Abenteuer Europa!

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – II

von Eugen Pfister

Beim nachfolgende Text handelt es sich um den zweiten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. Der vorhergehende Teil findet sich hier.

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Wenn wir verstehen wollen, wie es um das Zugehörigkeitsgefühl der EuropäerInnen zur EU steht – und zwar abseits statistischer Eurobarometererhebungen – ist es notwendig, nach populären Europabildern zu suchen. Zwar findet sich nach wie vor in den Portfolios der größeren Publisher kein Spiel, das sich explizit mit der europäischen Integration beschäftigt, es finden sich aber zum Beispiel Serious Games[1], also Spiele mit einem dezidierten didaktischen Auftrag. Dabei handelt es sich also um Spiele, die sich die Aufgabe gestellt haben, Informationen über das Funktionieren und den Sinn der europäischen Gemeinschaften spielerisch und unterhaltsam vermitteln.[2]

In den 1990er Jahren werden wir gleich zwei Mal fündig: Auf dem Weg nach Europa, ist ein generisches Geschicklichkeitsspiel/Quiz, das 1992 im Auftrag des deutschen Auswärtigen Amtes entwickelt worden war. In dem Werbespiel[3] geht es darum, möglichst viel Geld – damals noch ECU – anzusammeln. Das geschieht zum Beispiel in Form eines „Börsenspiels“ oder im Rahmen eines Quiz, das allerdings nur wenig über die EU aussagt, wie es die folgende Frage im Spiel verdeutlicht:

“Was feiern die Franzosen an ihrem Nationalfeiertag, dem 14. Juli?
a. den Gewinn der Weltmeisterschaft im Boule, 1954.
b. den Sturm auf die Bastille 1789.
c. die Erfindung des Pastis”.

 Eine Anrufung eines europäischen Gemeinschaftsgefühls quasi vermittels eines Potpourris der gängigsten Stereotype, begleitet von einer fröhlich monoton aus den PC-Lautsprechern tönenden „Ode an die Freude“. Abgesehen von solchen Trivia-Fragen liegt der Fokus des Spiels aber hauptsächlich auf dem wirtschaftlichen Erfolg. Drei Jahre nach der Unterzeichnung des Vertrags von Maastricht schien somit – zumindest für dieses Spiel – die Essenz des Integrationsprozesses in der anstehenden Währungsunion zu liegen und nicht etwa in der Unionsbürgerschaft, der gemeinsamen Außen- und Sicherheitspolitik oder gar einer europäischen Identität. Während in den offiziellen Vertragswerken der EU – zumeist in der Präambel – traditionellerweise der europäische Geist, die gemeinsame Kultur usf. angerufen werden, ist das Spiel Indiz für eine andere (potenziell dominante) Aussage: Hier wird die europäische Integration unmissverständlich als ein wirtschaftlicher Konsolidierungsprozess verstanden, noch dazu mit einer klar kapitalistischen Ausrichtung – sprich Gewinnmaximierung und Kapitalakkumulation. So bedient das Spiel auch (unfreiwillig?) eine gerade heute häufig geäußerte Sorge.

