“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Beim vorliegenden Text handelt es sich um eine geringfügig überarbeitete Version des gleichnamigen Aufsatzes in den Historischen Mitteilungen der Ranke Gesellschaft 29 (2017) mit freundlicher Genehmigung der Redaktion und des Verlags hier als open Access Text.

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Digitale Spiele sind nicht länger das (Kinder-)Spielzeug, als welches sie von Teilen der Öffentlichkeit nach wie vor wahrgenommen werden. Anderen medialen Formen wie dem Film, dem Buch usf. vergleichbar, lassen sie eine bemerkenswerte inhaltliche und qualitative Spannbreite zu. [1] Vom simplen Zeitvertreib am Smartphone bis zu hochkomplexen Politik- und Wirtschaftssimulationen spannt sich mittlerweile der Bogen des Denkbaren und Umsetzbaren im Spiel. Selbst hochkomplexe und zeitaufwendige Strategiespiele wie Crusader Kings II [2] und Europa Universalis IV, in welchen SpielerInnen in historischen Szenarien die wirtschaftliche, politische und gesellschaftliche Kontrolle einzelner mittelalterlicher Lehen beziehungsweise frühmoderner Nationen übernehmen, verkaufen sich millionenfach [3]. Insbesondere in Strategiespielen steuern SpielerInnen regelmäßig ganze Völker und Nationen, ja manchmal entscheiden Sie über das Schicksal der ganzen (virtuellen) Menschheit.

Aber gibt es eigentlich ein Computerspiel, in welchem SpielerInnen auch versuchen können, die Zukunft – oder auch die vergangene Geschichte – der europäischen Integration zu gestalten? Eine solche Frage erscheint vielen absurd: Wem soll das Spaß machen? Wie soll sich das verkaufen? Offenbar, lässt sich die EU nicht ohne weiteres im Rahmen eines popkulturellen Unterhaltungsformats denken. Dabei ist die Suche nach Imaginationen der Europäischen Union in einem populärkulturellen Massenmedium kein harmloses Gedankenspiel – wie sich im Folgenden noch zeigen wird – denn digitale Spiele sind politisch. Ich werde zunächst der Frage nachgehen, worin der mögliche Erkenntnisgewinn einer geschichtswissenschaftlichen Erforschung des Europabilds in digitalen Spielen liegt. Darauffolgend werde ich Imaginationen der europäischen Integration in digitalen Spielen analysieren und Fragen der daraus resultierenden Implikationen nachgehen.

Wenden wir uns zunächst der Frage zu, ob es überhaupt möglich/vorstellbar wäre, eine EU-Simulation, in welcher beispielsweise mittels vorausschauender Diplomatie und Verhandlungen die widersprüchlichen Bedürfnisse von nunmehr 27 Mitgliedstaaten austariert werden müssen, als Spiel umzusetzen. Der Gedanke eines digitalen „Europaspiels“ ist keinesfalls abwegig, wenn man einen Blick auf die vielfältigen existierenden Politiksimulatoren wirft, von Balance of Power über Power of Politics bis zu Democracy 3. [4] Ein entsprechendes Brettspiel zur EU wurde zum Beispiel 2015 in Taiwan auf den Markt gebracht. In European Union: The Board Game übernehmen die SpielerInnen die Rolle von einer von sieben europäischen Parteien (The Reds, The Greens, The Yellows usf.) und sammeln durch das strategische Durchsetzen ihrer politischen Interessen sogenannte Einflusspunkte. [5]

European Union: The Board Game (via boardgamegeek.com)

Ein „Europaspiel“ ist also prinzipiell denkbar und umsetzbar. Als Anfangsszenario bietet sich beispielsweise ein vom Zweiten Weltkrieg zerrüttetes Europa an: Ein ganzer Kontinent steht mit einem Bein im Abgrund: Bilder der Zerstörung und Verwüstung, von Schuld und Verbrechen. Wochenschauaufnahmen eigneten sich mit ihren deklamatorischen Kommentaren hervorragend als „Intro“ (einführendes Video) und die SpielerInnen werden vor eine schier unmögliche Aufgabe gestellt: einen zerrissenen, zerstörten, verfeindeten Kontinent im Angesicht des Kalten Kriegs zu einen. Inszenatorische Zurückhaltung wäre fehl am Platz.

Oder aber wir steigen gleich mit Ende des Kalten Krieges ins Spielgeschehen ein. Entscheiden sich SpielerInnen für eine rasche Osterweiterung oder warten sie lieber erst ab?  Was für Konsequenzen zieht der Spielcode daraus?

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 Digitale Spiele sind nicht einfach ein beliebiges Unterhaltungsprodukt unserer Zeit, sie sind ein Massenmedium geworden und haben im Laufe der vergangenen drei Jahrzehnte eine dem internationalen Spielfilm vergleichbare Reichweite entwickelt. Die internationale Spieleindustrie erwirtschaftet aktuell Umsätze, die in Milliarden US-Dollar gemessen werden. Die Entwicklungs- und vor allem Marketingsbudgets einzelner Spiele beziffern sich im Spitzensegment auf einen dreistelligen Millionenbetrag. [6] Die weiterhin wachsenden Budgets werden innerhalb multinationaler Unternehmen wie Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo und Activision durch Absätze im Millionenbereich gerechtfertigt, denn digitale Spiele nehmen mittlerweile einen fixen Platz im menschlichen Freizeitverhalten ein. [7]

