“You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.” Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal Serie.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Den Anfang macht Stafdn(Eugen Pfister)

von Stefan Ancuta*

Ob intelligente Roboter uns versklaven, ökologische Katastrophen uns fast auslöschen oder (nicht intendierte?) Effekte von Superwaffen die Menschheit bedrohen, wir stellen uns die Zukunft oft düster vor. Solche dystopischen Szenarien setzen sich hauptsächlich mit Problemen auseinander, die aus der Weiterführung gegenwärtiger Tendenzen absehbar oder zumindest möglich zu sein scheinen [1]. Der Soziologe Robert Nisbet ging sogar so weit zu behaupten, dass das 20. Jahrhundert als Zeit des Pessimismus und des fehlenden Glaubens gewertet werden wird, im starken Kontrast zum Viktorianischen Zeitalter, als Periode des Optimismus und des Glaubens an Fortschritt und dessen positive Auswirkungen auf die Menschheit – zumindest im Westen. [2].

Das Motiv der Menschheit, die sich einen Schritt weit vom Abyss befindet und ungeachtet der Gefahr ihren Kurs beibehält ist ein inzwischen sehr beliebtes: “Zukunft als Katastrophe” nennt es Eva Horn [3]. Ein solcher Pessimismus geht jedoch nicht allein von der Idee aus, dass Wissenschaft oder Technik inhärent schlecht seien, sondern basiert vor allem auf einer grundlegenden Skepsis gegenüber der Funktionsweise der Gesellschaft. In der populären Vorstellung folgt die Zerstörung der Menschheit vorrangig durch die unethische Nutzung einer problematischen Technologien durch skrupel-, verantwortungslose und kurzsichtige Machthaber.

Auch Spiele sind Träger des Mythos Fortschrittspessimismus [Der verwendete Mythos-Begriff geht auf Roland Barthes zurück und seiner Theorie, die auf die Beobachtung von Alltagsmythen basiert. In seinem Artikel „Der Mythos ist eine Rede“, beschreibt er den Mythos als „eine Rede“, als ein sekundäres semiologisches System, also eine Metasprache, die sich der Objektsprache bedient und von ihr spricht. Das spezielle an diesem System ist, dass der Mythos die Sprache verzerrt, ihr eine neue Bedeutung zuschreibt, welche sich noch dazu verselbstständigt, über seine Nutzung verfestigt, naturalisiert und sich eine oberflächliche Historizität annimmt (es war schon immer so) [4]. Mythen sind generell in Spielen besonders prägnant, da man als SpielerIn nicht nur eine Welt präsentiert bekommt, sondern sich auch in ihr zurechtfinden muss. Die Unvorhersehbarkeit der Aktionen des Spielenden machen es dadurch notwendig eine Welt zu schaffen, die viel mehr Tiefe besitzt als nicht-interaktive Medien. Eine glaubhafte, authentische Welt kann nur geschaffen werden, wenn sie auf ein mehr oder minder nachvollziehbares, aber mindestens konsistentes Modell basieren, welches nach sozio-historischen oder natürlichen “Algorithmen” arbeitet, so wie sie von den EntwicklerInnen verstanden werden.

Im Folgenden beschäftige ich mich mit dem Mythos Fortschrittspessimismus in der Spieleserie Portal [Valve Corporation, Portal, 2007; Valve Corporation, Portal 2, 2011]. Zu beachten ist dabei, dass dieser Artikel aus einer Zusammenarbeit mit Kollegin Viktoria Döberl entstanden ist, die in einem weiteren Artikel ihren Blick auf Fortschrittspessimismus in Journey [thatgamecompany, Journey, 2012] geworfen hat.

Portal

Die Spiele der Portal-Serie sind hoch gepriesen für ihren Humor, ihre Spielmechanik und ihre Ästhetik [Overwhelmingly Positive bewertet auf Steam [5]. Kurz beschrieben sind sie First Person Action Puzzle-Plattformer, was bedeutet, dass man aus der Ego-Perspektive nacheinander die Hindernisse und Rätsel einzelner Testkammern bewältigen muss. Innovativ dabei ist die Nutzung von “Portalen”, welche zwei Punkte im Raum miteinander wie Tore verbinden, so dass der Spielende sich zwischen diesen beiden Punkten frei bewegen kann.

Drei Elemente machen das Narrativ des Spiels aus: die Umwelt (Environmental Storytelling [6] ), die Monologe des Testers und die Interaktion des Spielenden mit den Spielmechaniken. Der Ort des Geschehens ist ein Labor, mit diversen minimalistischen „Testkammern“, dessen sterile Farben (hellblau, orange und viel weiß), mit beweglichen, fliesenartigen weißen Platten bedeckte Wände, Rohre, rote Knöpfe, Laser u.s.w., eine technisch-wissenschaftlich anmutende Atmosphäre schaffen. Das so entstandene Labor ist seinerseits ein Mythos, welches mit einer Realität nur wenig zu tun hat, da es nur der gesellschaftlichen Vorstellung eines Labors gerecht zu werden versucht. Darin dürfen Gefahren auch nicht fehlen, was suggeriert, dass Technologie und gefährliche Substanzen oder Situationen in einer natürlichen Weise zusammengehören.