Ein zweites deutsches Werbespiel Abenteuer Europa ging hier interessanterweise einen anderen Weg. Auch wenn wir angesichts des Spiels nicht von einem großen Entwicklungsbudget ausgehen dürfen, ist das Narrativ des Spiels doch Indiz für eine intensivere politische Auseinandersetzung mit dem Thema. Formal handelt es sich um ein sogenanntes Point-n‘-Click-Adventure, also ein narrativlastiges Spiel, dessen Geschichte sich den SpielerInnen durch die Erkundung der virtuellen Räume und das Lösen mehrerer kleinerer Puzzles erschließt. Ästhetisch zeichnet sich das Spiel durch eine bewusste Comic-Ästhetik aus. Abenteuer Europa wurde 1994 von der SPD für die deutsche Bundestagswahl 1994 in Auftrag gegeben. Die SpielerInnen „übernehmen (…) die Rolle des Journalisten Fred Beck, der bei einer nicht ganz so erfolgreichen Zeitung arbeitet.“[4] Der Protagonist erhält im Narrativ des Spiels von einem Informanten namens „Dreifinger-Piet“ telefonisch einen Hinweis auf eine „Riesenumweltschweinerei“, für die ein gewisser „Krunk“ die Verantwortung trägt. Die Jagd nach dem Umweltsünder führt die SpielerInnen nacheinander von Frankfurt über Amsterdam, Luxemburg, Lissabon, Spanien, Straßburg, Italien, Piräus bis nach Dänemark. Unterstützung bekommen die SpielerInnen in ihrer Tour d’Europe unter anderem von einer freundlichen SPD-Abgeordneten. Eine europäische Identität wird in dem Spiel durch die gemeinsame Jagd auf einen Umweltsünder und durch das grenzenlose Reisen innerhalb der EU konstruiert. Das Spiel wählt also den Grundpfeiler der „Zusammenarbeit in der Innen- und Rechtspolitik“ als Thema und Informationen zum Europaparlament werden bewusst nebenher vermittelt. 1996 wurden diese beiden deutschen Spiele in einem Aufsatz eines Germanisten noch als Indizien dafür gewertet, dass in Deutschland bei Europawahlen nicht nur um Wählerstimmen geworben würde, sondern vor allem „für Europa“.[5]

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Erst mit der Verbreitung kostengünstig und rasch programmierbarer Browserspiele[6] in den 2010er Jahren entstanden wieder europäische Spiele mit einem politischen Auftrag. Auf der Seite der Europäischen Zentralbank findet sich zum Beispiel noch immer das 2011 erschienene Flashgame €conomia – The Monetary Policy Game. Das Spiel wurde in einem kurzen Informationsvideo auf dem hauseigenen YouTube-Kanal unter anderem von Jean-Claude Trichet, dem damaligen Präsidenten der EZB vorgestellt: „I would say, that the goal of the game is to give a simplified representation of what the governing council of the ECB does and how it works“.[7] Entsprechend sind „Money Growth“, „Inflation Rate“ und „Production Growth“ hier die spielmechanisch relevanten Parameter. „Stable prices helping homebuyers“ liest man etwa in der Spielwelt von €conomia in einer fiktiven Zeitung. Ein Spieltrailer gibt Aufschluss über die Spielziele: „You’re on the right track. Try to keep average inflation just under 2% – and you’ll be showered with stars.“[8]

Im Auftrag der teils staatlichen und teils privatwirtschaftlichen französischen Interessengemeinschaft „Toute l’Europe“ erschien im Jänner 2013 ein weiteres Serious Game mit EU-Thematik: CAP Odyssey[9] ist ein simples, aber ansprechend gestaltetes Flashgame mit eindeutigen ästhetischen und spielmechanischen Anleihen an das damals extrem erfolgreiche Browsergame Farmville von Zynga.[10] Wie bei Farmville geht es auch in CAP Odyssey um die Leitung eines kleinen Bauernhofes. Das Spiel beginnt mit einer kurzen Geschichte der Gemeinsamen Agrarpolitik. Erzählt wird diese in Form einer Sprechblase von der comichaften Darstellung eines älteren Herrn in Krawatte, Hemd und brauner Weste. Ob hier bewusst, also ironisch, der Archetyp des „Eurokraten“ verwendet wurde, geht nicht klar hervor. Kurz darauf wird man auch schon auf das kleine Dörfchen „Abondance“ losgelassen und bewirtschaftet in der aus dem damals sehr verbreiteten Spiel Farmville gewohnten Manier seine Felder. Es folgt noch ein Hinweis, dass man den Markt nicht mit einem Produkt überschwemmen soll, um die Preise stabil zu halten, und schon verfällt man in eine eingespielte Routine. Mais will gepflanzt werden, die Viehherde vergrößert, ein neuer Traktor angeschafft und nach übermäßigem Regen müssen die Felder entwässert werden.

Ein sehr spannendes Spielprojekt, von dem ich leider erst vor kurzem von dem daran beteiligten Medienwissenschaftler Vit Sisler gehört habe, ist das hybride analoge/digitale Spiel Evropa 2045,  das 2008 in der Tschechischen Republik erfolgreich im Unterricht eingesetzt wurde (Siehe dazu die weiterführende Literatur im Anhang).