Der Einfluss digitaler Spiele auf unsere Gesellschaft und Kultur beschränkt sich dabei aber nicht auf wachsende Verkaufszahlen und Budgets. Computerspiele sind immer auch Ausdruck zeitgenössischer Ängste und Wünsche und transportieren somit diskursive Aussagen. Sie imaginieren und/oder spiegeln entsprechend Wertesysteme. Das heißt aber auch, dass insbesondere jüngere Generationen unsere Welt in zunehmendem Maße in Spielen kennenlernen, ja in Spielen sozialisiert werden. Dieser Moment der Welterfahrung muss im Sinne Aleida Assmanns verstanden werden, für die „Medien (…) weit mehr [sind] als die Grundlage für weltweite menschliche Kommunikation. Sie vermitteln auch zwischen Mensch und Welt sowie zwischen Mensch und Geist, bzw. Imagination. Aufgrund ihres konstruktiven Charakters sind sie produktive Instrumente der Welthervorbringung und -gestaltung.“ [8] Digitale Spiele reflektieren insofern nicht nur Politik, Gesellschaft und Kultur, sondern sind auch aktiv an deren fortwährender Konstruktion beteiligt. Sie sind integraler Bestandteil kollektiver Identitätskonstruktion und somit auch spannende historische Quellen der Gesellschaften, die sie hervorbringen: Überall an ihnen und in ihnen finden sich nämlich die Spuren jener politischen, gesellschaftlichen und/oder kulturellen Diskurse, die ihre Entstehung bedingten. Vorstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit werden hier ebenso vermittelt und reproduziert wie Vorstellungen von (rechtmäßiger) Herrschaft oder allgemeiner Gesellschaft. Diese Imaginationen sind im Sinne von Michel Foucaults Diskurstheorie nicht „Abbilder“ einer Realität, sondern konstruieren in Spielen selbst eine „gesellschaftliche Wirklichkeit“.[9] Einerseits gibt dabei das Medium die Form der Aussagen vor, andererseits folgen die Spiele in Narrativ, Ästhetik und Spielmechanik den diskursiven Regeln des Sag- und Denkbaren.[10] So verfestigen digitale Spiele entweder gesellschaftliche Vorstellungen und Normen durch Reproduktion derselben oder aber sie versuchen sie bewusst zu unterlaufen.[11] Wenn heute auch in digitalen Spielen Machtbeziehungen kommuniziert, konstruiert und perpetuiert werden, handelt es sich nicht um eine Eigenheit des Mediums, sondern um einen ursprünglichen Prozess politischer und kultureller Reproduktion, der sich über alle Medien hinweg feststellen lässt. Im Gegensatz zu Tageszeitungen und zum Fernsehen werden aber alle Spiele so entwickelt, dass sie ein internationales Publikum ansprechen sollen. Dergestalt können einzelne Spiele potenziell transnationale Teilöffentlichkeiten ermöglichen. In Analogie zu Benedict Anderson könnte man sagen, dass  „An [European] will never meet or even know the names of more than a handful of his (…) fellow [Europeans]. He has no idea of what they are up to at any one time. But he has complete confidence in their steady anonymous, simultanous activity of [playing games]: yet each communicant is well aware that the ceremony he performs is replicated simultanously by thousands (or millions) of others of whose existence he is confident, yet of whose identity he has not the slightest notion.”  Auch lässt sich zum einen in einschlägigen Internetforen aber auch auf öffentlichen Social-Media-Kanälen wie Twitter ein ständiger Austausch zu Spielen im Allgemeinen feststellen. Zum anderen ermöglichen die Internetforen von Publishern wie Paradox SpielerInnen den Austausch zu konkreten Spielen. Istvan Sudar hat in einem Aufsatz beispielsweise eine hitzige Auseinandersetzung kroatischer und ungarischer SpielerInnen zur politischen Zugehörigkeit der Krain im 15. Jahrhundert nachgezeichnet. [12] In diesem Sinne lässt sich auch die Konstruktion nationaler und transnationaler kollektiver Identitäten in digitalen Spielen feststellen. Insbesondere die Genese der Vereinigten Staaten von Amerika wurde bereits in digitalen Spielen wie Assassin’s Creed III und Sid Meier’s Colonization umgesetzt. Vor allem in sogenannten Historienspielen werden Nationen dabei ästhetisch und spielmechanisch häufig auf stereotype Zuschreibungen reduziert. Eine wissenschaftliche Aufarbeitung dieses politischen Phänomens steht aber nach wie vor aus.

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Die Suche nach einer potenziellen, gewünschten oder vielleicht auch bereits vorhandenen europäischen Identität hat in den vergangenen vierzig Jahren die Geister von vielen renommierten PhilosophInnen, SchriftstellerInnen, HistorikerInnen und PolitologInnen beschäftigt, darunter Jürgen Habermas [13], Furio Cerutti [14], Thomas Meyer, Wolfgang Schmale [15], Elisabeth du Réau [16], Werner Weidenfeld [17] und viele andere mehr. Ein Aspekt, der in diesen Überlegungen bisher aber selten angesprochen wurde, ist die Kommunikation und Konstruktion einer europäischen Identität in populärkulturellen Medien. Sowohl ein akademischer Diskurs als auch ein öffentlich-intellektueller berühren vor allem traditionelle politische Akteure sowie in Ausnahmefällen Aspekte einer europäischen Hochkultur. Dadurch wurde aber de facto ein Großteil der europäischen Bevölkerung aus der Untersuchung ausgeschlossen, da sich diese bisher notgedrungen auf die politischen Aktivitäten und den Austausch einer kleinen aktiven Gruppe von EuropäerInnen auf der einen Seite und Umfragewerten innerhalb der Gesamtbevölkerung auf der anderen Seite beschränkte. Der verbindende Moment, also die Transformation einer überkomplexen politischen europäischen Debatte in – an ein breites Publikum kommunizierbare – Inhalte, fehlte die längste Zeit. Ein Desiderat, das in den vergangenen Jahren zu vermehrten Studien der politischen Kommunikation der europäischen Integration in Massenmedien geführt hat. [18]

Die Suche nach Imaginationen der EU in digitalen Spielen ist im Grunde eine Suche nach einer europäischen Identität, nach Selbst- und Fremdzuschreibungen „Europas“, die auch Bestandteil der Selbstdefinition von EuropäerInnen werden können, vor allem dann, wenn die Abgrenzung zum „Anderen“ – in Spielen zum Beispiel in Form der AntagonistInnen – inszeniert wird. Gleichzeitig kann es nicht Ziel einer historiographischen Analyse sein in digitalen Spielen eine bisher versteckte europäische Identität aufzudecken, sondern – im Gegenteil – soll analysiert werden, ob es in den Spielen überhaupt zur Konstruktion einer solchen kommt. [19] Kollektive Identitäten, auch solche, die sich hinter dem Anschein der „Natürlichkeit“ verstecken [20] – wie nationale Identitäten –, erfüllen immer eine gesellschaftliche und politische Funktion: sie dienen der sozialen und politischen Kohäsion und Legitimität.[21] Ein diffuses Zugehörigkeitsgefühl zu einer politischen Bezugseinheit ermöglicht, dass Mehrheitsentscheidungen auch von einer unterlegenen Minderheit mitgetragen werden.

