Ein Gespräch zwischen Arno Görgen und Eugen Pfister
(Der nachfolgende Dialog ist ursprünglich 2019 im GAIN-Magazin #9 erschienen. Er entstand auf Einladung meines Kollegen Arno Görgen, mit dem ich gemeinsam im Forschungsprojekt “Horror-Game-Politics” Ideologietransfers in digitalen Spiele analysiere. – EP)
Nach wie vor verfallen unterschiedlichste Akteure in lange eingeübte Beissreflexe, die das Medium Digitale Spiele bewusst oder unbewusst marginalisieren, sei es in den subkutan noch spürbaren Nachwehen der Killerspieldebatte, der Weigerung, eSport als „echten“ Sport (was auch immer das heißen mag) anzuerkennen, oder der Weigerung, den Ernst des Spiels im Sinne seines Erwachsenwerdens und der damit verbundenen Umsetzung erwachsener Spielstoffe sehen zu wollen. Mit letzterem verbunden ist auch das hartnäckige Festhalten an der Idee, Spiele seien unpolitisch. 2019 – wenige Wochen vor dem ursprümglichen Erscheinen des Interviews – sorgte der französische Publisher Ubisoft wieder mal für Aufsehen, als er erst im Rahmen einer Werbe-Email einen „richtigen Government Shutdown“ in The Division 2 versprach, kurze Zeit später dann kleinlaut eine Mail nachschickte, in der man sich sinngemäß entschuldigte, man wolle den Shutdown, der die Vereinigten Staaten just kurz vorher erschüttert hatte, nicht ins Lächerliche ziehen.
AG: Eugen, auch du hast ja sicher mitbekommen, dass Ubisoft mal wieder mit seiner The Division-Franchise wie einst Odysseus zwischen Skylla und Charybdis hin und her laviert und die Fahne des unpolitischen Spiels schwenkt, obwohl insbesondere in dieser Spielereihegenau das Gegenteil für jedermann/-frau sichtbar und spielbar vor der Nase liegt. Ist das Beharren auf diesem Standpunkt nun eine besonders hartnäckige Naivität, oder könnte man dahinter auch ein besonders missglücktes Marketing vermuten, dass gerade aus dieser Debatte um das Politische im Spiel auch einen gewissen Nachrichtenwert ziehen und, sozusagen als des Spieleteufels Anwalt, bewusst einen Skandal lostreten möchte? Immerhin: Bei Theateraufführungen und in der Kunst blicken solche Strategien der Skandalisierung als Marketingtrick auf eine lange Geschichte zurück, insofern würde das Spiel hier eine illustre Tradition fortsetzen!
EG: Hm. Ich bin ja vorsichtig, was Ferndiagnosen bezüglich der politischen Intentionen von Entwickler*innen angeht. Aber eigentlich möchte man meinen, dass gerade bei Tom Clancy-Spiele und insbesondere der “Division”-Reihe niemand behaupten will, dass diese Spiele nichts mit Politik zu tun hätten: Ich meine: Ökoterroristen und eine Schläfereinheit der Strategic Homeland Security im ersten Teil und jetzt im zweiten Teil geht es um einen Coup im Weißen Haus! Das Polygon-Interview mit Terry Spier ist nachgeradezu surreal, wenn der Creative Director von The Division 2, mantrahaft wiederholt,dass weder die amerikanische Flagge am Cover, noch der Umstand, dass das Spiel in Washington DC nach einem Regierungsumsturz während eines Bürgerkriegs spiele, ein politisches Statement sei, sich dann aber doch ein Grinsen nicht verkneifen kann. Lügt er uns da bewusst an, oder ist er vielleicht doch irgendwie davon überzeugt? Zweiteres ist nichtganz so abwegig, wenn ich mir in Erinnerung rufe, wie regelmäßig ich wütend auf Social Media angegangen werde, wenn ich über Politik in Spielen spreche. Das Wort “Politik” wird hier als Makel, als Verunreinigung des Spiels verstanden. Politik wird also als Verunglimpfung, als Vorwurf politischer Propaganda missverstanden. Davon wollen sich dann viele Entwickler_innen und Spieler_innen distanzieren. Auch die Vorstellung, dass manunbewusst politische Aussagen transportieren könnte – obwohl das halt ein völlig alltägliches und normales Phänomen ist – missfällt vielen. Es erinnert uns schmerzhaft daran, dass wir eben nicht durchgehend die Kontrolle über all unser Handeln und Denken haben, wie es uns ja eigentlich vom propagierten Individualismus unserer Gesellschaft suggeriert wird.