Auf dem Weg nach Europa, Abenteuer Europa, €conomia und CAP Odyssey zeigen, dass es sehr wohl zu verschiedenen Zeitpunkten Spiele zum europäischen Integrationsprozess gab, aber ihre Reichweite blieb allein durch ihre Formate als Werbespiele und Serious Games immer auf einen begrenzten AdressatInnenkreis beschränkt. Somit sind sie für die Suche nach einem verbreiteten populären Europadiskurs auch nur bedingt geeignet und dienen vielmehr als Quellen für die Öffentlichkeitsarbeit der auftraggebenden Stellen. Wenn man also einen populärkulturellen europäischen „Mythos“ finden will, muss man sich auf die Suche nach und in Spielen mit einer größeren Reichweite begeben.

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Hierfür bietet es sich an, den sogenannten AAA-Sektor der Videospielbranche genauer unter die Lupe zu nehmen, also jene Spiele, die mit Millionenbudgets für ein weltweites Publikum produziert werden. Auch hier finden sich Imaginationen der Europäischen Union, allerdings haben diese nur wenig mit der EU, wie wir sie kennen, gemein: keine spielmechanische Umsetzung einer europäischen Wirtschafts- und Finanzpolitik, keine Bilder von Kommission und Rat. Wenn uns Europa in diesen digitalen Spielen begegnet, dann als militärische Großmacht. Gerade in latent dystopischen Zukunftsvisionen findet sich hier immer wieder eine überraschend mächtige Europäische Union.

Im Taktik-Shooter Battlefield 2 tritt die Europäische Union in einer Spielerweiterung namens Euro Force in Erscheinung und kämpft in einem fiktiven Zukunftsszenario im 21. Jahrhundert auf Seiten der USA gegen die Streitkräfte der Volksrepublik China. Das Booster Pack – Euro Force führte die Europäische Union im Spiel als eigene Armee ein und inkludierte sieben neue „europäische“ Waffen und vier neue „europäische“ Militärfahrzeuge, u. a. den Eurofighter. Motiv hinter der Erweiterung war vor allem die Erweiterung eines virtuellen Waffenarsenals für die SpielerInnen. Die logische Bezeichnung der neuen Fraktion als NATO-Allianz machte vermutlich schon deshalb keinen Sinn, weil die bereits ursprünglich inkludierten USA ebenfalls NATO Mitglied sind. Es galt also eine neue Armee von der US-amerikanischen abzugrenzen und, eventuell im selben Zug, das europäische Publikum gezielt anzusprechen. Im fünften Teil der Reihe – Battlefield 2142 – wird in einer ferneren dystopischen Zukunft der Konflikt zwischen der EU und einer Panasiatischen Koalition sogar zum zentralen Moment.[11] Spätere Battlefield-Teile kehrten wieder zum gewohnten USA-versus-Russland-Konfliktschema zurück und die EU fand nicht länger Erwähnung.

Schon zuvor, 1996, war die EU in den konterfaktischen Real-Time-Strategiespielen Command & Conquer: Red Alert[12] und später 2003 in Command & Conquer: Generals als mit den amerikanischen Protagonisten alliierte Militärfraktion in Erscheinung getreten.[13] In beiden Fällen zeichnet sich die dargestellte fiktive EU durch eine geeinte militärische Führung und den Rückgriff auf eine technologisch extrem fortgeschrittene Bewaffnung aus. Auch im First-Person-Shooter Homefront findet die EU in der Story als Militärbündnis Erwähnung. Hier versprechen die europäischen Alliierten den von Nordkorea überrannten Vereinigten Staaten Unterstützung. Spannend in diesem Hinblick ist auch die Hintergrundgeschichte des rundenbasierten Taktikspiels Shattered Union. Nach einem verheerenden Anschlag auf die amerikanische Regierung entschließt sich die EU hier zu Anfang des Spielnarrativs Truppen nach Washington zu entsenden: „In an emergency vote the European Union deploys peace keepers in the Greater DC area, to secure international interests.“ erfahren die SpielerInnen zu Anfang des Spiels. Die EU übernimmt in diesem fiktiven Szenario also die sonst den USA zugesprochene Rolle eines „Weltpolizisten“ und ist somit eine von sieben spielbaren Fraktionen, die um die Kontrolle der ehemaligen Vereinigten Staaten buhlen.

