GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur

Gedanken zur kulturellen Arbeit der Grand-Theft-Auto-Reihe

von Sören Schoppmeier*

Die These dieses Beitrags ist so unscheinbar, dass man sich ihr vertieft widmen sollte: Grand Theft Auto [1] ist ein aktiver Teilnehmer amerikanischer Kultur. Dabei sei angemerkt, dass dies zu argumentieren etwas ganz anderes ist, als einfach festzustellen, dass Grand Theft Auto verschiedene Aspekte der amerikanischen Kultur und Gesellschaft abbildet. Eine solche Feststellung verortet die Spielereihe irgendwie außerhalb dessen, was sie abbildet, nämlich dem was wir etwas ungenau amerikanische Kultur nennen. Selbst wenn man die Reihe, trotz ihrer britischen Herkunft, als Teil dieser Kultur betrachtet, wird die kulturelle Arbeit von Grand Theft Auto in der Regel nicht nur auf eine repräsentationale Ebene beschränkt, sondern auch einfach postuliert, statt sie konkret nachzuvollziehen. Dieser Beitrag dagegen schlägt eine Methode vor, die handlungsbasiert argumentiert, wodurch die wechselseitige Beziehung zwischen Grand Theft Auto und der amerikanischen Kultur beleuchtet und somit die Verortung der Reihe in selbiger aufgezeigt wird.

Die Grundlage für den hier angedachten Ansatz findet sich in Bruno Latours Akteur-Netzwerk-Theorie [2] sowie Frank Kelleters Adaption von Latour (in Kombination mit Niklas Luhmanns Systemtheorie) zur kulturwissenschaftlichen Arbeit. Kultur wird hier als handlungsbasiert verstanden, „as something that keeps happening“,[3] und als etwas, dessen Existenz konkret von der Wiederholung und Variation bestimmter Narrative abhängt.[4] In diesem Zusammenhang müssen nun Texte, wie beispielsweise Videospiele, als handelnde Objekte verstanden werden.[5] Es geht hier also um die Handlungen kultureller Akteure und darum, zu verfolgen und zu beschreiben, wie ein Akteur dazu kommt, in einer bestimmten Weise zu agieren. Hier ist die Frage also, warum sich Grand Theft Auto in einer bestimmten Weise verhält sowie welche Handlungen die Reihe wiederum in anderen Akteuren auslöst. Grand Theft Auto als Akteur-Netzwerk zu verstehen bedeutet dabei, dass man unter dieser Beschreibung die Spiele und die textuellen Praktiken, die sie umgeben, zusammenfasst und beschreibt, wie sie einander bedingen. Es geht also nicht darum, Spielinhalte zu interpretieren, sondern konkrete Handlungen und ihre Implikationen rund um Grand Theft Auto anhand verschiedener Berichte – z. B. in Form von wissenschaftlichen Artikeln oder Entwicklerinterviews – zu identifizieren und zu beschreiben. Es handelt sich gewissermaßen um einen empirischen Ansatz, welcher nicht danach fragt, woher ein Spiel im geographischen Sinne kommt oder was es darstellt (wobei Letzteres natürlich bedeutsam ist), sondern welche kulturellen Wirkungskräfte nachweislich in einem Spiel aktiv sind sowie auf welche Weise dieses in der Kultur wirkt. Konkret bedeutet das hier, unter einem solchen handlungsbasierten Verständnis von Kultur, dass Grand Theft Auto als Teil von dem, was wir amerikanische Kultur nennen, verstanden werden muss, obwohl es originär ein britisches Produkt ist.

