Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps:

Wo bleiben die machtaffinen Bösinnen?

von Eugen Pfister

 

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich in den Salzburger Nachrichten vom 15.02.2020.

Digitale Spiele sind längst nicht mehr das „Männer“-Spielzeug, als welches sie die längste Zeit verschrien waren. Vergangen die Zeiten der Game-„Boys“; fast die Hälfte aller SpielerInnen sind heute Frauen. Laut einer Studie der GfK im Auftrag des Österreichischen Verbandes Unterhaltungssoftware für das Jahr 2019 spielen 4,8 Millionen ÖsterreicherInnen mindestens einmal pro Monat Computerspiele. 46% davon sind Frauen. Und trotzdem ist ein kurzer Blick auf die Berichterstattung zu digitalen Spielen ernüchternd: Sexismus in Computerspielen ist als Thema noch immer aktuell. Auf jeden Schritt in die richtige Richtung – die Aufnahme von Frauenfußball in die FIFA-Spielreihe zum Beispiel – folgt eine wütende Reaktion. Doch während sexistische Übergriffe in der Gamerszene, aber auch innerhalb der Spieleindustrie, objektifizierende Darstellungen, fehlende Diversität an weiblichen Spielfiguren immer stärker in den Fokus von Analysen genommen werden, findet ein Teilaspekt bisher wenig Beachtung: Weibliche Bösewichte in Computerspielen. Warum gibt es immer noch so wenige davon? Und warum sind die wenigen die es gibt meist übertrieben sexualisiert und/oder zeichnen sich durch eine extreme Emotionalisierung ihrer Motive aus? Wo bleiben die kaltblütig kalkulierenden weiblichen Erzbösewichte unserer digitalen Spiele?

Nehmen wir zum Beispiel das Survival Horror-Spiel Resident Evil Code: Veronica aus dem Jahr 2000. Hier begegnen wir Alexia Ashford, herausragende Virologin bei Umbrella Pharmaceuticals und geniale Erfinderin sowie Wirtin eines Virus. Kurz vor dem Kampf um Leben und Tod mit unserer Spielfigur geht ihre Kleidung– aus nicht ganz nachvollziehbaren Gründen – in Flammen auf, so dass wir in kurzen Detailaufnahmen ihren Brustansatz und Schenkel sehen. In einem nächsten Schritt bedecken tumorartige Wucherungen ihren nackten Körper – wenn auch sehr spärlich – und verleihen Ashford übermenschliche Kräfte. Es folgen mehrere herausfordernde Kämpfe mit den SpielerInnen. Von ihrer Hintergrundgeschichte her entspricht Alexia Ashford ganz dem Stereotypen des wahnsinnigen Wissenschaftlers. Eine klassische Schurkenfigur also? Nur bis zu einem gewissen Grad, denn wenn der in vielerlei Hinsicht vergleichbare Gegner William Birkin aus Resident Evil 2 – ein Horrorspiel aus derselben Serie aus dem Jahr 1998, das eben erst mit zeitgemäßer Grafik erfolgreich neu aufgelegt wurde – sich selbst mit dem G-Virus infiziert und zum übermächtigen Bossgegner mutiert, kriegen wir eben keine kurzen Detailaufnahmen seines strammen Hinterns oder strategisch platzierter Wölbungen in knappen Hosen präsentiert. Männliche Mad Scientists zeichnen sich nämlich durch Laborkittel und Brillen aus, sie mutieren eventuell zu ekelerregenden Monstren, aber sie werden dabei nicht zum sexualisierten Objekt der Begierde.

Jetzt muss man mich natürlich zu Recht darauf hinweisen, dass das erstgenannte Spiel mittlerweile auch schon neunzehn Jahre alt ist. Und ja, die überwiegende Mehrheit der Spielefiguren ist zwar nach wie vor männlich, aber mit (der neuen) Lara Croft, Aloy, Clementine und Max Caulfield bekamen wir in den vergangenen Jahren immer öfter vielschichtige und ausgereifte Frauencharaktere als Heldinnen präsentiert. Und natürlich können wir davon ausgehen, dass hier ein Zusammenhang besteht zwischen der zunehmend diversifizierten Darstellung von Frauen in Spielen und der wachsenden Anzahl an Spielerinnen. Das hat zuletzt Sabine Hahn in ihrer Monografie „Gender und Gaming“ zuletzt nachgewiesen.