Eine etwas andere Narration – wenngleich noch immer eine konfliktzentrierte – findet sich in der postapokalyptischen Welt von Fallout. Hier wird die Europäische Union nur am Rande erwähnt: In der alternativen Zeitlinie der Spielereihe zerfiel das „European Commonwealth“ nach einem Ressourcenkrieg im Nahen Osten in „quarelling, bickering nation-states, bent on controlling the last remaining resources on Earth.“[14] Auch in der Zukunftsvision von Civilization: Beyond Earth ist die Europäische Union zerfallen – diesmal in Folge einer asiatischen Massenmigration – und wurde teilweise durch das dynastisch geprägte „Franco-Iberia“ ersetzt.[15]

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Wenn die Europäische Union also in AAA-Spielen explizit Erwähnung findet, dann vor allem in dystopischen Zukunftsszenarien. Entweder konnte sie sich in diesen Spielnarrativen als Militärmacht konsolidieren, die in einem Fall um die militärische Kontrolle der ehemaligen USA mitstreitet – Shattered Union – oder gar als einzige von zwei Supermächten auf einer verwüsteten Erde um die Vorherrschaft kämpft – Battlefield 2142 –, oder aber sie zerbricht an internen Streitigkeiten, die meist durch Druck von außen – Ressourcenkrieg im Nahen Osten – Fallout – oder Massenmigration aus Asien – Civilization: Beyond Earth – hervorgerufen wurden. Es ist also fast immer ein Blick von außen, verbunden mit einem gewissen Exotismus, der in diesen Imaginationen Europas mitschwingt, aus einer vermutlich vor allem US-amerikanischen Perspektive: Aus dieser populärkulturellen Perspektive heraus wird die EU als wohlhabendes hoch entwickeltes Militärbündnis und Alliierter dargestellt und/oder als unzuverlässiger und handlungsunfähiger Partner der USA. Alleine in Battlefield 2142 und Shattered Union wird die EU selbst zum spielbaren Protagonisten.

Bemerkenswert ist auf jeden Fall, dass der westeuropäische Markt zwar von zentraler Bedeutung für die globale Spieleindustrie ist, genuin (west-)europäische Narrative aber nicht berücksichtigt werden. Im Fall der Battlefield-Reihe handelt es sich bei DICE sogar um ein schwedisches Entwicklerstudio, das im Großen und Ganzen ein nordamerikanisches Narrativ bedient. Hierbei handelt es sich nicht um einen Ausnahmefall. Eine ähnliche Tendenz lässt sich auch beim ursprünglich französischen Spieleunternehmen Ubisoft feststellen.[16] Auf eine eigenständige europäische Perspektive wird keine Rücksicht genommen.

Eine gewisse Überschneidung mit diesem Europabild findet sich, wenn überhaupt, am ehesten noch in den östlichen Ländern der EU, in welchen der vermehrte Ruf nach einer EU-Armee festgestellt werden kann: „eine Forderung, die nicht irgendeiner schönen Vision von welcher Geistesgröße auch immer entspringt, sondern einem erhobenen nationalen Verteidigungsbedürfnis.“[17] Es ist aber fraglich ob dieses Europabild in der Konzeption der Spiele eine Rolle gespielt hat. Weitaus wahrscheinlicher ist, dass die virtuelle Militärmacht EU in den Spielen gar keinen Bezug zur realen EU sucht, sondern einfach eine agonale Spielmechanik bedient.