All dies beginnt mit der Entwicklung des ersten GTA. Ursprünglich als eine Art Räuber und Gendarm in einer offenen urbanen Spielwelt konzipiert, drehten die Entwickler von DMA Design irgendwann dieses Spielprinzip um, um das Spiel spielbarer und unterhaltsamer zu machen – man spielte nun den Kriminellen, der stets auf der Flucht war. Zu jenem Zeitpunkt begann nun amerikanische Kultur, auf dieses Spiel, welches im schottischen Dundee entwickelt wurde, prägend einzuwirken. Sobald das Räuber-und-Gendarm-Prinzip umgedreht war, begannen die Entwickler, kulturelle Referenzen auf Hollywoodfilme im Spiel zu verarbeiten, welche von Reservoir Dogs bis zu The French Connection reichten.[6] Der Rückgriff auf diese konkreten Beispiele lässt sich durch zwei miteinander in Verbindung stehende Umstände erklären: die generelle Dominanz amerikanischer Populärkultur auf dem internationalen Unterhaltungsmarkt und die Übereinstimmung des Spielprinzips mit einem ur-amerikanischen Genre, dem Gangsterfilm, welche die Bezugnahme auf ikonische Hollywoodfilme dieser Art nahelegte. Das Wirken amerikanischer Kultur innerhalb der Reihe begann also mit der Erfindung des Spielprinzips von Grand Theft Auto, obwohl GTA damals keinerlei materiellen Bezug zu den USA hatte. In den folgenden Jahren setzte sich diese Dynamik bei weiteren Teilen der Serie verstärkt fort.[7]

Die zweite wichtige Designentscheidung aus jener Zeit betrifft das Setting. Prinzipiell hätte das Spielgeschehen überall stattfinden können – dies belegt bereits das erste Add-On London 1969 – und selbst die intertextuellen Referenzen hätten trotzdem funktionieren können. Nichtsdestotrotz nahmen die fiktiven Spielorte Liberty City, Vice City und San Andreas offen Bezug auf New York, Miami und San Francisco. Hier spielten augenscheinlich marketingtechnische Überlegungen eine Rolle, da sich amerikanische Settings gut verkaufen ließen. So war Grand Theft Auto von Beginn an von den Wirkungsmächten amerikanischer Kultur durchzogen, was sich ab GTA III weiter intensivierte. Aus einer Akteur-Netzwerk-Perspektive betrachtet, lässt sich also zunächst feststellen, wie amerikanische Kultur über ihren Einfluss auf die britischen Entwickler einen messbaren Unterschied in der Entstehung von GTA macht und so aktiv die Gestalt der Reihe prägt.

So weit, so offensichtlich. Natürlich ist bekannt, dass Grand Theft Auto irgendwie amerikanische Kultur verarbeitet. Doch hier wird deutlich, dass dies auf konkrete und durch verschiedene Wirkungskräfte bedingte Entscheidungen zurückzuführen ist. Vereinfacht gesagt: Grand Theft Auto könnte auch ganz anders sein, ist es aber nicht, und zwar, weil bestimmte Wirkungskräfte amerikanischer Kultur prägend auf den kreativen Prozess der Entwicklung einwirkten. Wie Latour schreibt: „An actor is what is made to act by many others“.[8]

Deutlich interessanter wird es nun, wenn wir den Fluss kultureller Wirkungen weiterverfolgen und fragen, welche Arbeit die Reihe ihrerseits in der amerikanischen Kultur verrichtet. Welche Akteure veranlasst Grand Theft Auto zu welchen Handlungen, die nachhaltig zur (Re-)Produktion amerikanischer Kultur beitragen? Gemeint sind hier weniger die offensichtlichen Beispiele, wie die Reihe selbst zum Referenzpunkt in der amerikanischen Populärkultur wurde, sondern, welche Erzählungen über Amerika sie über ihre eigenen Darstellungen hinaus erzeugt. Wie uns Kelleter erinnert, fungieren solche Sekundärtexte, insbesondere wenn sie im selben kulturellen Umfeld wie ihre Gegenstände agieren, auch immer als Selbstbeschreibungen einer Kultur und können daher als solche untersucht werden.[9] Ebensolche Selbstbeschreibungen tragen entscheidend zu der zur Reproduktion einer Kultur unabdingbaren Wiederholung und Variation von konstituierenden Narrativen bei.

