Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen

von Felix Zimmermann

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 zum Thema „Gerechtigkeit“

Wie kann es eigentlich sein, dass mir der Begriff „Gerechtigkeitsmechaniken“ in den Sinn kommt, wenn ich an den Blauen Stachi-Panzer aus Mario Kart denke? Kaum eine Mechanik hat mich in meinem Leben in tiefere Löcher gestoßen, hat mir schmerzhaftere Nackenschläge verpasst, hat mich exakter kalkulieren lassen, ob mein Controller den Wurf gegen die Wand wohl unbeschadet überstehen würde. Und trotzdem denke ich an „Gerechtigkeit“, wenn mir nur wenige Meter vor der Ziellinie mein allzu verdient scheinender Sieg genommen wird. Vielleicht denke ich an meine Konkurrentinnen und Konkurrenten, die jetzt voller Stolz, voll ungebändigter Freude ihre Controller in den Himmel strecken. Gewonnen, gegen mich, der ich doch schon hunderte Stunden Training vorweisen kann, der jede Kurve schon auf Kaffee und Kuchen eingeladen hat und der die schmutzigen Geheimnisse jedes Boost-Feldes kennt. David gegen Goliath. Aber ist das gerecht?

Soziale Gerechtigkeit

Gerechtigkeit, seit der Antike mal als menschliche, mal als göttliche Tugend, in der Moderne auch vermehrt als Zustand von Gesellschaften diskutiert, meint in gegenwärtigen Diskursen zumeist soziale Gerechtigkeit. Ohne ethiktheoretische Ausbildung ist es dann vor allem dieser soziale Gerechtigkeitsbegriff, der den Diskurs prägt und der beispielsweise aus politisch-ökonomischen Kontexten – Umverteilung, Enteignung, Steuern – in andere Bereiche überfließt. Die Idee von „Gerechtigkeitsmechaniken“ sollte sich damit diesen alltäglichen Gerechtigkeitsdiskursen einer marktwirtschaftlich ausgerichteten Gesellschaft stellen und mit diesen in Verbindung gebracht werden. So lässt sich entlang der Lebensrealität der Spieler*innen argumentieren, warum die Ungerechtigkeit des Blauen Panzers gerecht sein kann.

Unter anderem die Bundeszentrale für politische Bildung differenziert in ihrem Dossier „Deutsche Verhältnisse. Eine Sozialkunde“ das Konzept der sozialen Gerechtigkeit in vier Sub-Kategorien: „Leistungsgerechtigkeit“, „Chancengerechtigkeit“, „Bedarfsgerechtigkeit“ und „egalitäre Gerechtigkeit“. In anderen Formaten treten auch andere Bezeichnungen für dieselben Kategorien auf, beispielsweise „Bedarfsprinzip“ und „Leistungsprinzip“, aber auch weitere Kategorien wie „Generationengerechtigkeit“. Ich möchte mich auf die erstgenannten vier Kategorien beziehen, denn schon in diesen wird der grundsätzliche Gegensatz deutlich, der in die soziale Gerechtigkeit eingeschrieben ist: auf der einen Seite die Vorstellung, sich in den Platz in der Gesellschaft erarbeiten zu müssen, auf der anderen Seite die Vorstellung, dass ein gesicherter Platz gegeben sein sollte – mit jeweils unterschiedlichen Ausgestaltungen, aktuell diskutiert beispielsweise das Bedingungslose Grundeinkommen.

