diesen Spielen das NS-Regime im Grunde weiß gewaschen wird.  Wer will, kann also in detailverliebten Simulationen als SpielerIn das Deutsche Reich in den Zweiten Weltkrieg führen ohne sich auch nur jemals Gedanken über die ideologischen Hintergründe machen zu müssen. Er wird zu keinen Zeitpunkt durch störende Pop-Ups dazu gezwungen auch nur kurz über sein Handeln nachzudenken. Die Folgen eines gelungenen Einmarschs in Polen werden ja nicht thematisiert. Die Mischung aus Selbstzensur, die es auch erlaubt unangenehmen Themen aus den Weg zu gehen.

Auch in einem zweiten Beispiel zeigt sich, dass alleine das Verbot von Hakenkreuzen und anderen Symbolen zu kurz greift. Wenn man etwa in Call of Duty: World at War (Treyarch: US 2008 / XBOX 360 u.A.) im Multiplayer auf der Deutschen Seite gewinnt ist zwar kein Hakenkreuz zu sehen aber im Hintergrund ist der Königgrätzer Marsch und eine Rede Hitlers zu hören: „Vor uns liegt Deutschland, in uns marschiert Deutschland, und hinter uns kommt Deutschland!“

Grund für die Entpolitisierung des zweiten Weltkriegs ist nicht ein latenter Antisemitismus der Spielebranche, im Ursprung war es vielleicht sogar das Gegenteil. Man fürchtete, dass eine Inszenierung des Holocaust im vermeintlichen „Spaßmedium“ digitales Spiel, barbarisch wäre. Der Journalist Jordan Hoffman fasste diese Auffassung 2013 in einem Artikel für die Times of Israel plakativ zusammen: “Where the line of decency is drawn is somewhat dependent on whether you consider video games art, storytelling or a braindead way to kill time, blasting pixels in increasingly gross ways while memorizing movement patterns.”

2010er Jahre

Zugleich finden wir kritische Inszenierungen von „Konzentrationslagern“ sowie menschenverachtenden eugenistischen Praktiken in Spielen wie Metro: The Last Light und Wolfenstein: The New Order. In beiden Fällen handelt es sich aber um alternative Realitäten und auch hier wird der Holocaust selbst nicht direkt gezeigt oder angesprochen. Es ist eine Ironie der Populärkultur, dass ausgerechnet die dystopische Alternativgeschichte von Wolfenstein: The New Order und Wolfenstein II: The New Colossus um einiges ehrlicher mit der Geschichte des Nationalsozialismus umgeht.

Der ausgesprochen erfolgreiche First Person Shooter Wolfenstein: The New Order (MachineGames: SE 2014 / PS4 u.A.), der im Sommer 2014 innerhalb nur eines Monats 400.000 verkauft wurde, spielt in einer alternativen Zeitlinie. In der Vorgeschichte des Spiels hat das Deutsche Reich den Zweiten Weltkrieg gewonnen und mithilfe hoch entwickelter „Wunderwaffen“ die ganze Welt erobern können.  Im Laufe des Spiels wird der Protagonist Captain William „B.J.“ Blazkowicz ins Lager „Belica“ (in der deutschen Version wird das Lager Selo genannt) in Kroatien eingeschleust um den jüdischen Wissenschaftler Set Roth zu befreien. Schon in der Erzählung zeigt sich also, dass das Spiel trotz seines phantastischen Hintergrunds ungewohnt direkt auf die Verbrechen des Nationalsozialismus eingeht. Die Ankunft im Lager Belica schließlich – die als nicht interaktive Cut-Scene gezeigt wird – greift in der Darstellung massiv auf im kollektiven Gedächtnis tief verankerte visuelle Codes des Holocaust zurück. Gemeinsam mit unzähligen kahlgeschorenen Gefangenen verlässt der Protagonist einen Viehwagon. Die Gefangenen werden hier von der Lagerkommandantin in SS-Uniform in Empfang genommen und als „Saubande“ beschimpft. Als erstes bekommen die SpielerInnen im Hintergrund das Eisentor des Lagers mit den eingearbeiteten Worten „Belica“ zu sehen, welches an das Eisentor von Auschwitz mit der Tor Aufschrift „Arbeit macht frei“ gemahnt. Hier wird in aller Eindeutigkeit auf den visuellen Erinnerungsort der „Viehwaggons, Rampen und Gleise der Judendeportation“ zurückgegriffen. Im Hintergrund sind zwei riesige Schornsteine zu erkennen die ohne Unterbrechung Rußwolken ausstoßen. Gleich zu Anfang findet eine „Selektion“ unter den Gefangenen statt, wieder eine Szene die auf einem verbreiteten Bildmotiv fußt. [3] Und auch wenn es nicht explizit dargestellt wird, wird insinuiert, dass jene Gefangene die nicht für den Arbeitsdienst im Zementwerk gewählt werden, sofort ermordet werden. Nachdem die SpielerInnen nach der Cut-Scene wieder die Kontrolle über die Figur übernommen haben begegnen sie im Lager zu mehreren Zeitpunkten dem menschenverachtenden Umgang mit den Gefangenen, die oft willkürlich ermordet werden.

