von Eugen Pfister
Wenn Legislative, Jurisdiktion und Exekutive erst einmal in einer Hand vereint wären, so lehrte man es uns in der Schule, bedeutete das nichts Gutes. Genau das geschieht aber in der Mehrheit unserer Action- und Rollenspiele: Wir müssen entscheiden was mit den Bösewichten zu geschehen hat (Jurisdiktion), dafür sorgen, dass keine Gefahr mehr von ihnen ausgeht (Exekutive) und manchmal müssen wir zu allem Überfluß entscheiden was überhaupt gut und was böse ist (Legislative).
Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 zum Thema “Gerechtigkeit”
Sind erst Parlament, Regierung und Gerichtsbarkeit in einer Hand, ist die Demokratie auch schon verloren. Wir haben zwar vielleicht nicht alle unseren Montesquieu gelesen, dafür aber in der Schule (einigermaßen) aufgepasst: Gewaltenteilung ist wichtig. Argwöhnisch beobachteten wir deshalb 2017 wie die polnische Regierungspartei PiS über Nacht zehn Richter verhaften ließ. Ähnlich viel Sorge machte uns auch der ungarische Ministerpräsident Viktor Orbán, als 2019 ein neu geschaffener Oberster Verwaltungsgerichtshof direkt der Regierung unterstellt werden sollte. Umso bemerkenswerter ist es also, dass wir immer dann kein Problem damit haben, die drei Gewalten in einer Hand zu vereinen solange es unsere eigene Hand ist, die den Controller hält. Wenn wir gerade mal wieder die Welt, vor Ökoterroristen, Despoten, Crimelords und Zombie-Kingpins retten, ist da einfach keine Zeit für solche Spassetten wie Anhörung, Gerichtsverfahren, Schöffen- oder gar Geschworenenberatung. Ganz zu Schweigen vom Instanzenweg.
Was machen wir jetzt mit den „Bösen“?
Gut, das klingt jetzt doch ein wenig hart. Es ist ja nicht grad so, dass wir uns diese Momente selbst ausgesucht hätten. Irgendwie sind halt immer wir als Einzige zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort. Es ist schlicht niemand anderes da um sie zu fällen, diese harte Entscheidung: Was machen wir jetzt mit den „Bösen“? Wir haben in Mass Effect (BioWare US 2007) nach einer gefühlten Ewigkeit den Thorian auf Feros besiegt und stehen jetzt erschöpft und ausgelaugt vor der Wahl: wollen wir die Ansari Shiala, bisher willfähriges Werkzeug erst von Saren, später dann vom Thorian, am Leben lassen oder sie als Strafe für ihre Verbrechen hinrichten? Was machen wir in Dragon Age: Origins (BioWare US 2009) jetzt bloß mit dem verräterischen Loghain am Landthing? Richten wir ihn an Ort und Stelle hin oder ernennen wir ihn zum Grauen Wächter, um Buße für seine Taten zu leisten? Lassen wir in Call of Duty: Infinite Warfare (Infinity Ward US 2016) den verräterischen Admiral Kotch (gespielt von Kit Harrington) in der Mars-Basis noch seine letzten hasserfüllten Worte zu Ende sprechen oder rammen wir ihm vorzeitig unser Kampfmesser durch seinen Unterkiefer? (Für letzteres würden wir übrigens mit dem Achievement/der Trophy „You know nothing“ belohnt. Es heißt, über Humor könne man streiten. Ich bin mir da nicht so sicher.) Warum aber müssen wir zum Beispiel den Kriminellen Fist in Mass Effect laufen lassen, wir könnten ihn doch den zuständigen Gerichten übergeben? (In Mass Effect 2 (BioWare US 2010) gibt es einmal diese Möglichkeit). In The Wolf Among Us (Telltale Games US 2013) haben wir diese Option, nachdem wir den mafiösen Crooked Man gefasst haben: Richten wir ihn gleich an Ort und Stelle hin oder bringen wir ihn vor Gericht?
Was wenn die Bösewichte alle vor Gericht kämen?