Im Falle von Grand Theft Auto lässt sich also ihre kulturelle Arbeit in der amerikanischenKultur vor allem daran messen, welche Selbstbeschreibungen dieser Kultur sie produziert. Erreicht ein Belang hier eine kritische Masse, weil er wiederholt durch verschiedene Akteure Ausdruck findet, kann man davon sprechen, dass deren vielfältige Handlungen einen bleibenden Zustand erzeugen und einen Unterschied in der Kultur machen, indem sie Spuren hinterlassen. Es sind diese Konstellationen, durch die Kultur zu einem gegebenen Zeitpunkt existiert. Konkret leistet die Grand Theft Auto-Reihe hier in mehreren Belangen Arbeit – zum Beispiel die Erhaltung des Mythos vom American Dream, ein Paradigmenwechsel in der Beurteilung von Videospielen in der amerikanischen Gesellschaft sowie die fortlaufenden Debatten über strukturellen Rassismus und die Effekte einer umfassenden Neoliberalisierung – aber dieser Beitrag wird nur einen beispielhaft besprechen: die Reproduktion der Mythen ikonischer amerikanischer Metropolen.[10] Dies ist ein besonders anschauliches Beispiel, da wir hier die Verstrickungen von Grand Theft Auto in der amerikanischenKultur in ihrer gesamten Breite beobachten können.

Es ist weithin akzeptiert, dass die Spielorte der Reihe fiktionale, stilisierte Simulationen amerikanischer Großstädte sind. Nun gehören ebendiese Städte zu den meist imaginierten der Welt – sie sind mythische Orte, die so häufig in Literatur, Film und Fernsehen dargestellt werden, dass ihr mediales Image in der breiten Öffentlichkeit den realen Ort weitestgehend ersetzt. Besonders Los Angeles gleicht, wie Denker von Mike Davis bis Jean Baudrillard festgestellt haben, einem Mythos oder Simulacrum. Der Erfolg von Grand Theft Auto, ihre Spielorte so überzeugend zu gestalten, basiert weitestgehend auf ihrer Bezugnahme auf vorige Repräsentationen dieser Städte sowie auf dem Ansatz, sie eher symbolisch, statt kartographisch akkurat, zu replizieren.[11] Wie vielfach angemerkt, simuliert beispielweise Los Santos weitestgehend das Los Angeles aus Hollywood-Filmen. Trotz dieses Einflusses popkultureller Repräsentationen, ist in der Entwicklung der Spiele seit GTA III noch eine zweite Logik am Werk, die der ersten entgegengesetzt scheint: ein Anspruch auf Realismus. Dieser äußert sich in weitreichenden „vor Ort“-Recherchen der Rockstar-Teams, mit denen die Atmosphäre verschiedener Gegenden eingefangen werden soll, um sie dann nachzubilden,[12] sowie in Äußerungen der Entwickler, dass der erkennbare Bezug zu existierendenStädten größere Möglichkeiten für Storytelling und konkrete Statements ermögliche.[13]

Hier zeigen sich zwei interessante Dinge, die zentral für das Verständnis der Wirkung von Grand Theft Auto in der amerikanischen Kultur sind. Erstens fungieren zusätzlich zu den medialen Vorreitern die realen Städte als direkte Referenten; es reicht Rockstar also nicht, spielbare Versionen von bereits zirkulierenden Repräsentationen zu kreieren, sondern das erklärte Ziel sind wiedererkennbare Beziehungen zu realen Vorbildern. Zweitens scheinen die konkreten Bemühungen um ein realistisches Gefühl auf der Annahme zu basieren, dass es essenzielle Eigenschaften gibt, die jeden der referenzierten Orte ausmachen; sofern man diese nur korrekt identifiziere und reproduziere, erscheine das Erlebnis realistisch. So wirken daher zwei parallele und doch irgendwie gegensätzliche Kräfte gleichzeitig in der Entstehung der urbanen Spielräume der Reihe: der Einfluss vergangener, popkultureller Repräsentationen und der Drang, Teile realer Orte auf der Basis angenommener essenzieller Merkmale nachzubilden. Beide Kräfte sind interessanterweise auch in der Rezeption von Grand Theft Auto spürbar am Werk, wo sie entscheidend prägen, wie über die Reihe gesprochen wird.

