Game Over – Wenn Spiel und Seminararbeit zu Ende Gehen

von Rudolf Inderst*

Sehen wir uns doch zu Beginn folgende Sätze an:

“Congratulation!!! You have completed a great game. And proved the justice of our culture. Now go and rest our heroes!” (David Crane: Ghostbusters. Activison, 1984.)

„Hey dudes thanks, for rescuing me. Let’s go for a burger…. Ha! Ha! Ha! Ha!“ (Data East: Bad Dudes. Data East, 1990)

„The mysterious warrior died leaving no clue to what his last words mean. But, Billy and Jimmy felt their revenge was complete…at least for now…“ (Technōs Japan: Double Dragon II: The Revenge. Technōs Japan, 1988)

Game-over-Meldungen wie die hier zitierten in Video- und Computerspielen, die auf den ersten Blick für heutige SpielerInnen eher unfreiwillig komisch wirken dürften, haben mit Schlussbetrachtungen akademischer Arbeiten (wie zum Beispiel einem Seminar-Essay oder einer Masterthesis) strukturell oftmals mehr gemein als gedacht und dieser Umstand soll in den kommenden Absätzen Gegenstand meiner Überlegungen sein.

In digitalen Spielen erfüllen die Textzeilen aus der Frühzeit der 1980er- sowie der frühen 1990er-Jahre mehrere Funktionen:

Zum einen stellen sie eine Belohnung für die SpielerInnen da, die sich zu diesem Zeitpunkt trotz aller Irrungen und Wirrungen sowie herausfordernden Hindernisse durch das Spiel gearbeitet haben und nun zufrieden auf die Früchte ihres Tagewerks blicken: Der Abspann eines Spiels hält nicht selten als gratifizierend empfundene Auflösungen bereit, für die es sich im besten Fall trotz zahlreicher Anläufe und deren ebenso konsequentes Scheitern zu leiden lohnte. (Vgl. Gareth Schott: Agency in and around Play. S. 133–149. In: Diana Carr (Hg.): Computer Games: Text, Narrative and Play. Malden, 2006. S. 133 f.)

Diesem letzten Spielabschnitt gehen oftmals so genannte Bosskämpfe mit meist mehreren, potenten Zwischen- und besonders mächtigen Endgegnern voraus, mit denen Spieledesigner bestimmte Ziele verfolgen. So erklärt in etwa Mike Stout, der als Designer sowohl für Activision als auch Insomniac gearbeitet hat, dass ein Bosskamp nicht nur eine Belohnung für SpielerInnen darstellen soll, sondern die Auseinandersetzung ebenso als Ziel beziehungsweise milestone verstanden warden kann. In dieser Konfrontation beweisen SpielerInnen ihr Geschick und zeigen ihre Beherrschung des Titels. (Vgl. Mike Stout: Boss Battle Design and Structure. In: Gamasutra. URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/134503/boss_battle_design_and_structure.php Erstellt: 15.09.2010 Letzter Zugriff: 02.01.2019)

Dass dies über einzelne Kapitel von wissenschaftlichen Arbeiten beziehungsweise deren Zusammenfassungen ebenfalls gesagt werden kann, erweist sich als nicht unwahrscheinlich, wenn man als AutorInnen angehalten ist, an die Lesenden zu denken und einen Überblick darüber zu geben, was thematisch auf den letzten Seiten aufgearbeitet wurde und welche Ableitungen sich daraus nun ergeben, bevor man in das nächste Kapitel einsteigt.   

Der Schlussbetrachtung kommt eine besondere, wenn man so möchte, eine letztinszenatorische, Rolle zu: Aus der Fülle der unterschiedlichen untersuchten Aspekte einerseits und den konkreten Analyseergebnissen andererseits werden zumeist schlaglichtartig die Kernpunkte nochmals aufgegriffen sowie wesentliche Leitlinien zusammengefasst, durch welche die entwickelten und zu diskutierenden Thesen überprüft werden.