Balanceakte

Zuerst einmal: Gerechtigkeitsmechaniken sind für mich solche Mechaniken, die in (Digitale) Spiele eingebaut werden, um irgendwie geartete Gerechtigkeitsbedürfnisse oder -sehnsüchte zu befriedigen. Diese Gerechtigkeitsbedürfnisse variieren je nach Spielerin oder Spieler stark und müssen daher – besonders in Multiplayer-Spielen – ausbalanciert werden. In Singleplayer-Spielen ergibt sich diese Problematik des Ausbalancierens weniger stark. Hier können sich bestimmte Spiele klar im Spannungsfeld von „Leistung“ und „Absicherung“ positionieren. Spiele wie Dark Souls oder Sekiro: Shadows Die Twice tendieren stark in Richtung Leistungsprinzip und belohnen, wer sich seinen Platz in der Spielwelt erarbeiten kann. Die meisten Singleplayer-Spiele verfolgen allerdings eine eher abgeschwächte Form dieses Prinzips und versuchen beispielsweise über verschiedene Schwierigkeitsgrade zumindest eine Chancengerechtigkeit zu gewährleisten. Dahingehend können Schwierigkeitsgrad-Regler bereits als Gerechtigkeitsmechaniken beschrieben werden. Häufig werden auch sogenannte Rubber Band-Mechaniken genutzt, die die Stärke der Computergegner an das Abschneiden der menschlichen Spieler*innen anpasst, damit die Spiele herausfordernd, aber schaffbar bleiben.

Ich möchte mich allerdings im Folgenden speziell auf Multiplayer-Spiele fokussieren, deren Balanceakt ich für besonders spannend halte. Die Kulturwissenschaftlerin Aubrey Anable beschreibt in ihrem Buch “Playing with Feelings” – unter anderem unter Rückgriff auf den Soziologen Roger Caillois –, wie Digitale Spiele unsere Gefühlshaushalte „managen“ und wie sie uns so helfen, unser Leben in einer kapitalistischen Gesellschaft zu bestreiten. [1]

 

Scheitern zum Erfolg

Zentrale Momente dieses Gefühlsmanagements in Digitalen Spielen sind das Scheitern und die Wiederholung, die den Gameplay-Loop zahlreicher Spiele, besonders auch Multiplayer-Spiele, bestimmen. Anable beschreibt, dass wir uns dieser Tortur natürlich auch deswegen aussetzen, weil wir darauf hoffen, uns zu verbessern, nicht mehr zu scheitern, „slay the monster, save the princess, not fall into the lava, live“, wie sie treffend formuliert. [2]

Das Scheitern, Wiederholen, Lernen, Verbessern und schließlich siegreich Hervorgehen ist gleichzeitig aber auch in das US-amerikanisch geprägte Narrativ des Kapitalismus eingeschrieben („from rags to riches“). In jedem Scheitern liegt – diesem Narrativ folgend – ein Fortschritt. Nur: Häufig fühlt sich Scheitern nicht so an. Scheitern kann hochgradig frustrierend sein, kann zu Verzweiflung und Perspektivlosigkeit führen, besonders, wenn es sich ungerecht anfühlt. Gänzlich auf das Scheitern verzichten, lässt sich allerdings nicht, denn in einer kapitalistischen Gesellschaftsordnung müssen einige Menschen scheitern, damit sich andere durchsetzen können. Hier kommt nun das Gefühlsmanagement ins Spiel – wortwörtlich.

Der Spieltheorie von Roger Caillois folgend, zeigen die Spiele, die in einer Gesellschaft erfolgreich sind, welcher Mangel in dieser Gesellschaft herrscht, den die Menschen im Akt des Spielens auszugleichen suchen. Ich möchte nun behaupten, dass erfolgreiche Multiplayer-Spiele unserer Zeit genutzt werden, um gegebene oder zumindest wahrgenommene Gerechtigkeitsdefizite auszugleichen. Diese Spiele befriedigen somit Gerechtigkeitsbedürfnisse der Spieler*innen, die diese im Alltag enttäuscht sehen. 

Allerdings, wie oben erwähnt: Gerechtigkeitsvorstellung und die daraus erwachsenen Gerechtigkeitsbedürfnisse variieren stark. Wie lassen sich nun Leistungsgerechtigkeit, Chancengerechtigkeit, Bedarfsgerechtigkeit und egalitäre Gerechtigkeit vereinbaren? 

Gerechtigkeit als Konsumgut

Mittels Gerechtigkeitsmechaniken, die in Digitalen Spielen genutzt werden, kann Gerechtigkeit selbst zum Produkt werden, das von Spieler*innen je nach Bedarf ausgewählt und konsumiert werden kann. 

