von Daniel Staudigl*
Krieg und Gewalt sind – so liest man nicht nur in den populärkulturellen Darstellungen von Geschichte – ständige Begleiter der Menschheitsgeschichte [1]. Da nimmt es also nicht wunder, dass auch die wesentlich kürzere Geschichte der Videospiele vom Kriegs-Topos dominiert ist [2]. Krieg im weiteren Sinne als eine mit militärischen Mitteln geführte, gewaltsame Auseinandersetzung zwischen politischen Einheiten, ist der erzählerische Hintergrund nicht nur von „Kriegsspiel“-Franchises wie Command & Conquer (Westwood Studios / EA Los Angeles US 1995-2010), Metal Slug (SNK J 1996) und Valkyria Chronicles ( SEGA J 2008), sondern von unüberschaubar mehr, von Space Invaders (Taito J 1978) über Fire Emblem (Intelligent Systems J 1990-2019) bis Star Fox (Nintendo J 1993). Ja, selbst im Narrativ von Super Mario Bros. (Nintendo J 1985) geht es letztlich um eine Invasion, die zurückgeschlagen wird.
Alle hier exemplarisch genannten Franchises stellen keinen nennenswerten Anspruch auf Realitätsnähe, es gibt aber eine große Anzahl an Kriegsspielen, die bewusst wirklichkeitsnah sein wollen, auch wenn der Grad des Gelingens variiert. Ein im Marketing prominent platzierter „Authentizitätsanspruch“ [3] wird hier zum Verkaufsargument. Das Gefühl von „Authentizität“ wird manchmal besser, manchmal schlechter vermittelt. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward US 2009), bekannt und berüchtigt aufgrund eines Levels, in dem eine Terrorattacke auf einem Flughafen nachgespielt wird, wurde beispielsweise von Peter Just als „surreal“ und „verfälschend“ kritisiert [4].
Was in Spielen bei allen Bemühungen um „Authentizität“ fast immer völlig weggelassen wird ist das Recht. In der Realität spielt nämlich das humanitäre Völkerrecht eine entscheidende Rolle in internationalen Konflikten – selbst in der Extremsituation eines Kriegs gibt es Regeln, von denen alle Staaten erwarten, dass sie von allen Kriegsparteien immer und jederzeit eingehalten werden. Der Sinn dieser Regeln, die vor allem auf den Genfer [5] und Haager Konventionen [6] basieren, ist es, das menschliche Leid, welches Krieg immer mit sich bringt, zu reduzieren. Inwieweit diese internationale Rechtswirklichkeit in der Realität nacheifernden Spielen berücksichtigt wird, wurde bisher aber kaum untersucht.
Als Beispiel soll ein rezentes Kriegsspiel mit Realitätsanspruch herangezogen werden, nämlich Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (im Folgenden nur Wildlands). Dabei handelt es sich um einen Teamshooter, gespielt in Dritter-Person-Perspektive in einer offenen Welt, die mehr oder wenig frei bereist werden kann. Entwickelt von Ubisoft Paris und veröffentlicht von Ubisoft erschien es weltweit 2017 für die gängigen Plattformen Windows, PS4 und Xbox One. Das Spiel gehört zu mehreren Franchises, zum einen zur Tom Clancy’s Franchise, die auf Werken bzw. Mitarbeit des 2013 verstorbenen Autors basieren, der vor allem für seine politischen Spionage-Thriller (und die darauf basierenden Filme) wie „Jagd auf Roter Oktober“ bekannt war, ebenso wie für seine politische Unterstützung der Republikaner, insbesondere Ronald Reagans. Tom Clancy teilte die Welt in „Wir – die Guten“ und die Bösen [7]. „Wir“ waren und sind vor allem die USA, gelegentlich auch ihre Verbündeten. Auch wenn Tom Clancy 2013 starb, also 4 Jahre bevor Wildlands erschien, lebt sein ideologischer Geist offensichtlich noch in den Unterhaltungsprodukten weiter, die seinen Namen als Marke verwenden.
Die Ghost Franchise handelt von der namensgebenden US-Elitetruppe, die rund um den Erdball in leicht futuristischen Konfliktszenarien kämpft. Die einzelnen Titel stehen dabei in keiner zwingenden narrativen Verbindung, abgesehen von wenigen Querbezügen zu anderen Titeln aus dem Tom Clancy‘s Universum steht Wildlands für sich alleine; futuristisch ist auch lediglich der Umstand, dass es im Jahr 2019 spielt, aber 2017 erschienen ist.