Nach Europabildern in Sitcoms und Spielfilmen, in Theaterkomödien und Computerspielen wird aber auch heute im Normalfall nicht gesucht und – mit Ausnahme von Studien zum Eurovisions-Songcontest und zur Bedeutung des europäischen Fußballs [22] – fallen mir auf Anhieb keine Untersuchungen zu beiläufig konsumierten Imaginationen der EU in einem populärkulturellen Rahmen ein. Dabei findet ein wesentlicher Teil der Identitätskonstruktion in der sogenannten Populärkultur statt, weil hier die größte Reichweite gewährleistet werden kann. Darauf hat schon vor zehn Jahren Tim Edensor in seinem Buch „National Identity, Popular Culture and Everyday Life” [23] anhand des Films Braveheart und der Repräsentation von „Scottishness“ hingewiesen. Um den Gedanken anhand eines plakativen Beispiels auf den Punkt zu bringen: Die Stabilität einer gar nicht so alten österreichischen Identität liegt zu gleichen Teilen in der österreichischen Verfassung, dem Lied „I am from Austria“ von Reinhard Fendrich, dem Erfolg der österreichischen SkifahrerInnen, der Extrawurstsemmel und Kommissar Rex begründet. Gerade das regelmäßige und beiläufige Aufnehmen solcher einzelnen Identitätsbausteine in einem privaten oder semiprivaten Umfeld ist von immanenter Bedeutung für den Erfolg kollektiver Identitäten. Auch in Hinblick auf konstruierte europäische Identitäten gelte es demnach vermehrt einem „banalen Europäismus“ auf die Spur zu kommen, wie es der deutsche Historiker Florian Greiner zum Beispiel fordert: Eine Untersuchung printmedialer Europavorstellungen zwischen 1914 und 1945 zeigte Greiner zufolge, dass europäische Repräsentationen, Imaginationen und Semantiken in einem großen Teil der Zeitungsartikel in äußerst banalen Kontexten artikuliert wurden. „Wenn die Zeitungen Europäizität beispielsweise im Zusammenhang mit Esskultur, Kleidungsstil oder Reiseverhalten ausmachten, so erwiesen sich die von den Zeitgenossen beschrittenen Wege nach Europa als zunächst durchaus trivial. Hier zeigt sich eine Parallele zum Mitte der 1990er Jahre von Michael Billig formulierten Konzept des ‚banalen Nationalismus‘, welches die konstitutive und identitätsschaffende Bedeutung von nationalen Repräsentationen, Symboliken und Performanzen in ganz alltäglichen Kontexten hervorhebt.” [24]

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Wenn wir davon ausgehen, dass auch in digitalen Spielen Imaginationen der europäischen Integration kommuniziert werden, die dann potenziell zu Bausteinen kollektiver politischer Identitäten werden könnten, ist es notwendig sich zu vergegenwärtigen, wie dieser Kommunikationsprozess konkret in digitalen Spielen funktionieren kann. [25] Der deutsche Medienwissenschaftler Jürgen Fritz spricht von den „wissenskulturellen Transferebenen“ im digitalen Spiel. [26] Neben dem Erlernen von Handlungsroutinen zur Meisterung des Spiels werden Faktenwissen und Sprachbilder vermittelt und Denkschemata übernommen, die sich nach Fritz in tiefenpsychologischen Vorgängen übertragen. [27] Wenn auch nicht auf Spiele angewandt, sondern mit traditionellen Massenmedien vor Augen, argumentierte bereits der deutsche Gesellschaftstheoretiker Niklas Luhman ähnlich: „Was wir über unsere Gesellschaft, ja über die Welt, in der wir leben, wissen, wissen wir durch die Massenmedien.” [28] Das Erlernen von Wissensinhalten und Denkzusammenhängen findet nicht nur im Bereich des Akademischen statt, denn: „[a]lle Informationen, die einer Person durch herkömmliche Sinneswahrnehmung nicht zugänglich sind, können zwangsläufig nur durch Medien erworben werden“. [29] Solcherart erworbenes Wissen kann sich in den Worten des Pädagogen Stefan Wesener „in Teilen oder ganz mit dem Wissen über die Alltagswelt vermischen, vor allen Dingen dann, wenn es in der Wirklichkeit der Alltagswelt zunächst nicht aktiviert und somit keiner Prüfung unterzogen wird.” [30] Das betrifft also vor allem alltagsferne Wissensbestände, wie historisches Wissen, aber ebenso auch Informationen zum Wesen und Funktionieren der EU. Jene alltagsfernen Wissensbestände werden im Regelfall nicht unkritisch aufgenommen, denn Niklas Luhman weist daraufhin, dass „wir so viel über die Massenmedien [wissen], daß wir diesen Quellen nicht trauen können“. [31] Trotzdem schließe sich aber das hier bezogene Wissen, „wie von selbst zu einem selbstverstärkenden Gefüge zusammen.“ Und: „Man wird alles Wissen mit dem Vorzeichen des Bezweifelbaren versehen – und trotzdem darauf aufbauen, daran anschließen müssen“. [32] Das gesammelte Erlernte funktioniert wie eine Grundierung, ein Rahmen für späteres Wissen.

Die methodische Auseinandersetzung mit diesem Phänomen in digitalen Spielen wurde in den vergangenen Jahren vor allem von PolitologInnen, Kommunikations- und MedienwissenschaftlerInnen und SoziologInnen unternommen: In der Kommunikationswissenschaft wird mittels Inhaltsanalysen von Spielen einer „sozialen Wirklichkeit“ nachgeforscht, die „kognitive Spuren in den Wertvorstellungen ihrer Nutzer hinterlässt“ und so zum Beispiel auch „moralische Werturteile“ beeinflussen kann. [33] Der Kommunikationswissenschaftler Christoph Klimmt spricht in diesem Zusammenhang explizit von „Kultivationseffekten“, wenn es um das Übernehmen von Weltbildern in Spielen geht. Darüber hinaus haben Ergebnisse der „narrative persuasion theory“ gezeigt, dass auch Einstellungen über digitale Spiele beeinflusst werden können: „Gerade die Fiktionalität von Unterhaltungsangeboten (zu denen grundsätzlich auch Computerspiele zählen müssen) [stellt] ein Einfallstor für persuasive Medienwirkungen dar, unter anderem weil die Rezipient/inn/en gar nicht auf einen medialen Persuasionsversuch eingestellt sind und entsprechend eine einstellungsverteidigende kognitive Haltung einnehmen.” [34]

Auch im Bereich der Soziologie gehen Untersuchungen davon aus, dass das Erlernen gesellschaftlicher Normen und Regeln nicht nur im Elternhaus, der Ausbildung und im sozialen Umfeld stattfindet, sondern auch mittels der Medien, entsprechend Mediensozialisation genannt. [35] Bereits in den Überlegungen des Soziologen Emile Durkheim spielten neben der „methodischen Sozialisation“ (i.e. Erziehung) „beiläufige und weitgehend unbewußte Lern- und Anpassungsprozesse“ eine zentrale Rolle. [36] Im Rahmen kritischer Modernisierungstheorien wird des Weiteren die These vertreten, dass die tradierten sozialen Institutionen und damit die sozialen Einbindungen der Einzelnen in westlichen Gesellschaften in den letzten Jahrzehnten an Kraft und Verbindlichkeit verloren hätten, wodurch die Mediensozialisation zusätzlich an Bedeutung gewonnen hätte. [37]

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Wenn wir also verstehen wollen, wie es um das Zugehörigkeitsgefühl der EuropäerInnen zur EU steht – und zwar abseits statistischer Eurobarometererhebungen – ist es notwendig, nach populären Europabildern zu suchen. Zwar findet sich nach wie vor in den Portfolios der größeren Publisher kein Spiel, das sich explizit mit der europäischen Integration beschäftigt, es finden sich aber zum Beispiel Serious Games [38], also Spiele mit einem dezidierten didaktischen Auftrag. Dabei handelt es sich also um Spiele, die  sich die Aufgabe gestellt haben, Informationen über das Funktionieren und den Sinn der europäischen Gemeinschaften spielerisch und unterhaltsam vermitteln. [39]

Auf dem Weg nach Europa (Deutschland / Auswärtiges Amt 1992) via youtube.com

In den 1990er Jahren werden wir gleich zwei Mal fündig: Auf dem Weg nach Europa, ist ein generisches Geschicklichkeitsspiel/Quiz, das 1992 im Auftrag des deutschen Auswärtigen Amtes entwickelt worden war. In dem Werbespiel[40] geht es darum, möglichst viel Geld – damals noch ECU – anzusammeln. Das geschieht zum Beispiel in Form eines „Börsenspiels“ oder im Rahmen eines Quiz, das allerdings nur wenig über die EU aussagt, wie es die folgende Frage im Spiel verdeutlicht:

“Was feiern die Franzosen an ihrem Nationalfeiertag, dem 14. Juli?
a. den Gewinn der Weltmeisterschaft im Boule, 1954.
b. den Sturm auf die Bastille 1789.
c. die Erfindung des Pastis”.

