von Eugen Pfister
Am Freitag dem 27. November 2015 werde ich bei der diesjährigen Jahrestagung 2015 des Arbeitskreises Militärgeschichte “Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel – Militärhistorische Narrative, Räume und Geschichtsbilder” teilnehmen und einen Kalten Krieg-Diskurs im digitalen Spiel vorstellen. (Zuvor hatte ich bereits im Februar 2012 an der Humboldt Universität im Rahmen des Intensive Programmes „Cold War Society“ zu dem Thema vorgetragen).
Die Geschichte des Digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Entstehung der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West ist. [1] Auf einer zweiten – diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt das politische Feld bis Ende der 1980er Jahre, was übrigens mit einer ersten Expansionsphase des digitalen Spiels zusammen fällt. Auf einer dritten – ebenfalls diskursiven – Ebene wurde er nach 1989/1991 zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert, auch im Computerspiel. Er wurde zum – mehr oder minder überzeugenden – Verkaufsargument. In meinem Vortrag werde ich mich vor allem auf die zwei letztgenannten diskursiven Ebenen konzentrieren, also einen Kalten-Krieg-Diskurs in diesen zwei distinkten Phasen untersuchen:
In einer ersten Phase (bis 1989/1991) war der Kalte Krieg für die Menschen Europas und Amerikas eine Realität. Der, sowohl geographisch als auch gesellschaftspolitisch und kulturell, ausufernde Konflikt dominierte nicht nur die internationalen Beziehungen, sondern war bis ins alltägliche Leben spürbar. Als „Krieg der Kulturen“ [2] durchdrang er Narrative und Ästhetik von Filmen, Comics, Populärmusik, Literatur und naturgemäß auch von Videospielen. So entstanden quasi-propagandistische Spiele wie „Raid over Moscow“, [3] aber auch kritische Annäherungen an den Konflikt wie Chris Crawfords „Balance of Power“. [4] Der Kalte Krieg war mehr als nur ein strategischer Konflikt, für mehrere Jahrzehnte war er darüber hinaus Bestandteil individueller und kollektiver Identitäten geworden. Jedes Individuum musste sich im Raster Kalter Krieg verorten und als Narrativ bot er ein rigides Referenzsystem, das ganz klar zwischen „uns“ und „den anderen“ differenzierte – auf beiden Seiten des Konflikts. In dieser Hinsicht half er auch der Stabilisierung sozialer Strukturen und politischer Systeme. Der Konflikt beeinflusste so direkt und indirekt Computerspiele. Neben strategischen Konfliktsimulationen inspirierte die weit verbreitete Angst vor der Mutual Assured Destruction (MAD) eines nuklearen Konflikts zum Beispiel auch das sehr erfolgreiche Arcade-Spiel “Missile Command“, [5] welches, glaubt man dem Erfinder, seinen Alpträumen von einem nuklearen Krieg geschuldet waren.
Unmittelbar nach dem in den Feuilletons weltweit verkündeten Ende des Kalten Kriegs, welches zu dem Zeitpunkt für viele mit dem Ende der Geschichte zusammenfiel, gingen Spiele mit einer Kalten Kriegs Thematik schlagartig zurück. Der befürchtete nukleare Holocaust schien vorerst abgewandt, propagandistische Zerrbilder russischsprachiger Antagonisten waren nicht länger opportun. In den 1990er Jahren finden sich entsprechend weniger Spiele mit einer Kalter Krieg Thematik. Zeitgenössische Konfliktsimulationen bedienten sich statt dessen vermehrt internationaler Terroristen als Hauptantagonisten. Ab der Jahrtausendwende wurden wir aber – in einer zweiten Phase – Zeugen einer langsamen Renaissance des Kalten Kriegs Topos, sowohl auf einer narrativen als auch auf einer ästhetischen Ebene. Auf der einen Seite wurde der Kalte Krieg, wie zuvor schon der Zweite Weltkrieg, die Kreuzzüge oder andere „historische“ Konflikte (wie beispielsweise die historische Piraten in Assassins Creed IV: Black Flag) zu einer „Marke“. Besonders deutlich zeigt das das Spiel “Singularity“, [6] das sich stellenweise wie eine nostalgischer „walk down memory lane“ spielt, dessen Narrativ zugleich aber auch mit ganz anderen fiktiven oder historischen Hintergründen ebensogut funktionieren könnte, vergleichbar ist auch “Call of Duty: Black Ops“. [7] Ein ähnlich ahistorischer Kalter Krieg findet sich auch in den Spionagespielen „No One Lives Forever“ [8] und satirisch ins Extrem übersteigert in den “Command & Conquer: Alarmstufe Rot” [9] Spielen. Der Reiz der Marke Kalter Krieg ist zu einem Teil Kulissenauthentizität, [10] die manchen Spielen als Alleinstellungsmerkmal dienen soll, zum anderen spricht er aber vielleicht auch ein diffuses nostalgisches Gefühl an eine „einfacher“ geglaubte Welt an. Denn auf der anderen Seite finden wir das Grundnarrativ des Kalten Krieges in Form eines streng bipolaren kulturell und gesellschaftlich aufgeladenen internationalen Konflikts auch in anderen zeitgenössischen Kriegsspielen wieder, so mann etwa auch die Call of Duty: Modern Warfare-Spiele in ihrer Reduktion eines multilateralen Konflikts auf den Konflikt zwischen einem demokratischen Westen versus einen despotischen Osten als Kalter Krieg Spiele verstehen.