Zugleich entspricht die binäre Darstellung der EU als entweder zuverlässiger/starker oder unzuverlässiger/schwacher Bündnispartner einer (vorgeblich) genuin US-amerikanischen Perspektive in der Tradition Robert Kagans:

„On the all-important question of power – the efficacy of power, the morality of power, the desirability of power – American and European perspectives are diverging. Europe is turning away from power, or to put it a little differently, it is moving beyond power into a self-contained world of laws and rules and transnational negotiation and cooperation. It is entering a post-historical paradise of peace and relative prosperity, the realization of Kant’s ‘Perpetual Peace.’ The United States, meanwhile, remains mired in history, exercising power in the anarchic Hobbesian world where international laws and rules are unreliable and where true security and the defense and promotion of a liberal order still depend on the possession and use of military might. That is why on major strategic and international questions today, Americans are from Mars and Europeans are from Venus“[18]

Warum bedient eine dezidiert inter- und transnationale Spieleindustrie nach wie vor nordamerikanische Narrative? Dringend gefragt wäre hier auch ein Vergleich mit dem internationalen Spielfilm und der Popmusik. Lässt sich diese Prädominanz im Sinne des Triumphzuges einer US-amerikanischen Konsumkultur verstehen, wie sie Victoria de Grazia in ihrer Monographie Irresistible Empires zum Beispiel für den Film nachgezeichnet hat?[19] Wurden auch wir EuropäerInnen so erfolgreich in amerikanischen Massenmedien sozialisiert, dass wir mittlerweile selbst automatisch im populärkulturellen Umfeld eine „amerikanische“ Perspektive einnehmen? Was kann das wiederum für potenzielle Auswirkungen auf das Europabild insbesondere junger EuropäerInnen haben?

Eine andere Erklärung für den Fokus auf das Militärische finden wir in der bereits angesprochenen agonalen Logik des Mediums Digitales Spiel. Weltweit funktionieren die meisten Spiele nämlich – hier eingespielten kulturellen Traditionen gehorchend – nach wie vor auf Basis eines Konflikts- oder Konkurrenzmodells. Hier hatte die Umsetzung oder auch nur Darstellung eines auf Kooperation und Konsens basierenden politischen Gebildes scheinbar wenig Chancen. Im Gegenteil, Europa musste in den genannten AAA-Spielen jedes Mal für ein Konfliktmodell umgeschrieben werden. Wenn wir nun bedenken, dass wir auch in digitalen Spielen, ebenso wie in anderen Massenmedien sozialisiert werden, dass wir hier „spielerisch“ die Werte und Grenzen unserer Gesellschaft lernen, wird die Diskrepanz zwischen der Darstellung und Alltagspolitik der EU problematisch.

Ist das alleine Grund für die augenfällige Diskrepanz zwischen der in Spielen imaginierten militärischen europäischen Union und unseren Alltagserfahrungen mit der europäischen Bürokratie? Der Historiker Manuel Müller hat in diesem Zusammenhang eine interessante Frage aufgeworfen, und zwar ob vielleicht die „antiklimaktische Art“, wie die reale EU mit Problemen umgeht, also das „technokratisch-diplomatische Kleinmahlen von Konflikten, bis niemand mehr protestieren will“, vielleicht selbst Problem sei, weil sie sich nicht für eine mediale Übersetzung eignet, und sich somit nicht gut in kulturell einstudierte Plotmuster einfügen will.[20] Zur ludischen Inszenierung der sehr realen Konflikte innerhalb des Europäischen Rats und/oder des Europäischen Parlaments, also zur medialen Translation demokratischer Konflikte in ein populärkulturelles Umfeld fehlt es vielleicht nach wie vor an erfolgreichen Vorbildern. Müller glaubt aber, dass man das Phänomen auch positiv verstehen kann: „Indem Computerspiele die EU als globale Militärmacht imaginieren, folgen sie implizit dem in der Politik gerade sehr verbreiteten Nur-gemeinsam-sind-wir-stark-Narrativ, dass im Zeitalter der Globalisierung die einzelnen europäischen Nationalstaaten zu klein sind, um als Global Player mitzuhalten.“[21] Die langfristigen Folgen solcherart nebenbei konsumierter Europabilder auf die Zukunft einer kollektiven europäischen Identität sind im Augenblick nicht absehbar, auch weil hier von der Wissenschaft gerade erst die ersten Schritte gemacht werden. Vielleicht wäre es aber auch an der Zeit das Paradigma des konfliktbasierten Spiels zu dekonstruieren um gemeinsam Wege zu überlegen, wie sich das „Abenteuer Europa“ auf andere Weisen „spannend“ und „interessant“ spielerisch kommunizieren lässt.