Die Welt in der es spielt, ist nur in einem Punkt und nur vordergründig fiktiv: Das mittelamerikanische Binnenland Bolivien ist im Spiel gänzlich in der Hand einer kriminellen Organisation – ein ursprünglich mexikanisches, nunmehr internationales Drogen-Kartell namens Santa Blanca. Dies führte sogar zu diplomatischen Verstimmungen zwischen Bolivien und Frankreich, dem Sitz von Ubisoft [8]. Die US-amerikanische Eliteeinheit Ghosts wird von nicht näher bezeichneten US-EntscheidungsträgerInnen entsandt um unter dem Kommando einer CIA-Agentin das Kartell mit militärischen Mitteln zu zerschlagen. Vom Gameplay her können die SpielerInnen meist frei aus einer Vielzahl Missionen wählen, im Zuge derer nach und nach Teile des Kartells ausgeschaltet werden, bis es schlussendlich zerschlagen ist. Inhalt der Missionen ist zumeist, sich zu einem bestimmten Areal vorzukämpfen, dort jemanden zu töten oder lebendig zu einem Versteck zu bringen oder etwas zu zerstören oder einzusammeln, manchmal auch eine Kombination oder Abfolge von diesen Aufgaben. Dabei treffen die Ghosts jedes Mal auf bewaffneten Widerstand, den es gewaltsam zu brechen gilt, wobei vordergründig aus mehreren Optionen gewählt werden kann, was die Wahl der Waffen, Fortbewegungsmittel aber auch Taktik anbelangt. Insbesondere beim letzten Punkt legt das Spiel oft Schleichen, Heimlichkeit und Guerilla-Taktik nahe, da die Ghosts immer in der Unterzahl sind. Trotzdem führt oft auch eine simple und direkte Herangehensweise – losstürmen und aus allen Rohren feuern – wie in vielen anderen Spielen ebenso zum Erfolg. Gelegentlich werden auch geheimdienstliche Methoden von den Ghosts selbst angewandt, wie das Sammeln von Dokumenten, Befragungen (vereinzelt auch mit Folter) und Videoüberwachung.
So wie in vielen Spielen wird die gegnerische Seite besonders negativ dargestellt. Ihre Handlungen werden als besonders verwerflich und inhuman dargestellt, damit SpielerInnen nicht Gefahr laufen die eigenen Motive zu hinterfragen. So finden sich auf der Seite von Santa Blanca quasi alle Arten von Verbrechen, die kriminelle Organisationen begehen: Drogen-, Menschen-, Organhandel und –schmuggel, Geldwäsche, Folter, Erpressung, Mord und vieles mehr. Im Zusammenhang mit dem internationalen Recht ist zu betonen, dass dabei auch explizit „Verbrechen gegen die Menschlichkeit“ begangen werden. Das sind großangelegte Angriffe gegen die Zivilbevölkerung, die in Kriegs- und Friedenszeiten gleichermaßen verboten sind, ungeachtet der staatlichen Zugehörigkeit der TäterInnen und Opfer. Insbesondere Massenmord, aber auch Sklaverei, werden dem Santa Blanca Kartell zu Last gelegt. Dass eine VerbrecherInnenbande Verbrechen begeht, vermag uns noch nicht zu überraschen. Wie jedoch halten es die Ghosts, also jene, die auszogen, den VerbrecherInnen das Handwerk zu legen mit dem internationalen Recht? Machen wir uns als SpielerInnen auch schuldig an Verbrechen gegen die Menschlichkeit oder Kriegsverbrechen?
Aus juristischer Perspektive gilt es einige rechtliche Vorfragen zu klären. Eine erste Frage, die sich bei der Analyse der Berücksichtigung des humanitären Völkerrechts stellt, lautet nämlich: Ist das überhaupt ein „Krieg“, denn nur dann kommen die internationalen Regeln der Kriegsführung zur Anwendung.
- Auf der einen Seite des Konflikts steht die nur vierköpfige militärische Eliteeinheit und ihre zivile Kommandantin, ein Black Ops Team über dessen Existenz gar keine Aufzeichnungen existieren und wo seitens der offiziellen USA jede Kenntnis abgestritten werden würde.