Anders als in Journey, das sein Narrativ vor allem über visuelle Elemente voranbringt [Journey], wird das Setting in Portal vor allem durch die verbalen Anweisungen des Testers, die, wie man später herausfindet, eine K.I. namens GLaDOS ist, geführt. Ihre Nachrichten machen den Anschein, standardmäßige Ansagen zu sein, so wie man sie in einem Supermarkt, am Bahnhof oder – aufgrund der künstlich klingenden Stimme – in einer futuristischen Institution erwarten würde: .

„Hello and, again, welcome to the Aperture Science computer-aided Enrichment Center“ [7]

Diese werden aber von Kammer zu Kammer immer abstruser, indem sie eine Art kindischen Sadismus vorzeigen:

„Any contact with the chamber floor will result in an unsatisfactory mark on your official testing record followed by death. Good luck!“

,Eine kaum abzuwartende Vorfreude auf die Möglichkeit von Schmerz und Tod, die nur zweitrangig von Relevanz zu sein scheint, nach der schlechteren „Benotung“ des Testsubjekts. Unter Verwendung der Theorie Erving Goffmans [8], dass jede soziale Interaktion, ähnlich eines Theaterspiels, auf einer Bühne stattfindet, es aber auch einen Bereich hinter den Kulissen gibt, der das wahre Gesicht des Akteurs zeigt, erklärt Daniel Johnson in einem Artikel auf Gamasutra [9], dass GLaDOS Aussagen schrittweise die institutionelle Fassade abbauen und schlussendlich ihr eigentliches Wesen offenbaren.

Die Offenbarung der psychotischen Natur GLaDOS und der von ihr repräsentierten Institution ist programmatisch für die EntwicklerInnen. Eine K.I. ist gefährlich und begreift menschliche Bestrebungen, wie Wissen und Wissenschaft („for science!“) nur in einer sehr verdrehten Art und Weise. Der Mythos Fortschrittspessimismus wird am vollendetsten im zweiten Spiel der Serie verwendet.

In Portal 2 erweitert sich der Ort um die älteren Teile des Labors, überall wachsen Pflanzen in den Rissen der Fassade, die Technik funktioniert nicht mehr einwandfrei und ähnelt somit strukturell der baufälligen Welt von Journey. Während man in Journey aber eine malerisch-fantasievolle Welt entdeckt, ist die Atmosphäre in Portal apokalyptisch, erdrückend und man fühlt sich einer größeren Gefahr, die nicht unbedingt von GLaDOS selbst kommt. Über die Fassade – nur noch sporadisch und inkomplett aufgestellt – werden wir von Anfang an mit der Dysfunktionalität der Institution konfrontiert. Wheatley, ein “Personality Core” [Personality Cores wurden dafür eingesetzt, die schon von der ersten Aktivierung GLaDOS erkennbaren psychotischen Tendenzen der K.I. zu hemmen, Wheatley zum Beispiel, mit einem “endlosen Fluss grauenhafter Ideen”, siehe GLaDOS voice lines], schafft es mit Hilfe des Spielenden GLaDOS zu ersetzen, verbannt diese jedoch in einem Anfall existentieller Wut in eine Kartoffelbatterie, und schickt sie, zusammen mit Chell, in die ältesten, tiefsten Ebenen des Labors.