Auf dem Weg nach Europa (Deutschland / Auswärtiges Amt 1992) via youtube.com

Eine Anrufung eines europäischen Gemeinschaftsgefühls quasi vermittels eines Potpourris der gängigsten Stereotype, begleitet von einer fröhlich monoton aus den PC-Lautsprechern tönenden „Ode an die Freude“. Abgesehen von solchen Trivia-Fragen liegt der Fokus des Spiels aber hauptsächlich auf dem wirtschaftlichen Erfolg. Drei Jahre nach der Unterzeichnung des Vertrags von Maastricht schien somit – zumindest für dieses Spiel – die Essenz des Integrationsprozesses in der anstehenden Währungsunion zu liegen und nicht etwa in der Unionsbürgerschaft, der gemeinsamen Außen- und Sicherheitspolitik oder gar einer europäischen Identität. Während in den offiziellen Vertragswerken der EU – zumeist in der Präambel – traditionellerweise der europäische Geist, die gemeinsame Kultur usf. angerufen werden, ist das Spiel Indiz für eine andere (potenziell dominante) Aussage: Hier wird die europäische Integration unmissverständlich als ein wirtschaftlicher Konsolidierungsprozess verstanden, noch dazu mit einer klar kapitalistischen Ausrichtung – sprich Gewinnmaximierung und Kapitalakkumulation. So bedient das Spiel auch (unfreiwillig?) eine gerade heute häufig geäußerte Sorge.

Abenteuer Europa (Deutschland / SPD 1994) via youtube.com

Ein zweites deutsches Werbespiel Abenteuer Europa ging hier interessanterweise einen anderen Weg. Auch wenn wir angesichts des Spiels nicht von einem großen Entwicklungsbudget ausgehen dürfen, ist das Narrativ des Spiels doch Indiz für eine intensivere politische Auseinandersetzung mit dem Thema. Formal handelt es sich um ein sogenanntes Point-n‘-Click-Adventure, also ein narrativlastiges Spiel, dessen Geschichte sich den SpielerInnen durch die Erkundung der virtuellen Räume und das Lösen mehrerer kleinerer Puzzles erschließt. Ästhetisch zeichnet sich das Spiel durch eine bewusste Comic-Ästhetik aus. Abenteuer Europa wurde 1994 von der SPD für die deutsche Bundestagswahl 1994 in Auftrag gegeben. Die SpielerInnen „übernehmen (…) die Rolle des Journalisten Fred Beck, der bei einer nicht ganz so erfolgreichen Zeitung arbeitet.“[41] Der Protagonist erhält im Narrativ des Spiels von einem Informanten namens „Dreifinger-Piet“ telefonisch einen Hinweis auf eine „Riesenumweltschweinerei“, für die ein gewisser „Krunk“ die Verantwortung trägt. Die Jagd nach dem Umweltsünder führt die SpielerInnen nacheinander von Frankfurt über Amsterdam, Luxemburg, Lissabon, Spanien, Straßburg, Italien, Piräus bis nach Dänemark. Unterstützung bekommen die SpielerInnen in ihrer Tour d’Europe unter anderem von einer freundlichen SPD-Abgeordneten. Eine europäische Identität wird in dem Spiel durch die gemeinsame Jagd auf einen Umweltsünder und durch das grenzenlose Reisen innerhalb der EU konstruiert. Das Spiel wählt also den Grundpfeiler der „Zusammenarbeit in der Innen- und Rechtspolitik“ als Thema und Informationen zum Europaparlament werden bewusst nebenher vermittelt. 1996 wurden diese beiden deutschen Spiele in einem Aufsatz eines Germanisten noch als Indizien dafür gewertet, dass in Deutschland bei Europawahlen nicht nur um Wählerstimmen geworben würde, sondern vor allem „für Europa“.[42]

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Erst mit der Verbreitung kostengünstig und rasch programmierbarer Browserspiele [43] in den 2010er Jahren entstanden wieder europäische Spiele mit einem politischen Auftrag. Auf der Seite der Europäischen Zentralbank findet sich zum Beispiel noch immer das 2011 erschienene Flashgame €conomia – The Monetary Policy Game. Das Spiel wurde in einem kurzen Informationsvideo auf dem hauseigenen YouTube-Kanal unter anderem von Jean-Claude Trichet, dem damaligen Präsidenten der EZB vorgestellt: „I would say, that the goal of the game is to give a simplified representation of what the governing council of the ECB does and how it works” [44] Entsprechend sind „Money Growth“, „Inflation Rate“ und „Production Growth“ hier die spielmechanisch relevanten Parameter. „Stable prices helping homebuyers“ liest man etwa in der Spielwelt von €conomia in einer fiktiven Zeitung. Ein Spieltrailer gibt Aufschluss über die Spielziele: „You’re on the right track. Try to keep average inflation just under 2% – and you’ll be showered with stars.” [45]

€conomia – The Monetary Policy Game. (2011)

Im Auftrag der teils staatlichen und teils privatwirtschaftlichen französischen Interessengemeinschaft „Toute l’Europe“ erschien im Jänner 2013 ein weiteres Serious Game mit EU-Thematik: CAP Odyssey [46] ist ein simples, aber ansprechend gestaltetes Flashgame mit eindeutigen ästhetischen und spielmechanischen Anleihen an das damals extrem erfolgreiche Browsergame Farmville von Zynga. [47] Wie bei Farmville geht es auch in CAP Odyssey um die Leitung eines kleinen Bauernhofes. Das Spiel beginnt mit einer kurzen Geschichte der Gemeinsamen Agrarpolitik. Erzählt wird diese in Form einer Sprechblase von der comichaften Darstellung eines älteren Herrn in Krawatte, Hemd und brauner Weste. Ob hier bewusst, also ironisch, der Archetyp des „Eurokraten“ verwendet wurde, geht nicht klar hervor. Kurz darauf wird man auch schon auf das kleine Dörfchen „Abondance“ losgelassen und bewirtschaftet in der aus dem damals sehr verbreiteten Spiel Farmville gewohnten Manier seine Felder. Es folgt noch ein Hinweis, dass man den Markt nicht mit einem Produkt überschwemmen soll, um die Preise stabil zu halten, und schon verfällt man in eine eingespielte Routine. Mais will gepflanzt werden, die Viehherde vergrößert, ein neuer Traktor angeschafft und nach übermäßigem Regen müssen die Felder entwässert werden.