- Auf der anderen Seite stehen die Fußsoldaten, Handlanger und Capos einer mafiösen Organisation, die zwar über das gesamte Land verteilt sind, aber nie ausdrücklich den Anspruch erheben, den bolivianischen Staat zu vertreten oder darzustellen.
Der Weg zur Antwort führt also über die nächste Vorfrage, ob die Ghosts im Spiel rechtlich den USA zuzurechnen sind. Dies ist eindeutig zu bejahen, in der Resolution 3314 vom 14. Dezember 1974 hat die Generalversammlung der Vereinten Nationen, die größte und bedeutendste Rechtssetzerin des Völkerrechts, definiert, was völkerrechtliche Aggression darstellt, dazu zählt auch die „wesentliche Beteiligung“ am „Entsenden bewaffneter Banden, Gruppen, Freischärler oder Söldner“ (Art 3 lit g der Resolution) und selbstverständlich das Entsenden der eigenen Streitkräfte. Im Spiel erklären die Ghosts selbst, dass sie für die USA arbeiten und auch sonst scheint es sich bestenfalls um ein sorglos gehütetes Geheimnis zu handeln. Die geringe Größe des Teams verhindert nicht, dass sie an einer Kriegshandlung beteiligt sind, auch wenn bloße Grenzscharmützel nicht gleich einen Angriff auf einen Staat darstellen. Was aber die Ghosts tatsächlich im Spiel durchführen ist eine Invasion von Bolivien, die den Großteil des Landes betrifft und damit alle Voraussetzungen der erwähnten Resolution und damit einer Kriegshandlung im völkerrechtlichen Sinne erfüllt.
Zu einem internationalen Konflikt gehören immer mehrere Kriegsparteien, die selbst Völkerrechtsubjekte sein müssen. Völkerrechtsubjekte sind vor allem Staaten, daher ist auch zu klären, ob das im Spiel von einer kriminellen Organisation dominierte Bolivien überhaupt noch einen Staat darstellt. Wildlands will in erster Linie unterhalten, daher bleibt vieles über die Organisation sowohl des Kartells als auch von Bolivien im Unklaren.
Im Spiel wird nur sehr überblicksartig erzählt, wie Santa Blanca an die Macht kam. Aus Cutscenes ergibt sich, dass Santa Blanca auf mehreren Ebenen – wirtschaftlich, politisch, gewaltsam – Bolivien attackiert hat, bis die bolivianische Regierung sich de facto geschlagen gegeben hat und Santa Blanca gewähren ließ, unter der Bedingung, dass es keine zivilen Opfer mehr gibt.
Santa Blanca ist hierarchisch und arbeitsteilig in vier Sektionen („branches“) – Sicherheit, Schmuggel, Produktion (vor allem von Kokain) und Einfluss – organisiert. Jeder Quadratmeter Bolivien gehört zu einer dieser Sektionen und wird lokal geleitet, es ist also quasi eine bundesstaatliche Struktur, die lokale Leitungsposition wird im Spiel Buchon genannt. Von diesem geht es über eine Zwischenebene („Underboss“) hierarchisch zu den „SektionsleiterInnen“, im Spiel nur als Köpfe („heads“) bzw. mit deren Namen bezeichnet. Über all diesen steht “El Sueno”, der absolute Boss des Kartells, der nicht nur im übertragenen Sinn alle anderen überragt.
Dank dieser Organisation ist Santa Blanca in ganz Bolivien präsent. Buchstäblich an jeder Kreuzung im Spiel stehen sogenannte Sicarios, also bewaffnete Kartellmitglieder mit militärischer Basisausbildung. Abgesehen davon begegnen wir im Spiel sonst noch Einheiten der „Unidad“. Bei dieser handelt es sich um eine fiktive bolivianische Spezialeinheit der Polizei oder des Militärs, die nach wie vor Stützpunkte unterhält. Grundsätzlich verhalten sich diese im Spiel insofern „neutral“, als sie Feuergefechte mit Santa Blanca, den Ghosts und den Rebellen (siehe unten) beginnen, je nachdem wen sie zuerst bemerken. Einige Missionen zielen darauf ab, Zwietracht zwischen Unidad und Santa Blanca zu säen. Es zeigt sich im Laufe des Spiels zudem, dass der Befehlshaber von Unidad selbst in die Hierarchie von Santa Blanca als Underboss eingebettet ist und bei der Kapitulation des vormaligen, offiziellen Boliviens seine Hand im Spiel hatte.