Weiterführende Literatur:

  • Cyril Brom, Vit Šisler, Michaela  Slussareff,  Tereza Selmbacherová, Zdenek Hlávka: “You Like It, You Learn It: Affectivity and Learning in Competitive Social Role Play Gaming”. In:  International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2016, 13/ 3, S. 314-348.
  • Cyril Brom, Vit Sisler und Radovan Slavik: “Implementing digital game-based learning in schools: augmented learning environment of ‘Europe 2045′”. In:  Multimedia Systems. Vol. 16, No. 1, 2010. ISSN 0942-4962. S. 23-41. https://link.springer.com/article/10.1007/s00530-009-0174-0
  • Eugen Pfister, „Press X to Unify Europe: Digitale Spiele und ihr Potenzial für eine kollektive europäische Identität.“ (ÖGFE Policy Paper 29.05.2019)

Ludographie:

Abenteuer Europa (SPD / DOS u. a, / 1994)
Assassin’s Creed III (Ubisoft / Xbox 360 u. a. / 2012)
Auf dem Weg nach Europa (Auswärtiges Amt/ DOS u. a./ 1992)
Balance of Power (Mindscape Group / Apple II u. a. / 1985)
Battlefield 2 (Electronic Arts / Windows u. .a. / 2005)
Battlefield 2: Booster Pack – Euro Force (Electronic Arts / Windows u. .a. / 2009)
Battlefield 2142 (Electronic Arts / Windows u. .a. / 2006)
CAP Odyssey (Toute l’Europe / Webbrowser / 2015)
Civilization: Beyond Earth (2K / Windows u. a. / 2014)
Command & Conquer: Generals (Electronic Arts / Windows u. .a. / 2003)
Command & Conquer: Red Alert (Electronic Arts / Windows u. .a. / 1996)
Crusader Kings II (Paradox Interactive / Windows u. a. / 2012)
Democracy 3 (Positech Games / Windows u. a. / 2013)
€conomia – The Monetary Policy Game (Europäische Zentralbank / Webbrowser / 2011)
Europa Universalis IV (Paradox Interactive / Windows u. a. / 2013)
Fallout 2 (Interplay / Windows u. a. / 1998)
Farmville (Zynga / Webbrowser / 2009)
Homefront (THQ / PS3 u. a. / 2011)
Power of Politics (TPM Games / Webbrowser / 2005)
Shattered Union (2K / Windows u. a. / 2005)
Sid Meier’s Colonization (Microprose / DOS u. a. / 1994)