Da hier nicht sämtliche Facetten dieses Phänomens im Detail besprochen werden können, werden hier lediglich hauptsächliche Tendenzen skizziert und mit Verweis auf drei beispielhafte Texte in Kurzform zusammengefasst. Praktisch alle Autor*innen, die zur Darstellung von Orten in Grand Theft Auto schreiben, unterstreichen, dass die Spiele fiktionale Städte darstellen, welche sich hauptsächlich aus der popkulturellen Imagination speisen, besprechen sie aber dennoch regelmäßig, als seien sie realistische Abbilder real existierender Orte. Ein frühes Beispiel findet sich bei Ian Bogost und Dan Klainbaum, die von einer „Übersetzung“ von Miami und Los Angeles in die fiktiven Städte Vice City und Los Santos sprechen.[14] Abgesehen davon, dass die realen Städte in den Augen der Autoren ganz selbstverständlich die hauptsächlichen Referenten der Spiele sind – wobei sie eindeutig zwischen realen Orten und Repräsentationen unterscheiden – beziehen sie ihr Konzept der Übersetzung auf die Replikation der Atmosphäre dieser realen Städte und „the spirit of these cities as they exist in popular culture“.[15] Grand Theft Auto scheint dabei einen gewissen Geist sowohl der realen Referenten als auch von etwas, das nur über eine Reihe von medialen Repräsentation hinweg existiert, einzufangen; beide Ebenen verschmelzen geradezu beiläufig zu einem einzigen Phänomen. Dem zugrunde liegt eben die Annahme, dass die dargestellten Orte auf einer affektiven Ebene essenzielle Merkmale haben, die einzufangen möglich sind. Da diese jedoch unmittelbar mit den popkulturellen Darstellungen verschmelzen, wird hier eben jene Arbeit fortgesetzt, welche den Mythos der Städte an die Stelle der realen Orte treten lässt.

Ähnliches findet sich bei Soraya Murray, welche früh die konkreten, popkulturellen Referenzen von San Andreas identifiziert, um dann später zu schreiben, wie sehr sich Los Santos wie Los Angeles anfühlt.[16] Dabei gibt sie keinerlei Hinweis darauf, welches Los Angeles hier gemeint ist, das echte oder das in der Populärkultur simulierte. Genau das scheint allerdings keinen Unterschied zu machen, da es sich hier eben um einen Ort handelt, dessen mediale Repräsentationen ihn in der allgemeinen Vorstellung weitgehend ersetzt haben. Wenn Grand Theft Auto dieses Phänomen auf einer affektiven Ebene reproduziert, scheint die virtuelle Stadt sowohl der echten als auch der imaginierten zu gleichen, da beide in derWahrnehmung eins werden und so die andauernde Simulation von Los Angeles fortführen.

Besonders deutlich wird die Wirkungsweise diesesPhänomens, wenn sowohl Bogost als auch Murray ihre eigene Ortskundigkeit und damit ein Außenstehenden überlegenes Wissen in ihre Analysen einfließen lassen.[17] Das ist schon deshalb interessant, weil es natürlich kein echtes Los Santos gibt; bei beiden wird Los Santos sofort als eine Simulation von Los Angeles akzeptiert, einfach weil Ersteres irgendwie ein Gefühl von Letzterem erzeugt. Bogost, der diese Tatsache für einen Vergleich des Realismusgefühls in San Andreas und einem anderen Spiel einbezieht, schreibt die überzeugendere Darstellung in San Andreas dem hier angewandten Ansatz einer symbolischenRepräsentation zu, eben da auch die Erfahrung des realen Ortes, eingebunden in seinen eigenen popkulturellen Mythos, auf einer symbolbasierten Wahrnehmung zu beruhen scheint. Los Santos überzeugt auch einen in Los Angeles Ortskundigen wie Bogost, eben weil die symbolischen Referenzen in der Spielwelt die persönlichen Erfahrungen der Spieler ansprechen und von ihnen komplettiert werden, unabhängig davon, ob es sich um Erfahrungen vor Ort oder aus fiktionalen Werken handelt.[18] Murray lässt ihren Status als „Angelina“ in ihre Rezension von GTA V einfließen, um zu betonen, wie anders und gleichzeitig akkurat Los Santos ihre Heimatstadt repliziert.[19] Obwohl sie explizit beschreibt, dass es in GTA V eher ist, als sei man in einem L. A.-Film statt der realen Metropole, kommt sie nicht umher, das Ortsgefühl von Los Santos auf ihre eigenenErfahrungen in der Stadt zu beziehen, weil es offensichtlich doch irgendwie einGefühl von Los Angeles erzeugt.