In meinem Vortrag werde ich der Frage nachgehen, wie sich der Kalter-Krieg-Diskurs von der ersten zur zweiten Phase verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? Ich möchte der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg 25 Jahre nach seinem Ende noch immer genug Faszination auf uns ausübt um Spiele verkaufen zu können. Was reizt uns am Kalten Krieg als Narrativ? Ist es – vor dem Hintergrund der gegenwärtigen internationalen Konflikten – eine ahistorische Sehnsucht nach einer vermeintlich einfacheren bipolaren Welt?
Eine Aufzeichnung meines Vortrages findet sich hier.
Ein vollständiges Programm der Tagung findet sich hier: FlyerKriegComputer20150925
Literatur:
* William M. Knoblauch, “Strategic Digital Defense: Video Games and Reagan’s ‘Star Wars’ Program, 1980-1987” in Matthew Wilhelm Kapell und Andrew B.R. Elliott (Hg.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History (London 2013), 279-296.
* Tero Pasanen, “Gaming the Taboo in the Finlandisation Era Finland: The Case of Raid over Moscow”. In D. Stobbart, & M. Evans (Hg.), Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice (Inter-Disciplinary Press 2014), 121-131.
* Clemens Reisner, “Videogames in the popular Culture of Remembrance of the Cold War: A Case Study of Call of Duty: Black Ops” in Matthew Wilhelm Kapell und Andrew B.R. Elliott (Hg.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, (London 2013), 247-260.
* Marcus Schulzke, “Refighting the Cold War: Video Games and Speculative History” in Matthew Wilhelm Kapell und Andrew B.R. Elliott (Hg.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, (London 2013), 261-276.
* Bernd Stöver, Der Kalte Krieg 1947-1991: Geschichte eines radikalen Zeitalters, (München 2010).
[1] Tristan Donovan und Gérard Kraus, „Video Games: Platforms, programmes and players in Glen Creeber und Royston Martin (Hg.). Digital Cultures. Understanding New Media, Maidenhead 2009
[2] Bernd Stöver, Der Kalte Krieg 1947-1991: Geschichte eines radikalen Zeitalters, (München 2010), 247.
[3] “Raid over Moscow” (Access Software: US 1984 / C64 u.A.). Die Campaign for Nuclear Disarmament (CND) demonstrierte aus eben diesen Grund vor den Büros des Publishers US Gold. Siehe Tristan Donovan 225f.
[4] “Balance of Power” (Chris Crawford / Mindscape: US 1985 / Apple II u.A.)
[5] “Missile Command” (Atari: US 1980 / Arcade u.A.)
[6] “Singularity” (Raven Software: US 2010 / Xbox360 u.A.)
[7] “Call of Duty: Black Ops” (Treyarch: US 2010 / Xbox360 u.A.)
[8] “No one lives forever” (Monolith Productions: US 2000 / Windows u.A.)
[9] “Command & Conquer: Alarmstufe Rot” (Westwood Studios: US 1996 / DOS u.A.)
[10] Siehe Carl Heinze: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld: transcript 2012, S. 184.
Bild:
Karte aus der Broschüre “CIA Analysis of the Warsaw Pact Forces: The Importance of Clandestine Reporting.” Siehe auch:(www.cia.gov/library/publications/historical-collection-pu…).
Empfohlene Zitierweise :
Eugen Pfister, “Cold War Games ™ – Die Marke Kalter Krieg im Digitalen Spiel”. In: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/207> 17.11.2015.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (17. November 2015). Cold War Games ™ – Die Marke Kalter Krieg im Digitalen Spiel. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/uj57
Danke für den spannend-informativen und sehr gut gehaltenen Vortrag auf der Tagung in Chemnitz!