Die Call of Duty –Modern/Advanced/Infinite -Warfare-Reihe nimmt uns solch harte Entscheidungen aber im Regelfall fürsorglich ab. Wer weiß, ob wir am Ende nicht gar die falsche Entscheidung träfen? Zakhaev wird erschossen, Shephard erstochen, Makarov erhängt, und Jonathan Irons wird von uns in den Abgrund gestoßen, na ja, genau genommen nur von unserer Hand. Sie alle haben den Tod verdient – Admiral Kotch sowieso – erklären uns die Activision Spiele. Stellt Euch nur vor, alle Endgegner müssten plötzlich vor Gericht? Das geht doch nicht! Das dauerte doch viel zu lange! Am Ende kämen die noch frei! Stellt Euch den Aufschrei der Spieler*innen vor. Nein, nein, besser gleich eins Messer ins Auge – dann ist der Gerechtigkeit (und dem Spielfluss) genüge getan. Ihr Tod soll eine für uns Spieler*innen befriedigende Auflösung des dramatischen Spannungsbogens bieten.
Aber müssen wir wirklich – für das so wichtige befriedigende Spiel-Erlebnis – immer gleich Judge, Jury and Executioner spielen? Vielleicht wollen wir ja gar nicht entscheiden egal ob interaktiv oder gescripted. Oder etwas plakativ gefragt: Waren etwa die Nürnberger Prozesse oder der Eichmann-Prozess so furchtbar unbefriedigend? Wäre es für die Weltöffentlichkeit viel befriedigender gewesen, wenn Radovan Karadžić und Slobodan Milošević gleich an Ort und Stelle von wackeren Soldat*innen erschossen worden wären? Wäre es nicht wichtig darauf hinzuweisen, wie bedeutend solche Inszenierungen der Gerechtigkeit für das Heilen kollektiver Traumata sind? Freilich, solche Fragen sind müßig, schließlich geht es hier um echte Menschen und nicht um einen Haufen Pixel und Vektoren.
Was macht das mit uns?
Noch so eine unangenehme Frage: Was macht das mit uns? Gewöhnen wir uns langsam dran, dass manchmal – im Namen einer höheren Gerechtigkeit etwa – die Bösewichte an Ort und Stelle hingerichtet werden? In den USA wächst ebenso wie übrigens auch in Deutschland wieder die Zustimmungsrate für die Todesstrafe. 2011 wurde Osama bin Laden im Rahmen der Operation Neptune’s Spear getötet. Order war, ihn nur dann zu verschonen, wenn er ganz eindeutig keinen Widerstand leisten sollte. Der Aufschrei der Weltöffentlichkeit hielt sich dennoch in Grenzen. Wir haben uns scheinbar daran gewöhnt, die (oft im Versteckten, Geheimen stattfindende) Tötung von massenmordenden Kriminellen durch Exekutivorgane auch ohne Gerichtsurteil als gerecht zu akzeptieren. Natürlich wäre es verfrüht, hier von einer wie auch immer gearteten Kausalität zu sprechen, also in der Tradition von „Verrohung durch Videospiele“ oder so. Aber von einem Zusammenhang zwischen öffentlicher Meinung und Populärkultur dürfen wir ruhig ausgehen. Insofern wäre es ein gutes Zeichen, wenn in Zukunft wieder häufiger zwischen Exekutivorgan und Gerichtsbarkeit getrennt würde, sprich wenn ein paar Bösewichte mehr vor virtuellen Gerichten landeten. Und dann schauen wir einfach, wie unbefriedigend das ist, wenn Zhakaev an einem Herzinfarkt in seiner Zelle stirbt oder Saren lebenslänglich hinter Gittern müsste.
Bild: Техника – молодёжи 1982-01
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, “‘Judge, Jury and Executioner’- Vom Ende der Gewaltenteilung im Computerspiel in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2567> 06.03.2020
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (6. März 2020). „Judge, Jury and Executioner“ – Vom Ende der Gewaltenteilung im Computerspiel. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6r