Ähnliche Logiken lassen sich über eine Vielzahl weitererTexte zu Grand Theft Auto verfolgen.Bezüglich der kulturellen Verortung der Reihe lässt sich unter diesem Aspekt die Wirkungsmacht amerikanischer Kultur gut nachvollziehen und an empirisch existierenden Akteuren festmachen. Grand Theft Auto verarbeitet ikonische amerikanische Städte eben wegen ihres Wiedererkennungswerts, indem es sich zunächst aus popkulturellen Darstellungen speist. So entstehenRepräsentationen ebenjener Art, auf die sich die Reihe ursprünglich bezieht, wodurch Grand Theft Auto also deren kulturelle Arbeit fortführt. Indem die Reihe schließlich verschiedene Akteure dazu bringt, ihre Spielorte auf einer Ebene mit ihren realen sowie popkulturellen Vorbildern zu besprechen, wird die Vermischung realer Orte und ihrer medialen Repräsentation auch außerhalb der Spiele selbst fortgesetzt, wodurch bereits existierende Mythen reproduziert werden.

Abschließend lässt sich somit feststellen, dass Grand Theft Auto aktiv an der andauernden Simulation ikonischer amerikanischer Metropolen teilnimmt, welche die realen Orte in der öffentlichen Vorstellung praktisch verdrängt hat. Dies geschieht durch die doppelte Logik, bereits existierende Repräsentationen zu reproduzieren und zugleich zu versuchen, eine angenommene Essenz realer Orte einzufangen und wiederzugeben – eine Logik, die wiederholt in zahlreichenBerichten über einzelne Teile der Reihe bestätigt wird. Was Spiele undRezeption verbindet, ist die Annahme, dass jeder dargestellte Ort durch eine bestimmte Essenz beschreibbar ist, was stets bereits durch vergangene und fortlaufende mediale Darstellungen eingefärbt ist; beide Punkte, obwohl grundverschieden, verschmelzen dadurch zu einem Phänomen.

Grand Theft Auto gehört also nicht einfach deshalb zur amerikanischen Kultur und wirkt aktiv in dieser, weil es amerikanische Szenarien darstellt. Stattdessen kann man zum einen konkret nachvollziehen, wie amerikanische Kultur in Grand Theft Auto wirkt, indem man tatsächlichen Akteuren und ihrenEntscheidungen folgt, und zum anderen, wie die Reihe andere Akteure, welche sich innerhalb dieser Kultur befinden und durch ihre Selbstbeschreibungen zu ihr beitragen, aktiviert und zu bestimmten Aussagen anregt. Unabhängig von ihrer britischen Herkunft ist die Reihe also in ein komplexes Netzwerk eingebunden, dass über wechselseitige Beziehungen zwischen verschiedenen Akteuren von der Wirkungsmacht amerikanischer Kultur durchdrungen ist und diese ihrerseits inTeilen reproduziert.[20] Hinsichtlich der Nutzbarmachung der hier skizzierten Methode für andere Forschungsgegenstände in den Game Studies ist also zu unterstreichen, dass man, um Aussagen über die kulturelle Arbeit eines Spiels oder einer Reihe zu tätigen, das Spiel nicht für sich betrachten kann, sondern es im Sinne eines Akteur-Netzwerks als gleichberechtigen Akteur neben anderen verstehen muss, die jeder auf ihre Weise aufeinander wirken, Unterschiede in einer Sache machen und durch ihre Handlungen zeitweise bleibende Zustände schaffen können. So wichtig die Analyse eines Videospiels als Primärtext in diesem Ansatz bleibt, ist es also unabdingbar, das Spiel zeitweise hinter sich zu lassen, um all den anderen Akteuren zu folgen, die es in Bewegung setzt.