Im Spiel kommt wie gesagt auch eine Rebellenbewegung vor, die aber nur sehr oberflächlich behandelt wird. Spiel verwendet bewusst kommunistisch anmutende Begriffe um diese zu beschreiben. Auch die Rebellen werden letztlich negativ dargestellt, ihr Anführer hat keine Skrupel, anderen in den Rücken zu fallen. Die Rebellen bleiben eher bedeutungslos und erheben auch nie Anspruch darauf, Bolivien zu repräsentieren.
Ansonsten bleibt es während des Spiels unklar, ob sonst noch irgendeine Form von bolivianischer Regierung, Parlament oder dergleichen besteht. Gelegentlich werden nicht näher beschriebene Politiker erwähnt, die aber zumeist von Santa Blanca kontrolliert werden, primär durch Geld oder Erpressung. Ob es sich dabei überhaupt um bolivianische Politiker handelt, bleibt offen.
Rechtlich braucht ein Staat, um als solcher zu gelten „Staatsvolk“, „Staatsgebiet“ und „Staatsmacht“ [9]. Die Bolivianerinnen und Bolivianer sind zwar vielfach Opfer verschiedener Gewalttaten geworden, sind aber weiterhin ein Staatsvolk in diesem Sinne. Auch das Staatsgebiet von Bolivien stellt sich im Spiel unverändert dar. Bleibt die Staatsmacht. So bezeichnet die Rechtswissenschaft die souveräne Ausübung hoheitlicher Gewalt durch exekutive Organe, wie zum Beispiel Regierung oder Polizei. Es bedarf dabei keiner wie auch immer gearteten Legitimation, weder Verfassung, Wahl noch Thronfolge sind notwendig, es gilt das Recht des Stärkeren: Völkerrechtlich zählt, wer faktisch die Macht ausübt. Wildlands lässt keinen Zweifel daran, dass dies (zumindest für die Dauer des Spiels) ausschließlich auf Santa Blanca zutrifft. Zweifel lässt sich nur dahingehend anmelden, ob El Sueno und Santa Blanca überhaupt das Land leiten wollen, denn letztlich geht es ihnen doch nur ums Geld. Andrerseits, auch gewählte Präsidenten kündigten schon an, ein Land wie ein Unternehmen leiten zu wollen [10]. Es ergibt sich aus dem Spiel klar, dass Santa Blanca hoheitliche Macht ausübt, beispielsweise kontrollieren sie das Leben der Bevölkerung und verfügen über die vorhandene Fläche und Infrastruktur oder betreiben Wohltätigkeitsorganisationen, mit denen sie Fürsorgeaufgaben erfüllen.
Bei erfolgreichem Abschluss des Spiels haben die Ghosts Santa Blanca und deren Anführer allerdings beseitigt. Offen bleibt allerdings, wie es mit Bolivien weitergeht und wer nun das entstandene Machtvakuum füllt. So wie auch zuvor liegt der Fokus des Spiels auf den Handlungen der Ghosts sowie den Interessen der USA, die bolivianische Bevölkerung selbst sind nicht mehr als StatistInnen und Staffage, selbst als Motivation für die Handlungen der Ghosts sind sie nur ein Ferner-Liefen.
Für uns von Interesse ist allerdings, dass es sich um einen Krieg handelt, also einen internationalen Konflikt im Völkerrecht, somit gilt für Ghost Recon: Wildlands auch das humanitäre Völkerrecht, vulgo „Kriegsrecht“.
Das bedeutet zum ersten, dass der Angriff der Ghosts auf Bolivien einen verbotenen Angriffskrieg [11] darstellt. Verkürzt ausgedrückt, sind Kriegshandlungen immer nur dann zulässig, wenn sie der Verteidigung dienen [12] oder wenn die UNO sie in einem förmlichen Verfahren sanktioniert [13]. Beides liegt im Spiel nicht vor. In den 1990er Jahren wurde als Umgehung dieser Regeln das Konzept der einseitigen, humanitären Intervention ohne UN-Mandat diskutiert: Das Argument war im Wesentlichen, dass es darum ginge die Zivilbevölkerung vor einem Terrorregime zu retten und nicht einen Staat anzugreifen. Diese Diskussion endete aber ohne definitivem Ergebnis [14]. Eine humanitäre Intervention könnte im Falle von Ghost Recon: Wildlands vielleicht argumentiert werden, die Verbrechen von Santa Blanca sind in der Spielwelt scheinbar ohne Ende und unbestritten. Die Intervention der Ghost wird aber nie so legitimiert. Denn es ist das deklarierte Ziel der Schutz US-amerikanischen Interessen sowie Rache für die Ermordung eines Bediensteten der US-Drogenbehörde DEA.