Auch wenn das Lager nie als „KZ“ bezeichnet wird, und abgesehen vom ausgewiesen jüdischen Wissenschaftler Set Roth keine jüdischen Gefangenen als solche erkenntlich gemacht werden, ist die Bezugnahme auf den Holocaust offensichtlich, was auch von manchen Journalisten sehr kritisch aufgenommen wurde.  Das liegt zum einen am Narrativ: Im Gegensatz zu Romanen wie Robert Harris „Fatherland“ (1992) und Philip Roths „The Plot against America“, die bemüht sind eine realistisch anmutende Alternativgeschichte zu entwickeln, setzt das Spiel ganz auf die Freiheiten des Genres Alternativweltgeschichte. Neben „Panzerhunden“, Riesenrobotern und Laserwaffen findet ein guter Teil des Spiels konsequent auf einer NS-Mondbasis statt. In Ästhetik und Absurdität finden sich hier starke Parallellen zu anderen medialen Naziploitation-Beispielen wie dem berüchtigten Film „Ilsa, She-Wolf of the SS“ und den quasipornographischen Stalag-Heftchen die sich in Israel in den 1960er Jahren großer Beliebtheit erfreuten und für viele junge Israelis der erste Kontakt zur Geschichte des Holocaust war. Hier müsste der Frage nachgegangen werden, ob es quasi ein natürlicher Zugang ist, ein dermaßen traumatisches Ereignis zu allererst in einer überzeichneten und ins Groteske übersteigerten Pulp-Umsetzung zu verarbeiten.

Abgesehen davon leidet das Spiel  aber an der zu Grunde liegenden Spielmechanik eines First Person Shooters. Während die Eingangsphase des Levels, in welcher den SpielerInnen plötzlich ihre Handlungsmacht geraubt wird ein extrem starker potenziell didaktischer Moment ist, kann das Spiel nicht aus seiner Haut. So ist der Protagonist nur in einem Ausnahmefall hilfloses Opfer; es reicht ihm schon nach kurzem ein Messer um im Alleingang die gesamte Wärterschaft des Lagers Belica zu besiegen. „Im Wesentlichen schießt man sich den Weg frei“, schreibt etwa Thomas Lindemann in der FAZ.

Der Nachfolger Wolfenstein II: The New Colossus (Machine Games: SE 2017 / PS4 u.a.) das erste prominente Spiel, in welchem der organisierte Mord an Millionen von Juden zumindest in der Originalversion beim Namen genannt wird, ebenso wie der zugrundeliegende Rassenwahn. Um so schmerzhafter erscheint es, dass in der deutschen Version nicht nur alle verfassungswidrigen Zeichen (Hakenkreuze, SS-Runen usf.) durch Phantasiesymbole ersetzt wurden und  Hitlers Bart abrasiert wurde sondern, dass auch jeder Verweis auf die Ermordung der Juden aus der Story gelöscht wurde um in Einklang mit der umgeschriebenen Geschichte zu stehen. Es stimmt, das „Regime“ ist nach wie vor eindeutig als Kritik an faschistischen Regimen deutlich erkennbar, aber es fehlt der Verweis auf unsere eigene Geschichte, der diese Warnung so viel eindrücklicher macht. Es ist eine bittere Ironie der Geschichte, dass jene Gesetzespassagen, die unsere Gesellschaften vor dem Wiedererstarken faschistischer Kräfte schützen sollen dazu führen, dass eine ehrliche Kritik an diesen Regimen verunmöglicht wird.