Zum anderen fungieren die Abspänne der Video- und Computerspiele als Aufruf. Dieser Aufruf ist im doppelten Sinn zu verstehen: Einerseits fordert er die SpielerInnen im Falle eines frühzeitigen Ablebens dazu auf, es erneut zu versuchen und nicht vor der Herausforderung zurückzuschrecken beziehungsweise resigniert das Spiel zur Seite zu legen. Erst wenn die SpielerInnen an dieser Stelle tatsächlich aufgeben, verwandelt sich der game-over-Bildschirm auch zum finalen Abspann des Spiels. Im Gegensatz zu reinen Arcade-Titel hatten dabei – das sei erwähnt – Konsolen- und Heimcomputerspiel den Vorteil für die Spielenden, nicht jedes Mal erneut zur Kasse gebeten zu werden, wenn das letzte Bildschirmleben verbraucht war und ein Neustart angestrebt wurde. Das bedeutet, die Hemmschwelle diesem Aufruf zu folgen, dürfe weniger hoch liegen – selten wird es, umgemünzt, bei der einen Hausarbeit im Studium, wenn wir uns an geistes- oder sozialwissenschaftlichen Studiengängen orientieren, bleiben.   

Andererseits dient der tatsächlich letzte Abspann-Bildschirm nach Spielende ebenso als Handlungsaufforderung, denn die Geschichte mag vielleicht für den Augenblick beendet sein, kann aber auf andere Weise nochmals erlebt werden. Vielleicht ändern die SpielerInnen den Schwierigkeitsgrad, versuchen ihre oder fremde Bestzeiten zu schlagen und wählen, sofern angeboten, andere Spielcharaktere oder alternative Spielrouten.

Die Schlussbetrachtung universitärer Arbeiten ist in ihrer Ausblickhaftigkeit ebenso als Aufruf zu verstehen. Es gilt als vorbildlich, wenn AutorInnen darauf achten, dass ihre Arbeiten das aufweisen, was im akademischen Diskurs unter Anschlussfähigkeit im Sinne einer informierten Diskussion über mögliche Forschungsfragen verstanden wird.

Dies impliziert auch die Forderung danach, dass die Arbeit einen Beitrag zur Weiterentwicklung des jeweiligen Faches, in dem sie die AutorInnen verortet, leistet. Damit lösen sich Abspänne und Schlussbetrachtungen gleichermaßen in einem Fluss von Rest-Continues und Ausblicken sowie insert-coin-Anknüpfungen und summary-Zitationen auf, um aufgrund der im Hauptspiel sowie Hauptteil der Arbeit gewonnenen Erkenntnisse das eigene game, den re-run sowie das play-through zu optimieren.

Es soll abschließend jedoch nicht verschwiegen werden, dass man problemlos eine Gegenposition zu den letzten Absätzen einnehmen kann. Das in Analogiesetzen einer wissenschaftlichen Arbeit mit dem Ende eines digitalen Spiels erscheint dann wenig haltbar: Das Erleben des Spiels und damit ist auch dasjenige des Endes sowie das rationale Erfassen einer wissenschaftlichen Argumentation haben kaum einen Merkmalsdurchschnitt. Anstatt einen methodisch versierten Zugriff auf die Paradigmen zu liefern, die hinter und unter den Spieloberflächen liegen, bleibt der mühevolle Vergleich und der unausgereifter Gedanke.


*Rudolf Inderst zweitpromoviert spielforschend an der Uni Passau. Er rantet als @benflavor auf Twitter, XBL und PSN und podcastet „Gamestudies Audiofied“.  Krav Maga, Hörspiele, B-Horror und Podcasts sind vollbarttragend sein Ding.
https://soundcloud.com/gamestudiesaudiofied
https://inderst.wordpress.com/
https://www.researchgate.net/profile/Rudolf_Inderst


Bild:  Техника – молодёжи 1989-06

Empfohlene Zitierweise :
Rudolf Inderst, „Finale und Fazit – was Spielenden und Seminararbeitsenden verbindet“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2377> 05.03.2019.


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