CAP Odyssey (2013)

Auf dem Weg nach Europa, Abenteuer Europa, €conomia und CAP Odyssey zeigen, dass es sehr wohl zu verschiedenen Zeitpunkten Spiele zum europäischen Integrationsprozess gab, aber ihre Reichweite blieb allein durch ihre Formate als Werbespiele und Serious Games immer auf einen begrenzten AdressatInnenkreis beschränkt. Somit sind sie für die Suche nach einem verbreiteten populären Europadiskurs auch nur bedingt geeignet und dienen vielmehr als Quellen für die Öffentlichkeitsarbeit der auftraggebenden Stellen. Wenn man also einen populärkulturellen europäischen „Mythos“ finden will, muss man sich auf die Suche nach und in Spielen mit einer größeren Reichweite begeben.

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Hierfür bietet es sich an, den sogenannten AAA-Sektor der Videospielbranche genauer unter die Lupe zu nehmen, also jene Spiele, die mit Millionenbudgets für ein weltweites Publikum produziert werden. Auch hier finden sich Imaginationen der Europäischen Union, allerdings haben diese nur wenig mit der EU, wie wir sie kennen, gemein: keine spielmechanische Umsetzung einer europäischen Wirtschafts- und Finanzpolitik, keine Bilder von Kommission und Rat. Wenn uns Europa in diesen digitalen Spielen begegnet, dann als militärische Großmacht. Gerade in latent dystopischen Zukunftsvisionen findet sich hier immer wieder eine überraschend mächtige Europäische Union.

Battlefield 2 – Euro Force

Im Taktik-Shooter Battlefield 2 tritt die Europäische Union in einer Spielerweiterung namens Euro Force in Erscheinung und kämpft in einem fiktiven Zukunftsszenario im 21. Jahrhundert auf Seiten der USA gegen die Streitkräfte der Volksrepublik China. Das Booster Pack – Euro Force führte die Europäische Union im Spiel als eigene Armee ein und inkludierte sieben neue „europäische“ Waffen und vier neue „europäische“ Militärfahrzeuge, u. a. den Eurofighter. Motiv hinter der Erweiterung war vor allem die Erweiterung eines virtuellen Waffenarsenals für die SpielerInnen. Die logische Bezeichnung der neuen Fraktion als NATO-Allianz machte vermutlich schon deshalb keinen Sinn, weil die bereits ursprünglich inkludierten USA ebenfalls NATO Mitglied sind. Es galt also eine neue Armee von der US-amerikanischen abzugrenzen und, eventuell im selben Zug, das europäische Publikum gezielt anzusprechen. Im fünften Teil der Reihe – Battlefield 2142 – wird in einer ferneren dystopischen Zukunft der Konflikt zwischen der EU und einer Panasiatischen Koalition sogar zum zentralen Moment.[48] Spätere Battlefield-Teile kehrten wieder zum gewohnten USA-versus-Russland-Konfliktschema zurück und die EU fand nicht länger Erwähnung.

Ein Mech der European Union (mit dem neuen Symbol der EU links von der Aufschrift 808) in Battlefield 2142 (Werbesujet von EA via battlefield.com)

Schon zuvor, 1996, war die EU in den konterfaktischen Real-Time-Strategiespielen Command & Conquer: Red Alert [49] und später 2003 in Command & Conquer: Generals als mit den amerikanischen Protagonisten alliierte Militärfraktion in Erscheinung getreten. [50] In beiden Fällen zeichnet sich die dargestellte fiktive EU durch eine geeinte militärische Führung und den Rückgriff auf eine technologisch extrem fortgeschrittene Bewaffnung aus. Auch im First-Person-Shooter Homefront findet die EU in der Story als Militärbündnis Erwähnung. Hier versprechen die europäischen Alliierten den von Nordkorea überrannten Vereinigten Staaten Unterstützung. Spannend in diesem Hinblick ist auch die Hintergrundgeschichte des rundenbasierten Taktikspiels Shattered Union. Nach einem verheerenden Anschlag auf die amerikanische Regierung entschließt sich die EU hier zu Anfang des Spielnarrativs Truppen nach Washington zu entsenden: „In an emergency vote the European Union deploys peace keepers in the Greater DC area, to secure international interests.“ erfahren die SpielerInnen zu Anfang des Spiels. Die EU übernimmt in diesem fiktiven Szenario also die sonst den USA zugesprochene Rolle eines „Weltpolizisten“ und ist somit eine von sieben spielbaren Fraktionen, die um die Kontrolle der ehemaligen Vereinigten Staaten buhlen.

Shattered Union (2005) via gamingexcellence.com

Eine etwas andere Narration – wenngleich noch immer eine konfliktzentrierte – findet sich in der postapokalyptischen Welt von Fallout. Hier wird die Europäische Union nur am Rande erwähnt: In der alternativen Zeitlinie der Spielereihe zerfiel das „European Commonwealth“ nach einem Ressourcenkrieg im Nahen Osten in „quarelling, bickering nation-states, bent on controlling the last remaining resources on Earth.” [51] Auch in der Zukunftsvision von Civilization: Beyond Earthist die Europäische Union zerfallen – diesmal in Folge einer asiatischen Massenmigration – und wurde teilweise durch das dynastisch geprägte „Franco-Iberia“ ersetzt. [52] 

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Wenn die Europäische Union also in AAA-Spielen explizit Erwähnung findet, dann vor allem in dystopischen Zukunftsszenarien. Entweder konnte sie sich in diesen Spielnarrativen als Militärmacht konsolidieren, die in einem Fall um die militärische Kontrolle der ehemaligen USA mitstreitet – Shattered Union – oder gar als einzige von zwei Supermächten auf einer verwüsteten Erde um die Vorherrschaft kämpft – Battlefield 2142 –, oder aber sie zerbricht an internen Streitigkeiten, die meist durch Druck von außen – Ressourcenkrieg im Nahen Osten – Fallout – oder Massenmigration aus Asien – Civilization: Beyond Earth – hervorgerufen wurden. Es ist also fast immer ein Blick von außen, verbunden mit einem gewissen Exotismus, der in diesen Imaginationen Europas mitschwingt, aus einer vermutlich vor allem US-amerikanischen Perspektive: Aus dieser populärkulturellen Perspektive heraus wird die EU als wohlhabendes hoch entwickeltes Militärbündnis und Alliierter dargestellt und/oder als unzuverlässiger und handlungsunfähiger Partner der USA. Alleine in Battlefield 2142 und Shattered Union wird die EU selbst zum spielbaren Protagonisten.