Und trotzdem war Wolfenstein II in gewisser Weise richtungsweisend. 2017 noch vor Erscheinen von  Call of Duty: World War II (Raven Software: US 2017 / PS4 u.a.) der zuständige creative Director Brett Robbins erklärt, dass sein Spiel es diesmal anders machen wolle und nicht länger die „very dark things“ ignorieren wolle. Tatsächlich beschränkte sich dann die erstmalige Erwähnung des Holocaust in einem zweiten Weltkrieg Spiel auf ein fiktives Foto eines KZ-Gefangenen mit aufgenähtem Judenstern in einer Cut-Scene, auf das im Voice Over Kommentar aber nicht näher eingegangen wird, welches lieber allgemein von Grausamkeiten spricht. Der spielbare Epilog nimmt dann zwar ganz eindeutige Anleihen an der Ikonographie eines Konzentrationslages, im Spiel handelt es sich aber um ein Kriegsgefangenenlager. Während der Tod Millionen von Juden, Roma, Homosexuellen, … im Spiel nicht einmal am Rande Erwähnung findet,  kann der Tod der eigenen Kameraden bedauert werden: „These were our guys – Take out your camera. The world ought to know“. Bei aller Kritik dürfen wir aber nicht vergessen, dass das Spiel mehr wagte als alle seine Vorgänger. Es thematisierte Antisemitismus auch innerhalb der US-Armee, es zeigte einen Selektionsprozess und sprach die ideologischen Ursachen des Krieges an.

Ein fehlendes Gespür zeigen die Entwickler aber leider beim obligatorischen Multiplayer. Hier müssen auch Deutsche Soldaten spielbar sein, es scheint nicht anders vorstellbar. Doch halt, wir müssen ja keine Nazis spielen, sondern nur einfache Wehrmachtsoldaten, wie sich Michael Condrey von Sledgehammer Games zu erklären beeilt: „You’ll never play as a Nazi, you will play as a German or other members of the Allied or Axis forces… Als ob die Wehrmachtausstellung und alle daran anschließenden Diskussionen nie stattgefunden hätten…

Zusammenfassend lassen sich zwei distinkte Traditionen von Zweiter Weltrkiegs Imaginationen in Spielen feststellen: 1. Die Tradition des fairen Wettkamps zweier gleichberechtigter Gegner, die aus der Wargames-Tradition entstand und normalerweise auf jede Thematisierung ideologischer Hintergründe verzichtet. zumeist kommen diese Spiele auch ganz ohne klassisch erzählter Story aus. 2. Die Tradition des Heldenepos, die vom Spielfilm übernommen wurde und auf Einzelschicksale fokussiert, dadurch aber auch eine Erzählung des Krieges zulässt.

Im Januar 2012, erbrachte eine Forsa-Studie das Ergebnis, dass 21 Prozent der 18-bis 30-Jährigen in Deutschland lebenden jungen Erwachsenen nicht die Bedeutung von Auschwitz kennen. Nicht Hakenkreuze in digitalen Spielen sind die Gefahr, sondern die Leerstelle die so entstanden ist. Meiner Ansicht nach soll es auch in Zukunft Spiele wie Hearts of Iron und Call of Duty geben, wenn sie sich trauen die „very dark things“ beim Namen zu nennen, denn dann sind sie eine Gelegenheit das Vergessen aufzuhalten.

Bild: Foto der KZ-Gedenkstätte Mauthausen (Eugen Pfister)

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen, <http://spielkult.hypotheses.org/1962> 26.09.2018.


Weiterführende Literatur: – Eugen Pfister, “Of Monsters and Men“ – Shoah in digital games. In: Public History Weekly 6 (2018) 23, DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2018-12271.– – Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ in Zeitgeschichte 4 (2016), 250-263 – Dom Schott, „Stauffenberg-Skins und ‚Saubere Wehrmacht’-Mythen: Der Multiplayer von Call of Duty: WW2 ist eine ideologische Katastrophe.“ archaeogames.net, 01.02.2018, https://archaeogames.net/stauffenberg-skins-und-saubere-wehrmacht-mythen-der-multiplayer-von-call-of-duty-ww2-ist-eine-ideologische-katastrophe – Rainer Sigl, Wolfenstein – die neue Unordnung, videogametourism, 28.5.2014, http://videogametourism.at/content/wolfenstein-die-neue-unordnung – Iris Traumann, “Kritik: Call of Duty: WWII – Der Soldat James Ryan und die kurze Lehrstunde über den Holocaust,“ historyinvideogames.com, 10.06.2018,https://historyinvideogames.com/2018/06/10/kritik-call-of-duty-wwii-der-soldat-james-ryan-und-die-kurze-lehrstunde-ueber-den-holocaust/ – Felix Zimmermann, „Wider die Selbstzensur – Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel.“ gespielt.hypotheses.org, 27.08.2017, https://gespielt.hypotheses.org/1449

Fussnoten: [1] Sozialpsychologie des Rechtsextremismus: Entstehung und Veränderung eines Symptoms, Wiesbaden 1998, 212 [2] Nigel Morris, A Companion to Steven Spielberg, Hoboken 2017. [3] Habbo Knoch, Die Tat als Bild. Fotografien des Holocaust in der deutschen Erinnerungskultur, Hamburg 2001, 832.


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