Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel für angehende Geschichte-Lehramtstudent*innen gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluss hier der sehr schöne Teil zu Journey von Viktoria Luise Döberl (Eugen Pfister)

von Viktoria Döberl*

Einleitung:

Zombieapokalypse, dystopische wissenschaftliche Entwicklungen, die Auslöschung ganzer Zivilisationen durch technischen Fortschritt, der letzte Mensch zurückgelassen in einer vereinsamten Landschaft, in der nur noch Ruinen von einem Leben „davor“ berichten. Davor – ein Zeitpunkt, an dem noch alles in Ordnung war, an dem die Menschheit sich noch nicht für den falschen Weg entschieden hatte, der unweigerlich ihren Ruin bedeuten musste. Zumindest handelt es sich hierbei um eine Vorstellung, die sich als zugrundeliegendes Rahmenkonzept von einer Vielzahl an Computerspielen präsentiert – und es erscheint den Spielern ganz natürlich, dass es nur so sein kann – Ja, die Welt muss an ihrem technologischen Fortschritt zugrunde gehen! Doch woher kommt dieses Sujet, welcher historischen Entwicklungen unterliegt es in den Unterhaltungsmedien, angefangen von Romanen über Filme bis in den vorliegenden Untersuchungsgegenstand der Videospiele – und welche ästhetischen Ausformungen kennt der Mythos Fortschrittspessimismus in eben jenen Spielen? Mythen sind in Spielen besonders prägnant, da den Spielern nicht lediglich eine Welt präsentiert wird, sondern sie sich auch in ihr zurechtfinden müssen. Die Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Spieler machen es notwendig eine Welt zu schaffen, die viel mehr Tiefe besitzt als nicht-interaktive Medien. Eine glaubhafte, „authentisch“ wirkende Welt kann nur geschaffen werden, wenn sie auf ein mehr oder minder nachvollziehbares, aber mindestens konsistentes Modell basieren, welches nach soziohistorischen oder natürlichen „Algorithmen“ arbeitet, so wie sie von den Entwicklern verstanden werden. Hier können sich Mythen sehr einfach einschleichen.

An dieser Stelle folgt eine Analyse dieses Phänomens anhand von Journey [thatgamecompany, Journey, 2012]. Die dazugehörige Analyse der Spielereihe Portal [Valve Corporation, Portal, 2007; Valve Corporation, Portal 2, 2011] findet sich hier. Zwei Erzählungen, die sich auf ganz unterschiedliche Weise desselben Narratives bedienen – und dabei den Weg für zweierlei spezielle Spielerfahrungen ebnen. Die Darbietung eines Fortschrittspessimismus in Literatur, Filmen und Computerspielen geht mit einer Reihe von wiederkehrenden Motiven einher, die seine Betrachtung als etablierten Mythos nach Roland Barthes durchaus stützen. Eines der wichtigsten – und auch in den hier zu untersuchenden Spielen sehr ausgeprägten – Konzepte ist das des letzten Menschen. Sowohl in Portal als auch in Journey findet sich der Spieler in einer postapokalyptischen Szene als scheinbar letzter seiner Art wieder. Um an die Analyse des letzten Menschen nach Eva Horn [Eva Horn, Zukunft als Katastrophe (Frankfurt am Main 2014), hier 10-12]  anzuschließen, sei in beiden Settings auf ihre Idee von der “Reflexion im Futur II” hinzuweisen, in der sie die Dystopie vom Aussterben der Menschheit durch deren Fortschritt als etwas betrachtet, das gewesen sein wird, also eine retrospektive Betrachtung der Katastrophe durch den letzten Überlebenden. In der verbreiteten, vom Mythos des Fortschrittspessimismus getragenen Vorstellung vom Ende der Welt, wird die Dystopie durch einen Fortschritt (sei es technischer, ökonomischer, gesellschaftlicher, oder welcher Art auch immer) der Menschheit herbeigeführt. Und wie sich diese eingewurzelte Imaginationen bis in die Populärkultur manifestieren, soll in den folgenden zwei Artikeln untersucht werden. Diese Forschungsarbeit ist in Kooperation mit Stefan Ancuta, BA entstanden, der sich in seinem Gastbeitrag näher mit dem Fortschrittspessimismus in der Portal-Reihe auseinandersetzen wird, wohingegen die vorliegende Abhandlung sich auf die Betrachtung des Fortschrittspessimismus in Journey fokussieren wird.