Auch hier wird man Tests unterzogen um weiterzukommen, dieses Mal aber betreut von Audioaufnahmen des Gründers von Aperture Science, Cave Johnson. Wir befinden uns nun in einer Reise durch die Zeit, ein Schnellkurs mit Hindernissen über die Geschichte von Aperture Science und dessen Firmenchef. Von einer solchen Retrospektive wird auch in Journey gebrauch gemacht, wenn auch über ein visuelles Medium, was laut Eva Horn ein wichtiges Merkmal dystopischer Narrative darstellt [10]. Im Fall von Aperture Science handelt es sich laut Joe McNeilly um eine Allegorie des post-fordistischen Informationskapitalismus [11]. Der reiche Unternehmer scheint absolut keine Skrupel zu haben, behandelt seine Testsubjekte wie Vieh, um seine absurde Art von Wissenschaft weiterzuführen. Nicht einmal Anhörungen über das Verschwinden von Astronauten und Olympia-Sportlern, die wohl den Gefahren der Tests zum Opfer gefallen sind, konnten seine Ambitionen bremsen. Einzig die Konkurrenz von Black Mesa, welche in der Half-Life Serie eine apokalyptische Ereigniskette durch ihre Teleportationsexperimente gestartet hat, brachte Aperture Science fast in die Knie (Dieser Hinweis darauf, dass es in der Welt von Portal eine zweite skrupellose Korporation gibt, welche analog zu Aperture Science (aber auf höherer Ebene) eine Katastrophe herbeigeführt hat, verstärkt das fortschrittspessimistische Element). Geplagt von finanziellen Problemen, greift man auf die unterste soziale Schicht zurück: Obdachlose, Waisenkinder, also alle, die aus Verzweiflung für 60$ wissentlich den Tod riskieren würden, und schließlich, mit der wohl zunehmenden Automatisierung, auf die eigenen MitarbeiterInnen. Keine Kosten sind zu groß, keine Bedenken zu wichtig, um das Ziel zu erreichen: Wissen um jeden Preis. Die Rücksichtslosigkeit, mit der man Leben betrachtet, geht sogar einen Schritt weiter, als Wheatley nebenbei erklärt, dass die vernichteten Roboter empfindungsfähig sind und leiden [12]. Fortschritt und somit Macht, so Portal, können nur über Ausbeutung und Leiden erreicht, die, was am wichtigsten ist, mit sadistischer Freude am Prozess vorangetrieben werden. Die Kulmination der Vorgeschichte von Portal, welche in einem separaten Comic [13] erschienen ist, besagt, dass GLaDOS die Kontrolle über das Labor übernahm, als man ihr, wohl aus Naivität, Nervengas für einen Test zur Verfügung gestellt hat und sie diesen prompt gegen die menschlichen Mitarbeiter, die sich ihrem Willen widersetzten, verwendete.

Fortschrittspessimismus ist in Portal unweigerlich präsent. Es ist jedoch nicht die reine Wissenschaft, oder die daraus resultierende Technologie, welche ins Visier genommen werden. Vielmehr handelt es sich um eine Kritik an der Gesellschaft und, implizit, an den Kapitalismus, der eine solche Gesellschaft und Personen wie Cave Johnson überhaupt ermöglicht und seine Machenschaften ohne Strafe toleriert. Die Technik selbst wird dabei durchaus positiv gewertet, benutzt Chell doch die Portal Gun um das Labor zu navigieren und ihre Gegner zu überwinden. Die Allegorie ist dabei, dass man sich der Technologie nicht widersetzen kann, sondern sie gegen das Establishment nutzen muss, um aus der Knechtschaft zu entkommen. Das ganze Spiel folgt somit einer Fortschrittslogik, wobei Spiele generell ja nichts Anderes als Fortschrittsmodelle sind, Geschichten in denen der Protagonist progressiv stärker wird, auf einen immer höheren Level steigt, immer gefährlichere Gegner bekämpft, immer kompliziertere Rätsel löst. Das verhindert aber nicht, dass die Technik wie ein Katalysator auf die menschliche Kapazität Leiden zu verursachen wirkt. Es ist die Korporation, welche in Portal ihr hässliches Gesicht enthüllt, welche sich die Technik Untertan gemacht hat um ihre eigenen Machtansprüche durchzusetzen. Nicht einmal der CEO selbst ist davor gefeit, Opfer seiner eigenen Methoden zu werden. Während in Portal Cave Johnson an einer Vergiftung durch Mondstaub erkrankte, werden in Journey die selbstzerstörerischen Züge der Menschheit als in einem um Ressourcen geführten Krieg. Wissen und Technik werden in dieser Spielewelt nur über Leiden und Ausbeutung erreicht, sie können und müssen aber, wie man am Beispiel Chell sieht, auch als Widerstand dagegen verwendet werden.

Dadurch könnte auch angenommen werden, dass die EntwicklerInnen in marxistisch anmutenden Tönen argumentieren, dass es die Zeit der Ausbeutung geben muss, die den Fortschritt erst ermöglichen, damit ab einem gewissen Grad des Leidens sich die Masse der Unterdrückten mit Hilfe der Früchte der Wissenschaft erheben kann, um sich ihre Freiheit zu erkämpfen. Die Portal Gun ist Voraussetzung für Chells Rebellion; als Resultat der unethischen Wissenschaft bleibt es zwar ein problematisches Element, es ermöglicht aber den Fortschritt der Protagonistin und den des Spiels. Es bleibt daher möglich, dass die EntwicklerInnen ein durchaus optimistisches Spiel geschaffen haben, in denen die herrschende Klasse die notwendigen Werkzeuge für Befreiung aus der Unterdrückung schaffen. Der Spielende wird geradezu aufgefordert nicht zu verzweifeln, sondern die Wissenschaft und die Technik, die ihn kontrolliert, für sich zu nutzen und, wie unsere eigensinnige Heldin, für Freiheit (und Individualismus) zu kämpfen. Der Zustand während des Spieles ist daher nur ein temporäres, aber notwendiges Böse, auf dem Weg in eine von der Tyrannei des Kapitalismus befreite Welt.