Wer jetzt einwenden möchte, dass Bösewichte doch per Definition keine Role Models sein, sollte kurz überlegen, wieviele Buben er oder sie im Fasching als Darth Vader verkleidet gesehen hat und wieviele als Luke Skywalker. Gut geschriebene Bösewichte sind furchtbar attraktiv und entwickeln so ihre eigene Vorbildwirkung, auch im Positiven. In ihren besten Momenten erlauben sie uns nämlich, sie besser zu verstehen, empathisch zu begreifen, wo sie gescheitert sind. Sie stehen somit für die moralische Freiheit des Menschen, bewusst das „Falsche“ zu tun und transportieren so gemeinsame Werte und Grenzen unserer Gesellschaft. Und während die Zahl der kühl kalkulierenden, machtbesessenen männlichen bösen Genies in Spielen stetig wächst, müssen wir lange suchen um ihnen ebenbürtige Kolleginnen zu finden: Baroness Felicity Dumas aus dem Spionage-First-Person-Shooter No One Lives Forever und Nadine Ross aus dem Action-Adventure Uncharted 4 gehören zu den nennenswerten Ausnahmen ebenso wie die Figur der Psychologin Dr. Sofia Lamb im First Person Shooter Bioshock 2, die im Namen einer kollektivistischen Ideologie sogar bereit ist ihre eigene Tochter zu opfern. Wobei hier schon wieder eingeschränkt werden muss, dass Sofia Lamb im Spiel eben ganz bewusst als Mutter problematisiert wird. Ähnlich verhält es sich mit dem weiblichen Spinnen-Dämon „Mother“ aus dem Fantasy-Rollenspiel Dragon Age: Awakening und der abtrünnigen Elitesoldatin „The Boss“ aus dem Actionspiel Metal Gear Solid 3, die wiederholt als „Mother“ ihrer Spezialeinheit bezeichnet wird, sowie natürlich Marguerite, Matriarchin des Baker-Clans im Horror-Spiel Resident Evil VII. Die rachsüchtige Mutter können wir als Bösewicht nachvollziehen, weil uns unsere mitteleuropäische Kultur seit Jahrhunderten dieses Bild eines aggressiven mütterlichen Schutzinstinkts erfolgreich vermittelt hat. Man denke nur an Beowulfs Kampf gegen Grendels Mutter. Davon abgesehen zeichnen sich sowohl die dämonische „Mother“ als auch hauteng uniformierte „The Boss“ durch eine starke ästhetische Sexualisierung aus.

Fassen wir zusammen: weibliche Bösewichte werden im Vergleich zu ihren männlichen Kollegen überproportional oft sexualisiert dargestellt und/oder als rachsüchtige oder rücksichtslos beschützende Mutter inszeniert. Dass eine Frau alleine aus Willen zur Macht oder aus ihrer ideologischen Überzeugung zur dunklen Seite wechselt, ist hingegen für viele SpieleentwicklerInnen nach wie vor eine problematische Vorstellung.

Wagen wir nun einen kurzen Blick auf die Welt der Politik. Während Millionen amerikanischer WählerInnen scheinbar kein Problem damit hatten einen aggressiv polternden „bad boy“ Donald Trump zu wählen, wurde Hillary Clinton angeblich ihre „Machtbesessenheit“ zum Verhängnis. Weibliche Politikerinnen müssen sich nach wie vor für ihre „Verbissenheit“ und ihr „resting bitch face“ Kritik gefallen lassen, die nie in der Form einem Herbert Kickl oder Viktor Orban vorgeworfen würde. Weibliche Politikerinnen müssen sich nach wie vor die Frage gefallen lassen, wie sie ihre Rolle als Mutter und Politikerin unter einen Hut bringen und weibliche Politikerinnen werden nach wie vor im Boulevard (und den sozialen Medien) gerne auf ihr Aussehen reduziert. Natürlich müssen wir an dieser Stelle sehr vorsichtig sein, wenn wir nach Einflüssen und Transferprozessen zwischen Populärkultur und Politik fragen, aber wir können schon jetzt feststellen, dass sich ganz eindeutige Parallelelen in der Art, Frauen als Machtfiguren zu denken, zeigen. Insofern wäre es spannend zu beobachten, was wohl geschähe, wenn wir in Zukunft in unseren Spielen mehr Frauenfiguren begegneten, die nicht nur einem genetisch-mechanischen Schutzinstinkt folgend für „ihre Kinder“ zu Bösen würden, sondern aus Machtgier, ideologischer oder nationalistischer Überzeugung ohne dabei „sinnlich“ sein zu müssen. Denn erst wenn wir auch bei Frauenfiguren die Gefahr der Korruption durch Macht in Spielen darstellen und problematisieren würden, würden wir sie gleich ernst nehmen wie ihre männlichen Kollegen – in ihren machtvollen Positionen, in den von ihnen vertretenen Inhalten und in ihrem Scheitern.

Bild:  Техника – молодёжи 1986-12

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  Von rachsüschtigen MÜttern und männerkillenden Vamps“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2607> 02.04.2020


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