Journey

Es wird einem schwer fallen, ein Narrativ zu finden, das so malerisch mit den Sujets des Enviromental Storytellings [Environmental Storytelling – Nils Bernd Michael Weber, Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 1. In: Pixeldiskurs. Spiele|Kultur|Perspektiven, 17.11.2017, online unter:

Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 1
(27.02.2018)] zu hantieren weiß, wie es einem in Journey begegnet. Gleich zu Beginn wirft es den Spieler direkt in die Rolle eines anthropomorphen, in eine rote Robe gehüllten Charakters mitten in eine schier endlos scheinende Wüste. Man macht sich auf die Reise durch pittoreske Landschaften, immer auf einen Berg in der Ferne zusteuernd, ohne genau zu wissen, warum. Womit Journey besticht, ist zweifellos seine stimmungsvolle Erzählweise, die ausnahmslos nonverbal durch seine Umgebung kreiert wird.  Darüber hinaus besitzt Journey auch einen Multiplayer-Modus. Auch hier brilliert es mit kunstvollem Schweigen und der scheinbar vollkommenen Absenz von Kommunikationsmöglichkeiten. Es ist gar nicht so unüblich, dass man die gesamte Reise durchspielt ohne einem anderen Spieler begegnet zu sein – Und wenn man es doch tut, ist in keiner Weise eine Verpflichtung vorhanden, den weiteren Weg gemeinsam zu bestreiten. Doch falls man sich doch dafür entschließen sollte, lässt man sich als Spieler auf eine gar kuriose Erfahrung ein.

Die Ausdrucksweise, die einen Fortschrittspessimismus in diesem Setting konstruiert, ist noch viel stärker durch seine Umgebung geprägt als in Portal [Portal], obgleich auch hier die Umgebung als narratives Element eingesetzt wird, welches vielmehr die dystopische Vorstellung des zerfallenen Raumes einer zu weit gegangenen Wissenschaft als eine realitätsnahe Forschungsinstitution zeichnet. Im Vergleich zum Labor, finden sich in Journey Ruinen, Gräber, zerfallene, an Tempel erinnernde Gebäude und Reste einer nicht mehr existenten Zivilisation. Diese Elemente sind durchaus einer genaueren Betrachtung wert. Die erste Materie, der man abgesehen vom endlosen Sandmeer begegnet, ist ein Grabstein, an dem ein Stück rotes, verstaubtes Tuch befestigt ist, das im Wind flattert. Die roten Tücher begleiten den Charakter durch das gesamte Spiel in verschiedensten Formen, vorrangig als an Pflanzen und Lebewesen wie an Hunde und Quallen angelehnte Erscheinungen. Durch ein an einen dumpfen Gong erinnerndes Geräusch scheint der Charakter mit dem Tuch kommunizieren zu können. Dieser Laut (fast immer) in Kombination mit dem Vorhandensein des roten Tuches lässt ihn fliegen, Käfige öffnen, versteckte Wandmalereien in den Ruinen zum Vorschein bringen und Visionen auslösen.