Wie eingangs erwähnt verbietet das humanitäre Völkerrecht bestimmte, besonders verwerfliche Handlungen auch während Kriegen und verlangt deren Bestrafung. Hierbei handelt es sich um Kriegsverbrechen im eigentlichen Sinne.
Die Ghosts begehen zumindest ein eindeutiges Kriegsverbrechen. In mehreren Missionen werden verschiedene Personen von den Ghosts befragt, bolivianische ZivilistInnen, Angehörige des Kartells und feindliche Kämpfer. Diese Einvernahmen erfolgen entweder in gescripteten Zwischensequenzen nach Abschluss einer Mission oder während einer Mission, wobei auch hier nur eine Taste gedrückt werden muss, der Rest der Sequenz inklusive Dialogen geschieht automatisch. Dabei wird eine große Bandbreite an Verhörmethoden eingesetzt, von Gesprächen in zivilen Umgangston, über Schreiduelle mit gezogener Waffe bis zu Folter – Fingerknochen brechen, mit Bunsenbrenner drohen oder eine Scheinexekution durchführen. Bei den letzten Beispielen handelt es sich ganz eindeutig um Folter, und damit um ein Kriegsverbrechen. Sie passieren nur bei einzelnen Befragungen, und der Spieler bzw die Spielerin hat keinen aktiven Einfluss darauf, wie das Verhör abläuft.
Einen aktiven Einfluss hat, wer am Controller oder der Maus sitzt, aber auf ein anderes, potenzielles Kriegsverbrechen, nämlich das Erschießen von (unbewaffneten) ZivilistInnen. Das Spiel behandelt getötete ZivilistInnen aber immer als Versehen. Beim ersten Mal wird die Spielfigur von einem der anderen Ghosts getadelt, besser aufzupassen. Beim zweiten Mal gibt folgt aber unweigerlich ein „Game over“ bzw. „Mission failed.“ Auch wenn ein Gegner sich ergibt. was gelegentlich vorkommt und trotzdem von dem/der SpielerIn getötet wird – ebenfalls ein Kriegsverbrechen – reagiert das Spiel gleich.
Je nachdem, welches der zwei alternativen Ende man freigespielt hat, kann auch das Spiel mit einem Kriegsverbrechen enden. In beiden Enden ergibt sich “El Sueno”, der Anführer des Kartells kampflos, weil er einen Deal mit den USA eingegangen ist, ohne, dass die Ghosts und ihrer Kommandantin darüber informiert worden wären. In einem der beiden Enden erschießt ihn aber die kommandierende CIA-Agentin aus nächster Nähe. Das ist insofern für uns besonders spannend, weil es eines der sehr seltenen Beispiele ist, wo in einem Videospiel ein Kriegsverbrechen auf Spielerseite tatsächlich bestraft wird – sie wird wegen Mordes (nicht explizit wegen eines Kriegsverbrechens) verurteilt und eingesperrt. Die Tötung von El Sueno wird im Spiel nur dahingehend problematisiert, als er sonst ein wichtiger Informant im „War on Drugs“ geworden wäre (was im anderen Ende auch passiert), nicht aber, dass er unbewaffnet war und sich ergeben hatte.
Das humanitäre Völkerrecht schützt vor allem Wehrlose (zB Kriegsgefangene, Verwundete) und Zivilpersonen, Regeln über den bewaffneten Kampf gibt es vergleichsweise wenige: Verboten ist beispielsweise die Verwendung von Giftgas [15] und Waffen die unnötig (!) viel Leid verursachen [16] oder der Missbrauch von weißen Flaggen oder Symbolen wie dem Roten Kreuz [17]. Die Taktiken, die den Ghosts offen stehen, wie beispielsweise sich anschleichen und den Feind töten, bevor dieser reagieren kann, Guerilla-Angriffe, Scharfschützen oder mit Bomben bewaffnete Flugdrohnen, sind international nicht geächtet. Der repetitive Einsatz dieser Methoden führt letztlich zum Spielziel – dem Sieg über das Kartell, welches von Bolivien aus die Sicherheit der USA bedroht hat.