Schlussfolgerung

Es ist unsere Meinung, dass es sowohl in Portal, als auch in Journey, trotz der alternativen Interpretationsschemas, kaum möglich ist, die tief sitzende, pessimistische Haltung gegenüber Fortschritt zu übersehen. Portal kann durchaus als Darstellung von Rebellion und Befreiung, welche nur von einer Periode dystopischer Ausprägung herbeigeführt werden können, als Endpunkte einer vom Spiel symbolisierten Fortschrittsbewegung betrachtet werden. Es ist jedoch nicht zu dementieren, dass es diese dystopische, von einem durch korporatistische Gier ungehemmten Fortschrittsdrang geprägte Periode gegeben haben muss und diese auch im Spiel dargestellt wird. In Journey, welches auch als eine religiös-mystische Erfahrung interpretiert werden kann, scheint es erst so, als ob wir in eine magisch anmutende Welt geführt werden. Doch gerade diese Welt mahnt vor Habgier und menschlichem Zerstörungswillen: Fortschritt führt zur Katastrophe, die Apokalypse wird dargestellt als Krieg um Ressourcen, geführt mit Massenvernichtungswaffen (Journey),


*Stefan Ancuta studiert Geschichte an der Universität Wien und versucht dieses Interesse mit seiner langjährigen Leidenschaft für Spiele zu kombinieren. Er beschäftigt sich vornehmlich mit Narrativen in Videospielen und der Frage ob Videospiele Geschichte sein können.


[1] Gregory Claeys, The origins of dystopia. Wells, Huxley and Orwell. In: Gregory Claeys (Hg.), The Cambridge Companion to Utopian Literature (New York 2010), 107-134, hier 107.
[2] Robert Nisbet, History of the Idea of Progress (New Brunswick/New Jersey 2008), 317-318
[3] Eva Horn, Zukunft als Katastrophe (Frankfurt am Main 2014)
[4] siehe hierzu: Roland Barthes, Der Mythos ist eine Rede. In: Roland Barthes, Mythen des Alltags (Berlin 2010) [Original: Mythologies, 1957], 251-316 und Eugen Pfister, „Roland Barthes Mythos-Begriff“. In:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/349> 24.10.2015.
[5] online unter http://store.steampowered.com/app/400/Portal/ und http://store.steampowered.com/app/620/Portal_2/, Portal 2 sogar Platz 7 der besten PC-Spiele aller Zeiten auf Metacritic, online unter http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/pc/filtered?sort=desc]
[6] Nils Bernd Michael Weber, Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 1. In: Pixeldiskurs. Spiele|Kultur|Perspektiven, 17.11.2017, online unter: http://pixeldiskurs.de/2017/11/17/mit-der-umgebung-erzaehlen-environmental-storytelling-im-digitalen-raum-teil-1/ (27.02.2018).
[7] Für die Aussagen GLaDOS siehe: GLaDOS voice lines. In: Portal. Unofficial Wiki, online unter: https://theportalwiki.com/wiki/GLaDOS_voice_lines (27.02.2018)
[8] Erving Goffman, The presentation of self in everyday life (Edingburgh 1956), 153-162
[9] Daniel Johnson, Analysis: Portal and the Deconstruction of the Institution (2009) In: Gamasutra, 11.06.2009, online unter https://www.gamasutra.com/view/news/114904/Analysis_Portal_and_the_Deconstruction_of_the_Institution.php (27.02.2018)
[10] siehe das Konzept der „Reflexion im Futur II“: Horn, Katastrophe, 11
[11] Joe McNeilly, Gender, myth and capitalism: An academic view of Portal 2. In: gamesradar, 26.05.2011, online unter: https://www.gamesradar.com/gender-myth-and-capitalism-an-academic-view-of-portal-2/2/
[12] Für die Aussagen Wheatleys siehe: Wheatley voice lines. In: Portal. Unofficial Wiki, online unter: https://theportalwiki.com/wiki/Wheatley_voice_lines (27.02.2018)
[13] Portal 2: Lab Rat (2011), online unter: http://www.thinkwithportals.com/comic/ (27.02.2018)

Bild:  Техника – молодёжи 1987-06

Empfohlene Zitierweise :
Stephan Ancuta, „ ‘You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism’ Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal-Reihe”. in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2318> 14.01.2019


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (14. Januar 2019). “You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.” Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal Serie. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 12. November 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6m


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