Gerade diese sind die Geschichtsträger der Welt von Journey, anhand derer man die Darstellung des Mythos Fortschrittspessimismus nachvollziehen kann. In den Visionen begegnet der Charakter einer ihm ähnlich aussehenden, jedoch viel größeren und in weißen Tüchern gehüllten Gestalt, die ihm etappenweise das gesamte Spiel hindurch die Vorgeschichte seines Daseins vorführt. Die erste Vision beginnt mit dem anzustrebenden Berg, aus dem ein Licht in den Himmel flutet, welches sich in den Sternen manifestiert und schließlich alles Leben erschafft. Nach Vögeln und Pflanzen entstehen auch weiße Charaktere, die hier im Weiteren als „Urvolk“ bezeichnet werden, die eine Art Lichtkugel in ihrer Brust tragen, sowie die ebenfalls von Licht angetriebenen, roten Tücher. Es liegt die Interpretation nahe, in diesem Licht und in den Tüchern eine Art Lebensenergie zu sehen. Durch diese Visionen erschließen sich dem Spieler alle Zeitebenen der gespielten Welt – die Entstehungsgeschichte des Urvolks im Präteritum, der Leidensweg des Helden im Präsens und sogar die finale Erklimmung des Berges im Futur. Es ist eine klassische Geschichte über Fortschritt und Niedergang einer großen Zivilisation, wie es sich dem Spieler in den weiteren Visionen offenbart. Das Urvolk verwendete diese Lebensenergie, welche eine gewisse Ähnlichkeit zu Elektrizität hat, um Technologie zu entwickeln und es baute eine “fortschrittliche” Zivilisation auf. Doch wie es kommen musste, bringt diese wohl auch eine Abhängigkeit von dieser Ressource, was bald zu einem Konflikt zwischen verschiedenen Fraktionen des Urvolks um ihren “Treibstoff” führt. Wie in Portal kommt die Apokalypse also aus einer gesellschaftliche Missachtung von Konsequenzen [Portal]. Kampfmaschinen werden gebaut, die durch diese Lebensenergie betrieben wurden, denen man jedoch nicht nur in den Visionen begegnet, sondern auch während des eigentlichen Spiels. Zu Beginn der Reise sieht man diese schon als eine Art Käfige, aus denen das rote Tuch befreit werden kann. Sobald man von den noch funktionsfähigen Maschinen jedoch angegriffen wird, ist man sich ziemlich schnell sicher, dass sie auch für die Zerstörung der Gebäude verantwortlich waren, zwischen deren Ruinen man sich nun bewegt.

Spielt man den Charakter im Singleplayer-Modus, ergreift einen schon ab der ersten Sekunde das Gefühl, der letzte Mensch zu sein. Ein Motiv, das wie oben bereits ausgehandelt wurde, als gängige Ausdrucksform des Mythos Fortschrittspessimismus Verwendung findet. In den Visionen findet sich der Charakter selbst wieder. Diese Visionen entpuppen sich nicht nur als rein geschichtstragendes Medium, das dem Spieler die Welt, in welcher er agiert, erklären soll; sie sagen auch nicht einfach den Ausgang des Spiels kurz vor dessen Ende voraus, spoilern sich quasi selbst; sondern stoßen einen weiteren, spielinternen Denkprozess an, fügen eine weitere (Zeit-)Ebene hinzu, nämlich die des Futurs II. Mithilfe der Visionen und des zirkulären, sich ständig wiederholenden Ablaufs Journey wird eine retrospektive Reflexion der Katastrophe durch den Überlebenden [siehe das Konzept der „Reflexion im Futur II“: Horn, Katastrophe, 11] eingeleitet, welche den Mythos des Fortschrittspessimismus als etwas darzulegen versucht, das – dem repetitiven Spielcharakter Journeys verschuldet – sowohl gewesen ist als auch gewesen sein wird. Ein solcher Prozess findet sich auch in der Portal-Reihe wieder, wenn auch in anderem Ausmaß. Nach der Ausrottung der Zivilisation des Urvolkes verkommen die zerfallenen Gebäude komplett und ihre Ruinen versinken im Sand. Daraufhin erstreckt sich die Wüste unter einem Sternenhimmel, dessen Licht sich erneut zur Lebensenergie formiert und den Charakter in rotem Tuch mitten in das Ödland pflanzt. Eine Theorie, nach derer dieser letzte Mensch in rote und nicht weiße Gewänder gekleidet ist, korreliert mit Eva Horns These, nach der Katastrophe „kommt wieder der Garten Eden, die Rückkehr zum Anfang“ [Horn, Katastrophe, 10]. Die Lebensenergie und der Ursprung des Natürlichen findet sich im rotem und nicht im weißem Tuch. Der letzte Mensch, der nach dem Zerfall der Zivilisation kreiert worden ist, besinnt sich schon farblich zur Rückkehr zur Natur. 