Bemerkenswert ist auf jeden Fall, dass der westeuropäische Markt zwar von zentraler Bedeutung für die globale Spieleindustrie ist, genuin (west-)europäische Narrative aber nicht berücksichtigt werden. Im Fall der Battlefield-Reihe handelt es sich bei DICE sogar um ein schwedisches Entwicklerstudio, das im Großen und Ganzen ein nordamerikanisches Narrativ bedient. Hierbei handelt es sich nicht um einen Ausnahmefall. Eine ähnliche Tendenz lässt sich auch beim ursprünglich französischen Spieleunternehmen Ubisoft feststellen. [53] Auf eine eigenständige europäische Perspektive wird keine Rücksicht genommen.

Eine gewisse Überschneidung mit diesem Europabild findet sich, wenn überhaupt, am ehesten noch in den östlichen Ländern der EU, in welchen der vermehrte Ruf nach einer EU-Armee festgestellt werden kann: „eine Forderung, die nicht irgendeiner schönen Vision von welcher Geistesgröße auch immer entspringt, sondern einem erhobenen nationalen Verteidigungsbedürfnis.” [54] Es ist aber fraglich ob dieses Europabild in der Konzeption der Spiele eine Rolle gespielt hat. Weitaus wahrscheinlicher ist, dass die virtuelle Militärmacht EU in den Spielen gar keinen Bezug zur realen EU sucht, sondern einfach eine agonale Spielmechanik bedient.

Zugleich entspricht die binäre Darstellung der EU als entweder zuverlässiger/starker oder unzuverlässiger/schwacher Bündnispartner einer (vorgeblich) genuin US-amerikanischen Perspektive in der Tradition Robert Kagans:

 „On the all-important question of power – the efficacy of power, the morality of power, the desirability of power – American and European perspectives are diverging. Europe is turning away from power, or to put it a little differently, it is moving beyond power into a self-contained world of laws and rules and transnational negotiation and cooperation. It is entering a  post-historical  paradise  of  peace  and relative  prosperity,  the realization of Kant’s ‘Perpetual Peace.’ The United States, meanwhile, remains mired in history, exercising power  in the  anarchic  Hobbesian world where  international  laws  and rules  are unreliable and where true security and the defense and promotion of a liberal order still depend on the  possession and use  of  military  might.  That  is  why on major  strategic  and international questions today, Americans are from Mars and Europeans are from Venus” [55]

 Warum bedient eine dezidiert inter- und transnationale Spieleindustrie nach wie vor nordamerikanische Narrative? Dringend gefragt wäre hier auch ein Vergleich mit dem internationalen Spielfilm und der Popmusik. Lässt sich diese Prädominanz im Sinne des Triumphzuges einer US-amerikanischen Konsumkultur verstehen, wie sie Victoria de Grazia in ihrer Monographie Irresistible Empires zum Beispiel für den Film nachgezeichnet hat? [56] Wurden auch wir EuropäerInnen so erfolgreich in amerikanischen Massenmedien sozialisiert, dass wir mittlerweile selbst automatisch im populärkulturellen Umfeld eine „amerikanische“ Perspektive einnehmen? Was kann das wiederum für potenzielle Auswirkungen auf das Europabild insbesondere junger EuropäerInnen haben?

Eine andere Erklärung für den Fokus auf das Militärische finden wir in der bereits angesprochenen agonalen Logik des Mediums Digitales Spiel. Weltweit funktionieren die meisten Spiele nämlich – hier eingespielten kulturellen Traditionen gehorchend – nach wie vor auf Basis eines Konflikts- oder Konkurrenzmodells. Hier hatte die Umsetzung oder auch nur Darstellung eines auf Kooperation und Konsens basierenden politischen Gebildes scheinbar wenig Chancen. Im Gegenteil, Europa musste in den genannten AAA-Spielen jedes Mal für ein Konfliktmodell umgeschrieben werden. Wenn wir nun bedenken, dass wir auch in digitalen Spielen, ebenso wie in anderen Massenmedien sozialisiert werden, dass wir hier „spielerisch“ die Werte und Grenzen unserer Gesellschaft lernen, wird die Diskrepanz zwischen der Darstellung und Alltagspolitik der EU problematisch.

Ist das alleine Grund für die augenfällige Diskrepanz zwischen der in Spielen imaginierten militärischen europäischen Union und unseren Alltagserfahrungen mit der europäischen Bürokratie? Der Historiker Manuel Müller hat in diesem Zusammenhang eine interessante Frage aufgeworfen, und zwar ob vielleicht die „antiklimaktische Art“, wie die reale EU mit Problemen umgeht, also das „technokratisch-diplomatische Kleinmahlen von Konflikten, bis niemand mehr protestieren will“, vielleicht selbst Problem sei, weil sie sich nicht für eine mediale Übersetzung eignet, und sich somit nicht gut in kulturell einstudierte Plotmuster einfügen will. [57] Zur ludischen Inszenierung der sehr realen Konflikte innerhalb des Europäischen Rats und/oder des Europäischen Parlaments, also zur medialen Translation demokratischer Konflikte in ein populärkulturelles Umfeld fehlt es vielleicht nach wie vor an erfolgreichen Vorbildern. Müller glaubt aber, dass man das Phänomen auch positiv verstehen kann: „Indem Computerspiele die EU als globale Militärmacht imaginieren, folgen sie implizit dem in der Politik gerade sehr verbreiteten Nur-gemeinsam-sind-wir-stark-Narrativ, dass im Zeitalter der Globalisierung die einzelnen europäischen Nationalstaaten zu klein sind, um als Global Player mitzuhalten.” [58] Die langfristigen Folgen solcherart nebenbei konsumierter Europabilder auf die Zukunft einer kollektiven europäischen Identität sind im Augenblick nicht absehbar, auch weil hier von der Wissenschaft gerade erst die ersten Schritte gemacht werden. Vielleicht wäre es aber auch an der Zeit das Paradigma des konfliktbasierten Spiels zu dekonstruieren um gemeinsam Wege zu überlegen, wie sich das „Abenteuer Europa“ auf andere Weisen „spannend“ und „interessant“ spielerisch kommunizieren lässt.