Wer sich danach sehnt, die eigenen Fähigkeiten zu testen und im Wettkampf möglichst siegreich über andere hervorzutreten, die oder der kann sich beispielsweise an den sogenannten Kill Streaks erfreuen, die die Spiele der Call of Duty-Reihe berühmt gemacht haben. Wer hier gewinnt, gewinnt richtig und immer deutlicher, kann sich mit zusätzlichen Belohnungen für erfolgreiche Eliminierungen immer weiter absetzen. Ein leistungsgerechter Lohn.

Wer sich mit anderen messen möchte, aber besorgt ist, von erfahrenen Spieler*innen in die Schranken gewiesen zu werden, erfreut sich am sogenannten Matchmaking, das in kompetitiven Multiplayer-Spielen Gang und Gäbe ist. Diese Spiele gleichen gesammelte Daten ab, Spielzeit, das Verhältnis zwischen Eliminierungen und Toden, Siegen und Niederlagen. Spieler*innen, die ähnlich gut sind, kommen zusammen in ein Match. Ein chancengerechter Wettkampf.

Wer auch während des Spiels nicht alleine gelassen werden möchte und sich nach jemandem sehnt, der ihm unter die Arme greift, kommt in Auto Chess-Spielen und MOBAs auf seine oder ihre Kosten. Es kann immer mal passieren, dass man Pech bei der Zusammenstellung des Teams hat oder das es im entscheidenden Team-Kampf an der Tür klingelt. Doch in diesen Spielen ist noch nicht alles verloren. Wer zurückliegt, bekommt Boni auf das gesammelte Gold oder die gesammelten Erfahrungspunkte. Eine bedarfsgerechte Stütze.

Schließlich: Wer auch dann gewinnen möchte, wenn er oder sie weit abgeschlagen zurück liegt und der Erstplatzierten eigentlich nur noch hinterherschauen kann, wendet sich dem Blauen Panzer zu. Dieser Panzer ist der starke Arm der egalitären Gerechtigkeit. Mit seiner Hilfe kann hier fast jeder gewinnen oder zumindest beachtliche Erfolge feiern. Doch hier wie auch bei den anderen Beispielen gilt, dass sich das das Leistungsprinzip nicht vollständig auflöst. Mario Kart vermittelt dabei besonders gekonnt zwischen Leistungsgerechtigkeit und egalitärer Gerechtigkeit. Manchmal bleibt der Einschlag der blauen Gefahr aus, manchmal gewinnt einfach die, die am meisten Erfahrung mit dem Spiel hat. So werden sowohl diejenigen, die sich ob ihrer Leistung im Recht sehen, nicht vergrault, wie auch diejenigen, die nicht immer nur scheitern möchten. 

Experimentierkammern

Wettkampf bleibt Wettkampf in den kompetitiven Multiplayer-Spielen unserer Zeit. Doch besonders ist, dass sich Spieler*innen aussuchen können, welchen Wettkampf sie sich wünschen. Wer dann scheitert, weiß, dass dieses Scheitern nur ein Scheitern auf Zeit ist und „the result of personal shortcomings or bad luck“, wie Anable erkennt, und eben kein Systemproblem. [3]  Beim nächsten Mal wird es klappen!

Das ist das Gefühlsmanagement, das digitale Spiele betreiben. Verschiedene, auch konträr zueinanderstehende Gerechtigkeitsbedürfnisse werden befriedigt und damit werden Frust und Verzweiflung im Zaum gehalten. Zygmunt Bauman, Soziologe und scharfsinniger Beobachter der Moderne, macht in seinem Buch „Retrotopia” stark, „dass es nicht ein abstrakter Gerechtigkeitsbegriff […] ist, der aus Leidenden Aufständische macht – sondern der Vergleich mit den Menschen um sie herum […]“. [4]

Digitale Multiplayer-Spiele ermöglichen also den Vergleich mit anderen und sorgen dabei dafür, dass sich dieser Vergleich gerecht anfühlt, weil wir den Rahmen selbst wählen können. Wir nehmen Teil an einem Wettkampf ‘on our terms’, indem wir die Spiele wählen, die unseren jeweiligen Gerechtigkeitsbedürfnissen entsprechen und passende Gerechtigkeitsmechaniken nutzen. Wenn sich schon im Alltag kein Gerechtigkeitsgefühl einstellen möchte, beispielsweise weil die Reichen immer reicher und die Armen immer ärmer werden, so gibt es wenigstens nach Feierabend ein bisschen Gerechtigkeit auf Knopfdruck. 