Wildlands vermittelt den SpielerInnen eine eindeutig USA-zentrische Weltsicht. Auch wenn die Handlung ausschließlich in Bolivien spielt, geht es immer um die Interessen der USA, geopolitisch, bei der Bekämpfung der Kriminalität in den USA selbst usw. Die Interessen der bolivianischen Bevölkerung werden ignoriert. Dass ein unmenschliches Regierungssystem dabei gestürzt wird, ist nur ein wenig beachteter Nebeneffekt, wie es mit Bolivien nach der „Befreiung“ weitergehen soll hat dementsprechend keinen Platz im Spiel.
Das Spiel bedient hier die klassischen Mythen und Narrative von den einsamen KämpferInnen [18], welche die mühsame Aufgabe übernehmen müssen, selbstständig – also ohne Unterstützung einer Regierung – für (ihre eigene Form von) Gerechtigkeit zu sorgen. Heroen, die qua ihrer HeldInnenhaftigkeit, über den Gesetzen stehen und bestimmen, wer zu töten ist und wer leben darf.
Es zeigt sich, dass der Realitätsanspruch, den viele Spiele stellen, sehr willkürlich umgesetzt wird. Während bei Waffentechnik normalerweise sehr viel Wert auf „Authentizität“ gelegt wird, geht ein befriedigendes Spielerlebnis einer realistischen Darstellung von Militärwesen im Zweifel vor. Die internationalen Regeln, die Kriegshandlungen regeln werden nicht bewusst missachtet, wie nicht nur dieses Beispiel zeigt. Besonders bei Wildlands wäre es auch relativ leicht gewesen, auf Seite der Ghosts keine ungeahndeten Verstöße gegen das humanitäre Völkerrecht zuzulassen, ohne dass die Story oder das Spiel selbst merkbar geändert hätten werden müssen.
Das Gewaltverbot der Charta der Vereinten Nationen, die internationale Ächtung von Kriegsverbrechen und Verbrechen gegen die Menschlichkeit sind beachtliche und bedeutsame zivilisatorische Errungenschaften. Wer sein ganzes Leben in Frieden, und – im weltweiten Vergleich – in Wohlstand und Sicherheit verlebt hat, mag das vielleicht nicht ausreichend schätzen, obwohl genau diese Bestimmungen einen Beitrag dazu geleistet haben. Es wäre wünschenswert, wenn die Personen, die den Inhalt von Kriegsspielen zu Unterhaltungszwecken bestimmen, die Entscheidung, dass sie diese friedenschaffenden, weltweit geltenden Regeln ignorieren, zumindest bewusst treffen.
Bild: Charles Alexander, “Field Marshal Albert Kesselring, a witness, testifying at the Nuremberg War Crimes Trials 13.03.1946.” via wikicommons.
Empfohlene Zitierweise : Daniel Staudigl, “Das internationale Recht (oder der Mangel desselben) in Tom Clancy‘s Ghost Recon Wildlands“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2479> 18.12.2019
Literatur:
- Geoffrey Best, War and Law since 1945, Clarendon Press, Oxford (1994)
- Peter Fischer und Heribert Köck (unter Mitarbeit von Irmgard Marboe), Allgemeines Völkerrecht : das Recht der universellen Staatengemeinschaft, Linde, Wien (2000)
- Helen Garson, Tom Clancy – a critical companion, Greenwood, Westport (1996)
- Groenhuijsen Marc S., Pemberton Antony, Genocide, crimes against humanity and war crimes: a victimological perspective on international criminal justice, in R. M. Letschert, R. Haveman, A. M. de Brouwer, & A. Pemberton (Hg.), Victimological approaches to international crimes: Africa (Supranational Criminal Law; No. 13), 2011, 9-34
- Rudolf Inderst und Peter Just (Hg.) Contact Conflict Combat – Zur Tradition des Konflikts in digitalen Spielen, Verlag Werner Hülsbusch, Boizenburg (2011)
- Eugen Pfister, „Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1497> 21.10.2017
- Eugen Pfister, Von Kriegen und Spielen, WASD 13, 2018, 34-37
- Christoph Safferling, Internationales Strafrecht, Springer, Berlin Heidelberg (2011)
- Helmut Satzger, Internationales und Europäisches Strafrecht, 7. Auflage, Nomos, Baden-Baden (2016)
- Daniel Staudigl, War crimes and contemporary military shooters, Master Thesis Donau Universität Krems, Wien/Krems (2019)
- Alfred Verdross (unter Mitarbeit von Stephan Verosta und Karl Zemanek), Völkerrecht, 6. Auflage, Springer, Wien (1964)
[1] Groenhuijsen/Pemberton, Genocide, crimes against humanity and war crimes, 9; Neff, War and Law (2005), 9 uvm.