Ludographie:

Abenteuer Europa (SPD / DOS u. a, / 1994)
Assassin’s Creed III  (Ubisoft / Xbox 360 u. a. / 2012)
Auf dem Weg nach Europa (Auswärtiges Amt/ DOS u. a./ 1992)
Balance of Power (Mindscape Group / Apple II u. a. / 1985)
Battlefield 2 (Electronic Arts / Windows u. .a. / 2005)
Battlefield 2: Booster Pack – Euro Force (Electronic Arts / Windows u. .a. / 2009)
Battlefield 2142 (Electronic Arts / Windows u. .a. / 2006)
CAP Odyssey (Toute l’Europe / Webbrowser / 2015)
Civilization: Beyond Earth(2K / Windows u. a. / 2014)
Command & Conquer: Generals (Electronic Arts / Windows u. .a. / 2003)
Command & Conquer: Red Alert (Electronic Arts / Windows u. .a. / 1996)
Crusader Kings II (Paradox Interactive / Windows u. a. / 2012)
Democracy 3 (Positech Games / Windows u. a. / 2013)
€conomia – The Monetary Policy Game (Europäische Zentralbank / Webbrowser / 2011)
Europa Universalis IV (Paradox Interactive / Windows u. a. / 2013)
Fallout 2 (Interplay / Windows u. a. / 1998)
Farmville (Zynga / Webbrowser / 2009)
Homefront (THQ / PS3 u. a. / 2011)
Power of Politics (TPM Games / Webbrowser / 2005)
Shattered Union (2K / Windows u. a. / 2005)
Sid Meier’s Colonization (Microprose / DOS u. a. / 1994)