[1] Nach Ann Christine Marr müsse bei solchen ,ernsten‘ Spielen „eine Ausgewogenheit zwischen Spiel-Aspekten (dem Unterhaltungswert) und Informations- bzw. Bildungsaspekten bestehen“ in: Ann Christine Marr, Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung. Bibliotheken auf neuen Wegen (B.I.T. online – Innovativ Bd. 28), Wiesbaden 2010, http://www.b-i-t-online.de/daten/BIT_Innovativ_28_Auszug.pdf (zuletzt abgerufen am 03.05.2017). Vgl. auch Djaouti/Alvarez/Jessel 2011 = Damien Djaouti/Julian Alvarez/Jean-Pierre Jessel, Classifying Serious Games: The G/P/S Model, in: Patrick Felicia (Hg.), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, Hershey 2011, 118–136.
[2] Der folgende Überblick basiert auf einer ersten persönlichen Recherche des Autors.
[3] In den frühen 1990er Jahren – dem „Goldenen Zeitalter“ der Werbespiele- entwickelten Politik und Unternehmen für einen kurzen Zeitraum ein erstes wirtschaftliches Interesse am jungen Medium Computerspiel. Spiele sollten mit wenig Aufwand zu Werbezwecken entwickelt werden. Oft genug wurden einfach generische Jump `n Run Spiele mit einigen leicht wiedererkennbaren Markenzeichen versehen und dann via Disketten oder CD-ROMs per Post an alle Haushalte verschickt.
[4] O. A. ,Abenteuer Europa in: werbespiel.blogspot.co.at 20.07.2010, <http://werbespiel.blogspot.co.at/2010/07/abenteuer-europa.html> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[5] Hajo Diekmannshekke, Alle reden von Europa. Schlagwortgebrauch und argumentative Strategie im Europawahlkamp 1994, in: Derselbe / Josef Klein (Hgg.), Wörter in der Politik. Analysen zur Lexemverwendung in der politischen Kommunikation, Opladen 1996, 13-27 , 15.
[6] Sogenannte Browserspiele (auch Flashspiele) lassen sich direkt über Webbrowser spielen und sind somit plattformunabhängig. 
[7] Video: „ECB – Inflation Island and Economia: Educational Games” in youtube.com 08.12.2010, <https://www.youtube.com/watch?v=hcQUJSz82oQ> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[8] Video: „Economia Trailer“ in youtube.com 08.02.2011, <https://www.youtube.com/watch?v=YNSntgzcu48> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[9] CAP steht für den Common Agricultural Policy der EU. <http://www.capodyssey.eu/> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[10] Zynga ist ein US-amerikanischer Spielepublisher von Borwserspielen.
[11] Siehe dazu den Eintrag „European Union“ in battlefield.wikia.com, <http://battlefield.wikia.com/wiki/European_Union (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).>
[12] Siehe dazu den Eintrag „European Union“ in cnc.wikia.com,  <http://cnc.wikia.com/wiki/European_Union_(Red_Alert)> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[13] Siehe dazu den Eintrag „European Union“ in cnc.wikia.com,  >http://cnc.wikia.com/wiki/European_Union_(Generals)> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[14] Siehe dazu das Video „Fallout 2 Intro (1998)“ in: youtube.com < https://www.youtube.com/watch?v=pXMnRaSkkp4> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[15] Siehe dazu den Eintrag „Franco-Iberia“ in civilopedia.info <http://civilopedia.info/civilopediabe/de-de/CIVILIZATION_FRANCO_IBERIA.aspx> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).

[16] Rainer Sigl, “Es ist nur ein Spiel”: Eine Ausrede, die nicht mehr gilt, in: derstandard.at 19.03.2017 <http://derstandard.at/2000054381783/Es-ist-nur-ein-Spiel-Eine-Ausrede-die-nicht-gilt> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017) Vgl. auch Eugen Pfister, „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity. In: Frühneuzeit-Info 27/2016, 198-201.
[17] Bernhard Schinwald, Debatte über die Zukunft der EU. Mehr Kultur wagen in nzz.at < https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:vVducQEwXsMJ:https://nzz.at/oesterreich/europa/mehr-kultur-wagen+&cd=1&hl=de&ct=clnk&gl=at&client=firefox-b-ab> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[18] Robert Kagan, Power and Weakness. Why the United States and Europe see the world differently, in: Policy Review 113/2002, 1-19, 1.
[19] Victoria de Grazia, Iressistible Empire, Cambridge MA 2006, 284-335.
[20] Nachricht von Manuel Müller an den Autor vom 21.03.2017. Siehe dazu auch Manuel Müller, Sollen die Medien mehr über die EU berichten? Dann ändert nicht die Medien, ändert die EU! in foederalist.eu 23.10.2013, <http://www.foederalist.eu/2013/10/sollen-die-medien-mehr-uber-die-eu.html> (zuletzt abgerufen am 03.05.2017).
[21] Nachricht von Manuel Müller an den Autor vom 21.03.2017.


Bild:
Monument Robert-Schuman Scy-Chazelles via wikicommons.

Empfohlene Zitierweise :
Eugen Pfister, “Abenteuer Europa!Imaginationen der Europäischen Integration im Digitalen Spiel II”  in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/618> 29.01.2016.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (21. Oktober 2020). Abenteuer Europa! Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 2. November 2024 von https://doi.org/10.58079/uj6x


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