AG: Umgekehrt kann man aber auch sicher argumentieren, dass Politik zuweilen weniger alsInhalt, sondern als ästhetische Form in Spiele integriert wird. Das heisst, ein Spiel wie der jüngste Wolfenstein-Beitrag würde auf einer Erzählebene ohne seine historischen und politischen Hintergründe erstens gar nicht funktionieren. Zweitens ist eine politische Zuspitzung in einem Spiel, wenn sie bewusst ist, sicher auch ein sehr marketingaffines Gadget, mit dem man vielleicht polarisierende, aber gleichzeitig geradezu propagandistische Kampagnen starten kann, nur dass das Ziel der Propaganda hier nicht die Vermittlung von Politik über das Spiel, sondern umgekehrt des Spiels über Politik ist. Würdest du mir da zustimmen?
EP: Aber klar doch. Dadurch, dass “Politik” so stark polarisiert eignet es sich wundervoll für strategisch gezielte Shitstorms. Das beweist gerade Wolfenstein ganz vorzüglich. Die Social Media-Angriffe der Entwickler*innen gegen Neonazi-Snowflakes gehören hier zum Gesamtpaket von Blazkowicz. Das ist, wie du so schön sagst, Teil der ästhetischen Form. Das Gleiche geschieht ja in der Division-Reihe, nur halt nicht von tendenziell links, sondern von tendenziell rechts und mit dem kleinen Unterschied, dass es hier den Produzent_innen extrem wichtig ist das “Politische” abzustreiten. So können zugleich unverbesserliche SJWs getriggert werden, und die eigene Klientel beruhigt werden, die nichts mehr fürchtet als gefährliche “politische” Inhalte.
AG: Diese Angst vor dem Framing, also vor medialen Inhalten, die an eine bestimmte Interpretationsweise angegliedert sind, ist ja nicht nur den Spielen zu eigen. Gerade mit Blickauf die Framing-Debatte, die im Februar um die ARD geführt wurde, stellt sich mir die Frage,ob das Reden über Politik (oder in manchen Kreisen eher das Schreien) mitunter sogar gefährlicher sein kann, als der im Spiel geführte Diskurs selbst. In Zeiten des Populismus könnte es auch ein zweischneidiges Schwert sein, politische Meinungen in Spiele zu integrieren, da diese gleich wieder instrumentalisiert werden – und sei es nur zur Inszenierung eines eigenen Opfermythos und einer damit verbundenen Ausweitung des Sagbaren. Das Gefühl stellt sich auch deswegen ein, weil jedem zweiten Spiel mittlerweile eine “linke Agenda” unterstellt wird, nur weil sich zum Beispiel der Cast durch Diversität auszeichnet. Apex Legends wäre so ein Beispiel dafür: nach der Ankündigung von zwei LGBTQ+ Charakteren kam es auch hier zu üblichen Vorwürfen einer “forced diversity”, oder dass EA, der Publisher, weiße Männer hasse. Dabei kommt mittlerweile das Gefühl auf, dasssolche Vorwürfe schon längst um ihrer selbst und unabhängig vom jeweiligen Spiel geführt werden und ein Versuch eines sinnvollen Diskurses absichtlich unmöglich gemacht wird.