[1] Vgl. Eugen Pfister, Von der Notwendigkeit der historischen Analyse von Computerspielen, in: Historische Sozialkunde 4/2013, 4-8.
[2] Alle genannten Spiele werden ausführlich nach dem Zitiermodell des Arbeitskreises Digitale Spiele und Geschichtswissenschaft im Anschluss an den Text zitiert.
[3] Basierend auf Angaben des Publishers. Siehe: <https://www.paradoxplaza.com/news/Grand-success/> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[4] Für Democracy wurde von Pirivatpersonen ein entsprechender „EU-Mod“ – also eine Modifikation des ursprünglichen Spiels – entwickelt. Siehe dazu: <http://positech.co.uk/forums/phpBB3/viewtopic.php?t=9641> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[5] Das Spiel „European Union: The Board Game” wurde 2015 von Alex Tseng für Big Fun Games in Taiwan entwickelt. Siehe dazu: https://boardgamegeek.com/boardgame/181083/european-union-board-game
[6] Vgl. Matthias Bernold, Die Muskeln der Spieleindustrie, in: wienerzeitung.at (24.09.2014)< http://www.wienerzeitung.at/nachrichten/wien/service/663124_Die-Muskeln-der-Spieleindustrie.html> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[7] In den letzten dreißig Jahren hat das vermeintlich „junge“ Medium alle Alters- und Gesellschaftsschichten durchdrungen, wenn auch die Nutzungsfrequenzen nach wie vor unterschiedlich sind. Die aktuellste “Jugend – Information – Medien” Studie des deutschen Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest gibt beispielsweise an, dass knapp 78 % aller deutschen Jugendlichen regelmäßig spielen – nur 9 % spielen gar nicht. In: Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hg.), Jugend-, Information-, (Multi-)Media . Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland, Stuttgart 2016. Mit dem aktuellen Heranwachsen einer ersten Generation von Menschen, für die der Umgang mit digitalen Spielen von Kindheit an Selbstverständlichkeit war, handelt es sich auch nicht länger um ein Jugendphänomen. Eine amerikanische Studie im Auftrag der Entertainment Software Association beziffert das Durchschnittsalter der SpielerInnen 2015 etwa mit 38 Jahren und mit jedem Jahr wächst der Prozentsatz älterer Menschen, die digitale Spiele spielen. In: Entertainment Software Association (Hg.), 2016 Sales, Demographic and Usage Data. Essential facts about Computer and Video Game Industry, in: < http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017). Solche vereinzelten Erhebungen können uns naturgemäß nur einen ersten Eindruck der Verbreitung digitaler Spiele in unseren Gesellschaften geben, denn umfassende, länderübergreifende Studien fehlen nach wie vor. Auch gilt es festzuhalten, dass sich das Medium zwischenzeitlich soweit diversifiziert hat, dass nicht länger von „einem“ Publikum gesprochen werden kann, sondern vielmehr – wie etwa beim Spielfilm und Roman – korrekter von mehreren Publika zu sprechen wäre.
[8] Aleida Assmann, Einführung in die Kulturwissenschaft. Grundbegriffe, Themen, Fragestellungen, Berlin 2008
[9] Philipp Sarasin, Geschichtswissenschaft und Diskursanalyse, Frankfurt am Main 2003, 12.
[10] Ebenda 37.
[11] Holger Zapf, Computerspiele als Massenmedien. Simulation, Interaktivität und Unterhaltung aus medientheoretischer Perspektive, in: Tobias Bevc / Holger Zapf (Hgg.), Wie wir spielen was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz 2009, 11-26, 13.
[12] Istvan Sudar, When there are Different Histories but only one Game, in: ontologicalgeek.com (05.02.2017) http://ontologicalgeek.com/when-there-are-different-histories-but-only-one-game/ (zuletzt abgerufen am 10.05.2017).
[13] Zum Beispiel Jürgen Habermas, Der gespaltene Westen, Frankfurt am Main 2004 und Derselbe, Ach Europa Frankfurt am Main 2008.
[14] Cerutti, Warum sind in der EU politische Identität und Legitimität wichtig?
[15] Schmale, Geschichte und Zukunft der europäischen Identität.
[16] Elisabeth du Réau, L’idée d’Europe au XXe siècle. Des Mythes aux Realités, Brüssel 2008.
[17] Werner Weidenfeld (Hg.), Die Identität Europas, Bonn 1985.
[18] Zum Beispiel Florian Greiner, Wege nach Europa. Deutungen eines imaginierten Kontinents in deutschen, britischen und amerikanischen Printmedien, 1914-1945,  Göttingen 2014 und Eugen Pfister, Europa im Bild. Imaginationen Europas in Wochenschauen in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Österreich 1948–1959, Göttingen 2014. Vgl. auch Ute Daniel / Axel Schildt (Hgg.), Massenmedien im Europa des 20. Jahrhunderts, Köln/Weimar/Wien 2010.
[19] Wolfgang Schmale, Geschichte und Zukunft der europäischen Identität, Stuttgart 2008, 40. Vgl. auch Eugen Pfister / Katharina Prager, How We Learned to Stop Worrying and Utilize European Lieux de Mémoire as an Historical Instrument, in: Der Donauraum 1/2011, 21-34.
[20] Vgl. dazu Sarasin, Geschichtswissenschaft und Diskursanalyse, 48.
[21] Thomas Meyer, Die Identität Europas, Frankfurt am Main 2004, 8; Furio Cerutti, Warum sind in der EU politische Identität und Legitimität wichtig?, in: Thomas Meyer / Johanna Eisenberg (Hgg.), Europäische Identität als Projekt, Wiesbaden 2009, 249-267, 252 und Gerard Delanty, Inventing Europe. Idea, Identity, Reality, Houndmills/Basingstoke 1995, 156-159.
[22] Liz Crolley / David Hand, Football and European Identity: Historical Narratives Through the Press, New York 2006.
[23] Tim Edensor, National Identity, Popular Culture and Everyday Life, Oxford 2002.
[24]  Florian Greiner, Wege nach Europa, 464.
[25] Das folgende Kapitel übernimmt zu Teilen Textpassagen des Aufsatzes Eugen Pfister, Der politische Mythos im Digitalen Spiel, in Thorsten Junge / Dennis Clausen (Hgg.), Digitale Spiele im Diskurs, (Hagen 2016-2017) [noch nicht erschienen].
[26] Zitiert nach Stefan Wesener, Spielen in virtuellen Welten. Eine Untersuchung von Transferprozessen in Bildschirmspielen, Wiesbaden 2004, 25-27.
[27] Die sogenannten „Fact-Ebene“, „Metaphorische Ebene“ und „Dynamische Ebene“ nach Wesener, Spielen in virtuellen Welten, 26.
[28] Niklas Luhmann, Die Realität der Massenmedien, Wiesbaden 2009, 9.
[29] Wesener, Spielen in virtuellen Welten 32.
[30] Ebenda 162.
[31] Luhmann, Die Realität der Massenmedien, 9.
[32] Ebenda.
[33] Christoph Klimmt, Empirische Medienforschung: Kommunikationswissenschaftliche Perspektiven auf Computerspiele,  in: Tobias Bevc / Holger Zapf (Hgg.), Wie wir spielen was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz 2009, 65-74, 68
[34] Ebenda, Vergleiche auch Johannes Fromme / Ralf Biermann, Identitätsbildung und politische Sozialisation in: Tobias Bevc und Holger Zapf (Hgg.), Wie wir spielen was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz 2009, 113-138, 120: „Es kann angenommen werden, dass eine Distanzierung von derart beiläufig vermittelten „heimlichen“ Botschaften schwieriger ist als von expliziten Inhalten“.
[35] Winfried Schulz, Politische Kommunikation. Theoretische Ansätze und Ergebnisse empirischer Forschung, Wiesbaden 2011, 165 und Fromme/Biermann, Identitätsbildung 115.
[36] Ebenda 113.
[37] Ebenda 114f.
[38] Nach Ann Christine Marr müsse bei solchen ,ernsten‘ Spielen „eine Ausgewogenheit zwischen Spiel-Aspekten (dem Unterhaltungswert) und Informations- bzw. Bildungsaspekten bestehen“ in: Ann Christine Marr, Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung. Bibliotheken auf neuen Wegen (B.I.T. online – Innovativ Bd. 28), Wiesbaden 2010, http://www.b-i-t-online.de/daten/BIT_Innovativ_28_Auszug.pdf (zuletzt abgerufen am 03.05.2017). Vgl. auch Djaouti/Alvarez/Jessel 2011 = Damien Djaouti/Julian Alvarez/Jean-Pierre Jessel, Classifying Serious Games: The G/P/S Model, in: Patrick Felicia (Hg.), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, Hershey 2011, 118–136.
[39] Der folgende Überblick basiert auf einer ersten persönlichen Recherche des Autors.
[40] In den frühen 1990er Jahren – dem „Goldenen Zeitalter“ der Werbespiele- entwickelten Politik und Unternehmen für einen kurzen Zeitraum ein erstes wirtschaftliches Interesse am jungen Medium Computerspiel. Spiele sollten mit wenig Aufwand zu Werbezwecken entwickelt werden. Oft genug wurden einfach generische Jump `n Run Spiele mit einigen leicht wiedererkennbaren Markenzeichen versehen und dann via Disketten oder CD-ROMs per Post an alle Haushalte verschickt.
[41] O. A. ,Abenteuer Europa in: werbespiel.blogspot.co.at 20.07.2010, <http://werbespiel.blogspot.co.at/2010/07/abenteuer-europa.html> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[42] Hajo Diekmannshekke, Alle reden von Europa. Schlagwortgebrauch und argumentative Strategie im Europawahlkamp 1994, in: Derselbe / Josef Klein (Hgg.), Wörter in der Politik. Analysen zur Lexemverwendung in der politischen Kommunikation, Opladen 1996, 13-27 , 15.
[43] Sogenannte Browserspiele (auch Flashspiele) lassen sich direkt über Webbrowser spielen und sind somit plattformunabhängig. Sie werden vor allem in den benutzerfreundlichen Programmiersprachen Adobe Flash und Html5 entwickelt.
[44] Video: „ECB – Inflation Island and Economia: Educational Games” in youtube.com 08.12.2010, <https://www.youtube.com/watch?v=hcQUJSz82oQ> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[45] Video: „Economia Trailer“ in youtube.com 08.02.2011, <https://www.youtube.com/watch?v=YNSntgzcu48> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[46] CAP steht für den Common Agricultural Policy der EU. <http://www.capodyssey.eu/> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[47] Zynga ist ein US-amerikanischer Spielepublisher von Borwserspielen.
[48] Siehe dazu den Eintrag „European Union“ in battlefield.wikia.com,  <http://battlefield.wikia.com/wiki/European_Union (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).>
[49] Siehe dazu den Eintrag „European Union“ in cnc.wikia.com,   <http://cnc.wikia.com/wiki/European_Union_(Red_Alert)> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[50] Siehe dazu den Eintrag „European Union“ in cnc.wikia.com,   >http://cnc.wikia.com/wiki/European_Union_(Generals)> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[51] Siehe dazu das Video „Fallout 2 Intro (1998)“ in: youtube.com < https://www.youtube.com/watch?v=pXMnRaSkkp4> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[52] Siehe dazu den Eintrag „Franco-Iberia“ in civilopedia.info <http://civilopedia.info/civilopediabe/de-de/CIVILIZATION_FRANCO_IBERIA.aspx> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[53] Rainer Sigl, “Es ist nur ein Spiel”: Eine Ausrede, die nicht mehr gilt, in: derstandard.at 19.03.2017 <http://derstandard.at/2000054381783/Es-ist-nur-ein-Spiel-Eine-Ausrede-die-nicht-gilt> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017) Vgl. auch Eugen Pfister, „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity. In: Frühneuzeit-Info 27/2016, 198-201.
[54] Bernhard Schinwald, Debatte über die Zukunft der EU. Mehr Kultur wagen in nzz.at < https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:vVducQEwXsMJ:https://nzz.at/oesterreich/europa/mehr-kultur-wagen+&cd=1&hl=de&ct=clnk&gl=at&client=firefox-b-ab> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[55] Robert Kagan, Power and Weakness. Why the United States and Europe see the world differently, in: Policy Review 113/2002, 1-19, 1.
[56] Victoria de Grazia, Iressistible Empire, Cambridge MA 2006, 284-335.
[57] Nachricht von Manuel Müller an den Autor vom 21.03.2017. Siehe dazu auch Manuel Müller, Sollen die Medien mehr über die EU berichten? Dann ändert nicht die Medien, ändert die EU!  in foederalist.eu 23.10.2013, <http://www.foederalist.eu/2013/10/sollen-die-medien-mehr-uber-die-eu.html> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[58] Nachricht von Manuel Müller an den Autor vom 21.03.2017.


Bild: Sitzung des Europa Parlament im April 1985 (von Olaf Kosinsky via wikicommons)

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, ‘Which Button do I have to Press if I Want To Play Europe?’ Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel” in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2423> 28.06.2019.


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