[2] Pfister, Von Kriegen und Spielen, WASD 13 (2018), 35.
[3] Vgl dazu “Wie es wirklich war.” – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel, Eugen Pfister, erschienen in gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele https://gespielt.hypotheses.org/1334, abgerufen am 16.12.2019.
[4] Peter Just, „Uniforms are relicts. The war rages everywhere!“ in Inderst/Just (Ed), Contact Conflict Combat (2011), 102.
[5] Genfer Abkommen vom 12. August 1949 zur Verbesserung des Loses der Verwundeten und Kranken der bewaffneten Kräfte im Felde / Genfer Abkommen vom 12. August 1949 zur Verbesserung des Loses der Verwundeten, Kranken und Schiffbrüchigen der bewaffneten Kräfte zur See / Genfer Abkommen vom 12. August 1949 über die Behandlung der Kriegsgefangenen / Genfer Abkommen vom 12. August 1949 über den Schutz von Zivilpersonen in Kriegszeiten.
[6] Haager Landkriegsordnung – Abkommen vom 18. Oktober 1907 betreffend die Gesetze und Gebräuche des Landkriegs.
[7] Garson, Tom Clancy (1996), 1. Als Konsument von zumindest einigen Tom Clancy Unterhaltungsprodukten kann der Autor dieses Beitrags dieses Urteil für diese Produkte bestätigen.
[8] Luke Plunkett, „New Ghost Recon Causes Actual Diplomatic Incident“, https://www.kotaku.com.au/2017/03/new-ghost-recon-causes-actual-diplomatic-incident/, abgerufen am 16.12.2019.
[9] Fischer/Köck, Völkerrecht (2000), 105. Verdross, Völkerrecht (1964), 192-194, Konvention von Montevideo über Rechte und Pflichten der Staaten vom 26. Dezember 1933.
[10] „Donald Trump Says He’ll Run America Like His Business“, The Associated Press, https://fortune.com/2016/10/27/donald-trump-hillary-clinton-business-management/, 9.8.2019
[11] Artikel 2 Nr. 4 der Charta der Vereinten Nationen.
[12] Art 51 Charta der Vereinten Nationen.
[13] Art 39ff Charta der Vereinten Nationen.
[14] Satzger, Int’l Strafrecht (2016), 389-390; Safferling, Int’l Strafrecht (2011), 256.
[15] Art 8 Abs. 2 lit b Z xviii Römisches Statut des Internationalen Strafgerichtshof.
[16] Art 8 Abs. 2 lit b Z xx Römisches Statut des Internationalen Strafgerichtshof.
[17] Art 8 Abs. 2 lit b Z vii Römisches Statut des Internationalen Strafgerichtshof.
[18] Vgl zB Eugen Pfister, “Don’t get mad, get even.” – Der Opfermythos in digitalen Spielen in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1497> 21.10.2017.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (18. Dezember 2019). Das internationale Recht (oder der Mangel desselben) in Tom Clancy‘s Ghost Recon Wildlands. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6q
Ich habe diesen Beitrag und Ihre Überlegungen zur Darstellung des Holocaust mit großem Interesse gelesen. Ihre Überlegungen zu diesem Thema konzentrieren sich auf Videospiele, die sich eher an die jüngere Generation richten. Und 70 Jahre später ist das Thema immer noch genauso schwierig zu behandeln.
Vielen Dank für Ihre Analyse.
Sophie von https://www.dico-mots.fr/wiki/
(Ubersetz mit DeepL)
J’ai lu avec beaucoup d’intérêt ce billet et votre réflexion sur la représentation de l’Holocaust. Votre réflexion sur le sujet porte sur les jeux video qui s’adressent plutot aux jeunes générations. Et 70 ans après, le sujet est toujours aussi difficile à traiter.
Merci pour votre analyse
Sophie de https://www.dico-mots.fr/wiki/