EP: Aber das was jetzt böse als “framing” diffamiert wird, ist doch das Normalste auf der Welt! Wir alle machen das seit Anbeginn der menschlichen Kulturen. Jetzt wird tatsächlich von der ARD erwartet “nur” Fakten zu kommunizieren. Da raufen sich doch Philosoph*innen die Haare! Jede Form von Kommunikation, und natürlich auch politische ist immer geframt. Das nennt sich auch Welterklärung oder Weltdeutung. Dann klingt es gleich nicht mehr ganz so böse nach Manipulation. Es gibt nicht die “eine” Wahrheit da draußen, sondern und das liegt in der Natur der Sinnerfahrung unsere Deutungen als Wahrheit. So ist es möglich, dass sich über hunderte von Jahren konkurrierende politische Deutungsmuster entwickelt haben, ohne dass sich eine davon als die “wahre” durchsetzen kann. Natürlich muss jede Seite davon überzeugt sein, die Wahrheit auf ihrer Seite zu haben, sonst könnten wir auch gar nicht funktionieren. Aber der Gag ist doch, dass wir am Ende immer neue Argumente finden müssen um andere davon zu überzeugen, dass wir im Recht sind. Solange sich niemand dabei die Köpfe einschlägt oder – wie es eben geschieht – demokratische Rechte schleichendzurückgenommen werden, ist ein solcher Wettstreit der Ideologien durchaus etwas Gesundes. Das berühmte Ende der Geschichte, wie nach dem Ende des Kalten Krieges ausgerufen, hat nie stattgefunden. So müssen wir auch Spiele verstehen. Genauso wenig wie es un-geframte Fernsehnachrichten gibt, kann es un-geframte Spiele geben.
AG: Wie ich kürzlich las, leben wir in einer Opferkultur, die nicht mehr über Argumente, sondern über das Postulieren vermeintlich verletzter Persönlichkeitsrechte oder vermeintlicher illegitimer Angriffe auf die eigene Identität funktioniert. Das ist wohlgemerkt etwas, dass sich über das ganze politische Spektrum verfolgen lässt. Dieser Kampf um die individuelle und gesellschaftliche Identität wird ja offenbar auch in Spiele getragen, wobei immer wieder zu fragen ist, inwiefern es sich um jeweils gezielte Politisierungen handelt. Müsste man eigentlich mehr Rücksicht auf Meinungspluralismus und auf die Positionen anderer legen oder sollte im Gegenteil ein Spiel auch als Teil einer politischen Agenda funktionieren und in einem gewissen Rahmen auch instrumentalisiert werden dürfen?
EP: Nein! Das entspräche ja in letzter Konsequenz einer Selbstzensur. Ich verstehe den Wunsch nach einem unpolitischen Rückzugsort in unseren Spielen. Wir sind die ständige Zuspitzung politischer Konflikte in den Nachrichten leid. Wir sind es leid, dass die klassischen politischen Akteure nicht mehr diskutieren können, sondern nur noch Neusprechreproduzieren. Aber das dürfen wir nicht an Computerspielen auslassen. Das kann einfach nicht funktionieren, weil man das Politische nicht aus uns und unseren Spielen rausnehmen kann, genausowenig wie unsere Gefühle. Spiele sind menschlich und sie müssen menschlich bleiben. Stattdessen müssen wir wieder lernen, Politik an sich, also den Streit um die Weltdeutung, den Wettstreit der Ideologien, die Legitimation von Herrschaft als etwas“Normales” anzusehen, das an sich – also in der Idee grundsätzlich – weder richtig noch falsch ist. Wir sind ja auch nicht blöd. Wenn uns ein Spiel wegen gewisser Botschaften nicht gefällt, dann spielen wir es nicht, oder nicht mehr, oder wir ärgern uns, oder wir ignorieren es. Ich hab genug Wirtschaftssimulationen gespielt ohne glühender Kapitalist zu werden und genug Krieg gespielt ohne zum Hurra-Patrioten und Kriegstreiber zu werden. Der Meinungspluralismus muss nicht in jedem Spiel gegeben sein sondern allgemein. Es soll rechte Spiele (natürlich im Rahmen der Legalität) und linke Spiele geben und alles dazwischen. Ausser Nazis natürlich, aber das sollte sich von selbst verstehen.
AG: O.K.
Bild: Техника – молодёжи 1968-11
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „This (historical authenticity) means war!“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2719> 15.07.2020
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (26. November 2020). Instrumentalisierungen des Politischen in digitalen Spielen. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 24. April 2025 von https://doi.org/10.58079/uj6y
Ein Gedanke zu „Instrumentalisierungen des Politischen in digitalen Spielen“