Sören Schoppmeier* ist Doktorand an der Graduiertenschule für Nordamerikastudien an der Freien UniversitätBerlin. Er arbeitet an einer Dissertation zu Open-World-Spielen (speziell Watch Dogs, Grand Theft Auto und Red Dead Redemption) und amerikanischer Kultur, mit Fokus auf etwas, dass er, in Anlehnung an Galloway und Bogost, „ambient operations“ nennt. Während er sich in seiner Forschung meist mit AAA-Titeln beschäftigt, begeistern ihn „privat“gerne Titel abseits der großen Publisher, von Walking-Simulatoren bis hin zu MobileGames. Für mehr als kurze Sessions von Letzteren hat er seit der Geburt seinerTochter sowieso keine Zeit mehr.

Bild: Техника – молодёжи 1971-10.

Empfohlene Zitierweise : Sören Schoppmeier, “GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2096> 26.11.2018.


[1] Wenn GrandTheft Auto in diesem Text ausgeschrieben wird, ist die ganze Reihe gemeint, während sich die Kurzformen auf einzelne Titel beziehen.
[2] Latour, Reassembling theSocial: An Introduction to Actor-Network-Theory, 2007.
[3] Kelleter, Serial Agencies: TheWire and Its Readers, 2014, S. 4.
[4] Kelleter, „From Recursive Progression to Systemic Self-Observation:Elements of a Theory of Seriality“, in: VelvetLight Trap 79, 2017, S. 99.
[5] Kelleter, Serial, S. 4.
[6] Kushner, Jacked: The OutlawStory of Grand Theft Auto, 2012, S. 32.
[7] Seitens der Entwickler wurde zum Beispiel wiederholt explizit die Ambition unterstrichen, mit Grand Theft Auto so etwas wie interaktive Gangsterfilme zu schaffen.
[8] Latour, S. 46.
[9] Kelleter, Serial, S. 32.
[10] In dem Kapitel meiner Dissertation, welches sich noch in Bearbeitung befindet und auf dem dieser Text basiert, untersuche ich all diese Belange imDetail, widme mich der Entstehung der Reihe etwas ausführlicher und beleuchte beispielhaft zusätzlich, wie die angesprochenen Belange innerhalb von GTA V am Werk sind.
[11] Bogost und Klainbaum, „Experiencing Place in Los Santos andVice City“, in: Garrelts, The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: CriticalEssays, 2006, S. 165.
[12] Kushner, S. 134-135, 138, 159, 261.
[13] Miller, „Dan Houser Talks Grand Theft Auto III“, 2011. ​www.ign.com​/​articles/​2011/​10/​18/​dan-houser-talks-grand-theft-auto-iii
[14] Bogost und Klainbaum, S.162.
[15] Ibid.
[16] Murray, „High Art/Low Life: The Art of Playing Grand Theft Auto“, in: PAJ27.2, 2005, S. 92–93.
[17] Bogost hat mehrere Jahre in Los Angeles gelebt und Murray stammt von dort.
[18] Bogost und Klainbaum, S. 170.
[19] Murray, „Grand Theft Auto V: The Academic’s Review“, in: Hsu, „Threeview: Grand Theft Auto V Reviewed by a Critic, an Analyst, and an Academic“,2013. www.venturebeat.com/2013/09/30/threeview-grand-theft-auto-v-reviewed-by-a-critic-an-analyst-and-an-academic/
[20] Unter diesem Ansatz muss man daher auch festhalten, dass Grand Theft Auto eben in der britischenKultur nicht in diesem Maße agiert, da es keine vergleichbarenSelbstbeschreibungen dieser Kultur erzeugt.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (26. November 2018). GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 12. September 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6k


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