Es ist nun die tragische Realität unseres Umgangs mit Digitalen Spielen, dass wir in diesen Spielen Zuflucht finden können, wenn wir uns nach Gerechtigkeit sehnen, wir es aber bisher versäumt haben, von ihnen zu lernen. Klar, es gibt sie, die Spiele für die Wenigen, die nur die vermeintlich Stärksten und Besten hofieren möchten. Doch es gibt auch meinen blauen Freund. Dessen radikale Egalität müssen wir nicht ausleben in unserer Gesellschaft, doch sie könnte uns dafür sensibilisieren, was möglich wäre. Digitale Spiele, die Leistungs-, Chancen-, Bedarfs- und egalitäre Gerechtigkeit auf ganz unterschiedliche Arten und Weisen verhandeln, können somit mehr sein als Instrumente eines Gefühlsmanagements, das uns beim Spielen ein gutes Gefühl gibt und finanziellen Erfolg für die Macher*innen der Spiele verspricht. Sie können Experimentierkammern sein, in denen wir alternative Gerechtigkeitskonzepte erproben, mit deren Hilfe wir unsere Zukunft bestreiten können.


Literatur:

  • Anable, Aubrey (2018): Playing with Feelings: University of Minnesota Press.
  • Bauman, Zygmunt (2017): Retrotopia. Aus dem Englischen von Frank Jakubzik. edition suhrkamp
  • Bundeszentrale für Politische Bildung, Dossier: Deutsche Verhältnisse. Eine Sozialkunde, 31.5.2012. URL: https://www.bpb.de/politik/grundfragen/deutsche-verhaeltnisse-eine-sozialkunde/138445/soziale-gerechtigkeit

[1] „In both Marxist and feminist analyses, affective labor functions on the level of the subject as the producer and manager of feelings that smooth over the otherwise brutal and alienating conditions of capitalist labor.“  (Anable 2018, S. 93)
[2] „Playing video games means willfully setting oneself up for failure. So much of playing these games is an experience of repeated frustration: not slying the monster, not saving the princess, falling into molten lava, dying. Why do we bother? One obvious answer is that we hope to improve with each go, and then eventually not fail at all: slay the monster, save the princess, not fall into the lava, live. Part of the pleasure that video games usually afford is the experience of redeeming initial failure with success. The games promise that through repetition we might arrive at graceful mastery.“ (Anable 2018, S. 104)“
[3] „In the American capitalist imaginary, failure – as an externally measured condition and as a subjective condition associated with fear, shame, and anger – is so unacceptable that it must be enveloped within a larger narrative of progress. „One fails forawrd toward success.“ Yet capitalism is dependent on failure and its control. It requires that many of us fail, and it also relies on our putting an optimistic spin on failure or wallowing in self-loathing and shame so as not to experience failure as a compelling reason to revolt. More precisely, capitalism can accomodate a tremendous amount of failure as long as its subjects understand their failures as temporary and as the result of personal shortcomings or bad luck, rather than as a larger systemic necessity shoring up an ideology.“ (Anable 2018, S. 104)
[4] „Der Begriff der relativen Deprivation und die von ihm angeregten Untersuchungen machen klar, dass es nicht ein abstrakter Gerechtigkeitsbegriff (und damit eine ebenfalls abstrakte Definition von Ungerechtigkeit aus Philosophenmund) ist, der aus Leidenden Aufständische macht – sondern der Vergleich mit den Menschen um sie herum: den sicht- und fassbaren, vertrauten oder vom Hörensagen bekannten Zeitgenossen in »Echtzeit« – jene, mit denen man die Lebenswelt teilt.“ (Bauman 2017, S. 120)


Bild:  Техника – молодёжи 1974-06

Empfohlene Zitierweise : Felix Zimmermann,  „Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2787> 02.12.2020


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