Unter einem anderen Gesichtspunkt betrachtet, ließe sich von Journey auch behaupten, es sei keineswegs in einer dystopischen Realität angesiedelt und von Fortschrittspessimismus wäre kaum zu sprechen. Der Interpretationsansatz, Journey könne rein religiös-mythologisch gelesen werden, erscheint als durchaus haltbar. Nicht nur die liebevoll in die Umgebungen eingebundenen Details wie Lampen und Tempelornamente erinnern an religiöse Traditionen, sondern auch die Leseweise des Narratives, den Weg als Ziel zu betrachten. In dieser Hinsicht stellen die Gestalten in Weiß Gottheiten oder Engel da, die nur durch eine Meditation an einem dafür vorgesehenen Ort im Zuge eines speziellen Rituals angerufen werden können. Es steht auch in religiöser Manier, dass diese einem in schwerster Stunde auf dem Leidensweg, im tosenden Schneegestöber kurz vor dem Erreichen des Berges (eine weitere Allegorie für den Tod?) zur Seite stehen und dem Spieler helfen. Dementsprechend durchlebt der Charakter eine spirituelle Reise, sinnbildlich für das Bestreiten des Lebensweges mit einem Himmel – allegorisiert durch den Berg – vor Augen und einer Wiedergeburt am Ende, eingebettet in einem ewigen Kreis des Lebens.  Es ist außerdem keineswegs unbestritten, dass es sich bei den Kampfmaschinen tatsächlich um vom Urvolk geschaffene Kreaturen handelt. Das heißt: Es ist nicht gesichert, ob der Fortschritt in der Zivilisation zum Aussterben des Urvolks geführt hat oder nicht. Journey kann durchaus als magische Realität gelesen werden, in der eine Illustration eines technischen Fortschritts weder negative noch überhaupt eine Darstellung findet. Es wird dem Spieler in Journey unbestritten keine dystopische Welt vorgeführt. Ganz im Gegenteil – es ist die Friedlichkeit, Harmonie und Ästhetik, mit der sie besticht. In diesem Sinne geht es gar nicht so sehr darum, ob die Wandmalereien und Visionen als Ausdruck des Fortschrittspessimismus gelten, sondern ob sie als solche gesehen werden können und ob die Illustration innerspielerisch als solche wahrgenommen werden. Wenn er das nämlich nicht tut, ist die Analysebestrebung als Mythos nach Roland Barthes nicht zielführend. 

Beide Analysen vertreten den Standpunkt, dass es sowohl in Portal, als auch in Journey, trotz der alternativen Interpretationsschemas, kaum möglich ist, die tiefsitzende, pessimistische Haltung gegenüber dem technologisch-wissenschaftlichen Fortschritt zu übersehen. Portal ist trotz der möglichen Darstellung von Rebellion und Befreiung, welche nur von einer Periode dystopischer Ausprägung herbeigeführt werden können, als Endpunkte einer vom Spiel symbolisierten Fortschrittsbewegung zu betrachten. Es ist jedoch nicht zu dementieren, dass es diese dystopische, vom Fortschrittspessimismus geprägte Periode gegeben haben muss, und diese auch im Spiel dargestellt wird. In Journey kann sogar die alternative Erklärung nicht eindeutig sein. Es liegt doch im Auge des Betrachters, wie eine sich endlos wiederholende Sequenz zu werten ist: für die einen kann es Reincarnation, für die anderen jedoch eine absurde, sisyphosartige Strafe, eher der Hölle oder dem Fegefeuer gleichend, sein. Obwohl es so scheint, als ob wir in eine magisch anmutende Welt geführt werden, finden sich durchaus haltbare Verweise auf die Darstellung eines in Dystopie endenden technischen Fortschritts. Und inwiefern ist hinreichend fortschrittliche Technologie überhaupt von Magie zu unterscheiden? [Arthur Charles Clarke: Profile der Zukunft. Über die Grenzen des Möglichen (München 1984)]


*Viktoria Döberl ist 23 Jahre alt, studiert Germanistik und Geschichte im Lehramt und belegt auch ein (derzeit pausiertes) Bachelorstudium der Slawistik. Im Rahmen des CENTRAL-Projektes „Großstadt und Raumtransfer (1900-1950)“ an der Universität Warschau hielt sie im Mai 2017 einen Vortrag über die Großstadtdokumente „Wiener Mädel“. Am 22. Juni 2018 hielt sie im Rahmen der 9. Studierendenkonferenz der Komparatistik den Vortrag „Hermann Hesse in der südkoreanischen Populärkultur“ und wird zu diesem Thema im zum Konferenz gehörigen Sammelband publizieren. 


Bild:  Техника – молодёжи 1961-01

Empfohlene Zitierweise :
Viktoria Döberl, „Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey.“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2372> 12.02.2019



Ein Gedanke zu „Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey.“

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